EVE Online: Летний айсберг
Давайте честно – летнее обновление в EVE Online для любителей острых ощущений кажется откровенно скучным. Если что-то и начнет летать быстрее, стрелять больнее, то исключительно в качестве утешительного приза на уровне желтой резиновой уточки. Все кнуты и пряники в этот раз достанутся людям, занимающимся производством. А знаете, как радуются или грустят производственники? Если вы слышите звук лихорадочного скрипа грифеля по бумаге, то это и есть безудержная истерика. Так что в дело вступаю я – производственник-романтик в отставке. Тем более что даже крайние жители далекой галактики уже вполне могут чувствовать тектонические сдвиги основы своей вселенной – производства.

Сразу хочу предупредить, что есть хороший и подробный дневник разработчиков, который, собственно, я и буду здесь пересказывать со своей колокольни. Так что вы вполне можете ознакомиться с оригинальным текстом. Для тех же, кто хочет «сверить часы», предлагаю немного поскрипеть.

Для разнообразия я начну с окончания дневника, где был размещен великолепный скриншот, подаривший надежду на то, что моя многолетняя мечта «перестать быть золушкой, перед которой намеренно рассыпают горох и чечевицу в качестве гарантии занятости» наконец-то осуществится. Я всегда считал производство в EVE не столько сложным, сколько запутанным и неудобным. Невероятное количество дополнительных табличек, которые приходилось заводить для нормального планирования конвейерного производства, раздражало неимоверно, как и необходимость постоянного переключения из игры в электронные таблицы.

EVE Online: Летний айсберг
Но ведь игра обо всем прекрасно знала. Она знала, сколько и каких материалов нужно для производства любого компонента, и сколько этих промежуточных компонентов нужно для производства следующих. В интерфейсе, изобилующем закладками и распахивающимися древовидными списками, не нашлось места элементарной раскладке по материалам и необходимым деталям. Все нужно было собирать во внешних таблицах и убивать свое время на работу клерка низшего звена.

Я бы еще понял, если бы мы все тут были исключительно космонавтами, укротителями львов и профессиональными подрывниками, для которых с экселем поиграться – отдых и развлечение. Но мы-то знаем… впрочем, ладно, мою давнюю мозоль, похоже, начнут лечить. И это прекрасно. Потому что, какие бы потрясения, взлеты и падения не встречала на своем пути сфера производства, главное, чтобы заниматься всем этим на элементарном уровне было приятно и удобно.

А теперь к главному – производству в Империи, похоже, приходит большой трындец. И это может перекроить саму Империю совершенно непредсказуемо, не говоря уже о новых перспективах нулей. Впрочем, перспективы нулям мы рисуем не первый день, а воз и ныне там.

EVE Online: Летний айсберг
Давайте разберем ситуацию на пальцах. Основное производство многие годы естественным путем скапливалось вокруг торговых центров Империи, возникших также стихийно, в основном по причинам, которые сегодня уже особого значения не играют. Мастера карандаша и калькулятора максимально сокращали собственные затраты на логистику. То есть располагали производственные офисы в самих торговых центрах или в непосредственной близости к ним. При этом расходы на аренду линий производства были мизерными, по большому счету, даже не учитывались в расчете себестоимости производимого товара.

Внимание, сюрприз – после запуска летнего дополнения линии производства упраздняются, а стоимость использования сервиса производства будет прямо зависеть от производственной активности в системе и может доходить до 14% от базовой стоимости изделия. При этом любой производственник в богом забытом уголке вселенной сможет производить тот же товар на 14% дешевле. Мне особенно нравится это число – четырнадцать. Не тринадцать и не пятнадцать, как просит душа романтика, а именно четырнадцать.

EVE Online: Летний айсберг
Имперские производственники кричат представителям CSM «Донесите мысль! Мы все умрем!». Представители CSM возвращаются со странным выражением лица и краткой репликой «А они в курсе». Драма? Слезы? Нет, все тот же скрип карандашей, вычерчивающий вероятность возникновения новых торговых хабов на сетке подпространственных прыжков джамп-фрейтера из Нулей в Империю.

