Identity: Интервью с John VanderZwet, CEO компании, создающей игру

CEO компании, создающей игру Identity, пообщался с mmorpg.com, и мы представляем вам перевод интервью об этом очень странном проекте — MMORPG про реальный мир. Приятного чтения.

MMORPG.com: Расскажите немного о предыстории игры.

John VanderZwet: Чуть больше года назад Asylum запустила один из первых серверов, на котором был установлен мод “Altys Life” для Arma 3. С добавлением уникального функционала наш Asylum’s Altis Life очень быстро стал популярен настолько, что уже пять серверов полностью загружены практически круглосуточно.

Мы сделали очень многое для развития Altis Life и все еще продолжаем разрабатывать этот мод, однако для того, чтобы двигаться дальше, для того, чтобы создать идеальную игру нашей мечты со всеми возможностями, которые мы хотим реализовать, единственная возможность — выйти за рамки ограничений, которые накладывает мод, и сделать отдельную игру с нуля, на движке, который не будет нас ограничивать!

MMORPG.com: Сколько людей сейчас работают над проектом? Над какими проектами они работали в прошлом?

John VanderZwet: Мы все еще очень небольшая команда. У нас совсем немного разработчиков, однако уже скоро мы будем существенно расширять штат. Помимо того, что мы уже работали над модом “Altis Life”, на основе которого и построен геймплей Identity (основа механики берется из мода и далее развивается и дополняется), я трудился в компании Star Vault, в частности, участвовал в создании Mortal Online — самой первой MMORPG на графическом движке Unreal Engine. Несмотря на то, что Mortal Online был создан на третьей версии, которая на 10 лет старше четвертой, использованной в Identity, этот проект все еще отлично смотрится, а значит движок Unreal может быть использован для построения мощной MMORPG платформы, которая позволит находится на одном сервере сотням или даже тысячам игроков.

MMORPG.com: На каком этапе находится разработка Identity? Когда поучаствовавшие в финансировании через Кикстартер смогут попробовать игру?

John VanderZwet: Мы находимся все еще на очень раннем этапе разработки. Мы создали прототип и некоторые ключевые серверные системы. Мы и сами очень хотим играть в нашу игру, но пройдет по крайней мере пару лет, прежде чем игра поступит в продажу. Ну а те, кто участвовал в финансировании игры получат доступ на этапе тестирования, то есть на несколько месяцев раньше.

Мы не собираемся предоставлять что-то подобное раннему доступу, хотя это распространенная сейчас практика. Все дело в том, что мы нацелены предоставить людям действительно качественную игру, и не хотим, чтобы кто-то играл в недоделанный несовершенный прототип.

MMORPG.com: Что это за игра? Какие у нее ключевые особенности?

John VanderZwet: Identity — это MMORPG по масштабу, но она не похожа ни на одну MMO, которая уже существует. Это действительно совершенно особенная игра, причем невероятно интересная. Это основанная на современном мире песочница, в которой очень важно взаимодействие между игроками. Не то, что совсем нельзя играть соло, если именно это вам интересно. Просто постоянно вокруг вас будут происходить разные неожиданные для вас события, связанные с другими игроками. И эти события будут в той или иной степени на вас влиять.

Для тех, кто никогда не играл в Altis Life, представьте себе мир из Grand Theft Auto, в котором вы можете быть кем угодно, мир без разделения по уровням персонажа. Все это приправлено системой преступлений как в PayDay 2 и реализовано в виде большой открытой MMO.

Identity: Интервью с John VanderZwet, CEO компании, создающей игру

Вы сами определяете свой путь, выбирая занятия из десятков подработок (jobs) и постоянных занятий (careers). Одних привлечет возможность создать банду, которая будет держать квартал или грабить банки. Другие выберут путь по другую сторону закона и станут полицейскими. Полиция, к слову, это всего лишь одно из постоянных занятий. Работая в полиции, вы сможете продвигаться по службе в качестве спцназовца, детектива и еще в нескольких направлениях.

