Archeage: AA: Заморить червячка
Как вы считаете, чего именно давно не хватало Archeage, учитывая безбрежные водные просторы этого мира? Плавсредства, от шлюпок до галеонов, есть. Крики чаек – на месте. Раскачивание на волнах и поскрипывание снастей – включено. Даже дельфины иногда следовали за кораблем. А вот рыбы… рыбы в игре не было. До вчерашнего дня. Встречайте: на тестовом сервере Archeage добавлена рыбалка. Но, как вы должны были уже привыкнуть в контексте этой игры, вам даже червей здесь придется… самостоятельно выращивать.

Archeage: Заморить червячка
Пока наживка доступна у NPC, но так было со всеми товарами, производством которых игроки поначалу не овладели. Так что в будущем вы вполне сможете стать магнатом, специализирующимся на поставке мотыля или опарыша в промышленных масштабах. На самом деле, черви могут добываться уже сейчас при сборе урожая. В частности – зерновых. Так что на тестовом сервере незамедлительно появились поля с необходимыми культурами.

Archeage: Заморить червячка
Но имея банку червей в своем рюкзаке, вы разве что сможете покормить рыбу. Для ее ловли нужно понятно что: удочка. А для изготовления удочки нужны различные компоненты. И тут тоже пошло поехало: бамбук для удилища, нити для лески, специальное дерево для катушки, металл для крючка. В итоге, если учесть еще и добычу червей, для сбора орудия лова нужно, минимум, четыре профессии и пять материалов.

Archeage: Заморить червячка
Судя по всему, изготовленная удочка – расходный материал с ограниченным сроком применения, равным трем дням. Так что поставщик рыбацких снастей – тоже вполне прибыльное занятие.


Процесс ловли пока очень простой, но разработчики говорят о какой-то защите против ботов, которая все еще в процессе разработки. Так что сама методика вылова рыбы может существенно измениться.

Archeage: Заморить червячка
Виды рыбы принципиально разделены на две категории: пресноводная и морская. Между собой они также отличаются по редкости и, соответственно, базовой стоимости. Рыбу пока можно только сдавать в магазин NPC, но очевидно, что дальше она будет использоваться в кулинарии и, возможно, других нужд.

Archeage: Заморить червячка
Однако уже сейчас с небольшой вероятностью, кроме рыбы на крючок могут попадаться загадочные сундучки и мешочки, в которых могут быть вполне приличные сюрпризы.

Archeage: Заморить червячка
Впрочем, нужно сказать, что планы на рыбалку у XLGames глобальные и они отнюдь не касаются исключительно ловли сундучков на крючок. Иначе как объяснить совсем свежую картинку, которой разработчики нам виртуально подмигивают:

Archeage: Заморить червячка
Итак, в игру добавлен еще один вид мирной деятельности, что, безусловно, делает мир Archeage богаче, глубже, разнообразнее. За то и ценим. За то и ждем.

При подготовке заметки были использованы материалы сайтов inven.co.kr и thisisgame.com

81 комментарий

avatar
Прекрасно!
Но осталась одна малость. Рыба действительно должна быть нужна игрокам! А то получим очередной логический тупик. Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
А вот конкретная нужда в рыбе вызовет массовый вой и стенания казуальных игроков. И тут уже разработчикам нужно выбирать целевую аудиторию, т.е. для кого собственно они делают игру.
  • 0
avatar
Вовсе не обязательно, «казуалов» ведь никто не заставляет заниматься рыбалкой, пошел на рынок, и купил сколько надо). К тому же, как я понимаю, рыба сама по себе не особо нужна, она участвует в качестве составного элемента для законченного продукта, который, опять же, можно купить на рынке.
  • 0
avatar
Я говорил о голоде. По-настоящему рыбалка, выращивание фруктов-овощей на огороде и прочее производство и добыча еды будут нужны только если в игре будет прописан настоящий голод.
Вот чтобы персонаж мог умереть от голода. Или, по крайней мере, чтобы состояние голода-сытости существеннно влияло на прокачку скилов или уровней.
Если в АА этого не будет, то не будет и необходимости в еде. А зачем тогда огороды городить?
  • -2
avatar
А если в игру будет введен голод, казуальные игроки завоют, занудят.
Поэтому разрабы не смогут усидеть на двух стульях. У них два выхода:
1) Угождать казуальным игрокам и сделать из Арчейдж Парк, слегка загримированный под песочницу. С аттракционами типа «Поймай рыбку — получи ачивку».
2) Сделать по-настоящему нужную рыбалку, огороды, с продукцией реально нужной другим игрокам. То есть угождать игрокам хардкорным.