Кто-то вообще рисует торговые хабы непосредственно в нулях. Мечты? Кто знает. Прежняя схема «Зачем вы мне нужны? Сгоняю в Житу и куплю там по самым низким ценам» работать-то явно перестает. Самая низкая стоимость производства теперь будет, повторюсь, в самом тихом уголке космоса. И представьте, если этот тихий уголок находится прямо в сердце вашей территории в нулях. Без всякой логистики.

EVE Online: Летний айсберг
Впрочем, торговые центры в таком мире никуда не исчезнут, так что перевозчики могут открывать шампанское и бурно праздновать в соседней комнате, пока производственники грустно скрипят в блокноте. Роль перевозчиков в новой реальности вырастает очень существенно.

Нам уже рассказали о глобальных изменениях в переработке руды. Теперь на нас свалился анонс тектонических сдвигов в производстве. Изменениям подвергнется также сфера исследования чертежей. И, наконец, CCP придумали в производстве какую-то новую коллективную механику (Teams), которую они анонсируют в ближайшее время. Так что точите свои карандаши, все только начинается.

45 комментариев

avatar
Черт, опять Империю понерфили =(
  • 0
avatar
Какая разница, если ты из нее сбежал через несколько месяцев? :)
  • +1
avatar
Ну как какая разница… Вот если ты переезжаешь из дома, а в какой-то момент узнаешь, что его сносят, тебе грустно не будет разве?) Особенно, если ты периодически возвращался в этот дом и с удовольствием гостил там несколько месяцев. Хотя конечно Империю никто не сносит… Другая аналогия: ты узнаешь, что родители переделали твою бывшую комнату в спортзал :D
  • 0
avatar
Неплохая была комната… особенно по размерам-то :D
  • 0
avatar
я из империи сбежал через 5 суток знакомства с игрой :)
точнее, меня «сбежала» моя новая корпа, которую я до этого не знал и в которой просидел год. но в конце мне надоело быть и.о. цео и я сбежал в другую. но это уже другая история.
так вот: в импе было ужасно скучно :)
а в нулях был напряженный график… кта по будильнику, хотдропы и дежурство на титане.
в общем, даже не знаю. в обоих случаях баланс был не очень: с одной стороны в импе мало экшОна, с другой — в нулях его слишком много было.
  • 0
avatar
Это тот самый неловкий момент, когда возникает мысль «а может вернуться...».
Комментарий отредактирован 2014-04-22 18:19:25 пользователем arykalin
  • 0
avatar
не не не, девид блейн. ни за что.
  • 0
avatar
А за печеньки?
  • 0
avatar
А я вот очень рад большому трындецу хайсеков. )) Пока в сфере производства, да. Пока 14% (маловато), но сим победим!

Вот именно так игра постепенно взрослеет, сбрасывает с себя заскорузлый панцирь парка, чтоб тот не мешал естественному росту организма. И игрокам нужно взрослеть.

Искренне желаю и АА побыстрее пройти этот эволюционный процесс. Превратить Север из почти бесполезного аппендикса в центр игры. И потом еще постепенно, подобно ЕВЕ перекачивать контент из парка в песочницу, медленно но неуклонно.
  • -2
avatar
Каким боком наличие производственных линий и единой цены на них делает из производства в EVE парковый аттракцион? Сможешь прямо ответить на этот вопрос?
  • 0
avatar
Одно только слово — взаимодействие!
Если производством выгодно заниматься в хайсеках, то производственники не нуждаются в охране своей деятельности (их охраняет Конкорд).
Другое дело совсем, когда они будут производить в нулях — на территории, принадлежащей кому-то. На станциях, кем то захваченных и в системах кем-то контролируемых.
С другой стороны ПВПешерам теперь будет выгоднее покупать в нулях, поскольку нули теперь будут конкурентноспособны по цене с хайсеками.