При этом вы можете вообще не участвовать в этом всем, занимаясь мирной жизнью ради богатства и влияния. Начните бизнес, перевозите товары или даже баллотируйтесь в правительство для того, чтобы самому принимать законы и устанавливать налоги.

MMORPG.com: Сейчас немало проектов позиционируют себя как песочные MMO с открытым миром. Чем от них отличается Identity?

John VanderZwet: Мы это уже делали и знаем, что работает и приносит радость. Вообще, наша основная цель делать веселые и интересные механики. Мы их не переусложняем, наоборот, они все остаются достаточно простыми для того, чтобы их было просто понять и чтобы в них было весело играть!

Identity — это такая игра, в которой не просто есть чем заняться любому типу человека, но при этом можно это делать весело и с интересом.

Кроме того, большинство MMORPG существуют или в фэнтезийном, или в научно-фантастическом сеттинге. И хотя оба типа сеттингов мне нравятся, Identity, будучи основана на современном мире, отличается этим от остальных игр. Тем, кто любит действовать, игра дает множество потрясающих возможностей, чем заняться. Однако мы стараемся сделать Identity и домом для людей, желающих глубоко отыгрывать свою роль в этом мире. В игре будет все для того, чтобы игрок мог быть тем, кем хочет: начиная от создания персонажа и владения недвижимостью до возможности говорить голосом непосредственно из уст своего персонажа.

MMORPG.com: Судя по странице на Кикстартере, у персонажа в игре не будет уровня. Как при этом игроки будут чувствовать собственный прогресс?

John VanderZwet: Традиционная для MMORPG уровневая система ужасна. Подумайте сами: это линейная система, которая говорит вам что и когда делать. Кроме того она мешает вам играть с друзьями в случае, если вы играете больше или меньше, чем они. Конечно, она дает ощущение прогресса, ощущение достижения чего-то, но она настолько искуственна!

Тем не менее, в Identity вы все-таки в каком-то смысле получаете очки опыта, но тратятся они не на получение уровня, а на открытие разнообразных бонусов и способностей. Например, если вы детектив, то по мере освоения этой профессии, вы сможете снимать отпечатки пальцев, что позволит вам определять, кто недавно использовал предмет без перчаток.

Суть идеи заключается в том, чтобы персонаж мог развиваться, но так, чтобы при этом новичок вполне мог конкурировать с давно играющими игроками.

Identity: Интервью с John VanderZwet, CEO компании, создающей игру

MMORPG.com: Продолжая вопросы по Кикстартер-странице. Одна из ключевых особенностей, отмеченных там звучит так: “Больше казуальных игр, чем можно себе представить”. Почему вы делаете акцент на казуальных играх типа караоке?

John VanderZwet: Цель Identity состоит в том, чтобы дать возможность игрокам взаимодействовать друг с другом как можно более разнообразными способами и создать эффект полного погружения в мир игры. Игроки Altis Life знают, что самые лучшие моменты, которые бывают в игре, случаются из-за взаимодействия с интересными и странными людьми! Например, мы устраивали эвенты, в которых людям было необходимо петь за вознаграждение. Большинство “певцов” были ужасны, но именно в этом и заключается веселье!

Identity полна разнообразными восхитительными вещами, начиная от возможности работать копом или врачом скорой, и заканчивая стрит-рейсингом и контролем территорий в разборках банд. Тем не менее, иногда игроки ленивы и не хотят быть втянутыми в что бы то ни было такое, что требует много времени и внимания. Для этого в игре будет множество веселых миниигр, как кинотеатры (которые показывают настоящее кино), пэйнтбол, казино и так далее. Сражения тоже доставляют множество радости, но большинство людей периодически предпочитают еще и отдых.

MMORPG.com: Вы декларировали возможность игрокам иметь собственные серверы. Как это будет организовано? Будет ли хостинг серверов стоить денег? Как новый контент будет добавляться на уже существующие пользовательские серверы?

John VanderZwet: Да, так же как и с шутерами, за использование серверов придется платить компаниям с которыми мы заключим соглашения и которые их будут у себя размещать. У владельца сервера будет множество возможностей для изменения геймплея. Разнообразных настроек будут десятки или даже сотни, так что будет возможность создать совершенно уникальный геймплей. Более того, мы вполне допускаем, что у какого-то игрока получится подобрать настройки так, что на его серверах будет играть интереснее, чем на официальных.

