Crowfall: Камень, ножницы, Раф Костер
Предыдущие выступления разработчиков Crowfall можно было легко пересказывать, потому что намеков и воды в них было больше, чем информации. Но сегодня мы получили совершенно другой по содержанию текст, который мне ничего не остается, как попытаться перевести максимально подробно.

Архитектура Вселенной
Мы уже говорили много раз о том, что наша игра особенная. Сейчас пришло время продемонстрировать разницу между Crowfall и традиционными MMO.

В традиционных ММО весь игровой сервис, как правило, разбит на «серверы» или «шарды». Каждый такой сервер, как правило, полностью или по большей части такой же, как все остальные. Единственное различие между ними – это конкретные люди, которые его населяют.

Crowfall: Камень, ножницы, Раф Костер
Создавая Crowfall, мы меняем эту модель. У нас все еще есть отдельные серверы, но каждый такой мир уникальный. Насколько уникальный? Полностью. У каждого мира своя карта. Горы, леса, реки, озера. И каждый такой мир динамичный. Он постоянно меняется. Причиной этих изменений становятся действия игроков. Мы вернемся к этому позже.

В результате мы получаем Вселенную с уникальными МИРАМИ, а не отражения одного и того же мира.

Crowfall: Камень, ножницы, Раф Костер
Зачем нам это? Зачем делать каждый мир уникальным? Чтобы дать возможность всем персонажам путешествовать между этими мирами, конечно же!

Только это одно, но фундаментальное отличие открывает перед нами ОГРОМНЫЙ пласт возможностей в игровом дизайне. Мы поговорим об этих возможностях в будущих обновлениях информации о нашем проекте. Но сегодня давайте сосредоточимся вот на каком последствии такого решения:

Экономическая Система, завязанная на игроков
Сердце игрового дизайна Crowfall представляет собой союз двух игровых систем:

— Система стратегического завоевания территорий
и
— Экономическая Система, завязанная на игроков

Как и известный «инь-янь», эти две системы имеют очень разные (и часто конкурирующие между собой) цели в игровом дизайне – но каждая из низ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО проявляет себя во всей красе только в случае присутствия по соседству другой.

Союз этих двух систем – это «святой грааль» дизайна виртуальных миров. Это очень серьезный и тяжелый вызов.

Поэтому я не буду громогласно заявлять «мы решим все проблемы в этом союзе!», но мне кажется, что мы решим их при помощи уникальных и неизведанных путей, которые часть из вас полюбит всей душой.

Для того, чтобы принять такой серьезный вызов, нам понадобилась помощь.

Наконец-то я могу открыто объявить о нашем сотрудничестве с Рафом Костером. Для тех из вас, кто не знаком с Рафом – он один из самых знаменитых и опытных дизайнеров ММО в мире. Раф был главным дизайнером Ultima Online и Star Wars Galaxies от первых набросков до окончательного старта этих проектов. Две эти игры действительно подняли планку «крафта» в виртуальных мирах на невиданную высоту.

Раф также написал целую книгу по геймдизайну. Она называется «A Theory of Fun» и считается обязательной для прочтения всеми, кто хочет заниматься игровым дизайном.

Если вам любопытны детали нашего сотрудничества с Рафом, прочтите это интервью с Томасом Блэром (главным дизайнером Crowfall), в котором вы познакомитесь с закулисьем одного из важных аспектов нашей крафтовой системы: переработкой Металлических Сплавов.

MMORPG.com: Building Upon Star Wars Galaxies' Crafting

Для создания нужной атмосферы, вот вам картинка в высоком разрешении, которая украшает эту заметку.

Crowfall: Камень, ножницы, Раф Костер
Еще одна наша иллюстрация из серии баннеров. Она называется «Караван» и показывает группу приключенцев, доставляющих сырье (камень, если быть точным) из каменоломни в крепость.

Также представляем вам схему сплавов. Это не полный список всех сплавов, это пример того, какие варианты будут возможны, и это дает представления о возможностях и гибкости системы, которую мы создаем.

Crowfall: Камень, ножницы, Раф Костер
…и, наконец, последняя на сегодня картинка демонстрирует вам прототип пользовательского интерфейса системы крафта.

Crowfall: Камень, ножницы, Раф Костер
Пожалуй, на этом пока все.

Как я уже намекал вчера, с сегодняшнего дня информации станет больше и она станет куда более конкретной. На следующей неделе мы поговорим о «янь», который сочетается с описанным сегодня экономическим «инь» — завязка ресурсов на систему контроля территорий.

Всегда ваш, Тодд.
Оригинал: community.crowfall.com/index.php?/topic/979-012215-the-crowfall-universe-economycrafting-raph-koster/

244 комментария

avatar
Наверное, это магия какая-то, но звучит интересно. Впервые за год.
  • +3
avatar
Эх, снова похоже «собери в кучу, нажми кнопку». :(
А система шардов ровно как в Ландмарке-ЭКН.
Комментарий отредактирован 2015-01-22 20:02:17 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Эх, снова похоже «собери в кучу, нажми кнопку». :(

Так как я не представляю, что можно предложить интересного вместо этого, мне сложно оставаться недовольным. :) А вообще — ты читал интервью на mmorpg.com?

А система шардов ровно как в Ландмарке-ЭКН.

Мне кажется, что важно понять ресурсный и стратегический уровень связей между шардами, чтобы понять, на что это похоже.
  • 0
avatar
Так как я не представляю, что можно предложить интересного вместо этого, мне сложно оставаться недовольным.
Поиграв вдоволь в Факторио, Майнкрафт и КСП, становишься более притязательным в этом плане. :)

А вообще — ты читал интервью на mmorpg.com?
Нет, я стараюсь держаться подальше от долгого чтения контрастного белого на чёрном. А статью на английском я всё равно буду читать дольше, чем на русском. Можешь в двух словах описать о чём там? Ну или хотя бы пояснить почему мне её стоит прочесть.

Мне кажется, что важно понять ресурсный и стратегический уровень связей между шардами, чтобы понять, на что это похоже.
Что ты хочешь сказать?
  • 0
avatar
Поиграв вдоволь в Факторио, Майнкрафт и КСП, становишься более притязательным в этом плане. :)

Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт. Давай на примерах.

Нет, я стараюсь держаться подальше от долгого чтения контрастного белого на чёрном. А статью на английском я всё равно буду читать дольше, чем на русском. Можешь в двух словах описать о чём там?

Да. Отрыв башки. :) Если в двух словах. А так надо читать. Или переводить. Но так как меня завтра не будет на посту, взять на себя перевод пока не могу.

Что ты хочешь сказать?

Я хочу сказать, что если все серверы будут обладать одинаковыми ресурсами, то это одно, а если разными — то это другое. Если государства не смогут распространяться дальше одного сервера, то это одно, а если смогут, то это другое. Просто для примера.
  • 0
avatar
Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт. Давай на примерах.
На существующих примерах в существующих ММО? Их нет. Разве что НПС-рабы из Блек Дезерт или попытка сделать интересной готовку в Вайлд Стар.

Что касается Факторио, то очевидно, что темп соло игры и темп ММО игры должен быть разным. И даже сейчас для Факторио довольно популярны моды на удлинение и усложнение игрового процесса. Например мод, который в разы увеличивает дистанции между объектами. Он в первую очередь нацелен на усиление роли поездов. Другой мод в разы увеличивает расход ингредиентов для производства вещей, что не просто раздувает инфраструктуру, но и резко повышает нагрузку на неё, и как следствие заставляет искать не очевидные пути решения. Идеально для кооператива, а в потенциале и для ММО.

Вообще для ММО это можно адаптировать именно как модель общества, где каждый игрок владеет и управляет своим заводиком, специализируясь в какой-то области. Я это уже когда-то описывал — в статье про Факторио есть ссылка на тот пост.

Да. Отрыв башки.
Ясно.
Придётся читать, скопипастив в блокнот. :)

Я хочу сказать, что если все серверы будут обладать одинаковыми ресурсами, то это одно, а если разными — то это другое.
Ты имеешь ввиду количественно или качественно? Вообще это просто укрупнение масштабов. Не знаю что им мешало, например, на отдельные сервера помещать не целые миры, а отдельные континенты. Принцип то тот же.

Если игроки, перемещаясь меж миров будут сохранять своих персонажей, статусы и принадлежность гильдиям и другим структурам, то очевидно, что «государства» могут распространяться за пределы одного сервера, имея что-то вроде колоний.
  • 0
avatar
Вообще для ММО это можно адаптировать именно как модель общества, где каждый игрок владеет и управляет своим заводиком, специализируясь в какой-то области.

Вооот. В итоге все приходит к заводикам, которыми управляет один игрок. Рабы из BD из той же серии. В интервью там хорошо объясняется, почему это не подходит для ММО.

Не знаю что им мешало, например, на отдельные сервера помещать не целые миры, а отдельные континенты. Принцип то тот же.

Тогда это просто кластерная структура и тут уж не EQN, а EVE куда более показательный пример. Но тогда говорить о мирах не стоило. Я ж говорю — надо подождать деталей.
  • 0
avatar
В интервью там хорошо объясняется, почему это не подходит для ММО.
В интервью ни о чём таком не говорится.

Тогда это просто кластерная структура и тут уж не EQN, а EVE куда более показательный пример.
То есть а то что описывается здесь — это не кластерная структура? Какая разница что помещать на карту — один континент или несколько континентов поменьше, названных в совокупности планетой (миром)? От этого сама структура не меняется.
  • 0
avatar
То есть а то что описывается здесь — это не кластерная структура? Какая разница что помещать на карту — один континент или несколько континентов поменьше, названных в совокупности планетой (миром)? От этого сама структура не меняется.

Так о структуре же и речь. О логических связях и барьерах на уровне геймплейных решений.
  • 0
avatar
Ну так и чем это от EQN будет отличаться?
  • 0
avatar
Вооот. В итоге все приходит к заводикам, которыми управляет один игрок.
Совершенно не обязательно. Да и что с того. И сейчас крафт типа «сложи в мешок» — занятие сольное. Речь идет о том, чтобы сделать крафт геймплеем, а не однокнопочным изготовлением айтемов для геймплея. По возмжности — требующим мозга геймплеем.
  • +1
avatar
И сейчас крафт типа «сложи в мешок» — занятие сольное.
Сейчас в соло ты только нажимаешь кнопку. Основа геймплея для такого крафта это сбор компонентов.
  • 0
avatar
Сейчас в соло ты только нажимаешь кнопку
Это и есть «сложить в мешок». Т.е. — никаких осмысленных или творческих действий.
  • 0
avatar
Все осмысленные и творческие действия происходят на этапе сбора ресурсов и планирования. Которые также являются частью крафта.
  • +2
avatar
Убивать на поляне мобов это творческие действия? Или может бесконечно стучать киркой по ноде?
  • 0
avatar
Убивать на поляне мобов это творческие действия? Или может бесконечно стучать киркой по ноде?
Посмотри как нибудь на полную цепочку производства т2\т3 в Ив. С ресерчем, постройкой поса, планетаркой, шахтерством, проживанием в ВХ и т.д.
Комментарий отредактирован 2015-01-22 23:26:56 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Так мы о крафте или индустриализации?
  • 0
avatar
Нет, но если мобы сложные то придется творчески подойти к охоте, найти напарников которые тебя устроят. То же и с нодой. Если много желающих её копать, то придется найти союзников чтобы за неё побороться или поискать далекую и скрытую от посторонних.
  • 0
avatar
И как это относится к крафту?

А если я не хочу охотиться? Если я не хочу бороться, а хочу крафтить?
Комментарий отредактирован 2015-01-22 23:36:56 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Хм… Ну крафт есть производство чего-либо из добытых каким-либо способом ресурсов. Как именно ты их добываешь не важно, все равно это будет частью крафта (если в этом твоя цель). Т.е. если весь разговор сводится к «разнообразить клик мышкой по собранным ресурсам» то встрой любую мини игру вместо этого клика и получишь через неделю осточертевшую мини игру…
А по части «не хочу, не буду» — не крафть тогда, или покупай ресурсы на рынке и «делай клик» без всякого интереса.
  • 0
avatar
Похоже ты не совсем меня понял. Вот смотри, кузнец, он куёт подковы, дверные петли и мечи. Но кузнец не добывает руду и не плавит её в печи. Кузнец и шахты не копает и дорогу к руднику не строит. Кузнец не защищает дорогу от разбойников и диких зверей и не организует жильё шахтёров. Кузнец куёт. Это его дело, его крафт.

Теперь представь такого кузнеца в игре: он заказывает себе железо у купцов, собирает его в кучу и… «нажимает на кнопку». Крутой геймплей. Очешуительный.
  • +4
avatar
Еее снова Феодалы впереди планеты всей ))
В ММО версии планируется для крафта и сбора выбор либо мини-игра(лучше качество, меньше времени), либо просто клик(стандартное время, хуже качество)
Мини игры можно посмотреть тут
lifeisfeudal.com/All-minigames-in-one
  • +4
avatar
Я прям кузнец от б-га!)))))
  • 0
avatar
Скучновато как то, если честно, охота за кружочком? Даже тут на порядок интереснее — www.newgrounds.com/portal/view/339997
  • 0
avatar
В ММО версии планируется для крафта и сбора выбор либо мини-игра(лучше качество, меньше времени), либо просто клик(стандартное время, хуже качество)
Ужас какой. Гринд не кажется мне теперь самым жутким занятием.
  • 0
avatar
Ткнул в одну случайную, оказалась «3 в ряд». Для крафта это имхо тот еще бред, так как очень многое в этой системе завязано на рандоме, что не есть хорошо, когда речь идет о крафте. Не говоря уже о шикарной возможности для написания ботов, которые такие миниигры щелкают со скоростью оголодавшей белки.
  • 0
avatar
Убивать на поляне мобов это творческие действия? Или может бесконечно стучать киркой по ноде?
А когда тебе рассказывают, что да, вполне себе творческие, то ты вдруг переводишь тему. Не хорошо.