Возникает то самое социальное взаимодействие — производственники нуждаются в ПВПешерах, ПВПешеры — в производственниках.
  • +2
avatar
И это однозначное объяснение того, что механика игры, которую ты так расхваливал, была, мягко говоря, несовершенна. Согласись, что парки ты здесь упомянул совершенно напрасно. Это конкретный косяк конкретной механики конкретной игры. И до этого, и после этого механика производства все так же будет песочной.
  • 0
avatar
Экономика в ЕВЕ — да, песочная. Процентов на 80 точно, если не считать обслуживания интересов нпц агентов (тут она отчасти парковая) и сдачи гарбаджа нпц торговцам (что то есть такое, никогда не занимался).

Ну а другая сторона вопроса? Не экономическая. Производственник где-то живет, на чьих то станциях, он отправляет свои грузы по космосу, тоже кем-то охраняемому и контролируемому.
Так вот в хайсеках производственник живет в Парке. Он пользуется услугами нпц в области охраны, предоставления жилья и подобных, не касающихся прямо производства, вопросах.
Комментарий отредактирован 2014-04-22 21:45:33 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Так вот в хайсеках производственник живет в Парке. Он пользуется услугами нпц в области охраны, предоставления жилья и подобных внеэкономических вопросах.

Парк и песочница — не зависит от типа охраны, это структура организации геймплея. В песочнице структура организации геймплея свободая, в парке игрокам предлагаются очевидные аттракционы. Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что все твои упреки не имеют никакого отношения к паркам, но относятся к конкретным дизайнерским решениям конкретных разработчиков конкретной ММО. Вот их и критикуй, пожалуйста, если есть желание.
  • 0
avatar
Парк — это взаимодействие игрока с компьютерной системой игры (не с другими игроками, а с оболочкой, которой, как плацентой обернули игрока разработчики).

И взаимодействие это может быть различным. Парк не только развлекательные аттракционы. НПЦ торговец — тоже парк. НПЦ охранник — парк. Все, что в игре заменяет живого игрока, находится на месте, где мог быть другой живой человек — по сути является парком. А такое взаимодействие с игрой — парковым.
Комментарий отредактирован 2014-04-22 21:56:46 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Ты не мог бы дать источник такого определения термина «парк аттракционов»?
  • 0
avatar
А за чем я должен поклоняться определениям из википедии и искать источники? У меня своей головы на плечах нет, чтоб сделать некоторые логические выводы? Тем более, что не боги горшки обжигают и все те самые определения точно также придуманы людьми.

Я еще понимаю исторические источники — они передают голые факты. Вот это было вот в таком году. А источников на определения быть не может. Это субъективная реальность, философия, ее каждый имеет право разрабатывать сам.
  • -8
avatar
Я еще понимаю исторические источники — они передают голые факты. Вот это было вот в таком году. А источников на определения быть не может. Это субъективная реальность, философия, ее каждый имеет право разрабатывать сам.

Отчасти ты прав, нельзя найти четкое определение сленгу, который родился в каком-то сообществе сам собой. Вот только такие термины часто употребляются людьми в каком-то конкретном значении. И чем больше таких употреблений, тем устойчивее становится его значение.

Так вот, к чему это я… Ты не найдешь ни одного упоминания термина «парк» в том ключе, который ты сейчас озвучил, кроме своих сообщений. А значит то, что ты написал — полнейшая чушь, а не субъективная реальность.