MMORPG.com: Есть ли в Identity механики, связанные с выживанием?

John VanderZwet: Игра в Identity — это не игра в выживание как DayZ или H1Z1, но у персонажа есть потребность в еде и воде. Также, важно то, что вы едите и пьете. Например, ваш персонаж может отравиться, стать пьяным или оказаться под воздействием разнообразных виртуальных “наркотиков”, представленных в игре (причем имеющих и положительные, и отрицательные эффекты).

Если вам действительно этого захочется, вы сможете играть в Identity и в контексте выживания. Купите домик подальше в лесу, добывайте еду охотой, варите собственный алкоголь. Или засаживайте свой огород законными или запрещенными (в зависимости от законов, установленных управляющим территорией) растениями.

Identity: Интервью с John VanderZwet, CEO компании, создающей игру

MMORPG.com: Как в игре обстоит дело со свободным PvP? Если оно присутствует, то какова механика связанная с выпадением вещей?

John VanderZwet: Это одна из тех вещей, которая настраивается в широких пределах владельцами серверов, так что я расскажу то, как будут обстоять дела на официальных серверах.

В игре будет свободное PvP, но оно не будет настолько чернобелым, как в других MMO. Я имею в виду то, что любой игрок может быть вовлечен в PvP в любой момент, но возможны варианты. Например, при ограблении вы можете просто отдать наличные и с большой вероятностью остаться в целости и сохранности. Если же вы решите дать отпор или убежать, все может обернуться совсем по-другому.

Механизм выпадения вещей очень похож на то, как это реализовано в Asylum’s Altis Life. Большинство вещей, которые у вас с собой выпадают. Большинство, но не все. Среди того, что вы теряете, будет наличность (не волнуйтесь, у нас есть банки), оружие и продвинутые предметы. Простые вещи, такие как обычная одежда (без дополнительных функций), останутся с вами.

Мы проделали очень неплохую работу по балансировке угроз и потерь. Вы должны опасаться смерти, чтобы пробовать разные варианты и жить. В то же время мы понимаем, что иногда потери — это всего лишь дополнительное раздражение и ничего больше. Так что для нас существует четкая граница, ведь люди играют в игры для получения удовольствия.

MMORPG.com: Если бы у вас была возможность рассказать читателям только лишь об одной особенности Identity, что бы это было?

John VanderZwet: Есть одна вещь, которую мы до сих пор ни разу публично не обсуждали. Я веду речь о воде. Вода, как известно, окружает землю, поэтому в игре будут всевозможные корабли для перевозок и не только. В игре будут небольшие суда на одного человека, скоростные катера, рыболовные суда и даже яхты. Корабль, который вы могли видеть на видео — это принадлежащая игроку яхта, которой тот дал имя “Asylum Life”. Что отличает яхты от других кораблей, так это то, что они помимо возможности плавать, выступают в роли почти дома. В них можно хранить вещи и ставить мебель. По сравнению с обычными домами их нельзя настолько сильно менять, но зато в них много разнообразных приспособлений!

Мы только начали разработку, но уже то, что у нас получилось очень круто.И если Identity та игра, которую вы ждали, не стесняйтесь, мы принимаем пожертвования на Кикстартере. Расскажите друзьям!

Identity: Интервью с John VanderZwet, CEO компании, создающей игру

Автор:

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

68 комментариев

avatar
Как то оно стразу поскучнело, обычное ММО в сетинге GTA (. Про механики вообще ни слова, кроме того что можно будет работать на мэдбуке.
ЗЫ Кстати насколько я понимаю что то подобное CCP хотело сделать в WoD.
Комментарий отредактирован 2015-01-27 18:54:58 пользователем arykalin
  • +1
avatar
ЗЫ Кстати насколько я понимаю что то подобное CCP хотело сделать в WoD.
Или Близзард и Титаник.
  • +1
avatar
Не, все таки в WoD хотели сделать именно глубокую социалку, как и тут. Чтобы люди ходили, общались, интриговали. А не тупо колошматили друг друга. Только, как и тут, ССР так и не поняли как это делать.
  • 0
avatar
глубокую социалку, как и тут
А в чём тут глубина? В возможности баллотироваться в правительство?
  • 0
avatar
Ты видимо не заметил слово «хотели».
  • 0
avatar
Ты видимо не заметил слово «хотели».
Про WoD всё понятно. Не понятно чем оно похоже на описываемый в заметке проект. Но мало ли чего мне не видно, вот, прошу уточнить.
  • 0
avatar
Например, тут упомянута возможность строить свой бизнес. Вообще, если бы не каша в голове их главного, то это было бы вполне похожим на Second Life, только более целостным и игровым, если можно так выразиться.

Посмотрим, конечно, что у них получится, но пока оно не внушает надежды. :)
  • 0
avatar
Например, тут упомянута возможность строить свой бизнес.
Вроде как раз в Титане Близзы планировали подобное?
  • 0
avatar
Понимаешь, про Титан не было ни одной официальной новости от самих Близзов, если мне не изменяет память. А судить об игре по слухам и утечкам? Может, и планировали.
  • +2
avatar
Тоже первое впечатление: напоминает мёртворождённый проект от ССР -_-
  • 0
avatar
Тоже первое впечатление: напоминает мёртворождённый проект от СС
Мертворожденный, потому что от ССР или потому, что ММО по ВоД? :)
  • 0
avatar
А мне, вот, хочется взять Виртуальную Дубину Добра и треснуть очередного разработчика, который предлагает нам «нечто совершенно новое, уникальное, мимими!».

И при этом… При этом! В воздухе витает все тот же, давно знакомый аромат. Сначала нам рассказывают о том, что в игре можно охренительно «грабить корованы». А если вы вдруг все-таки очень странный человек и вам это не нравится, вы можете (так уж и быть!) вести мирную деятельность. Можно даже в правительство выбраться, да. Но мы не будем об этом рассказывать, кому это может быть интересно?

Я ваш мир шаблон шатал, дорогие разработчики уникальных игр!
  • +5
avatar
У меня вообще сложилось мнение, что у него в голове каша. :)
  • 0
avatar
Похоже на то. Заявка на весьма сложные вещи, а как будто рассказывает об ассортименте продуктового магазина.

Драмкружок, кружок по фото, Хоркружок — мне петь охота...

Сама идея как таковая — небезынтересна, с видением проблемы, как мне кажется.
  • +2
avatar
А мне, вот, хочется взять Виртуальную Дубину Добра и треснуть очередного разработчика, который предлагает нам «нечто совершенно новое, уникальное, мимими!».
То есть главный разработчик должен был сказать что-то вроде «мы тут лепим из говна и палок очередную 100500-ю унылую поделку»? Вы серьёзно? Видно что человек искренне увлечен своей игрой и ему нравится то что он делает. Мод, который они делали до этого, я так понял вообще некоммерческий.
Сначала нам рассказывают о том, что в игре можно охренительно «грабить корованы». А если вы вдруг все-таки очень странный человек и вам это не нравится, вы можете (так уж и быть!) вести мирную деятельность. Можно даже в правительство выбраться, да. Но мы не будем об этом рассказывать, кому это может быть интересно?
Если «грабить корованы» нельзя или не весело то смысл в «корованах» вообще отсутствует. Вождение паков по мирке в АА — синоним уныния, бессмысленности и тоски.
  • 0
avatar
Если «грабить корованы» нельзя или не весело то смысл в «корованах» вообще отсутствует. Вождение паков по мирке в АА — синоним уныния, бессмысленности и тоски.
Вот что-что, а приписывать ганкерам весь смысл существования тех, кто «возит паки», точно не стоит. В той же АА вести грузы на шхуне просто непередаваемое эстетическое удовольствие.

Если вы считаете, что караваны созданы для того, чтобы их можно было весело грабить, то, боюсь, у вас что-то не то с представлением о мире.