Вообще, я не очень понимаю, что ты называешь интересным крафтом. Что тебе рисуют красивый заводик, который собирает в кучу принесенные ресурсы? Потому что крафт в фактории, которую ты привел в пример, заключается именно в этом. Все остальное — не про крафт, а про подготовку к крафту: добыть и привезти.
  • +1
avatar
А когда тебе рассказывают, что да, вполне себе творческие, то ты вдруг переводишь тему. Не хорошо.
А смысл спорить? Ну доказывает человек, что гринд ужасно интересное и творческое занятие, а сбор материалов — это, конечно же, крафт. С чем тут спорить-то?
  • +2
avatar
Во-первых, можно не соглашаться с доводами, но речь шла про одно, а потом вдруг «причем здесь крафт». Предлагаю тебе освежить в памяти то, на что конкретно отвечал Мрин.

Во-вторых, весь этот менеджмент, выбор вариантов и прочее с этим связанное интересно даже в Линейке. Другое дело, что проще, конечно, обозвать это гриндом (и заниматься именно им).
  • +1
avatar
а потом вдруг «причем здесь крафт»
По-моему ты прочитал совсем не то, что написано, а то, что захотел увидеть.
  • 0
avatar
hitzu:
Убивать на поляне мобов это творческие действия? Или может бесконечно стучать киркой по ноде?
Mrin:
Нет, но если мобы сложные то придется творчески подойти к охоте, найти напарников которые тебя устроят. То же и с нодой. Если много желающих её копать, то придется найти союзников чтобы за неё побороться или поискать далекую и скрытую от посторонних.
hitzu:
И как это относится к крафту?

Ну и эта. Про факторию расскажи, мне правда интересно, где там именно крафт, а не менеджмент.
  • 0
avatar
И где противоречие?
Вот пальцем ткни.
где там именно крафт
Создание работающих и эффективных планировок.
  • 0
avatar
Хицу, ты спросил про творческие действия в добыче ресурсов. Тебе ответили. Вместо того, чтобы как-то на этот ответ отреагировать в том контексте, в котором он давался (что описанные тобой действия могут быть интересными), ты перевел разговор опять в контекст того, что это не крафт.

Создание работающих и эффективных планировок.
Это же не крафт. Эффективное планирование нужно и в Еве, и в Ла2, если хочется заниматься крафтом. Но там весь крафт — это нажатие кнопочки. Не вижу пока разницы.
  • 0
avatar
Я вернул изначальную нить разговора. Я ошибся только в том, что отвлёкся на не относящийся к сути вопроса аргумент про творчество в околокрафтовой области.

Эффективное планирование нужно и в Еве, и в Ла2
Я сказал планировка, а не планирование. План, понимаешь, расположение предметов относительно друг друга для наилучшего в данной ситуации их взаимодействия, придание им нужных параметров и свойств, калибровка. Layout, если так тебе понятнее. Блин, это уже раздражать начинает — ты читаешь то что хочется, а не то что написано. =/
  • +2
avatar
Блин, это уже раздражать начинает — ты читаешь то что хочется, а не то что написано. =/
Ой ли.

Я правда не понимаю. Формально крафт происходит на заводике сам, даже без нажатия кнопочки. Называй все остальное как хочешь, но организовать эффективные потоки материалов для производства в Еве — та еще задача. Да, саму доставку (после этапа планирования) делают не НПЦ, но у нас таки ММО. Или в линейке. Для того, чтобы эффективно заниматься крафтом, надо выбирать правильные места для скупки материалов, мониторить цены, налаживать связи с поставщиками этих материалов и кучу всего. А дальше нажать кнопку, да.
  • +1
avatar
Я правда не понимаю.
Попробую еще раз объяснить. Не получится — больше не буду.

В Факторио или, к примеру, на фермах-автоматах в Майнкрафте, создание такого объекта — это конструирование. Задача не менеджерская, а инженерная.

Конструирование = крафт. Менеджмент /= крафт. В контексте этого разговора.

Уф.
  • +2
avatar
Теперь более понятно. Тем не менее, это не крафт вещи, это крафт некоторой производственной цепочки, которая крафтит вещи. Но хорошо, создание производственной цепочки = крафт. Начинаем по чуть-чуть менять: пусть теперь каждый поезд, доставляющий элемент к заводику — это не поезд, а контракт на перевозку. Это все еще крафт?
  • +1
avatar
Начинаем по-чуть чуть менять: заменим человеку рот на клюв, потом волосы на перья, ногти на когти, руки на крылья. Это всё ещё человек?
  • +2
avatar
Ты передергиваешь. Не надо так.
  • 0
avatar
Почему? А как же казус Двухсотлетнего человека?
  • +2
avatar
Я предложил ровно то же, что и ты, только заменил объекты для наглядности. Давай конкретно: что тебе не нравится? Без общих расплывчатых формулировок.
  • +1
avatar
Причем здесь нравится/не нравится? Я пытаюсь понять, где проходит граница.
  • 0
avatar
А я тебе пытаюсь объяснить что демаркационной линии не существует и что если ты по чуть-чуть что-то заменяешь, то по чуть-чуть одно становится другим.
  • +1
avatar
Прости, я тут с тобой не соглашусь. Как мне кажется, в предложенной мной замене идет, по факту замена лишь графического отображения. Какая разница с точки зрения планировки, соединено это нарисованными рельсами или контрактом на доставку, если возишь все равно не ты? Или я не чувствую разницы. Давай без агрессии, сколько уже можно.
  • 0
avatar
Тебе самому надо проложить рельсы, вычистив для них путь, самому построить поезда, самому построить станции и самому отрегулировать сигналы поездов и их расписание. Здесь нельзя нажать на кнопочку «заказать на дом». Если что-то похожее по богатству действий есть в Еве, то это круто на самом деле. Но речь вообще-то шла не о Еве, я вообще хз каким боком она вклинилась в обсуждение. Я ведь никогда не утверждал, что ничего подобного нет вообще ни в одной ММО. Речь шла о том, что ничего подобного в Кроуфол не предвидится.
А теперь в свете этого объясните какие у тебя, Рыж, и у тебя, Атрон, возражения.
  • 0
avatar
А теперь в свете этого объясните какие у тебя, Рыж, и у тебя, Атрон, возражения.
А то я нить беседы потерял слегка, вернее не понял что вы мне пытаетесь доказать.

Я сначала сказал: жаль что в Кроуфол всё по-прежнему, а индустрия топчется на месте не в состоянии придумать ничего нового, а лишь откапывая из под пыли старое.

Меня Атрон спросил как я вижу крафт (речь ведь о крафте), ведь он не понимает что тут вообще можно изменить.

Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.

Мне говорят — это не крафт. И вообще ты мыслишь слишком широко, мол тогда можно сказать что убивать мобов на поляне — это тоже крафт.

Я основательно и последовательно пытаюсь объяснить, что это не совсем так, ведь всё-таки убивать мобов — это деструктивное занятие. Здесь не участвует ни творчество, ни планирование, ни воображение, по крайней мере оно здесь не является необходимостью в отличие от того, что описываю я. Но даже если условиться, что это типа-крафт, то могу с уверенностью заявить, что это очень и очень бедный вид крафта.

Дальше я уже теряюсь в разговоре, потому что меня начинают подлавливать на якобы мошенничестве в разговоре, чуть ли не в подлоге обвиняют, придираются к словам и вырывают отдельные фразы. А потом-де просят: а давай ты на нас злиться не будешь, а. Простите ребята, но у меня слов нет приличных чтоб выразиться!
  • +1
avatar
Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.

Возможно, тебе стоит обратить внимание на мой изначальный вопрос:

Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт.
  • 0
avatar
Что тебя смущает? Ты не догадываешься, что можно легко разделять функции и область выпускаемой продукции? Ты не можешь представить ситуацию, в которой можно строить этот завод вдвоём-втроём-группой-гильдией, при этом не обязательно быть всем одновременно онлайн? Ты не представляешь на этом поприще обмен ресурсами и опытом? Тебе трудно представить на этой основе создание устойчивых социальных связей и целых внутриигровых институтов? Ты считаешь мне это надо объяснять тебе? Я в замешательстве.
Комментарий отредактирован 2015-01-24 01:02:25 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Да, я не вижу в твоих примерах именно ММО-составляющую. Попытка распараллелить занятие, которым, по сути, может заниматься один человек, для десятерых, мне не кажется удачной. Вообще, любая попытка распараллелить стандартный одиночный геймплей не кажется удачным ММО-решением (начиная с квестов). Ну, и, главное, для меня действительно важно, что в итоге рассуждения (не твои, Алгори, но ведь он участвует в ветке про ММО-крафт) пришли к отрицанию необходимости в социальных связях. Мне кажется (угу — кажется, допускаю, что неправ), что именно вот эту взаимосвязь живых людей в ММО-крафте нужно делать основой концепции.
  • 0
avatar
Попытка распараллелить занятие, которым, по сути, может заниматься один человек, для десятерых, мне не кажется удачной.
Теперь я не понимаю что ты хочешь сказать. Может я представляю это совсем по-другому, что это не вызывает у меня сомнений в том, что это возможно для ММО?

Мне кажется (угу — кажется, допускаю, что неправ), что именно вот эту взаимосвязь живых людей в ММО-крафте нужно делать основой концепции.
Мне тоже так кажется. Я тоже считаю, что единичный игрок не должен быть в состоянии совершать всё разом. Если ты думаешь, что я предлагаю заменять живых людей внутриигровыми сущностями, НПС ли это или сборочные автоматы, то нет. Для меня это — лишь инструмент геймплея, то, вокруг чего нужно объединять игроков.
  • 0
avatar
Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.
Ну вот смотри, в интервью достаточно подробно рассмотрена систем крафта Кроуфола. Там заявлено что у крафтера будет возможность создавать очень много вариантов одного и того же предмета. С помощью комбинаций сплавов, дополнительных элементов, чар и т.д. Т.е. тебе надо знать как стакаются эффекты различных материалов, вычислять экономическую целесообразность и т.д. и т.п… А теперь посмотри чем занимается реальный кузнец. Да, он стучит по наковальне, но кроме этого он точно также думает прикидывает и представляет каким он хочет видеть то что делает. А теперь скажи мне, ты уверен что тебе охота хотя бы десять минут кликать мышкой по наковальне?
Комментарий отредактирован 2015-01-24 16:11:06 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Там заявлено что у крафтера будет возможность создавать очень много вариантов одного и того же предмета.
Тридцать разных рецептов запихнули в один. Вау! Прорыв в игрострое!

А теперь скажи мне, ты уверен что тебе охота хотя бы десять минут кликать мышкой по наковальне?
А ты уверен, что тебе охота десять минут кликать мышкой по мобу?
  • 0
avatar
Тридцать разных рецептов запихнули в один. Вау! Прорыв в игрострое!
Ты забыл про систему сплавов. Даже простой шлем из трех слитков, при наличии 10 типов базовой руды, и если я не напутал с формулой, будет иметь 720 вариантов. Это без чар и доп компонентов. Немножко больше тридцати, все таки. А теперь представь что ты не можешь узнать рецепт изделия, его знает только крафтер.
  • 0
avatar
Ну что значит, не можешь. Рецепты фиксированные, все дела.
  • 0
avatar
Я имел ввиду что ты не знаешь какую комбинацию сплавов использовал крафтер.
  • 0
avatar
будет иметь 720 вариантов
С 20 реально работающими. А все норм рецепты будут выложены в сеть через неделю ЗБТ.
  • 0
avatar
С 20 реально работающими. А все норм рецепты будут выложены в сеть через неделю ЗБТ.
В случае шлема на три слитка, да. В случае какой нибудь эксклюзивной брони слитков на десять, сомневаюсь. Тем более если экономическая ситуация будет отличатся в разных регионах, и если они сделают не просто восходящую систему руд от худших к лучшим.
  • 0
avatar
P.S. Кстати Атрон правильно заметил что эта система похожа на систему фитинга в Ив, а там нет универсальных решений, форматы постоянно меняются, все время появляется что то новое.
  • 0
avatar
Вот посмотри на схемы для крафтеров которые написаны для игры с похожим крафтом — www.shinhan.name/machines/
www.shinhan.name/potions/
Готовых схем там не пишут, это бессмысленно. При этом в саге просто отвратный тех дизайнер, такого ужасного баланса я давно не видел. И тем не менее.
Комментарий отредактирован 2015-01-24 16:57:04 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Ладно, ладно. Но тут снова по сути весь крафт состоит в том, чтоб достать нужные реагенты. А смешать их в котле — дело нехитрое. Ок, первый раз ты их поподбираешь, покомбинируешь (если не найдёшь готовый рецепт в сети), а потом что? Потом будешь клонировать этот самый рецепт, не зная как его улучшить. То есть ты не владеешь ремеслом, от тебя ничего не зависит, то что ты нашёл подходящий рецепт — это дело случая. Понимаешь о чём я говорю?
Комментарий отредактирован 2015-01-25 00:41:21 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Во первых, если следовать твоей логике то даже если ты из КСП сделаешь ММО и прикрутишь туда экономику то все точно так же будут клепать однотипные корабли по оптимальным схемам. Во вторых, как нам намекнули в интервью предметы будут выводится из игры достаточно регулярно (не важно как). Теперь представь ситуацию — ты крафтер гильдии. Завтра у них осада, они приходят к тебе и говорят — у нас есть такие то ресурсы, из них надо сварганить дешевых доспехов со средними резистами. Послезавтра они идут фармить морозного дракона, и тогда уже хотят хороший доспех с резистом на холод (при этом он должен быть экономически целесообразен по отношению к ожидаемому луту). А через пару дней они ожидают нападения гильдии где в основном огненные маги, но и защита от стрел не помешает. Каждый раз тебе надо придумать новый рецепт. Ты конечно можешь использовать уже готовые, но будет ли это выгодно? А может быть на этот раз стоит сделать что нибудь из ряда вон выходящее? Да, в конце концов ты опять же нажмешь кнопочку, но это как раз не крафт, крафт это создание чего то нового, в данном случае рецепта который нужен и возможен именно в данный момент.
  • +2
avatar
Ты отдаешь себе отчет, что вот это всё ты придумал, исходя из очень небольшого кусочка информации? :)
  • 0
avatar
Ну мы тут уже говорили что эта система очень похожа на фитинг в Ив. А там все именно так и работает, только вместо крафтера — флитком.
  • 0
avatar
Стоп, но Ив уже есть и можно делать выводы. Здесь пока есть некоторое количество текста, которое позволяет предполагать, что будет нечто похожее на фитинг в Ив.