Ну и ты мог бы хотя бы погуглить тематические статьи, прежде чем вешать ярлыки, в которых ты ничего не понимаешь. Вот например: battleduckling.livejournal.com/1155.html первая попавшаяся ссылка, в которой много неточностей, но общее представление о теме и направлении концепции эта статья вполне дает.
  • 0
avatar
Я же не меня определения местами и не придумываю ничего нового. Пользуясь своей логикой — я дополняю и развиваю уже сказанное.
Да, ссылку прочел — тот дядька считает так. На 90% я с ним согласен. Но этот текст для меня — не монолитная глыба, в которой я не могу ничего изменить, я добавил свое мнение. Соглашаться с ним или нет — ваше дело, но свою мысль я всегда внести смогу — в любое игровое определение уж точно.
  • -2
avatar
Соглашаться с ним или нет — ваше дело, но свою мысль я всегда внести смогу — в любое игровое определение уж точно.
Да без проблем. Только не надейся такую мысль донести… А то прям пародия какая-то на «ничто не истинно, все дозволено» =)
  • 0
avatar
— Мы называем этот спутник Владя. Как вам известно, у Владиславы есть еще один спутник, тоже искусственный и тоже неземного происхождения. Он меньше по размерам. Мы называем его Слава. Вы понимаете? Планета называется «Владислава». Естественно назвать два ее спутника «Владя» и «Слава». Не так ли?
— Да, конечно, — сказал Горбовский. Это изящное рассуждение было ему знакомо. Он слышал его в третий раз. — Это вы очень остроумно предложили, Август. Владя и Слава — Владислава. Прекрасно!
— У вас на Земле, — продолжал Бадер неторопливо, — эти спутники называют «Игрек-один» и «Игрек-два», соответственно — Владя и Слава. Но мы — мы называем их иначе. Мы называем их Владя и Слава.
Он строго поглядел на Валькенштейна. Валькенштейн играл желваками на скулах. Насколько было известно Валькенштейну, «мы» — это был сам Бадер и только Бадер."
  • +2
avatar
Термос же =)))
  • +2
avatar
Почему я, как ученик в школе схоластов должен в своих ответах непременно опираться на чужое, авторитетное мнение?

Да, некоторые дядьки решили, что ММО Парки — это именно вот то. Ну так я — другой дядька имею точно также свое мнение, что именно считать Парком. Игровые определения все равно — субъективны!
  • -5
avatar
Зачем тебе определение, если ты не собираешься ни с кем договариваться о его значении?
  • 0
avatar
Ну вот давай для начала с тобой и договоримся. Исходя по преимуществу из логики.
  • 0
avatar
Можно исходить и из твоего определения
В песочнице структура организации геймплея свободая, в парке игрокам предлагаются очевидные аттракционы.
И так в песочнице у игрока масса вариантов геймплея. Кем быть, что делать, какую профессию выбрать. Никакого принуждения.

А в Парке у игрока нет таких возможностей? В том же АА можно заниматься самым различным геймплеем и копать и сажать и рыбачить и сокровища собирать и тд и тп. Масса!!!

Так в чем именно разница? Любой более менее адекватный Парк предоставит игроку массу вариантов аттракционов.

А разница, на мой взгляд, заключена не в структуре организации геймплея ( и в Парках и в Песочницах тут возможен и выбор игрока и разнообразие и инициатива), а в вариантах взаимодействия человека с игрой.

Вот два вида профессии «пиратство» в АА.

Первый вариант — игрок ищет специально приготовленные для него игрой сокровища в остовах «утонувших» нпц кораблей. По картам сокровищ.

Второй вариант — игрок ищет и поднимает со дна паки, перевозившиеся когда-то на подвергшихся нападению судах игроков.

Первый вариант пиратства — Парковый. Игрок играет тут с системой. Кторая заботливо все ему приготовила и разложила в специально отведенных местах.

Второй вариант — песочный! Это не компьютерная система — это реальный живой мир игры, его изменения. Действия, возникшие в результате действий других игроков.
Комментарий отредактирован 2014-04-22 23:09:58 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Извиняюсь. Не пиратство, а именно «поиск сокровищ».
  • 0
avatar
В том же АА можно заниматься самым различным геймплеем и копать и сажать и рыбачить и сокровища собирать и тд и тп. Масса!!!
Угу. А еще, к слову, АА — не парк. В общепринятом (не твоем) понимании.
Комментарий отредактирован 2014-04-23 00:42:51 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
А что ж тогда — АА песочница?
  • 0
avatar
АА — попытка создать концепцию, которая бы объединяла парк и песочницу. Но в общем и целом — да, песочница, пусть и необычная.
  • 0
avatar
Так в чем именно разница?