Что-то мне подсказывает, что АА пойдет по первому пути и очень быстро оказуалится. Ибо большая казуальная аудитория = большие бабки.
  • 0
avatar
Orgota, с такими взглядами тебе в www.unrealworld.fi/ добро пожаловать. А от ММО руки прочь. Количество «я устал, я ухожу» в Еве непрозрачно намекает, что КТА по будильнику и СМС-рассылки об атакованных ПОСах утомляют самых железных. И что реалтайм сурвайвал-симулятор немного не то, чего хотят получить многие игроки, даже хардкорные.
  • +4
avatar
Так, а зачем тогда огороды? Рыбалка зачем? Если нет потребности в еде?
  • -1
avatar
А в варкрафте они зачем? Не дрейфь, рано или поздно включат и рыбку в общий товарооборот. Тогда в ней будет смысл.
С другой стороны, это как раз такое леникое медитативное занятие, за которым можно и отдохнуть, и с соседями языком почесать.
  • 0
avatar
что КТА по будильнику и СМС-рассылки об атакованных ПОСах
Хватит уже сказки рассказывать, нет такого в еве. Разве что у самых упоротых.
Так, а зачем тогда огороды? Рыбалка зачем? Если нет потребности в еде?
А зачем сальваг, зачем бумага, ну и т.п. Крафт должен состоят из многих технологических цепочек, что приводит к социальному взаимодействию.
  • -1
avatar
Хватит уже сказки рассказывать, нет такого в еве. Разве что у самых упоротых.

А в скольких альянсах ты играл? И какая твоя роль в гунах сейчас?
  • +1
avatar
Хватит уже сказки рассказывать, нет такого в еве. Разве что у самых упоротых.
Да ладно. Все крупнейшие альянсы Евы прошли через это как минимум на стадии становления. Как максимум этого требует любая крупная война.
  • 0
avatar
А в скольких альянсах ты играл? И какая твоя роль в гунах сейчас?
В одном, никакая. Но если бы у нас были КТА по будильнику я бы знал. Также я знаю что такого бреда нет у ТЕСТов и большинства наших союзников.
Да ладно. Все крупнейшие альянсы Евы прошли через это как минимум на стадии становления.
На стадии становления да, но не надо описывать это как перманентное состояние.
  • -1
avatar
В одном, никакая. Но если бы у нас были КТА по будильнику я бы знал. Также я знаю что такого бреда нет у ТЕСТов и большинства наших союзников.

Нет КТА? Никто не выбирается из вражеского тыла путем логоффа вечером и логина утром? Никогда не бывает выхода поса из реинфорса не в прайм? Не было ни одной эвакуации?

На стадии становления да, но не надо описывать это как перманентное состояние.

Никто и не описывал это, вроде, как перманентное состояние. Но также твои слова опровергают вот это:

Хватит уже сказки рассказывать, нет такого в еве
  • 0
avatar
Никто и не описывал это, вроде, как перманентное состояние.
Я конкретно ополчился на фразу Imhoden
. Количество «я устал, я ухожу» в Еве непрозрачно намекает, что КТА по будильнику и СМС-рассылки об атакованных ПОСах утомляют самых железных.
В ней как раз говорится что таковое состояние является перманентным.
Нет КТА? Никто не выбирается из вражеского тыла путем логоффа вечером и логина утром? Никогда не бывает выхода поса из реинфорса не в прайм? Не было ни одной эвакуации?
Нет будильников, смсок, и обязаловки, для того и образуют коалиции, чтобы покрыть все ТЗ.
  • -1
avatar
Нет будильников, смсок, и обязаловки, для того и образуют коалиции, чтобы покрыть все ТЗ.