Тем не менее возможность потерять вещь ценна по другой причине: это одна из самых естественных схем, делающих крафт востребованным. Это, в свою очередь, делает мир гораздо глубже.
  • +4
avatar
Вот что-что, а приписывать ганкерам весь смысл существования тех, кто «возит паки», точно не стоит. В той же АА вести грузы на шхуне просто непередаваемое эстетическое удовольствие.
Если вы считаете, что караваны созданы для того, чтобы их можно было весело грабить, то, боюсь, у вас что-то не то с представлением о мире.

Ок, проведем мысленный эксперимент. Представим в АА везде в море пис-зона. Любая перевозка абсолютно безопасна (ну если на кракена не наткнетесь). Ну или в Еве никаких нулей, везде хайсекьюрити, если вам такой пример ближе.
Нравится? Будет ли кто то долго в такое играть?
Комментарий отредактирован 2015-01-27 20:18:28 пользователем Ping
  • +1
avatar
Представим в АА везде в море пис-зона. Любая перевозка абсолютно безопасна (ну если на кракена не наткнетесь).
Нравится? Будет ли кто то долго в такое играть?
Ага, потому во времена, когда хозяину пака после грабежа вообще ничего не доставалось, в море шхуну можно было сутками ждать. В то время, как по мирке трактора караванами катались.
  • 0
avatar
Ага, потому во времена, когда хозяину пака после грабежа вообще ничего не доставалось, в море шхуну можно было сутками ждать. В то время, как по мирке трактора караванами
Вот само наличие возможности безопасно и выгодно возить паки и убило 50% удовольствия от игры. (ИМХО разумеется). И да, на всякий случай, — я и сам таскал по мирке трактором паки. Кайфа в безопасной перевозке никакого, это было тупо выгоднее по соотношению время/деньги.
  • +1
avatar
Не было это выгодней. Возить шхуной на кубу было выгодней. Но опасней, да. Не настолько выгодней, насколько опасней.
  • 0
avatar
Ну так кайфа и веселья, может, и не было, но смысл-то был. И судя по сложившийся на тот момент ситуации, в перевозке паков по мирке его было больше, чем в рискованной с грабежами по морю.
  • +2
avatar
Хорошо, перефразирую. Я лично не хотел бы, что бы в игре в которую я играю был безопасный способ «вождения корованов» при том, что я лично предпочитаю водить караваны а не грабить их. Социологические исследования я разумеется не проводил, поэтому за большинство игроков говорить не готов.
Ну так кайфа и веселья, может, и не было, но смысл-то был.
В игры играют для кайфа и веселья, в этом смысл игры. Следовательно деятельность без этих ингредиентов смысла в игре не имеет. :)
Комментарий отредактирован 2015-01-27 21:25:37 пользователем Ping
  • +1
avatar
В игры играют для кайфа и веселья, в этом смысл игры.
Ну знаете, есть еще такая вещь как удовольствие от заслуженной награды за проделанную работу, и как показывает практика, игры, в которых его приносят в жертву «кайфу и веселью» не особо популярны. Особенно среди адекватной части аудитории.
  • +2
avatar
Вот именно.
Почему-то по умолчанию предполагается, что раз тебе нужны корованы в опасных зонах, то ты собрался их грабить.
Между тем ничего подобного!
Мне нужны корованы по тому, что я хочу быть хардкорным караванщиком.
И вести свои товары из дальних стран, отбиваясь по пути от шаек разбойников. Чтоб потом в городе продать все привезенное другим игрокам втридорога.