Ну, так, может, ты все же хочешь услышать ответ? В песочнице механика низкоуровневая, она не предполагает совершенно определенную организацию геймплея с установленным началом и концом, а парк в виде набора аттракционов — предполагает. Свобода парка — это выбор последовательности аттракционов, не меняющих принципиально твой геймплей, он предопределен в каждом аттракционе. Внутри аттракциона четко обозначены цели, задачи, награды, начало и конец. Свобода песочницы — это складывание собственного узора игры из доступных механик общего игрового мира.
  • 0
avatar
Ну и на что мы в этот раз обиделись? Выше я ответил на твой вопрос.
Комментарий отредактирован 2014-04-22 21:24:48 пользователем Orgota
  • -3
avatar
Одновременно убирают требования к стендингам для установки посов. Что это значит? Как бы в хайсеках львиную долю модулей и патронов всегда строили на посах. Станции — это для кораблей, в первую очередь т2 (судоверфь для их постройки имеет всего 1 линию). В итоге т2 корабли подорожают, т1 корабли крупного размера — тоже. Плюс пойдет огромный буст для оффваров. Производственник и сейчас полностью беззащитен перед оффварами, после обновления будет беззащитен вдвойне. Наживутся строго конкретные люди — типа мармитов, фрейт клаба и прочих гриферов. Короче все изменение сугубо отрицательное, для 99% игроков. Рынок просто взорвется.
  • 0
avatar
Это все краткосрочные перспективы. Экономика евы достаточно стабильна, она довольно быстро оправилась как от нерфа дронрегов, так и от нерфа льда. И тут приспособится. Зато в долгосрочных перспективах мы получаем намного больше.
  • 0
avatar
Единственно, что способ реализации показался несколько странным.
стоимость использования сервиса производства будет прямо зависеть от производственной активности в системе и может доходить до 14% от базовой стоимости изделия.
Это приведет к размазыванию производства по всем хайсекам, как маслом по хлебу? А как же торговые центры в нулях — их это правило тоже коснется? Не очень хорошо, ИМХО, поскольку производственные центры должны быть — это естественно, реалистично.

Я бы устроил проще — стоимость сервиса производства — напрямую зависит от секьюрити статуса системы. Так до нуля, а ниже — она минимальна. Притом в хайсеках по любомы выставил бы большие налоги.
  • 0
avatar
Торговые хабы останутся, потому что то очень удобно, просто возрастет роль логистики.
  • 0
avatar
Производство определяется логистикой в первую очередь. Можно строить все что угодно в нулях. Однако когда строишь т2 — у тебя постоянная нужда в десятках вещей: датакоры, минералы, лунные материалы, планетарка, рамы и прочее. В хайсеке что-то кончилось — 10 минут до торгового хаба и обратно на клочном индусе. В нулях если что-то кончилось — надо создавать посылку, а потом ждать, пока ленивая свинья -владелец джампфуры соблаговолит оторвать свою задницу и слетать. И даже если ты сам эта ленивая свинья — ты же не будешь гонять фуру несколько прыгов до житы и обратно ради 500 датакоров… Тут или придется все очень четко планировать или увеличивать оборотные средства. В вормхолле история такая же.
  • +1
avatar
Оо, какие новости, может все-таки вернуться?
Глядишь кому перевозчик нужен)
  • 0
avatar
Тут все обитатели нулей радуются. Хотя не совсем понятно чему. Я конечно могу ошибаться, но изменения похоже выглядят как «Мы отказались от WoD и теперь нам не нужны больше лишние игроки».
Потому что если выйти обратно по эту сторону экрана, то вопрос заключается в балансе уменьшения совокупного удовольствия получаемого игроком- производственником в империи и увеличение совокупного удовольствия игроков в нулях.
Способно ли второе если не перевесить, то хотя бы сравняться с первым с учетом того что нерфят 90% игроков, а баффают всего 10.