Насколько я понимаю, ты присоединился к сформировавшемуся и очень крупному альянсу. Ни разу не был под прессингом войны, не эвакуировался, не отгрызал изначальные территории. Но с надменностью говоришь о китайском сервере и нескольких пауэрблоках, которые между собой все поделили.
  • +2
avatar
но с надменностью говоришь о китайском сервере и нескольких пауэрблоках,
Атрон, я говорю о конкретной фразе Имходена, поскольку мне уже немного надоели выпады в стиле пещерных людей, нулевых гоблинов и т.п. Вот и все.
  • -3
avatar
Да просто ты чувствуешь себя в тылу гунов очень защищенным, ты рассуждаешь с точки зрения человека, у которого много чего есть, но ты нигде не крайний. А Имходен летал на КТА, выгрызыя для альянса территории, когда Атласы по нам проходились катком, а мы должны были выгадывать время, чтобы малыми силами надоедать им, заставляя отказаться от посов на периферии. Имходен участвовал в эвакуации из Имменсии, когда мы сутками вытягивали ассетсы. Имходен летал на КТА тогда, когда собирался флот и была флотовая операция, а не когда ему было удобно. И я считаю, что у Имходена есть право высказать свое мнение по поводу нулей и боевой жизни в них.
  • +2
avatar
Очень хорошо, побряцали виртуальными медалями, похвалились виртуальными шрамами. Но извини, я выбрал гуннов абсолютно осознанно, потому что я знаю какой стиль игры мне подходит, и какого фана я ищу. Сильно сочувствую Имходену что он перенес все эти страдания, чтобы потом уйти из игры.
  • -1
avatar
Кстати, Гуны тоже вполне себе весело вставали по будильнику и защищали посы. Уже после периода активного роста.
  • +2
avatar
Тебе повезло, что ты пришёл в момент, когда Гуны отожрались, заблюлистили 80% нулей и ровно сидят на технециумной попе. Послушал бы я, что бы ты писал, к примеру, когда Гуны поджав хвост бежали от ААА на север под крылышко NC (без .)
А сочувствовать мне не нужно, я получал от игры удовольствие и ушёл из неё не потому, что перегорел.
  • +2
avatar
В ней как раз говорится что таковое состояние является перманентным.
Не нужно за меня додумывать, плз, у меня и у самого фантазия работает, когда нужно.
Я сказал, что наличие этих двух вещей является значимым фактором, который приводит к уходу из игры даже «самых упороты», пользуясь твоей терминологией.
Проиллюстрировал, что бывает, если слегка перебрать в игру с хардкором.
  • 0
avatar
Хватит уже сказки рассказывать, нет такого в еве.
Странно, я думал ты в клаймящем алянсе играешь… Хотя да, забыл учесть фактор blue doughnut.
Так вот, я открою тебе глаза, но в любом клаймящем альянсе, у которого нет в блю-листе 80% остальных нулей, есть и то, и другое.
  • +1
avatar
Так вот, я открою тебе глаза, но в любом клаймящем альянсе, у которого нет в блю-листе 80% остальных нулей, есть и то, и другое.
На данный момент таковыми являются весь север и запад, собственно CFC и HBC. Что там на юге и востоке я не очень в курсе.
Ладно, я понял что был не очень прав. Извините кого обидел.
  • +2
avatar
Просто нынешняя ситуация с десятками тысяч игроков в гигантском блю-листе HBC+CFC весьма нетипична для Евы и больше напоминает (теперь уже былую?) ситуацию на китайском сервере. Вся же предыдущая история Евы служит примером обратного, и думаю поэтому категоричность в твоём «нет такого в еве» была воспринята настолько в штыки.
  • 0
avatar
игантском блю-листе HBC+CFC
CFC уже давно не + с HBC ) Просто у ТЕСТов случился небольшой колапс в управлении, поэтому войнушку немного отложили). Ну и еще никто не хочет «структуродроча», он маленько уже достал.
  • 0
avatar
Кстати, Ари, какие новости на военно-политической сцене? Говорят, тесты с пандами войну начали? Можешь поделиться более подробной инфой, плз (и про планы Гунов тоже)?
  • 0
avatar
Крафт прежде всего должен быть осмысленным. Если вещи, которые производит крафтер, нужны игрокам — то крафт осмысленен. Если не нужны — тогда бесполезен.
Не будет в АА острой необходимости в еде, не будет по факту нужна и рыбалка эта с огородами.
А зачем сальваг, зачем бумага, ну и т.п. Крафт должен состоят из многих технологических цепочек, что приводит к социальному взаимодействию.
О чем это ты? К чему мне приводить пример крафта в ЕВе? Там как раз таки все осмысленно!
Я счас говорю не о механизмах крафта, а о его функции.
  • 0
avatar
Не будет в АА острой необходимости в еде, не будет по факту нужна и рыбалка эта с огородами.