А у тебя уже осады, морозный дракон и огненные маги. :) Я не против и не говорю, что так не будет, я просто на всякий случай напоминаю, что мы даже не знаем, насколько в количественном выражении игра в сплавы будет влиять на конечный результат. Условно говоря, будет ли это «инжиниринг» или только «тюнинг».
  • +1
avatar
Ну мы тут уже говорили что эта система очень похожа на фитинг в Ив.
Ага, кто-то сначала подметил, что с фиттингом оно имеет некоторые общие черты, а другой уже говорит, что всё именно так и будет и переносит в Кроуфол всю механику Евы. Гениально.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 02:10:52 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Это конечно странный пример, потому что я пока действительно не очень представляю такой крафт применительно к доспехам и оружию — скорее к стационарным метаобъектам. Ну ладно условимся.
Для твоих примеров я могу тебе рассказать о такой штуке, как шаблон или чертёж. Шаблоны есть в Ландмарке, чертежи в Факторио: ты сохраняешь готовый собраный работающий компонент, а затем применяешь его в нужной ситуации. Ну и хорошие гильдии для таких случаев будут иметь собственный отдел исследований, где крафтеры будут экспериментировать и создавать образцы на будущее без какой-либо конкретной цели применения на сегодня. И тут уже можно говорить о них не как о крафтерах, а как инженерах, что ставит это на несколько ступеней выше текущего состояния.
  • 0
avatar
Тебе самому надо проложить рельсы, вычистив для них путь, самому построить поезда, самому построить станции и самому отрегулировать сигналы поездов и их расписание. Здесь нельзя нажать на кнопочку «заказать на дом».
А где здесь осталось место для других людей?
  • 0
avatar
Я предлагаю тебе об этом подумать на досуге.
  • -2
avatar
Тем не менее, это не крафт вещи, это крафт некоторой производственной цепочки, которая крафтит вещи
Верно. Впрочем, в Факторио есть и крафт сложных объектов (на этапе дронов). Принципиально, что мы создаем объект, который можно создать по-разному. Не зависящий от социальных связей. Не требующий для своего функционирования участия других игроков. По поводу последней фразы, видимо, надо прокомментировать следующее. К примеру, меч вряд ли будет функционировать без участия того, кто его держит. Но фехтовальщик не является частью схемы. Его не проектируют и не крафтят. Он — вне инженерной системы, хотя ею и учитывается.

Начинаем по чуть-чуть менять: пусть теперь каждый поезд, доставляющий элемент к заводику — это не поезд, а контракт на перевозку.
Если эти контракты заключаются/срабатывают автоматически и не требуют твоего участия — да.

Но дело не в этом. Факторио, майнкрафт, инфинифактори и т.п. — просто примеры. Не слишком подходящие, просто лучших нет. Единственная известная мне игра, в которой в каком-то смысле есть произвольный творческий крафт — это Секонд лайф. К сожалению, там он чисто дизайнерский, а не инженерно-конструкторский. Да и игрой Секонд лайф все-таки можно называть с сильной натяжкой.

Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.

Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.
  • +1
avatar
Не зависящий от социальных связей.

Ну, вот об этом я и говорил. :)
  • 0
avatar
Ты это говорил со мной, а не Алго.
Ну и тут ты грубо вырвал из контекста.
  • 0
avatar
Ну и тут ты грубо вырвал из контекста.

Я не вырывал из контекста. Во всех ваших примерах, как мне кажется, рассматривает крафт, совершенно изолированный от других живых игроков. И поэтому сложно в таком контексте говорить об ММО-крафте.
  • 0
avatar
Ты прав, тебе кажется.
  • 0
avatar
Ну, вот об этом я и говорил. :)
А, ну да, остальное все неважно. Точно, и зачем только это все писалось.
  • +3
avatar
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.

Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.

Но ведь…



… это очень похоже именно на фитинг корабля в EVE.
  • 0
avatar
Но геймплей здесь всё равно смещён в сторону добыть. По крайней мере вот эта кнопочка в центре как маяк говорит — это не то. Это сложно объяснить, и возможно проблема здесь лежит даже не в области концепции, а в области интерфейса, в том, как это представлено и подаётся.
  • 0
avatar
Но геймплей здесь всё равно смещён в сторону добыть.

Вот я потому про интервью и спрашивал:

Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея.

Да, это пока слова. Но концепция уже просматривается: крафтеры занимаются расходуемой экипировкой, расходуемой военной техникой и разрушаемыми сооружениями, тем не менее, благодаря сплавам, комбинациям и прочим штукам все время «зафичивая» рецепт по-своему.
  • 0
avatar
Да, это пока слова.
Слова, не подкреплённые ничем. Это всё так расплывчато и общно, что приходится самому додумывать. Сам понимаешь, что додумывает каждый своё, а потом как правило разочаровывается.
Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах. Слова — это воздух, их можно понять как угодно, а потом тебе говорят, что ты сам виноват, что придумал что-то своё. Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.

Сонг тоже много чего рассуждал и говорил, до сих пор говорит, ага. Поэтому по факту, что имеем? Имеем два скриншота интерфейса, которые, в общем-то не сильно впечатляют: всё то же, что и было, только может быть отличается деталями и оформлением.
  • +1
avatar
Слова, не подкреплённые ничем. Это всё так расплывчато и общно, что приходится самому додумывать.

Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.

Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах.

Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.

Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.

Ох ты ж ежик… ты вот эту картинку смотрел?

mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2015/01/23/d0eae5_origin.jpg

Это не конкретная схема и не конкретная диаграмма?
  • 0
avatar
Мы с тобой о совсем разных вещах говорим.
  • 0
avatar
Еще в догонку о параллелях с фиттингом, конструированием, творчеством:

Они <сплавы> приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.

Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…


Это совершенно четкая уже и, в принципе, понятная концепция. Потому-то я все время и спрашивал: «ребята, вы прочли интервью?».
  • 0
avatar
Фиттинг тоже знаешь ли не вершина крафтинга.

mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96322
  • 0
avatar
Окей, это схема есть в DAI, только тут она с одним дополнительным уровнем: появляются сплавы и чистый металл. Расширяется перечень возможных результатов и табличка планирования.

Да, довольно любопытно и забавно. Но чем это принципиально отличается от того, что мы уже видели? Один и тот же чертеж меча будет использоваться для ДД и для танка. Ок, что изменилось в принципах крафта?
  • 0
avatar
Меня эта схема более чем устраивает (может, потому что я понятия не имею, что такое DAI :)). Особенно она меня устраивает в сочетании с обозначенными основополагающими MMO-принципами концепции и объявленным «инь-янь». У меня нет требований, чтобы каждая новая концепция переворачивала мир и не была бы ни на что похожа, принципиально отличалась. Ну, хотя бы потому, что мне лично нечего предложить в качестве принципиальной альтернативы, идеи, которой я был бы заражен и искал бы ее реализации в ММО. Если у тебя есть такая концепция, поделись. А если это просто запрос на то, чтобы тебя удивили чем-то принципиально новым, то я не думаю, что игра для разработчиков с такими клиентами стоит свеч. Ведь для них и новая схема в течение пары месяцев станет старой.
  • 0
avatar
Офигеть, так вот к чему был весь этот разговор. Узнать, что тебя всё устраивает. Ясно. =/
  • 0
avatar
Нет, прости, я сказал совершенно другое. Во-первых, я лично в такой крафт не играл. А то, что немного пробовал в SWG, мне понравилось. Я хочу развития этих идей на уровне ММО-взаимосвязей. Для меня предложенное интересно. И от того, что там в итоге надо будет кликнуть в самом конце на кнопку «Создать», я расстроен не буду. Во-вторых, я играл и с удовольствием играю в LA2. Ценю крафт там, прежде всего, за его невероятно важную роль в игровом процессе. Именно поэтому туда можно приходить снова и снова ради крафта, потому что ситуация каждый раз совершенно разная. Опять же, благодаря тому, что в ранней игровой схеме LA2 роль крафта ключевая, определяющая.

Понимаешь, вот ты говоришь — строительство в Майнкрафт. Творчество. Я все это очень люблю. Думаю, нет в нашей команде человека, который с большим бы удовольствием занимался проектированием в Майнкрафте. Но дальше есть несколько проблем. Только инженерно-инфраструктурные объекты там имеют хоть какое-то значение (шахты, тоннели, сокращающие путь), а все остальное — это песчаные замки, с функциональностью… песчаных замков. Вторая проблема — я не могу свой проект представить другим. Я искал способы, намечал границы, рассказывал на пальцах, но сделать проект, который видят другие, нет возможности. Вот почему, фактически, в том виде, в котором я знаю Майнкрафт, коллективная игра там — распараллеливание одиночной, как мне показалось. Ну, и, опять же, любая автоматизация процессов, хоть и прекрасна, но не приводит к повышению ММО-составляющей, на мой взгляд. Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
  • 0
avatar
Не, ты именно это и сказал, а теперь ещё повторил. Я, Алго и Асценд здесь распинались перед тобой, объясняя свои идеи и мечты только ради того, чтоб узнать, что тебя всё устраивает.
Железный аргумент: Атрона всё устраивает, значит и нас должно. Чего это мы тут с какими-то требованиями вылезли? А ну кыш, жуйте что дают и не выделывайтесь.
Комментарий отредактирован 2015-01-24 14:57:00 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Железный аргумент: Атрона всё устраивает, значит и нас должно. Чего это мы тут с какими-то требованиями вылезли. А ну кыш, жуйте что дают и не выделывайтесь.

Я ничего подобного не говорил и в свои слова не вкладывал такого смысла. Могу объяснить в спокойном и дружелюбном разговоре. А от всей этой злости и яда я сильно устал. Мне его сейчас в жизни хватает более чем. Так что ругаться здесь я точно не буду.
  • 0
avatar
но не приводит к повышению ММО-составляющей
Так, как ты ее понимаешь. Как ни странно, есть и другие предпочтения. Именно в ММО.

Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
Скажи, а что в этом предложении делает слово «безумный»? Судя по твоему описанию, с умом у него все в порядке. И да, это круто — добиться такого результата. Кстати, его совершенно не обязательно добиваться на необитаемом острове.
  • 0
avatar
Скажи, а что в этом предложении делает слово «безумный»? Судя по твоему описанию, с умом у него все в порядке.

Для меня «безумный ученый» — целиком и полностью позитивный образ. Это любимый образ Андре, который мне очень нравится. Это тот же доктор Эмметт Браун из «Назад в Будущее». :) Так что не стоит тут усматривать какой-то негативный смысл.

Так, как ты ее понимаешь. Как ни странно, есть и другие предпочтения. Именно в ММО.

Вот я и хотел бы о них услышать. Если в итоге мы будем говорить о независимости от социальных связей, то мне лично, как собеседнику в разговоре, не претендующему на истину, но имеющую свою точку зрения, не очень понятно, зачем городить ММО-огород, в котором, в итоге, социальные связи не имеют значения.
  • 0
avatar
Вот я и хотел бы о них услышать. Если в итоге мы будем говорить о независимости от социальных связей, то мне лично, как собеседнику в разговоре, не претендующему на истину, но имеющую свою точку зрения, не очень понятно, зачем городить ММО-огород, в котором, в итоге, социальные связи не имеют значения.
В приложении к обсуждаемой теме?

Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.

Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.

Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.


Во всем этом нет ни одной прямой социальной интеракции, если говорить о геймплее вот такого оружейника. И очень много ММО.

Кому-то интересно собирать компашку и гриндить в режиме «а еще у нас есть время поговорить». Кому-то — вести сложные политические интриги. Кому-то — убивать персонажей других игроков. Кому-то — придумывать и изобретать. Мои предпочтения — чтобы облик мира создавали последние. Или хотя бы — чтобы для них в нем было место.
Комментарий отредактирован 2015-01-24 15:58:51 пользователем Algori
  • +6
avatar
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.

Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.

Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.

Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности. Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно? Или я не до конца тебя понял?
  • 0
avatar
Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности.
Верно. Без необходимости. Именно необходимости. Возможность — остается.

А знаешь, что тут самое интересное. С точки зрения ММО абсолютно неважно, не является ли случайно тот самый герой — убийца тирана… альтом нашего оружейника.

Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно?
Не очень. Потому что ключ не в специализации. Ключ — в конструировании и создании — вместо использования готовых рецептов, от силы — с линейными модификаторами.

Тут есть очень простой тест. Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю. Если все твои потуги сведутся к еще одному из заранее созданной базы рецептов и молитве богу рэндома — это не то. Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.
  • +3
avatar
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю. Если все твои потуги сведутся к еще одному из заранее созданной базы рецептов и молитве богу рэндома — это не то.
Вот, точно! Ты хорошо выразил мысль.
  • 0
avatar
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно
Если даже простой шлем имеет около семисот вариантов это вполне возможно. В Ив постоянно создаются какие то неожиданные фиты, а схема там та же.
  • 0
avatar
В Ив постоянно создаются какие то неожиданные фиты, а схема там та же.
Да, я потому и писал, что фиты в Ив — это больше всего остального в ММО похоже на крафт, о котором я говорю.
  • 0
avatar
Да, я потому и писал, что фиты в Ив — это больше всего остального в ММО похоже на крафт, о котором я говорю.
Так а чем подбор материалов и сплавов в Кроуфоле отличается от фитинга?
  • 0
avatar
О Кроуфоле мы ещё не знаем почти ничего, а ты уже нарисовал у себя в голове картину САМОГО-КРУТОГО-МЕГА-ЭПИЧНОГО-КРАФТА-ВСЕХ-ВРЕМЁН.
Ни в интервью, ни в других статьях нет ничего, что бы с точностью говорило о том, как точно будет выглядеть крафт. Пока я вижу некоторые основы, которые можно трактовать более чем многозначно.
  • 0
avatar
Система Кроуфола это не что то абсолютно новое, тут уже говорили что такой крафт есть в DIA, я играл в такой крафт в Therian Saga. И да, если бы в Саге было бы еще что то кроме собственно крафта, было бы поле для применения созданного, был бы вывод предметов и нормальная экономика и был бы нормальный баланс… Это была бы одна из самых эпичных игр в которые я играл. К сожалению Сага это всего лишь дремучая браузерка с мелкой командой. Но крутой идеей крафта. У Кроуфола есть команда, и есть интересные идеи помимо крафта, они упоминали про вывод предметов, и есть все основания надеяться что для них слово баланс это не пустой звук.
  • 0
avatar
У Кроуфола есть команда, и есть интересные идеи помимо крафта, они упоминали про вывод предметов, и есть все основания надеяться что для них слово баланс это не пустой звук.
А теперь посмотри на корневой пост и объясни какое отношение имеет твой аргумент к этому обсуждению. Я разве спорил, что там есть хорошие идеи помимо крафта? Ей богу, вы что мне доказываете то, товарищи?
  • 0
avatar
Извини, ты мой пост читал? Я написал —
, я играл в такой крафт в Therian Saga. И да, если бы в Саге было бы еще что то кроме собственно крафта, было бы поле для применения созданного, был бы вывод предметов и нормальная экономика и был бы нормальный баланс… Это была бы одна из самых эпичных игр в которые я играл
К твоему начальному посту это относится примерно так — я играл в такой крафт, и по моему это было действительно что то новое и крутое, если бы не все перечисленные недостатки. Потому что крафт не может быть вещью в себе, он должен быть гармонично вписан в остальной геймплей, иначе это конструктор, а не крафт.
  • 0
avatar
Потому что крафт не может быть вещью в себе, он должен быть гармонично вписан в остальной геймплей
И опять же ничего против этого я никогда не говорил. Я это прекрасно понимаю и сам, и более того, я на этом и основываю свою аргументацию. Крафт — это всего лишь инструмент и повод для взаимодействия, а не его причина. На крафте может быть построен целый геймплей также, как он строится на сражениях в 99,9% игр. И я пытаюсь уже третий день это втолковать, но мне твердят непонятно что, отвлекая на посторонние рассуждения, которые аргументируют посторонними доводами, но которые не имеют никакого отношения к сути дела.

Давай представим игру в виде схемы. Самый простой вариант — арена.

Здесь нарисован цикл взаимодействия двух игроков посредством сражения. Здесь нет общения, обмена, сотрудничества, но всё это можно представить, добавив больше замкнутых циклов и узлов. Но это осложнило бы то, что я хочу объяснить. Просто сам представь их в цепочке.

А теперь замени сражение на крафт в этом цикле, а потом добавь туда всё, что ещё хочешь. Эта схема очень условна и требует долю абстракции, но это примерно то, что я пытаюсь объяснить.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 02:56:16 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Так, погоди, давай восстановим цепочку, ты мне пишешь —
О Кроуфоле мы ещё не знаем почти ничего, а ты уже нарисовал у себя в голове картину САМОГО-КРУТОГО-МЕГА-ЭПИЧНОГО-КРАФТА-ВСЕХ-ВРЕМЁН.
На что я отвечаю что я уже играл в такой крафт, поэтому делаю выводы не на пустом месте. Там крафт не был эпичен по тем то и тем то причинам, которые я также расписал выше. У меня есть основания надеяться что в Кроуфоле этих проблем не будет потому то и потому то. Опять же выше. А потом мы опять съезжаем с темы.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 03:00:10 пользователем arykalin
  • +2
avatar
На что я отвечаю что я уже играл в такой крафт, поэтому делаю выводы не на пустом месте.
Ты играл в Кроуфол? Или ты уверен, что в нём будет именно такой крафт, в который ты играл? Даже если так, то что это доказывает?
И мы уже давно съехали с темы, а я пытаюсь вернуть на изначальную позицию. Потому как говорил я именно о том, о чём предыдущий мой пост, который ты обсуждать не хочешь, а хочешь снова вовлечь меня в другую беседу.
  • 0
avatar
Я правильно понимаю что ты хотел бы чего то в духе — кузнец берет несколько слитков, нагревает их, скручивает, придает форму, поддерживает температуру, снова кует, закаливает и т.д. И при этом все его действия влияют на конечный результат?
  • 0
avatar
Условно — да. Не совсем так, конечно, это было бы адски сложно, но идею ты кажется понял. :)
  • 0
avatar
Я тут вижу две проблемы — во первых это должен быть действительно сложный процесс, потому что мы ведь говорим об ММО, в которую, теоретически ты будешь играть годами. Если процесс будет прост, как гринд мобов, то через месяц он тебе надоест. Потому что гриндить мобов можно вместе, пока ты их гриндишь с тобой может много всякого случится, ты кого то встретишь, с кем то познакомишься и т.д… А тут — ты один, в кузнице, сидишь и куешь. Все, никаких неожиданностей. Можно конечно ввести всякие катастрофы вроде перегрева, или даже пожара в кузнице, но как то это не то, по моему.
Второй, чисто технический, тебе понадобятся очень большие мощности для просчета такого количества уникальных предметов, и это не майнкрафт с ландмарком где ты делаешь домики, ты делаешь мечи, доспехи, пусть даже корабли. Посмотри сколько КСП жрет ресурсов для просчетов только одного корабля, а если их будет сто в одной ноде? Один просчет коллизий (а он необходим если ты хочешь чтобы форма имела значение) чего стоит.
  • 0
avatar
ты делаешь мечи, доспехи, пусть даже корабли
Во-первых, вряд ли мечи. Ну как бы меня от средневековой фентези тематики уже подташнивает слегка, а во-вторых, там бы это было не к месту совершенно, не говоря уже о сложностях, которые ты описываешь.

У меня есть мысли по поводу именно строительства, в том числе машин. Перед глазами есть примеры: МК, Ландмарк, Факторио, Космические инженеры, КСП тот же. Жанр развивается, а технологии не стоят на месте. Что сегодня в компьютерных ресурсах дорого, то через условные пять лет будет значительно дешевле.

И наконец, я не думаю, что первоначально это должна быть какая-то сверхсложная система с реалистичной физикой. Расчёт должен вестись на более простых и быстрых формулах, а геймплей подстраиваться под них. грубо говоря, внутри деталей уже должно быть запечено их внутреннее устройство, а сами они должны работать лишь как чёрный ящик со входами и выходами. Не обязательно считать весь внутренний механизм ящика.
  • 0
avatar
У меня есть мысли по поводу именно строительства, в том числе машин.
Ну вот машины как раз вызывают сомнения, во всяком случает если придерживаться принципа «крафт это процесс». Допусти, возьмем Ив и встроим туда схему сборки из КСП, но получится как раз то что ты описывал раньше — будет придуман список шаблонов и все последующие корбали буду собираться по этой самой готовой схеме. Соответственно либо нудное копирование одной и той же схемы, либо кнопка «собрать по шаблону».
  • 0
avatar
Ну вот машины как раз вызывают сомнения
Вот тебе 8-битный компьютер через месяц после добавления L&T в игру. Машина? Да.
  • 0
avatar
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю.

У меня простой вопрос — как это относится к ММО-крафту? Я совершенно не против такого полета фантазии, но мы скачем с одной темы на другую. В любом случае, да — это круто. Да, я хотел бы посмотреть на то, что из этого выйдет. Но здесь нет и тени именно ММО-крафта, то есть процесса, который характерен именно для этого жанра и строится из расчета именно на этот жанр.

Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.

Вообще, я задавал вопрос в контексте твоего спича не о креативности процесса, а о роли крафтера, которую ты описал выше. Именно то описание касалось ММО-части. И именно на его основании я задал тебе вопрос. Для меня лично очень важно именно то, что ты описал выше — чтобы крафт, как процесс, и крафтер, как роль, не были бы потешным приложением к другой деятельности, а играли важную роль. И я тебя прошу не сплевывать сейчас в те проекты, которые нравятся мне и не нравятся тебе, а попробовать понять, что твоему собеседнику в них нравится. И в EVE, и в LA2 (а оба эти проекта для меня ключевые), для меня крайне важно именно то, что крафт и результаты крафта в общей игровой схеме занимают ключевую роль. В Archeage я очень на это надеялся, учитывая процент и разнообразие мирной деятельности. В SWG крафт и его социальная составляющая, судя по всему, были возведены в степень, хотя на сервере-эмуляторе мне в социальном плане прочувствовать это не удалось. Но я также ищу именно это. И я не хочу пустых споров о том, хороша креативность или нет. Верю — хороша. Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ. Но могу говорить именно эту фразу в контексте роли крафта вообще в ММО.

И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие. В моей системе координат — это событие.
  • 0
avatar
Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ.
Ок, принято. Вполне разумно. Но тогда почему ты говоришь «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать», по поводу других аспектов ММО, которые кажутся необходимыми тебе?
  • +1
avatar
Но тогда почему ты говоришь «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать», по поводу других аспектов ММО, которые кажутся необходимыми тебе?

Прости, я не понял твой вопрос. Я говорю так о том, во что верю. Я вижу, что это работает. Могу разложить по полочкам — почему это работает, как, и каким образом вплетено в ткань ММО. И прошу вас рассказать мне о том, как эта креативность изменит именно ММО-составляющую. Я готов слушать.
  • 0
avatar
Но здесь нет и тени именно ММО-крафта, то есть процесса, который характерен именно для этого жанра и строится из расчета именно на этот жанр.
Боюсь, что ты сам для себя придумал границы этого жанра, выход за которые похоже (даже мысленный) тебе причиняет неудобство. Так?
  • +1
avatar
Боюсь, что ты сам для себя придумал границы этого жанра, выход за которые похоже (даже мысленный) тебе причиняет неудобство. Так?

Я ничего не придумывал, я готов слушать. Объясните мне без хватания за грудки и попыток задеть, о чем вы говорите — конкретно. Вот, мол, смотри, если мы добавляем это и это в ММО, то у нас получается это и это. Разложите геймплейную схему. Желательно на примерах.
  • 0
avatar
Вот, мол, смотри, если мы добавляем это и это в ММО
А давай ты перечитаешь, а то мы уже которые сутки это объясняем, а ты в ответ: «это не будет работать» и «посмотрите, это уже есть тут».
Комментарий отредактирован 2015-01-25 03:21:33 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А давай ты перечитаешь

Если я что-то пропустил, прошу тебя — процитируй для меня эту часть. Пожалуйста.
  • 0
avatar
Искать, это ещё хуже, чем по новой написать. Но по новой писать тоже надоело, ведь мы уже по третьему, кажется, кругу пошли. Давай ты всё-таки перечитаешь. И не только сообщения тебе.
  • 0
avatar
И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие.
Видишь ли, я не считаю, что крафт может быть полноценной игровой ролью, если в нем нет геймплея. Под геймплеем я понимаю интересный для игрока процесс. Процесс, а не его результат должен быть интересен. Придумывать — интересно. А нажимать кнопку и молиться рэндому — нет. Поэтому то, как именно устроен крафт — критично для того, чтобы он мог восприниматься, как самостоятельная игровая специализация.
  • +1
avatar
Видишь ли, я не считаю, что крафт может быть полноценной игровой ролью, если в нем нет геймплея. Под геймплеем я понимаю интересный для игрока процесс. Процесс, а не его результат должен быть интересен.
Согласен на все 100%. Процесс, когда игра отвечает на действия игрока предсказуемым образом. Когда ты делаешь удар по монстру, игра отвечае это тем, что у монстра уменьшается здоровье, у тебя уменьшается мана, а монстр отвечает тебе ударом в ответ. Такое базовое взаимодействие должно быть и в крафте.
  • +1
avatar
Видишь ли, я не считаю, что крафт может быть полноценной игровой ролью, если в нем нет геймплея.