Да игра станет правильней, но вот сколько «правильных игроков» она в себе оставит? С учетом того что и сейчас она больше правильная чем популярная.
А производственникам с появлением АА уже есть куда уходить.
На «А куда вы денетесь» и «мы лучше знаем чего вы хотите» погорел в свое время даже ВоВ, не говоря уже про кучу более мелких проектов.
  • 0
avatar
На «А куда вы денетесь» и «мы лучше знаем чего вы хотите» погорел в свое время даже ВоВ, не говоря уже про кучу более мелких проектов.

Учитывая, что предыдущая ситуация сложилась, прежде всего, вследствие конкретных пунктов игровой механики, нынешние изменения в ней просто убирают многие противоречия, хотя и ломают прежние привычки. Я, как человек, увлекавшийся производством в EVE, могу сказать, что в нулях от меня требовалось… «выучить гибриды в пять, сесть на мегатрон и ждать приказ». А желание наладить производственную цепочку вызывало улыбку у водителя фрейтера. Почему ты считаешь, что такое положение вещей норма, которую не нужно трогать? :)
  • 0
avatar
Я честно говоря не совсем про механику (вернее совсем не поскольку не играл и даже не видел). Скорее про статистику и про
Имперские производственники кричат представителям CSM «Донесите мысль! Мы все умрем!». Представители CSM возвращаются со странным выражением лица и краткой репликой «А они в курсе». Драма? Слезы? Нет, все тот же скрип карандашей, вычерчивающий вероятность возникновения новых торговых хабов на сетке подпространственных прыжков джамп-фрейтера из Нулей в Империю.
И вопрос скорее про то сколько из них действительно «умрет» перенеся производственные цепочки в АА например. А сколько пойдет за карандашом и вероятностями. И не обеднит ли это игру в численном прежде всего смысле.
Т.е. изменения всегда имеют цену и стоит ли она в данном случае тех выгод которые изменения приносят? Для игры а не производителей нулей.
  • 0
avatar
Понимаешь, вот я сейчас смотрю на Еву, на ее развитие, на нынешний фундаментальный сдвиг, и думаю — слава богу, будет куда вернуться если что. И когда я туда вернусь, это будет совсем другая игра, живущая по совсем другим законам. Причем законы эти более совершенные, более логичные, делающие игровую концепцию более цельной. В общем, я не думаю, что стратегия удержания в духе «ничего не менять», это хорошая стратегия.
  • +2
avatar
В общем, я не думаю, что стратегия удержания в духе «ничего не менять», это хорошая стратегия.
Ничего не менять --плохая, но резкие изменения затрагивающие слишком многих тоже не идеальная.

Впрочем будем посмотреть. Особенно что я то слежу за этим как за большой зверюгой в клетке. Смотреть издалека интересно, но подходить близко не стоит.
  • 0
avatar
Производством занимается отнюдь не 90% жителей хайсеков. Кстати можно грубо прикинуть. Допустим, средний пвпшник (активный) из клайм альянса сливает 1 корабль в сутки. В корабле зафичено в среднем 15 модулей, допустим все они т2, допустим сгорает из них ровно 50% (как вроде обещали ССР, хотя по мне так сгорает скорее 60-65%)- то есть 7,5 модулей. Производственник строит т2 модули потоком на 9 линиях (десятая зарезервирована под компоненты, рамы, т1 прототипы и прочий шлак, одиннадцатую мало кто качает), в среднем получается 90 т2 модулей в сутки. Таким образом имеем 90/7,5 = 12. Т.е. на 12 активных пвпшников приходится 1 производственник. Мне могут возразить, что построить еще надо корабли и риги. Но риги строятся мгновенно, т1 корабли строятся очень быстро, а кто строит т2 корабли, при вопиющем геморрое и невыгодности в их постройке мне и самому очень интересно.
Комментарий отредактирован 2014-04-23 19:11:34 пользователем tttt1111
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.