Я осторожно задам этот вопрос еще раз: знаком ли ты с механикой Archeage?
  • 0
avatar
Я пытался найти ответ на форуме АА на Гохе. Там говорится о чем угодно и очень подробно, но только не о таких «мелочах». Хотя это, как раз важнейший механизм игры.
Впрочем, я уверен, что сделали что-то серединка-на-половинку. Так, чтобы еда нужна была и одновременно нет. Чтобы не затруднять других игроков, не желающих слишком зависеть от еды.
  • 0
avatar
Если в АА этого не будет, то не будет и необходимости в еде. А зачем тогда огороды городить?

Ну, может, все же немножко, самую малость, изучить механику Archeage, а?
  • 0
avatar
Orgota :
Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
  • +1
avatar
Не согласен категорически! Игра, конечно условность, но есть разные степени условности.
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
  • 0
avatar
Игра, конечно условность, но есть разные степени условности.
Я не о степени условности. Я о том, что игра сама по себе создана ради фана. Любая игра. Это развлечение. По определению. И говорить «аттракцион ради фана, то есть пшик» как-то нелогично :)

И перестал бы ты все-таки называть казуалами тех, кто не хочет играть в «детальные симуляторы реальности». Одно к другому никакого отношения не имеет. Ты еще скажи Вишванатану Ананду, что он казуал — ведь игра, в которую он играет, крайне условный имитатор боевых действий… никакого реализма.
  • 0
avatar
Нет Ананду ничего говорить не буду. Играет всеж не в поддавки, а в игру со сложными правилами.
Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
  • 0
avatar
Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь.
Тут я с тобой даже соглашусь. Только тогда не называй всех подряд, кто не хочет играть так, как тебе нравится:
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
— казуалами.

Кстати, риск потерь к казуальности тоже не имеет никакого отношения, хотя ты все время это говоришь. Вот смотри — участник Олимпийских игр рискует только одним — проиграть. И даже в этом случае никто не отберет у него его спецзаказные кроссовки за 20.000 долларов. Но назвать его казуалом у меня язык не повернется.

Казуал — это тип отношения к игре. И только.
  • +2
avatar
участник Олимпийских игр рискует только одним — проиграть
.
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе. Современные Олимпийские игры — это не то, что было при Эсхиле. Думаю, они то как раз плотно завязаны на деньгах и власти.
То есть как раз реальные спортсмены — хардкорщики.
А так называемы киберспортсмены во многих ММО играют в ваньки-встаньки с отсутствием риска в принципе и еще обижаются на казуалов.
Риск потерь имеет прямое отношение к хардкору. Тут многим рискуешь, тут стимул большой не проигрывать.
Вот победили тебя в ПВП и, если игра хардкорна, забрали оружие и доспехи. Тут же, как ни в чем ни бывало, вскочить и опять начать размахивать мечом не получится. Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
Безответственное, казуальное, фановое ПВП = отсутствию риска. Вот тебя убили, а тебе хоть бы хны. Встал, отряхнулся и заново полез в драку.
  • -1
avatar
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе.
Он рискует не получить выгоду? Ты серьезно думаешь, что это ведущая мотивировка? Так призы везде есть, неполучение приза — не потеря само по себе.