Многие также уверены, что все мирные игроки только и мечтают, что о безопасных интансах и запрете на ПвП.
Нет!
Мирный игрок мирному игроку рознь.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 00:01:06 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Ага, потому во времена, когда хозяину пака после грабежа вообще ничего не доставалось, в море шхуну можно было сутками ждать.
Это когда и на каких серверах? Мы на мелисаре до 1,2 иногда спать уйти не могли, стоило только одну шхуну сдать сразу другая наклёвывалась. И когда свои шхуны везли, и мимо нас шхуны катались, и нас встречать пытались.
  • 0
avatar
Где-то за месяц до 1.2 знакомые пираты с Аранзебии плакались(или с Кириоса, не помню точно). Может, нагло врали, сама ситуацию специально не мониторила, в море бывала нечасто и шхун особо не видела, разве что какой-нибудь глобальный гильдейский «заплыв», но и те чем дальше, тем больше на тракторах по континенту катались.
Комментарий отредактирован 2015-01-27 22:14:55 пользователем Reketell
  • +1
avatar
Аранзебии
или с Кириоса
Вот, наверное, и ответ. Даже в худшие времена онлайна сервера было как минимум две маленькие гильдии, которые жили исключительно гопом и не скучали. Ну и нас «шпионы» ещё выручали, мы примерно знали когда и где какие гильдии стоит искать. После 1.2 сама надобность в шхуновозе значительно сократилась, смысл остался только у больших гильдейских заплывов, для малого сообщества проще по мирке машинками.
  • 0
avatar
В перевозку грузов исключительно в мирных зонах играл долго, не напрягало совершенно. А то, что кому-то это не нравится, я понимаю.

Если вы возили грузы в открытом море и вас радовала опасность, то это замечательно, только вот перевозка грузов делалась даже тогда не ради опасности. А ради прибыли. Любой грамотный торговец считает прибыли и риски. И если торговец может получить сопоставимую прибыль без рисков — он будет это делать. Сколько бы вы ему не объясняли, что в «этом нет фана».
  • +6
avatar
если торговец может получить сопоставимую прибыль без рисков
— то это дыра в гейм-дизайне. Аналогично если можно например убивать мобов без риска, фармить данжи без риска и т.д. Если оставлять такие дыра — разумеется все будут ими пользоваться, но говорить что дыры в игре — это хорошо — имхо очень странно.
  • 0
avatar
Все зависит от того, чего хочет достичь разработчик. Создание условий, в которых в любой точке игры человек человеку волк, ведет к формированию соответствующего гоп-комьюнити. Провал первого Даркфола, например, в большой степени был связан с этим.

Если же мы посмотрим на успешную Еву, то, во-первых, проблемы с сообществом есть и там (об этом даже сами разработчики говорят). А во-вторых, большинство производства и мирной деятельности находится в империи (которая не дыра в дизайне, а то, что спасло Еву от участи Даркфола).

Так вот, идея о том, что на тебя могут в любой момент напасть, если ничем ее не компенсировать, ведет к тому, что когда ты видишь перед собой человека, то при прочих равных тебе выгодней его убить, потому что у первого напавшего всегда есть преимущество. Это ведет к деформации восприятия окружающих людей, когда разговаривать с другим человеком желательно стоя на большом расстоянии и в невидимости. Такое положение дел деформирует аудиторию. И нет, довод про «прилетят и отомстят» в качестве сдерживающего фактора не работает. Потому что большинство мирных игроков не прилетит и не отомстит. Максимум, что они могут сделать — заплатить другим воякам, чтобы те побили обидчиков. Но и это работает слабо по многим причинам.

Это не значит, что возможность напасть плоха сама по себе. В той же Линейке вне городов можно нападать где угодно и на кого угодно. Тем не менее, там система компенсирует это следующим образом. Если ты убил человека, который тебе так и не ответил, то ты становишься убийцей, которого можно безнаказанно убить + тебя будут бить НПЦ стражники в городе. Плюс, после определенного числа убийств, если не тратить деньги на «отмывку», с тебя начнут в ПвП выпадать вещи. Эта очень простая и неидеальная система вкупе с тем, что в ПвП не падают ценности, обеспечивает то, что при полной дозволенности ПвП, тебе не приходится ожидать, что тебя просто так возьмут и убьют. ПвП при этом в мире хватает.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 13:17:48 пользователем Andre
  • +4
avatar
Провал первого Даркфола, например, в большой степени был связан с этим.
Провал Даркфола был вызван тем, что у ПвПешеров не было никаких стимулов сотрудничать с мирными игроками, а не ганкать их.
В ЕВЕ, кстати, у военных альянсов такой стимул есть — это система аренды.
По моему мнению, долг любого разработчика, если он уж взялся за строительство ММОРПГ песочницы, обеспечить возможности для максимально разветвленных связей между игроками. В том числе и в торговле. А не вводить вместо этого аттракцион торговли.