Твое право. Вот только когда я тебя попросил привести пример, он оказался вот таким:

Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.

Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.

Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.


Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция? Вот и получается, что у тебя есть свое представление о процессе, но если мы говорим об ММО, то неожиданно переходим на роль, на функцию.

Ребят, я не против, кажется вам, что процесс должен быть намного сложнее и увлекательнее, а этот конкретный до такого звания не дотягивает, ваше право. Точно такое же, как мое право назвать его интересным и достаточным для себя, по той простой причине, что проектов, в которых хотя бы роль и место крафта будут такими, как заявлено здесь, раз-два и обчелся. И, повторюсь, для меня это событие.
  • 0
avatar
Я просто надеюсь, что ты сам понимаешь насколько это трудно практически с нуля придумать механику, которую никто до этого не делал, или почти никто. Если бы у меня такое получилось, то я б наверное сам занялся созданием игры. Я могу объяснить общие принципы, могу ткнуть пальцем на наиболее близкие (но всё ещё недостаточно) примеры, но я не могу объяснить механику в деталях. Представь что я тебе объясняю принцип работы двигателя внутреннего сгорания, а ты просишь меня назвать диаметр выходного отверстия и материал из которого изготовлен поршень. Это было бы слишком массивной работой для комментариев на околоигровом ресурсе. Не требуй, пожалуйста такого, иначе это действительно походит на аргумент «сперва добейся».
Комментарий отредактирован 2015-01-25 03:35:17 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция?
Здесь — нет описания процесса. Но на эту тему уже были разговоры на ммозговеде, и довольно детально описывалось, как именно представляется себе этот процесс. С примерами и вариантами.

Этот конкретный — не то чтоб недотягивает. Он — просто совсем другое. Ну… вот знаешь, есть нехитрые стратегии, в которых ты говоришь войскам «в бой», а дальше трах-щелк — и тебе выскакивают цифирки, сколько кого погибло. Вот этот крафт по отношению к творческому — это такой бой по отношению к настоящему.

Скажи, а чем тебя не устраивают примеры из других игр и о другом? Например, уже сто раз поминавшийся Майнкрафт. Неужели в самом деле непонятно, чем строительство в нем отличается от строительства в АА «выбери модель домика из предложенных»?
  • +1
avatar
Во всем этом нет ни одной прямой социальной интеракции
Благодаря аукциону, который, как я понял из описания, автоматически торгует и переносит предметы мгновенно на другой конец мира.
А что вы хотели-то с таким упрощением?
  • 0
avatar
Благодаря аукциону, который, как я понял из описания, автоматически торгует и переносит предметы мгновенно на другой конец мира.
Я вообще не знаю откуда можно было сделать такой вывод.
  • 0
avatar
Я вообще не знаю откуда можно было сделать такой вывод.
Не обратил внимание на контекст, и что на обезличивание и был сделан упор. Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
  • 0
avatar
А я уверен, что нет ничего плохого в том, чтоб общаться в ММО можно по желанию, а не необходимости. И если есть возможность обойти прямое общение интерфейсом, то это в целом неплохо, ведь взаимодействие всё равно никуда не девается. Даже мы сейчас с тобой общаемся через интерфейс, а не напрямую. Плохо? Отнюдь.
  • +1
avatar
А я уверен, что нет ничего плохого в том, чтоб общаться в ММО можно по желанию, а не необходимости.
Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого. Потому что остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию. Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.

Даже мы сейчас с тобой общаемся через интерфейс, а не напрямую.
Интерфейс обмена текстом предоставляет довольно широкие возможности общения как передачи информации. В отличие от аукциона.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 05:41:06 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.
Покажи мне, пжалста, книгу законов, в которой это написано.
  • 0
avatar
Покажи мне, пжалста, книгу законов, в которой это написано.
Что-то в разделе экономики и бизнеса.
Взаимодействие человека с машинными алгоритмами реализуется без участия сети, проще и дешевле. Весь этот онлайн, серверы, сетевые протоколы и прочие навороты нужны только для того, чтобы соединить человека с другими людьми. И ММО, как частный случай, для самого факта создания требует взятую бизнесом целевую аудиторию людей, которым интересно взаимодействие с живыми человеком. Иначе нет смысла тратиться на сетевую составляющую.
  • +2
avatar
Что-то в разделе экономики и бизнеса.
Взаимодействие человека с машинными алгоритмами реализуется без участия сети, проще и дешевле.
Нет, нет. Мне, пожалуйста, про Живое общение. Со всем остальным я не спорил, и тоже считаю, что игроки лучше НПС в некоторых ситуациях.
  • 0
avatar
Мне, пожалуйста, про Живое общение.
Там было «живое взаимодействие». Имел в виду взаимодействие с живым существом, ну, подразумевается — с человеком.
Вряд ли можно установить четкую границу (в возможностях ли, задержке и т.п.) в интерфейсах, до которой оно будет «живым», а после — нет.
  • 0
avatar
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
ММО-составляющая — это НЕ общение. Вернее, не обязательно. ММО-составляющая — это взаимодействие. В том числе — отложенное или опосредованное. Например, через аукцион.

Кстати, аукцион — это упрощение по отношению к чему? По отношению к личной торговле? А почему меня вообще должна интересовать личность торговца на базаре? Он — функция. Да и я для него — тоже. А партнеров по общению я предпочитаю выбирать не по прниципу нужности в делах.
А о мгновенном переносе предметов я не сказал ни слова. Это совсем другой аспект игры.
  • +2
avatar
Кстати, аукцион — это упрощение по отношению к чему?
На самом деле по отношению к экономике) Точнее к некоторым ее аспектам. Из системы аукционов выведены такие понятия, как дислокация магазина, конкуренция за прибыльные места, возникновение торговых хабов (по выбору игроков, а не разработчиков, которые решили впихнуть аукцион вот сюда, потому что вот), потенциальные курьерские службы в реалиях мира без телепортов и т.д. и т.п.

Собственно Ева наглядно демонстрирует, как интересна может быть экономика, когда купленный товар не телепортируется тебе в инвентарь магическим образом.

Я вот лично до сих пор помню некоторых торговцев, с которыми я договаривался о ценах, когда торговал мясом у входа в Орк Данж в РО. Нам не нужно было знать средние цены в мире, так как там был наш локальный хаб. Аукцион убрал это все. Теперь ты фильтруешь цену по возрастанию, а затем либо покупаешь верхнюю строчку не глядя, либо (если ты торговец) ставишь на 1 монетку меньше этой самой верхней строчки и вуаля… Идиотизм, как по мне. Удобный для обывателя, бесспорно, но идиотизм в плане геймплея торговца.
  • +1
avatar
Так, давай прежде всего условимся, что аукцион может быть и без телепортации вещей. Во-вторых, аукционов может быть множество, каждый со своей специализацией. В-третьих, можно сделать аукционы, руководимые игроками. Когда говорят «аукцион», не всегда имеют ввиду «аукцион как в ВоВ».
  • 0
avatar
Мне показалось, что разговор идет именно о классическом ММО-аукционе, «как в ЭК2» (он все-таки раньше вышел =))
  • 0
avatar
Аукцион — это просто удобное слово. Как он будет реализован зависит от фантазии и возможностей разработчика. Теоретически ничто не мешает сделать аукцион по типу торгового дома, который бы курировался гильдией, члены которой сами искали бы поставщиков, перевозчиков, организовывали бы продажи товаров, следили бы за ценами конкурентов, строили бы или заказывали гильдии строителей себе удобное красивое функциональное здание, а инженеры бы им соорудили сортировочную машину на основе пневмотруб как в майнкрафте. Представил? А это тоже аукцион, который для стороннего игрока по функционалу ничем не отличается от «классического»: пришёл, выбрал, купил.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 04:08:30 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Еще раз: смысл обсуждать сферический аукцион из сферической игры мечты? Мы имеем конкретную концепцию аукциона, реализованную в куче ММО. Про нее речь и идет вроде как.
  • +1
avatar
Я не уверен, что в своих рассуждениях Алгори описывал именно такой аукцион, каким ты хочешь чтоб он был лишь затем, чтоб указать Алгори на ошибку в его рассуждениях.

UPD: не ты вернее, а Агрикк указал на этот недостаток.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 04:47:53 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А я не указывал ни на какую ошибку. Я указал на то, что может упрощать аукционная система)
  • 0
avatar
Я только не понял почему ты не желаешь обсуждать сферический аукцион выдуманной игры, если залез в тред, полностью посвящённый игре, какую бы мы хотели видеть?
Мы ж тут вообще-то не Кроуфол обсуждаем.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 10:48:15 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Мы имеем конкретную концепцию аукциона, реализованную в куче ММО. Про нее речь и идет вроде как.
Все, что я имел в виду — безличность и отсутствие прямого контакта с продавцом/покупателем. Не более. Например, в Ив — это ведь тоже аукцион.
  • 0
avatar
По факту в Eve online и есть аукцион. Просто этих аукционов — очень много, практически на каждой станции — свой. Чтоб поставить товар на продажу на какой-то конкретной станции — надо его ручками на эту станцию привезти, чтобы получить купленный товар — придется на станцию, где ты его купил, ручками прилететь. Станций — тысячи, более менее серьезный выбор есть на некоторых, крупных торговых хабов (с почти 100% номенклатурой товаров) — всего 4 штуки. А так — аукцион.
  • 0
avatar
ММО-составляющая — это взаимодействие. В том числе — отложенное или опосредованное. Например, через аукцион.
Чем ограниченнее это взаимодействие, тем меньше оно отличается от взаимодействия с красиво обвешанной оффлайн-машиной.

А почему меня вообще должна интересовать личность торговца на базаре? Он — функция.
Не должна. Я не сказал «ухудшение», я сказал «упрощение». Кому-то это лучше. Наверно.
  • 0
avatar
Чем ограниченнее это взаимодействие, тем меньше оно отличается от взаимодействия с красиво обвешанной оффлайн-машиной.
А кто говорит об ограничениях? Например, живая торговля с «настоящим живым продавцом» © — для желающих. Безличный торговый хаб — тоже для желающих. В одной и той же игре. Какие проблемы-то?

Но ведь ты, судя по репликам, хочешь не этого. Ты хочешь заставить всех игроков делать так, как нравится тебе. На личном уровне — общаться с тобой. По необходимости общаться, потому что иначе низзя.

В моем понимании — меня заставляют тратить драгоценное игровое время на пустопорожнюю болтовню с неинтересными мне людьми. Почему неинтересными? А потому что с интересными я найду общий язык, темы и время пообщаться — и так. Без принудиловки.

Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.
Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение. Геймлей или уютный чатик, в котором можно еще чего-нибудь поделать в свободное от чата время.

Количество ММО, в которых общение с кем попало — необязательная опция и вообще сведено к минимуму — зашкаливает. И вот странность — в них полно народу.

Ты можешь говорить, что тебе нравится иначе. Это вопрос вкуса. Но говорить:
остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию
— это грубо ошибаться. Потому что стоит усилий, раз его создают и оно пользуется спросом.
  • +3
avatar
Algori: ММО-составляющая — это НЕ общение. Вернее, не обязательно. ММО-составляющая — это взаимодействие. В том числе — отложенное или опосредованное. Например, через аукцион.

Agrikk: Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.

Algori: Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение. Геймлей или уютный чатик, в котором можно еще чего-нибудь поделать в свободное от чата время.

Algori , вольно или невольно, но у тебя получилось крайне некорректно.
  • 0
avatar
вольно или невольно, но у тебя получилось крайне некорректно.
Невольно. Ты прав. Действительно, живое (видимо, имеется в виду прямое) взаимодействие — это не обязательно общение. Я отвечал не на то, что мне сказал Agrikk.

Скажи, а вот LFG — это ведь прямое взаимодействие? Насколько я помню, эта система вызывала претензии именно в силу своей не-ММОшности и «необщительности», нет?
  • +1
avatar
Поздновато увидел этот пост.

LFG — это ведь прямое взаимодействие?
Всё относительно. Любое взаимодействие проходит через интерфейс(ы) и будет более или менее ограниченным. Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.
  • 0
avatar
Ух ты! В ход пошли новые переменные. :)
  • -1
avatar
Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.
Зачем?
  • 0
avatar
Зачем?
Затем, чтобы затраты были осмысленны. Если игрок не отличит, с машиной торгует или с другими людьми, то весь этот геморрой с серверами — пустые расходы.

Я всё пытаюсь подтолкнуть к мысли, что даже людям, которые, отрицая важность контакта с другими, всё же пошли играть в онлайн-игры, а не оффлайн-симулятор/менеджер, видимо, была важна какая-то реакция людей на свою работу, слухи, чужие обсуждения, которые они увидят. Они не отрицают общения в принципе, а просто пытаются защититься от стороннего воздействия и не быть принуждаемыми. Как мне кажется.
  • +5
avatar
А кто говорит об ограничениях?
Я говорю не об ограничениях, а об ограниченности интерфейса. Интерфейс аукциона настолько прост и формализован, что едва ли возможно отличить, человек с тобой торгует или имитирующий скрипт. Получается, что для такого «экспириенса» не требуется ни онлайн, ни ММО. Значит, создание ММО потребует кого-то другого для изначальной аудитории.