Во-первых, не суди по русским. У вас, кажется, действительно кому-то давали квартиры, но это скорее исключение.
Во-вторых, есть олимпийские виды спорта, не особо популярные у публики, а сам по себе олимпийский приз — не бог весть в финансовом выражении. Ты серьезно думаешь, что наградные призы в акробатике или метании копья хотя бы окупают тренировочный процесс? А рекламных контрактов и прочих профитов в таких видах спорта почти нет. Они все сидят на беспрофитных спонсорах и прочих добровольных пожертвованиях и доходы у этих спортсменов крайне скромные. Сами Олимпийские игры да, завязаны и на деньгах, и на власти. Вот только спортсмены чаще всего к этому отношения не имеют.

Кстати, и про киберспорт ты зря. Призы в некоторых видах киберспорта вполне сравнимы с традиционным спортом. Или тот же мой MtG, где ты тоже ничем не рискуешь. Сидишь, играешь разноцветными картами. Вот инфа с чемпионата мира 2012 года. Там есть суммы призов. Миллион долларов — это как, много или мало? Все-таки будем судить по деньгам или не стоит?

Риск потерь не имеет никакого отношения к хардкору. Никак от слова вообще. Хардкор — это умение делать что-то сложное — хорошо. Точка. Список кончился.
  • +2
avatar
О чем речь была? О том, что спортсмены ничем почти не рискуют. А я доказал, что рискуют. Материально ли, морально ли, но рискуют. Даже в каком нибудь метании копья сильно рискуют. Поскольку не выигравший олимпиаду потратил свое жизненое время, массу усилий и не получил отдачи. Олимпийский и любой серьезный спорт — это не кружок по плаванию для общего здоровья и развлечения, там работают на износ и инвалидами становятся.
Если киберспортсмены получают за победы существенные призы — то в таком случае я рад за них и переименовываю их в хардкорщики. Не всех конечно, а именно тех, кто участвует в соревнованиях за такие призы.
Риск потерь не имеет никакого отношения к хардкору. Никак от слова вообще. Хардкор — это умение делать что-то сложное — хорошо. Точка. Список кончился.
Я не согласен. Точка. В моем понимании хардкор — это прежде всего риск. Точка.
Почему я так думаю — я уже об этом писал выше. Перескажу себя кратко. Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Впрочем я согласен и с твоей трактовкой хардкора, но сложное все же второстепенное понятие в определении хардкора. Победа вначале должна быть по-факту и только потом сложной.
  • 0
avatar
Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.

По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок. Потенциальная потеря доспехов пугает только новичка и быстро превращается в привычную рутину, проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
  • +1
avatar
Что-то вы делаете не так, если после тысячи поражений тяжело проигрывать там, где ничего не теряешь. :)
  • +1
avatar
Что-то вы делаете не так, если после тысячи поражений тяжело проигрывать там, где ничего не теряешь. :)

В самом факте потери нет ничего тяжелого, особенно если твоя жизнь от этого не зависит. А поражение в открытом мотивированном пвп прочувствовать не получится. Там это просто потеря пикселей, которую просто придется восполнить.
  • 0
avatar
Что -то тоже не понял ничего. Ты сказал-
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок.
проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.

А потом сразу же —
А поражение в открытом мотивированном пвп прочувствовать не получится. Там это просто потеря пикселей, которую просто придется восполнить.
Так получится или нет почувствовать поражение?
Потом, ты можешь как-то логически обосновать свое несогласие с моим высказыванием —
Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Или оно тебе просто вот не нравится и все?
  • 0
avatar
Или оно тебе просто вот не нравится и все?

Я не согласен с последней частью, и в первую очередь это относится к открытому мотивированному пвп в мморпг.
Игра не обязательно должны быть азартной в общепринятом понимании, значение имеют только приложенные усилия и желание победить. В открытом пвп участники противостояния находятся в разных ситуациях и преследуют различные цели. А в мотивированном само участие отходит на второй план, на первом месте стоит максимальный профит при минимальных усилиях и риске. В таких условиях эмоциональную отдачу получить намного сложнее.
  • 0
avatar
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Ну да, у большинства и в реальной жизни такого фарма по уши. Ритм жизни понимаете ли ускорился и теперь уже не поиграть как раньше 4-8 часов исключительно «таская воду на свой огородик». Пару таких деньков и в голове четко начинает вырисовываться мысль «зачем я это делаю, на что я трачу собственное время...». Естественно это не относится к игрокам которые действительно получают удовольствие от такого процесса, но таких ценителей очень мало.

Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
Если целенаправленно заходишь в игру на часик (максимум два) и точно знаешь что именно хочешь получить в этот момент, то занимаясь чем-то иным не то, что удовольствия от игры не получишь, а еще и в негатив уйдешь.
Вот представь, приходишь в кинотеатр на премьеру очень интересного фильма. Тебе его так нахваливали и искренне советовали посмотреть, что ты уже в предвкушении увлекательного действия. Но, на входе в зал грозный дядька внезапно говорит «О да, фильм действительно хорош однако в начале вам необходимо скрафтить кинопроектор (О_о), а для этого нужны ресурсы, а для ресурсов соответствующая профа и т.д.» Но ты же не хочешь этим заниматься, ты ведь пришел ради фильма, а не крафта. Возникает некое ощущение обманутости, так же и с пвп-игрой в которой большую часть игрового времени почему-то(!) нужно заниматься крафтом.
Пример бредовый, но именно так выглядит если всем подряд лепить шаблоны хардкорщик/казуал. Кому-то нравится ловить рыбу, кому-то махать мечем и не стоит всех ровнять под одну гребенку с лозунгами «Я знаю как правильно!».
  • 0
avatar
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Ну вот почти «Зомби ферма» из Вконтакта, казуальнейшая игра, где надо вскопать каждую грядку, посеять семена, собрать урожай, перекопать грядку, посеять семена… На каждое действие нужен один клик мышью, но когда у тебя 200+ грядок…
Если брать игры в целом то хардкорность, это степень вникания в правила и механику игры, может относится как к игре(чтобы в такую играть надо вникать, изучать, разбираться, гуглить гайды) так и к игрокам(составят гайд по прохождению тетриса на 9 скорости 9 сложности).
  • +2
avatar
Согласен. В данном случае хардкорный игрок — это тот, кто готов разбираться в типах удобрений, приспособленности растений к определенному климату, готов заниматься разметкой полей, селекцией и тд. и тп.
  • +1
avatar
Можно дать какое угодно определение хардкорности, но суть от этого не поменяется.
Если в игре не найдется людей, готовых вписаться в этот виртуальный мир (т.е. не только ошалело махать мечом из стороны в сторону, но покупать этот самый меч, добывать деньги на покупку меча и тд.) то «на выходе» нас встретит очередная леганькая непритязательная казуальная игра.
А зачем нам еще одина такая игра, когда ими и так вся индустрия заполонена? Сделали бы ради разнообразия хоть одну хардкорную Песочницу.
  • +1
avatar
хоть одну хардкорную Песочницу
www.bay12games.com/dwarves/
  • 0
avatar
Что-то я не понял, это ММО? Там другие игроки присутствуют кроме меня самого?
  • 0
avatar
песочница != ММО
  • 0
avatar
что-то я там просто не нашел информации о каком-либо взаимодействии с другими игроками
  • 0
avatar
А зачем они там? По-моему, вполне самодостаточноая ультрареалистичная гиперхардкорная песочница с большой буквы.
  • 0
avatar
А… Спасибо конечно, но я уже подсел на ММО и быть в мире одному мне уже не так интересно.
А настоящая песочница это все же мультиплеерная игра.
  • 0
avatar
А настоящая песочница это все же мультиплеерная игра.
Не надо путать мягкое с теплым, Википедия вот говорит:
Термин песочницы характеризует механику игры, когда пользователь может играть в игру творчески, «неправильно», как ему заблагорассудится, может пойти куда хочет, и сделать, что хочет.
, и я с ней согласен. Песочница не обязательно мегахардкорная ММО с фуллутом, фриПвП, смертными персонажами и страдающими крабами. Песочница может быть казуальной или хардкорной, и парк можно сделать хардкорным или казуальным.
Комментарий отредактирован 2013-03-29 17:16:51 пользователем JlobGoblin
  • +4
avatar
А зачем вам в песочнице другие люди, кроме как ради писькомерства?
Из моего опыта, в песочницах всегда есть относитлеьно маленькая кучка людей, которые строят замки и скульптуры из песка, и основная масса, которая только и умеет, что бить друг друга совочками и ведерками по голове, а так же топтать песочные замки. Их конечно мможно организовать, но только разрушительной деятельности ради.
В том же майнкрафте самые шедевристые шедевры создаются в одиночку или в лучшем случае — небольшой группой.
  • 0
avatar
Ну если воспринимать песочницу исключительно как конструктор, то естественно другие люди не особо нужны. Но я лично никогда не понимал строительства ради того, чтобы просто любоваться постройкой. Ну красиво, ок. А толку?
  • +1
avatar
А в играх вообще толку нет. Разве нет? :)
  • 0
avatar
Хотя я прочел инфу и она меня впечатлила. Особенно слои пород и учет физиологии при ранениях.
  • 0
avatar
Хоть в какую-нибудь ММО все это ввести — вот это было бы здорово!
  • 0
avatar
Говорят, что Minecraft создали, вдохновившись Крепостью Дварфов. Очень сильно урезав и прикрутив некоторую графику с онлайном. Возможно когда-нибудь и функционал догонит прародителя. :)
  • 0
avatar
Да это уже стало «доброй» традицией. Если есть цель привлечь массового пользователя — игре делают урезание.
Самые бескомпромиссные — игры сделанные на коленке для немногих.
  • 0
avatar
Говорят, что Minecraft создали, вдохновившись Крепостью Дварфов.
Ты извини, но это чушь. Нотч действительно поначалу думал сделать что-то типа DF (даже написал об этом здесь, но очень быстро отошел от этой мысли. Нет никакого урезания и прикручивания. Ни по функционалу, ни по геймплею Minecraft не имеет ничего общего с DF, и избави его Ктулху от развития в эту сторону. DF хорошая, но куда более нишевая игра, даже жанр другой. Т.е. в DF есть «ролеплейный мод» с единственным героем и выполнением заданий, но это самый неинтересный способ в нее играть, прикрученный «для галочки», фишка DF в колонии дварфов и т.д.