Обеспечивать баланс между мирными и военными игроками, так, чтоб им было взаимовыгодно сотрудничать — это интенсивный путь развития ММОРПГ песочниц.
Понастроить всюду инстансов, чтоб изолировать мирных игроков от остального комьюнити игры и оставить им торговлю с нпц — экстенсивный путь развития песочниц.
Тем более, ты должен понимать — что торговля с нпц — это аттракцион. Такой механизм, который противоположен Северному континенту, фракциям игроков и т.д.
Фракции игроков подразумевают, что в них будут входить не только ПвПешеры, но и игроки с другими интересами ( те же торговцы).
А зачем торговцам Северный континент и вообще торговля с любыми живыми игроками, когда намного проще торговать с нпц?

Как временная мера и обучающий курс для начинающих игроков торговля с нпц в мирных зонах еще оправдана. Но как долгосрочный механизм?! Да еще и приносящий существенную прибыль?! Абсолютно не оправдана!
  • 0
avatar
Провал Даркфола был вызван тем, что у ПвПешеров не было никаких стимулов сотрудничать с мирными игроками, а не ганкать их.

А ганкать мирного игрока с грузом всегда будет проще, чем с ним договариваться. Даже в любимой тобой Еве арендовало нулевые системы подавляющее меньшинство.

Тем более, ты должен понимать — что торговля с нпц — это аттракцион.
Не более, чем любое другое ПвЕ. На данный момент — это единственный источник материалов для крафта и неплохой источник золота, поэтому даже чисто теоретически это не является аттракционом.

А зачем торговцам Северный континент и вообще торговля с любыми живыми игроками, когда намного проще торговать с нпц?
При всем том, что в XLGames, судя по всему, не умеют делать песочницы и северный континент не особо востребован (хотя вот в русской версии — это по факту единственный серьезный источник акхиума), вопрос наличия безопасных источников дохода гораздо более глобален. CCP, к слову, это понимают, поэтому и не трогают империю. Да и доходы в нулях не спешат задирать, чтобы повысить их привлекательность.
  • 0
avatar
хотя вот в русской версии — это по факту единственный серьезный источник акхиума
Уже нет и был им очень недолго. Но в этот короткий период там было очень оживлённо и весело, люди срывались с насиженных мест, радостно дрались за минералку, объединялись или наоборот кидали вары. Если бы владельцы территорий могли реально распоряжаться своей территорией, то и до осад могло дойти.
  • 0
avatar
Уже нет и был им очень недолго.

А что потом изменилось? Сундучки?
  • 0
avatar
А что потом изменилось? Сундучки?
Увеличили респ минералки, увеличили размер деревьев и сделали их одноразовыми — после сбора дерево просто исчезает, а покупается саженец всё также за дельфы. Параллельно ощутимо подняли шансы выпадения акхиума из мешочков с мобов.

Если сундучки имеются ввиду шоповые, то они в основном роняют рынок осколков для заточки, обычный акхиум с них не падает. А с новых вроде как стекло для гравировок падает, тоже невесело.
  • 0
avatar
А ганкать мирного игрока с грузом всегда будет проще, чем с ним договариваться.
А вот это уже задача разработчиков, сделать так, чтоб с мирным игроком было выгоднее сотрудничать, чем ганкать.
И я бы не сказал, что эта задача прям такая уж невыполнимая. Всего лишь нужно немножко пошевелить мозгами, захотеть и найдется по крайней мере несколько вариантов.
Об одном из них кстати я давно тут пишу — это система налогов за пользование территориями. Если выгоднее будет брать с мирных игроков налоги, чем их ганкать — то будут брать налоги.