Но ведь ты, судя по репликам, хочешь не этого. Ты хочешь заставить всех игроков делать так, как нравится тебе.
Так, давайте остынем. Я прекрасно понимаю людей, которые не хотят общаться лично с населением игр, но говорю сейчас о ситуации в целом. Отстраненно и абстрактно. И выше два раза внятно написал:
Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
и
в ММО могут быть занятия, не требующие общения.

Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.
Немного странно после этого видеть обвинения в заставлении упомянутых людей делать не так, как они хотят. Не? Просто у меня складывается ощущение, что мне приписали какую-то чужую мысль и её старательно распинают.

Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение.
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.

Потому что стоит усилий, раз его создают и оно пользуется спросом.
Не претендую на всезнание игр, поэтому хотелось бы узнать, что за популярный онлайн-проект, в котором люди не взаимодействуют с людьми.
  • +2
avatar
Не претендую на всезнание игр, поэтому хотелось бы узнать, что за популярный онлайн-проект, в котором люди не взаимодействуют с людьми.
Не то чтобы совсем не взаимодействуют.

Тех, что я имел в виду — много. Практически все существующие рогалики, например. Diablo, Marvel Heroes, PoE и так далее. Спор на тему, ММО это или нет, представляется мне бессмысленным. Это онлайн игры — и интересны они именно как онлайн-игры. Игроков — полно.

Кроме того, нелюбимые на ммозге ММОРПГ-парки — тоже во многом делают акцент на сингл-контент. Успех ВоВ, который почему-то берут за точку отсчета, вероятно, не повторить никому. Но если сравнить с немногочисленными песочницами — парки типа «провалившегося» SWTOR, LOTR и так далее — полны игроков.

Мне в этом смысле симпатична концепция GW2 — с естесственно происходящими по ходу игры объединениями сил игроков и такими же легкими рассыпаниями этим групп. А, это еще один пример :)
  • +1
avatar
Algori, опять же, я удивлен. Смотри, что пишет Agrikk:

Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник? Почему ты не можешь возражать собственными доводами? Конкретными, понятными.
Комментарий отредактирован 2015-01-26 03:22:21 пользователем Atron
  • 0
avatar
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник?
Очевидным.
Довод (ничем не подкрепленный):
в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми
Я и отвечаю: нет, не должна. У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.

Ну конечно, можно тут устроить долгие танцы, выясняя, что означает слово «взаимодействие». А надо? Вель понятно, в каком контексте использует его Agrikk. С учетом всех фраз типа:
Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.

Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
  • +4
avatar
Я и отвечаю: нет, не должна.

Мне кажется, это не ответ в приличной дискуссии. Так отвечал мой сын в диалоге с ровесниками лет в шесть:

— Должна.
— Нет, не должна.
— Должна.
— Нет, не должна.

А ведь суть в том, что Agrikk выдвинул совершенно конкретный довод. Давай посмотрим на твои:

У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.

Ты применил фразу «совершенно иные», но не объяснил, какие. Как и здесь:

Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.

Снова уход от конкретики и отсутствие разъяснений «каких». Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.

И буду благодарен, если ты отреагируешь вот на этот мой комментарий. Спасибо.
  • 0
avatar
Я не Алгори, но у меня есть в голове один стимул.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.

Из сингл-плеер РПГ на данный момент похожее ощущение могут обеспечить, пожалуй, только Морровинд, Обливион, Скайрим — ну да, именно про них шутят, что это, дескать, сингл-плеер ММО сами по себе.
  • +1
avatar
Я не Алгори, но у меня есть в голове один стимул.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.
Отлично. Хороший аргумент. Но все перечисленные тобой функции — автоматическое обновление, дополнение, хранение персонажей и их прогресса — содержит в себе среда Steam. Верно?

Остается только продолжительность игры, которая зависит от настроя разработчика поставлять контент. Но, опять же, сложно представить разработчика, который скажет: все, что я хочу от ММО, это бесперебойно поставлять контент. Для этого сегодня есть масса технологий, от DLC до автоматических обновлений через стартовое окно.

P.S. Да, и хочу напомнить, что сейчас дискуссия ведется с точки зрения все же производителя, а не потребителя. Потребитель может использовать произведенный продукт в самых экзотических и неочевидных целях. А мы рассуждаем о том, зачем именно разработчику начинать делать ММО, и, как частный случай — крафт в ММО.
Комментарий отредактирован 2015-01-26 11:31:26 пользователем Atron
  • 0
avatar
Но все перечисленные тобой функции — автоматическое обновление, дополнение, хранение персонажей и их прогресса — содержит в себе среда Steam. Верно?
Это те, что из категории «ранний доступ»? :)
  • -1
avatar
Это те, что из категории «ранний доступ»? :)

Нет, это любая игра, которую ты оплатил в Steam.
  • 0
avatar
Но ты ведь не можешь не согласиться, что ММО, помимо прямых контактов между игроками имеют и другие преимущества перед синглами?
  • 0
avatar
Но ты ведь не можешь не согласиться, что ММО, помимо прямых контактов между игроками имеют и другие преимущества перед синглами?

ММО — это далеко не только про прямые контакты, конечно же. Потому что с 90% населения ММО ты чисто физически не можешь контактировать напрямую, не хватит ни времени, ни запаса для хранения эффективных социальных связей. В любом случае, если ты хочешь о чем-то сказать, говори — приводи конкретные примеры других преимуществ.
  • 0
avatar
В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время. Многие недавние события подкосили эту веру, но всё же пока у ММО больше таких гарантий.
ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.
Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.
Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.

Это навскидку, если подумать, то наберётся ещё.
  • +1
avatar
В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время. Многие недавние события подкосили эту веру, но всё же пока у ММО больше таких гарантий.

Как я уже говорил выше, мы здесь пытаемся рассуждать с точки зрения того, зачем делать ММО, и, как частный случай, зачем делать ММО-крафт, каким он должен быть. Так вот, если мы говорим о том, что ты или я хотим сделать игру, в которой у нас будут частые обновления, мы просто можем их делать без всякой ММО, поставляя в виде DLC или загрузки дополнений со стартового окна. Отказавшись от ММО-взаимодействия, которое нужно довольно серьезно поддерживать на сетевом уровне и тратить на это ресурсы при разработке и поддержке, мы сможем выпустить больше обновлений.

ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.

Этот пункт чисто про взаимодействие. Просто ты его откладываешь во времени. Но ценность именно в нем.

Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.

Все верно. У тебя есть возможность просто сесть и наблюдать за взаимодействием других. Но в основе твоего интереса будет лежать именно оно — взаимодействие. Применив максиму Канта — «что будет, если абсолютно все будут поступать точно так же» — мы получим мир, в котором все сидят и наблюдают, но ничего не происходит. То есть разработчикам все же стоит рассчитывать не на наблюдателей, а на тех, кто участвует во взаимодействии.

Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.

На твой взгляд, за счет чего они этого добиваются? Что в них есть такого, что удлиняет их геймплей, чего нет и не может быть в сингле?
  • 0
avatar
Мне казалось мы говорим с точки зрения того, почему некоторые люди выбирают ММО, но не очень спешат в них общаться.
  • 0
avatar
Мне казалось мы говорим с точки зрения того, почему некоторые люди выбирают ММО, но не очень спешат в них общаться.

Нет, что ты. Я прекрасно понимаю таких людей. Я и сам не спешу говорить с любым встречным. Прежде чем я это сделаю, в игре должна произойти масса других вариантов взаимодействия. Давай посмотрим на изначальное объяснение Агрикка:

Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого

mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96621

Дальше была вот эта фраза:

… в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого. Потому что остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию. Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.

mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96663

Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете. Если автор говорил более категорично, я с ним не согласен. Можем подождать его реакции.

Я за то, чтобы получались интересные геймплейные схемы, я за то, чтобы кнопка «Создать» была заменена на что-то другое, если бы представлял, на что именно. Да, я честно и скрупулезно перечитал все комментарии в этой теме. На примере сравнение строительства в Майнкрафте и в Аркейдж (https://mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96675) я описал свои мысли, объяснил, почему невозможен прямой перенос поблокового строительства в геймплейную схему Archeage. Точно так же я не представляю себе ценности восьмибитного компьютера в такой геймплейной схеме.

Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.

Для этой схемы, на мой взгляд, больше подходит поиск решений в рамках системы стимулов и ограничений. Поэтому, возвращаясь к изначальной теме, такая система крафта для ММО мне кажется подходящей и, в то же время, достаточно свободной, творческой.
  • 0
avatar
Давай разобьём на две части:

Первое. Разговор начался с того, что аукциону не место в «настоящей» ММО (или давайте напишем Истинной, чего уж мелочиться?). Что он убивает Общение и вообще Зло. Я привёл пример вроде бы неплохой реализации теоретического аукциона, который по степени вовлечённости и взаимодействия на порядок лучше, чем где бы то ни было. Понятно, что это только теория, но если такое можно представить, то это уже ставит крест на всех категоричных заявлениях об абсолютном вреде аукциона.

Второе. Механика Майна действительно сложно ложится в канву ММО. Не то чтобы это было невозможно, просто надо много переделывать. Ландмарк, Трув и Оорт перед глазами, можно смотреть, наблюдать, учиться в конце концов, делать выводы. Строить поблочно сложно, в Ландмарке это очень сложно из-за особого движка и большей детализации, но чтоб строить хорошо и быстро, надо объединяться в группы и гильдии. По крайней мере иметь связи друг с другом ради обмена опытом и готовыми деталями. Для многих игр такое не подходит принципиально: слишком много сил на построить, слишком легко сломать. Но, во-первых, никто не говорит, что надо делать игры чтоб строить из таких вот атомов, можно обойтись крупными деталями а-ля Ультима или Симс. Во-вторых, даже нынешнюю сложную ландмарковскую систему можно включить в обмен, который бы раскрутил маховик ММО. Жаль только СОЕ видят это по-другому, и строители выбиты из экономической цепи — они не могут ничего предложить другим игрокам, но вынуждены пользоваться услугами остальных. СОЕ позаботились о магазине, но не позаботились о том, чтоб сделать здания полезными/необходимыми. Я верю в хорошее будущее не смотря ни на что, хотя и вынужден признать, что Ландмарк жив только благодаря Воркшопу.
  • 0
avatar
Ах да, в-третьих, можно делать игры, где разрушать вообще не нужно, да и нельзя.
  • 0
avatar
Второе. Механика Майна действительно сложно ложится в канву ММО. Не то чтобы это было невозможно, просто надо много переделывать.

Дело даже не в канве ММО. Дело в том, о чем я сказал чуть выше:

Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.

Возвращаясь к примеру с Archeage, в строительстве там можно было бы использовать модульную структуру. То есть чертеж задает площадь дома, этажность, принципиальный остов дома, грубо говоря. Дальше при помощи модульной структуры ты можешь менять элементы и малые архитектурные формы, но, опять же, как и в случае с декорированием, из заданного набора элементов. Честно говоря, после объявленной системы кастомизации кораблей, я думал, следующим будет объявлена кастомизация домов.

Почему именно так, я постарался подробно объяснить ниже. Потому что игра там — конкурентная среда, в которой важны перевозки, выращивание, торговля, местоположение недвижимости.

Ах да, в-третьих, можно делать игры, где разрушать вообще не нужно, да и нельзя.

99% домов в Archeage разрушать принципиально не нужно, да и нельзя. Даже хозяева северных территорий не могут тебя выселить, если ты исправно платишь налог. Тем не менее мой пример, почему подходы MC нельзя реализовать в AA, остается в силе.
  • 0
avatar
Тем не менее мой пример, почему подходы MC нельзя реализовать в AA, остается в силе.
Ну ок, в АА нельзя. Мне что, жалко что ли? :)
  • 0
avatar
Разговор начался с того, что аукциону не место в «настоящей» ММО (или давайте напишем Истинной, чего уж мелочиться?). Что он убивает Общение и вообще Зло.
Если кого-то интересует мое мнение, то я далек от навешивания ярлыков «истинная ММО», и «Зло»

Я привёл пример вроде бы неплохой реализации теоретического аукциона, который по степени вовлечённости и взаимодействия на порядок лучше, чем где бы то ни было.
Переход от личной продажи к аукциону дает более ограниченное взаимодействие, т.е. ослабляет смысл онлайновости. Хотя: 1) взамен появляется определенное удобство; 2) ни о каких резких границах «черного» и «белого» речи не идет; 3) в реальности такое тоже происходит; 4) сохранение возможности лично торговать уменьшает разницу еще больше.
Просто чтобы понимать, в какую сторону находится «север», а в какую — ослабление взаимодействия, которое через тысячу мелких шагов рискует дать «внезапно» нежизнеспособную затею.
Комментарий отредактирован 2015-01-26 20:26:37 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Нежизнеспособная идея — это когда игра начинает бесить по мелочам, а её Высокая Идея реет где-то вдалеке без шансов стать осязаемой.
  • 0
avatar
Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете.
Может быть, я выразился не совсем точно, но в чем именно заключается вопрос к моей фразе или с чем несогласие — не улавливаю.
  • 0
avatar
На фразу «игра как ММО может делаться только для взаимодействия» я, не задумываясь, готов отреагировать фразой «не только». Ну, то есть, категоричность «только» смущает. :)
  • +1
avatar
На фразу «игра как ММО может делаться только для взаимодействия» я, не задумываясь, готов отреагировать фразой «не только». Ну, то есть, категоричность «только» смущает.
Это уже слышал, но все равно не понял, в чем конкретнее будет «не только».