Общие черты разве что полноценная 3D структура почвы и кое-что в конструировании механизмов, но и эти вещи сделаны совершенно по-разному.
  • 0
avatar
Т.е. в DF есть «ролеплейный мод» с единственным героем и выполнением заданий

А как выполнение заданий вообще связано с понятием «ролеплей»? :)
  • 0
avatar
Сейчас о ролеплее или забыли или не знали вообще, его путают с ролевой системой. А в ММО и подавно, чем больше народу, тем меньше ролеплея.
  • 0
avatar
А как выполнение заданий вообще связано с понятием «ролеплей»? :)
:)))) Ролеплейный мод — это который не с колонией дварфов, а с единственным приключающимся героем. А задания — они там есть…
  • 0
avatar
А почему бы вам не играть в игры специально предназначенные для фана на час? Есть же шутеры!!!
Которые, судя по описанию ваших пристрастий, Вам идеально подходят!
  • 0
avatar
Прекрасно)) Последний скрин живо в воображении создал целый город, живущий за счет рыбного промысла =)))
  • 0
avatar
Игра все больше напоминает мне симс в том плане, что мы получаем имитацию реальной жизни и причем имитацию в мелочах. Не могу судить плохо это или хорошо. Но тенденция немного пугает. А играть-то когда?
  • +2
avatar
в конце года(
  • 0
avatar
Думаю имелось в виду «когда находить столько времени на игру?» и чем жертвовать в реальной жизни ради настолько детального процесса требующего уйму времени.
  • 0
avatar
Но, постойте, не думаю, что рыбалка или возня в виртуальном огороде будет отнимать у вас много времени. Много времени будет отнимать попытка быть владельцем замка, фермером, рыбаком и пиратом одновременно. И если на этом пути будут серьезные препоны, по-моему, это прекрасно.
  • +1
avatar
Большинству довольно сложно будет свыкнуться с мыслью, что они только фермеры, только портные или только воины. Многие настолько привыкли к персонажам «героям» которые могут почти все, что будет сложно перестроиться.
Но в целом подход к полному разделению обязанностей очень радует и дает возможность выбрать что-то действительно интересное для себя и заниматься увлекательным процессом взаимодействуя с остальными игроками, а не выполняя это только потому, что «так нужно».
  • +1
avatar
Многие настолько привыкли к персонажам «героям» которые могут почти все, что будет сложно перестроиться.

Тогда, возможно, АА просто не для них. Потому что тут не парк, где тебя катают по героическим приключениям, как на горках, зарывая напрочь социалку. В песочницах всегда был более высокий пород входа и другие ценности, за это по-моему их и любят.
  • +1
avatar
А если наоборот? Многим хочется рыбачить, фармить, крафтить, а на них вешают доспехи и ярлык героя. Думаю, многие крабы со мной согласятся.
  • +4
avatar
Но это реальная рыбалка и возня в реальном огороде, в котором можно собрать реальную рыбу и реальные овощи, которые потом пойдут на реальный вкусный домашний суп. Разве нет?
  • 0
avatar
Не всем доступны реальные рыбалка и ферма, или лень копать червей в навозе. К тому же играть в какой то вид деятельности, и заниматься этой деятельностью — разные вещи. Игра избавляет от палящего солнца во время прополки, необходимости таскать тонны воды для полива, свинного навоза и прочих радостей сельской жизни.
  • 0
avatar
На самом деле ничего страшного)) Это скорей радует. Моя подруга играет в 3-х симсов с момента выхода. И до сих пор играет одной семьей. А значит и у АА есть все шансы растянуть геймплей на долгие годы. Как в героических фильмах какой-нить сын фермера становится рыцарем, а затем королем. Теперь есть шанс детально пройти через все стадии =)) Мое мнение: чем больше мелочей, тем более разнообразным будет геймплей, а главное тем больше будут различаться игроки по роду своей деятельности. А то обычно в ММО каждый игрок — герой, спасающий мир а разница лишь в классах.
  • +3
avatar
Прокачка перса в Архаге сделана чисто для галочки, и кап берется очень быстро. Так что все эти рыбалки, огороды, торговли, крафты, ПвП и захваты територий и есть основной геймплей. И это хорошо если есть много альтернативных видов деятельности.
  • +1
avatar
Могли бы вообще обойтись без капа и сделать прокачку в духе Евы. Не в том плане, что скиллы качаются в оффлайне, а в отсутствии ограничения. Прокачивай хоть все скиллы в игре, пару лет =)))
  • 0
avatar
Нужно понимать, что дизайн-документ Archeage писался лет пять назад. В это время парки были королями MMO. И миссия Archeage была (и остается) в том, чтобы мягко ввести игроков в песочницу, снабдив их привычными атрибутами парков в начале. То есть квестами, бэттлграундами, интсансами. А песочницу дать на капе. Сейчас настроения немного переменились и можно было бы поступать более прямолинейно. Но кто ж тогда знал. Это же вопрос больших денег и долгосрочных планов все же.
  • 0
avatar
А это как бы не претензия к разработчикам была. Скорей просто мое отношение к «капам». Для меня почти всегда остановка развития персонажа = конец игры. Даже если в игре еще куча контента осталась. Следовательно, люблю игры, где капа нет, либо для его достижения нужно ооооочень много времени. Этим меня и привлекла в свое время Ева. Ты можешь за несколько месяцев прокачаться до уровня, когда ты являешься полноценным членом флота и на своем легоньком фрегате на 100% выполняешь свою функцию. Но ты всегда можешь пойти дальше и научиться использовать новые модули, копать руду, сканировать космос на предмет всяких ништяков или просто пересесть на корабль классом повыше. И тд. и тп. Всегда есть, куда развиваться. В этом прелесть ролевых систем, основанных на скиллах, а не классах. Поэтому кому, как не им, избавляться от костылей типа «капа».
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.