Уже увидел, что упустил еще 1 цель, на которую указали: обслуживание «тонких клиентов». Какие еще?
  • 0
avatar
В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время.
Но они же и дают риск, что обновления заведут игру совсем не туда.
То есть риск «потерять» понравившееся не так уж напрямую связан с наличием/отсутствием обновлений.
  • 0
avatar
У меня лично нет такого беспокойства. Может это чутьё, а может осторожность, но я нарочно обхожу другой дорогой тех капитанов, что потенциально могут унести корабль на рифы. Пока чутьё не подводило.
  • 0
avatar
При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках
Вот действительно существенный аргумент. Соглашусь, онлайн еще имеет смысл как способ обслуживания «тонких клиентов», вплоть до стриминга видеопотока. Впрочем, для массового использования это пока еще будущее.
  • 0
avatar
Я был бы очень рад, если бы ты ровно так же оценивал Агрикковы аргументы, которые вообще из головы, и не имеют под собой никакой иной основы, кроме неподкреплённых тезисов.
  • 0
avatar
Я был бы очень рад, если бы ты ровно так же оценивал Агрикковы аргументы, которые вообще из головы, и не имеют под собой никакой иной основы, кроме неподкреплённых тезисов.

Я стараюсь именно так и делать. Мне кажется, что основной логический довод Агрикка вполне цельный и основательный:

Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.

Алгори говорит, буквально: «Довод (ничем не подкрепленный)». Тогда как элементарная логическая цепочка рассуждений приводит нас к пониманию того, что компьютерная сеть, как таковая, соединяет людей на расстоянии. И сетевые (онлайновые, многопользовательские) игры, по сути своей, дают главную возможность, отличающую их от одиночных (неважно, подключены они к сети для удобства доставки одиночного контента или нет) — возможность быть в игре с другими игроками. Это действительно нужно доказывать какими-то отдельными теоремами?
  • 0
avatar
Ат, ещё раз: взаимодействие=/=общение. Но вся аргументация Агрика строится именно на том, что эти два понятия тождественны.
  • 0
avatar
Ат, ещё раз: взаимодействие=/=общение.

Абсолютно с этим согласен.

Но вся аргументация Агрика строится именно на том, что эти два понятия тождественны.

Если бы это было так, я бы не призывал вернуться к конструктивной дискуссии, потому что сама попытка свести взаимодействие к его частному случаю — общению — была бы банально мне неинтересна. К сожалению, мы ходим по кругу. Ты, вслед за Алгори, обвиняешь собеседника в том, чего он не говорил и, мало того, уже четко уточнял свою позицию. Отправлять «искать самостоятельно» я тебя не буду, мы все же стараемся здесь общаться, а не посылать друг друга. Поэтому вот ссылка: mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96676

Также еще процитирую слова Агрикка:

Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.

Мне не сложно.
  • 0
avatar
Мне не нравится здесь только слово «живое», так как оно, судя по всему, означает «непосредственное», «в реальном времени». Это взято с потолка и мною рассматривается как эдакая хотелка. Собственно я это уже в третий раз повторяю. Других претензий нет.

Мне не сложно.
А мне сложно.
  • -1
avatar
Но вся аргументация Агрика строится именно на том, что эти два понятия тождественны.
Общение — одно из самых, если не самое широкое по возможностям взаимодействие. По крайней мере, в игровом мире.
  • 0
avatar
Насильно мил не будешь. Это всем известно.
  • 0
avatar
Агрикковы аргументы, которые вообще из головы, и не имеют под собой никакой иной основы, кроме неподкреплённых тезисов.
Не претендую давить авторитетом. Какие мысли есть, такие и пишу, никого не принуждаю соглашаться.

Хотя вот интересно, а если бы случайно что-то подобное написал Галёнкин…
  • 0
avatar
А Галёнкин у нас такой специалист по части ММО, уж такой специалист… :)
  • 0
avatar
Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.

И буду благодарен, если ты отреагируешь вот на этот мой комментарий. Спасибо.
Я начал писать подробный ответ, и понял, что он сильно выпадает за возможный объем комментария. Немного сложно со временем, но постараюсь в ближайшие пару дней написать что-то типа заметки-ответа. Тем более мне и самому интересна эта тема.
  • +3
avatar
Не то чтобы совсем не взаимодействуют.
Вот именно. А насколько «не совсем» — уже мера вкуса и интересов.
И размера аудитории.
  • 0
avatar
Оу, вот уже и клиенты стали виноваты. Наконец ты это сказал! :D

DAI это всего-навсего RPG-сингл Dragon Age Inquisition. Да, а обещания «инь-яня» и схемы, похожей на SWG (поправьте меня, если это не так) уже вполне достаточно, чтобы подхватывать хайп, а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».

А я просто задал два вопроса, заметь. А такое возникает впечатление, что покусился на святое.
Комментарий отредактирован 2015-01-24 02:48:49 пользователем Ascend
  • +4
avatar
Ритуал по вызову Рыжеборода проведён. :)
  • 0
avatar
И в DAI то же самое — крафт смещен в сторону добычи ресурсов, о чем сокрушается Хицу.
Да, ты можешь экспериментировать с создаваемыми вещами, но сперва будь изволь добыть все разнообразие материалов для них. И сам процесс добычи материалов намного более времязатратен, чем крафт. И в конечном итоге все равно все сводится к грейдам материалов, а самый лучший результат, конечно, получается из материалов самого высокого грейда.
Ну и соц. взаимодействия, понятно, нет. :) Соц. взаимодействие в крафте есть в АА, где части вещей крафтят люди разных профессий, а еще один их в состоянии собрать во что-то целое.
  • +2
avatar
Оу, вот уже и клиенты стали виноваты. Наконец ты это сказал! :D

Возможно, я как-то неудачно выразился. Я не хотел сказать, что клиенты в чем-то виноваты. Поэтому прошу тебя показать, где именно я такое сказал. Попробую объяснить свои слова.

а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».

Опять же, про пожирателей контента я ничего не говорил. Я говорил о том, что когда требованием к крафтовой системе становится «принципиальная новизна», эта самая новизна автоматически уйдет после этапа знакомства с принципиальной геймплейной схемой крафта. Именно поэтому мне кажется, что ставка на «удивить новизной» неэффективна, о чем и сказал. Новизну должна давать общая игровая схема, как это происходит в той же LA2. Сейчас, к примеру, я играю в совершенно другой крафт, нежели пару лет назад.
  • 0
avatar
Это сложно объяснить, и возможно проблема здесь лежит даже не в области концепции, а в области интерфейса, в том, как это представлено и подаётся.
Т.е. если заменить кнопочку чем то вроде схемы сборки из майнкрафта Хицу будет доволен? )
  • 0
avatar
Все осмысленные и творческие действия происходят на этапе сбора ресурсов и планирования.
Этап сбора ресурсов не является частью крафта. И чаще всего в нем нет ничего осмысленного.
Да, производство в EVE отчасти исключение. Очень отчасти. Но это не про крафт. Это про индустриализацию и организацию. Ничего нового ты там не придумаешь, не разработаешь и не изобретешь. Менеджмент, а не крафтинг.
  • +1
avatar
Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт. Давай на примерах.
Вот кстати крафт из КСП вполне можно реализовать в ММО. Например ты можешь сделать клинок и приделать к нему короткую рукоять — будет меч. А можешь длинную, тогда будет глефа. Правда это потребует довольно сложной физики. Или каких то хитрых расчетов параметров.
  • +3
avatar
А может лучше конструировать всё-таки бластреры-стрелястеры и бронированные ховертанки? Чем хуже то?
Ну или на крайняк заменить электричество на пар а сталь на чугун и латунь. Тоже вариант. Чего к мечам так прицепились не пойму.
  • +1
avatar
Ну ведь мы сейчас в теме фентези игры). Как по мне так конструирование мечей может быть не менее веселым занятием — длинна, форма клинка, гарды, баланс, вес. Там, на самом деле, очень много разных вариантов при нормальном подходе к физике и характеристикам.
  • +2
avatar
Как по мне так конструирование мечей может быть не менее веселым занятием — длинна, форма клинка, гарды, баланс, вес.
Я видел постановку такой задачи. Студенческий проект. В конце концов они все-таки от него отказались, и сделали в рамках той же идеи конструирование (т.е. крафт) медиевальных осадных машин — с условной, но все-таки физикой и т.п. Получилось очень интересно и вполне могло бы быть частью крафта в какой-нибудь фэнтэзи-игре.
  • 0
avatar
Я видел постановку такой задачи. Студенческий проект. В конце концов они все-таки от него отказались,
Ну не знаю. У меча куча характеристик зависящих от его формы и материалов. Даже для простой фехтовальной системы где есть дистанция, линия атаки и четыре удара (колющий\рубящий, голова\корпус), а блок рассчитывается автоматом исходя их состояния защищающегося, можно ввести как минимум шесть — скорость\сила рубящих, колющих ударов и блока. А если еще ввести вероятность повреждения кисти, переключаемые стили фехтования (балансирующие все те же четыре удара) и спец приемы вроде перелома\захвата клинка противника то количество доступных компонентов увеличится в разы.
  • +3
avatar
Ой какие страшные дебри. Зачем это в игре?
  • 0
avatar
Ой какие страшные дебри. Зачем это в игре?
А зачем все в игре? Чтобы интересно было.

Я бы, к примеру, был очень рад фехтовальной игре с хотя бы вот такой системой. Даже странно, что ее не существует — ведь классическое европейское фехтование просто создано для оцифровки, там уже прямо готовые схемы встроены.
  • +2
avatar
Зачем тебе игра, которой ты в любом случае останешься недоволен, ведь одна будь лишь отчасти симулировать реальность? Ты сам можешь в реальности пофехтовать.
Ах да, тебе ещё придётся своих игроков учить, а порог вхождения, чую, тут будет ой-ой-ой.
  • 0
avatar
Ты сам можешь в реальности пофехтовать.
В реальности чтобы дело дошло до красивой теории должны пройти годы тренировок. Поначалу, как правило, побеждает тот, кто больше отжимается ;). А тут ты можешь опробовать все четыре благородных принципа не слезая со стула.
Комментарий отредактирован 2015-01-22 23:49:53 пользователем arykalin
  • 0
avatar
А тут ты можешь опробовать все четыре благородных принципа не слезая со стула одним кликом мыши всего за $9.99.
:)
Комментарий отредактирован 2015-01-23 00:39:21 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Зачем тебе игра, которой ты в любом случае останешься недоволен, ведь одна будь лишь отчасти симулировать реальность
Зачем тебе игра-автогонки, ведь ты можешь и в реальности поводить машину :)
Ты сам можешь в реальности пофехтовать.
Я и фехтую :) При чем тут это.
Ах да, тебе ещё придётся своих игроков учить, а порог вхождения, чую, тут будет ой-ой-ой.
Игры с системами управления сложнее, чем «кликни и убей моба» довольно популярны. Начиная от сложных слэшеров и кончая откровенными симуляторами. Да и в ММО управление боем не то чтобы простая задача. В нормальных ММО, разумеется.
А про то, как решается ситуация с порогом вхождения, я тут как-то цельную статью писал :)
  • 0
avatar
Хорошо, я не с того начал. Я хочу сказать, что нет смысла копировать реальность, там, где это скорей всего не нужно. Я в фехтовании не разбираюсь, как и многие другие, и мне ни о чём не говорят все эти детали. Поэтому для меня лично было бы гораздо удобнее знать, что этот клинок лучше делает такой-то удар, эта гарда защитит меня от таких-то последствий, а такой-то общий вес повлияет вот так-то на мою скорость. То есть у каждого параметра должны быть ясные наглядные последствия, которые не должны быть скрыты в глубине физического движка.

Но даже в таком виде это будет представлять из себя нечто вроде QWOP.
  • +2
avatar
Хорошо, я не с того начал. Я хочу сказать, что нет смысла копировать реальность, там, где это скорей всего не нужно. Я в фехтовании не разбираюсь, как и многие другие, и мне ни о чём не говорят все эти детали. Поэтому для меня лично было бы гораздо удобнее знать, что этот клинок лучше делает такой-то удар, эта гарда защитит меня от таких-то последствий, а такой-то общий вес повлияет вот так-то на мою скорость. То есть у каждого параметра должны быть ясные наглядные последствия, которые не должны быть скрыты в глубине физического движка.
А, я тебя не совсем понял. Да, конечно, ты прав. Но мы тут говорим не о каждом игроке. А о крафтере клинков.

И еще: совершенно не обязательно вся эта информация должна иметь отношение к реальности. Она просто должна быть, и быть при этом логически увязанной. Свойства объектов в Майнкрафте далеки от реальных, это не значит, что с ними неинтересно возиться или из них ничего нельзя построить.
  • +1
avatar
И еще: совершенно не обязательно вся эта информация должна иметь отношение к реальности.
Ой, ну хорошо что мы тут сходимся. :)
Условности играм никогда не вредили.

А вообще моя цель в том, чтоб сообразить как сделать процесс крафта не менее захватывающим, динамичным, увлекательным и трагичным, чем бой. Пока я прихожу к мысли, что проще сделать бой проще. :D
  • 0
avatar
Ой какие страшные дебри. Зачем это в игре?
Четыре удара, дистанция, линия атаки. Блок, как я уже сказал, рассчитывается автоматически. Где тут дебри? Сражение в Ив на порядок сложнее.
  • 0
avatar
Ну не знаю. У меча куча характеристик зависящих от его формы и материалов...
Насколько я помню, там учитывались баланс на клинке, энергия на ударе/уколе, довольно сложно зависящая от формы, веса и опять же баланса, места хвата, шансы блокирования, еще кое-что. Практически не учитывались сопромат и трение. Математика была вся написана, но их научный руководитель (он мой близкий друг, оттуда собственно и знаю так подробно :) ) выбрал для финального проекта вариант с осадными машинами. За что был по результатам общего голосования нашей фехтовальной компании однократно лишен пива :)
  • +2
avatar
В любом случае на это не требуется какой-то запредельный физический движок. Надо лишь всего-то дать деталям свойства в числах, а движку формулы как эти свойства друг с другом сочетаются. Это всё же игра, а не симуляция фехтовальной секции.
  • 0
avatar
Ой, прости, я случайно минус нажал. Исправился в другом комментарии.
  • 0
avatar
В любом случае на это не требуется какой-то запредельный физический движок.
Ну я и не говорю о чем то запредельном, все что надо рассчитывать это дистанцию (правда в обе стороны) и линию атаки. Хотя расчет оружия как реального объекта был бы очень неплохим дополнением.
Комментарий отредактирован 2015-01-22 23:57:28 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Эх, снова похоже «собери в кучу, нажми кнопку». :(
Не, похоже там будет что то вроде как в Therian Saga. А там прежде чем собрать в кучу надо крепко подумать какой материал тебе нужен и что ты хочешь получить на выходе.
  • 0
avatar
Посмотрим. Пока всё туманно. Но если бы я хотел что-то подобное, то наверняка пошёл бы играть в Еву.
  • 0
avatar
Все таки в Ив ты всегда делаешь один и тот же корабль. А в Саге даже простое копье из слитка и палки, за счет разных свойств материалов, может иметь совершенно разные параметры.
  • 0
avatar
А там прежде чем собрать в кучу надо крепко подумать какой материал тебе нужен и что ты хочешь получить на выходе.
Немного ещё подумал. Мне кажется это всё равно не выходит за рамки классического крафта, где акцент смещён именно на фазу подготовки и планирования, а не на фазу действия, непосредственно акта созидания.
  • 0
avatar
Звучит очень вкусно и многообещающе. Что ж, у нас появился новый объект ожиданий. Разные миры — здорово, так и представляю, как после создания персонажа выбираю: вот тут речка… а там горы есть, а тут морем пахнет…
  • 0
avatar
у нас появился новый объект ожиданий
Не надоело ещё по кругу ходить?
  • 0
avatar
С учетом текущей ситуации, если не ждать чего-то впереди, то надо переставать читать ММОзговед. :) Так как, я надеюсь, Девина этого не желает, приходится ей надеяться на что-то впереди.
  • +3
avatar
С учетом текущей ситуации, если не ждать чего-то впереди, то надо переставать читать ММОзговед.
Ты знаешь, мне от этого даже как-то грустно становится. :(
  • 0
avatar
Честно, я считаю, что пока еще эта стадия не наступила. Думаю, сейчас мы на этапе придирчивого выбора граблей. А вдруг это все-таки будут не грабли?
  • +1
avatar
То есть ты тоже интервью не читал? :)
  • 0
avatar
Стоп. Походив по граблям, мне кажется, я могу уже ожидать, что даже бодрый трактор по воле конструктора на определенном этапе может превратиться в оные грабли.

Прецеденты были.
  • 0
avatar
Ты когда-то ровно с таким же восхищением описывал АА, фантазируя на тему «Ах, какой же чудесной может быть эта игра!» и чуть ли не обожествлял Сонга.
Я тоже верю Рафу, но я также твёрдо верю, что его чудесные мысли и идеи может пережевать маркетинговая дробильная машина, а он ничего не сможет поделать.
  • 0
avatar
Окей, окей, ты меня все равно не заставишь не верить и не ждать. Но спорить с вами, ребята, мне не хочется.
  • 0
avatar
То есть ты тоже интервью не читал? :)
Откуда, кстати, такой вывод?

Я пока вижу обещания, которые в известной степени вообще основаны на привязанности к ностальгии по «старому доброму» или вполне известным образцам.

Ах, нам обещают вернуть взаимодействие между игроками. Окей.
  • +3
avatar
Я пока вижу обещания, которые в известной степени вообще основаны на привязанности к ностальгии по «старому доброму» или вполне известным образцам.
Не, ну а чо. Вон ВоВ сыграл на ностальгии к старому-доброму Варкрафту и получилось.
ЛА2 сделали классик чтоб было «как в старые добрые» и получилось.
Это вообще заметный такой тренд, который находит широкий отклик среди аудитории, ностальгирующей по своей молодости. Чего бы не воспользоваться? Делаем красивую трендовую графичку, обещаем старое доброе в новой упаковке, приглашаем в качестве консультанта постаревшую звезду игропрома, которая ещё не запятнала свою репутацию провальными проектами, немного хайпа, модный сайтик, вуаля — внимание СМИ гарантировано, ждуны приготовились кушать новый сериальчих из рафинированных обещаний. Покормим немного, а потом отобьём затраты на НРД, если пойдёт хорошо, даже до релиза доживём, а там посмотрим. Не пойдёт — так мы уже отбили кэш, чего волноваться?
Комментарий отредактирован 2015-01-22 22:04:13 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Мне постебать тебя по поводу Ландмарка? :)
  • 0
avatar
А что Ландмарк? На нём и научился. А вот ты на АА похоже нет.: Р
За Ландмарком следить не перестал, но и не жду больше. И тебе советую.
  • 0
avatar
А вот ты на АА похоже нет.: Р
И не научусь никогда. Мне уже слишком много лет. А людей, которые ждут плохого и которым надо доказывать, что ты не говно, чтобы они обратили на тебя внимание, я никогда не понимал и уже, боюсь, не пойму. Разработчики Crowfall говорят вещи, которые мне близки. У меня нет причин им не верить, пока они не нарушат это доверие. Другой эффективной модели мира я не знаю, прости.

И да, я совершенно не разочаровался в LA2, в ранней ее стадии. А вот в поздней, когда мы пришли и застали Фрею, разочаровался моментально. Так что возврат в прошлое, к истокам, я нахожу не манипуляцией, а логичным шагом, если это необходимо. В случае с LA2 это действительно необходимо. Потому что это работает. Здесь и сейчас. Я играю и получаю удовольствие. Топтаться на месте, конечно, глупо, но вернуться в ту точку, из которой можно пойти по другому пути, логично. За прошедший период времени я не заметил этих попыток, поэтому, скажем, в команду NCSoft я верю все меньше, потому что сейчас для них время не слов, а дел. Но моего отношения к разработчикам в целом это не меняет.

Именно поэтому для меня интервью во всех отношениях шикарное. Там звучат мысли, которые очень давно не звучали. О крафте, как основной роли. Об экономике на плечах игроков. О репутации ремесленника. Там, в конце концов, дизайнеры ультимы и SWG. И я буду им верить. Меня лично это устраивает.
Комментарий отредактирован 2015-01-22 23:45:09 пользователем Atron
  • +1
avatar
Там звучат мысли, которые очень давно не звучали.
Кажется что-то подобное как раз звучало пару лет назад. А потом ещё раз. И ещё.

У меня нет причин им не верить, пока они не нарушат это доверие. Другой эффективной модели мира я не знаю, прости.
Может ты меня не так понял? Ты думаешь я сомневаюсь, что они будут делать, что обещали? Брось. Мне тоже свойственно верить в доброе и хорошее. Но вот чего я не понимаю, так это того, что взрослые и разумные люди кидаются с криками счастья и слёзами радости навстречу непонятно чему, но заочно это возлюбив до кончиков ушей, ведь дядя с экрана обещал сделать Мечту. А ещё весь этот хайп. Бррр, мне от него противно становится и мерзко, и ощущение как будто меня со всех сторон лижут скользкие гигантские языки.

Мне действительно хочется верить, что всё это обернётся хэппи эндом, а лучше не эндом, а продолжится много много времени. Но то, как это подаётся вызывает стойкое отвращение и приступы мизантропии с синдромом острого язвенного сарказма. Прости, если я тебя задеваю. Это не личное, это защитная реакция на всю эту обстановку.
  • +4
avatar
Прости, если я тебя задеваю. Это не личное, это защитная реакция на всю эту обстановку.

Нет, что ты, меня это нисколько не задевает. Повидал я такого. Просто когда ты пишешь вот это:

кидаются с криками счастья и слёзами радости навстречу непонятно чему

ты пишешь обычную желчную хрень в тривиальной попытке задеть собеседника только потому, что ты чувствуешь что-то по-другому. Вот прямо «кидаются» прямо с «криками счастья» и неизменно «слезами радости». Иди с миром. :)
  • +4
avatar
Больно мне надо тебя задевать. Я вообще о таком не думал. Считай это рефлексией.
  • -1
avatar
Не надоело ещё по кругу ходить?
Нет. Ожидание чего-то чудесного — это само по себе приятно. Даже если снова будет разочарование.
  • +3
avatar
Пора создавать клуб ждунов-оптимистов =)))
  • +2
avatar
уговорили, записывайте… только это, а со своим можно? :D
(я про клуб)
Комментарий отредактирован 2015-01-23 23:05:20 пользователем -WRAITH-
  • +1
avatar
Есть у меня список элементов и механик, которые вижу «правильным» развитием ММО… каждый раз, когда встречаю что-то из него хотя бы анонсированным, радуюсь.
Вот, например, перемещение между серверами, составляющими игровой мир. Использование различных вариантов ресурсов в крафте по одному и тому же чертежу.
  • 0
avatar
Скажи, а чем тебя не устраивают примеры из других игр и о другом? Например, уже сто раз поминавшийся Майнкрафт. Неужели в самом деле непонятно, чем строительство в нем отличается от строительства в АА «выбери модель домика из предложенных»?
Algori, да, это хорошая точка для поиска взаимопонимания. Я не пытаюсь тебя переспорить, прошу это помнить. Я говорю так, как это вижу сейчас, а ты можешь меня поправить. Или увидеть, где ты сам ошибался или чего-то не учел.

Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства», а также напрямую завязано на другие части геймплея (огородничество, морские перевозки), а в MC в плане функциональности есть только просчет преград, потому что MC, сама по себе, игра про кубики. Кубик — это преграда для мобов, ты строишь преграду — ты защищен. Эстетическая сторона этого дела тебя может интересовать, а может и не интересовать. Если мы возьмем хорошие серверы MC, то заметим, что там есть такое понятие, как белый список, из которого можно легко вылететь, а твое творчество будет снесено. Там, где этого нет, мы видим тихий ужас, где огромные фаллосы — еще не самый худший вариант.

Вернемся к AA. Дом в AA — это, прежде всего, чертеж, который можно купить за дельфийские звезды, получаемые от перевозок товаров (основа движняка в игре). То есть сначала движняк — потом дома. Именно поэтому монеты в пакете раннего доступа были ошибкой. Так вот, разное количество звезд дает разные по ценности чертежи. Эти чертежи имеют бонусы и ограничения. Бонусы: количество единиц мебели, которую можно установить в доме, размер приусадебного участка, этажность. Ограничения: количество материалов, необходимых для строительства, площадь под застройку, которую необходимо найти и успеть раньше других занять. Все это зашито в самом чертеже. И легким движением руки перевести это в режим Майнкрафта, сохранив задуманную геймплейную схему, не удастся.

Что бы я сделал первым делом, дай мне разработчики покупать за дельфийские звезды только разные по площади участки под застройку (единственный вариант трансформации геймплейной схемы от AA к MC, как я ее вижу), будь я манчкиным. Я бы поставил куб с дверью, куда едва помещалась бы кровать для восстановления очков работы, а всю остальную площадь оставил бы «под помидоры». Или… сделал бы башню (то есть четырехгранную трубу) на десять этажей, чтобы, опять же, занимать минимум площади земли (принцип небоскреба). То есть в такой игре в жесткий конфликт входит соревнования в функциональности с соревнованием в красоте. Пример — карлики в Aion, которые были результатом слишком свободного редактора персонажей. Это неожиданно привело к тому, что карликами в PvP было эффективнее играть. То есть «стань карликом» или «построй трубу» превратится из опции в элемент выигрышной стратегии.

В Майнкрафте у меня возникнет естественный вопрос — почему из всех вариантов, имея пространство до горизонта, ты решил построить серую трубу? Я предположу, что ты плохой игрок в Майнкрафт, потому что другие игроки меня намного больше впечатлили. Ведь эта игра о том, чтобы впечатлить друг друга своей фантазией, своим творчеством. Но в АА я этого не предположу. Потому что тут другие правила игры. Этот парень потратил минимуму материалов и получил максимум полезной площади под посадки. Теперь у него будет больше искрящейся древесины, морковки, или еще чего-то такого.

Любая игра — это сочетание стимулов и ограничений. Я очень радовался в свое время, повстречав проект Little Big Block на основе MC. Там было больше ограничений. Но также там был белый список, а главное — суть игры «соревнование в творчестве и красоте» осталась неизменной.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 13:39:37 пользователем Atron
  • +3
avatar
Пока что похоже фэнтезийную EVE. И это, вроде как, неплохо.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.