Мне почему так понравилось урезание доходов с лун в ЕВЕ? Именно по этой причине.
С лунными доходами мирные игроки были в нулях не нужны. Но как только основным источником доходов нулевых альянсов стала аренда — нужда в мирных игроках резко повысилась. Вот это именно и есть то, о чем я постоянно пишу.

Не более, чем любое другое ПвЕ. На данный момент — это единственный источник материалов для крафта и неплохой источник золота, поэтому даже чисто теоретически это не является аттракционом.
А что аттракцион не может быть источником доходов?
Да и доходы в нулях не спешат задирать, чтобы повысить их привлекательность.
По моему игровому опыту доходы в нулях примерно раза в три выше доходов в империи.
Одно дело фармить топовые аномалии в нулях на кариере и совсем другое делать миски в империи на БШ.
  • 0
avatar
Их делают на мародере. И не в три раза, нет. А еще есть инкуршены.
  • 0
avatar
Любой грамотный торговец считает прибыли и риски. И если торговец может получить сопоставимую прибыль без рисков — он будет это делать. Сколько бы вы ему не объясняли, что в «этом нет фана».
Логика торговца понятна.
Не понятна логика разработчика.
Зачем игре вообще нужен этот «рог изобилия». Где прибыли сыпятся прямиком из неоткуда.
Мало того, что нпц торговец купит любую дрянь, что ему привезут и заплатит за это полновесной звонкой монетой, так еще и сама торговля абсолютно лишена риска.

Бизнес вообще без рисков! Даже без риска не найти покупателя, про быть ограбленным я уж молчу. Замечательно!
Разумеется все бизнесмены, как и в реале будут эксплуатировать эту именно дыру в геймдизайне по полной программе.

И конечно такая «торговля» то же самое что любой другой фарм без риска, так и просится на постановку на бота и прочую автоматизацию.
  • 0
avatar
Нравится? Будет ли кто то долго в такое играть?
Зависит от остальных механик игры. Но даже по соотношению желающих везти перевозки в безопасных хонах в АА или количеству жителей импы в ЕВЕ очевидно — будет.
  • +1
avatar
То есть главный разработчик должен был сказать что-то вроде «мы тут лепим из говна и палок очередную 100500-ю унылую поделку»? Вы серьёзно?
Не стоило вам выдирать одно предложение из всего текста, потому что оно имеет смысл только в связи со всем следующим абзацем. Вот прям совсем не стоило, потому что речь, конечно же, не об этом. А вообще я бы с удовольствием послушал вашу лекцию по маркетингу ММО.

Если «грабить корованы» нельзя или не весело то смысл в «корованах» вообще отсутствует.
Как будто в этом мире существуют только «корованы». Пост, как я вижу, более чем попал в цель. Ограбление корованов в том или ином виде от игры к игре ставится разработчиками на первое место. Меняется только соус. Скучно? Несомненно. Как верно тут в комментариях отметил Рыжебород, мог бы получиться интересный апгрейд SecondLife, а пока какой-то сумбур. И традиционный акцент сделан на корованы.

Вождение паков по мирке в АА — синоним уныния, бессмысленности и тоски.
Дайте, попробую угадать. Вы, наверное, сейчас в DarkFall играете?
  • +1
avatar
Как будто в этом мире существуют только «корованы». Пост, как я вижу, более чем попал в цель. Ограбление корованов в том или ином виде от игры к игре ставится разработчиками на первое место. Меняется только соус. Скучно? Несомненно. Как верно тут в комментариях отметил Рыжебород, мог бы получиться интересный апгрейд SecondLife, а пока какой-то сумбур. И традиционный акцент сделан на корованы.
Может вы не заметили, но в тексте интервью прямо сказано черным по белому что они делают игру своей мечты, а не вашей мечты или мечты Рыжеборода. Претензии к тому что у вас разные представления о «идеальной игре» абсурдны.
А нормально реализованные в ммо «корованы и их грабеж» есть только в Еве, АА, старенькой Silkroad и в BDO обещают. Идея не особо и затасканная на самом деле.
Дайте, попробую угадать. Вы, наверное, сейчас в DarkFall играете?
Пока в АА, что не мешает видеть в ней недостатки.
  • 0
avatar
Если что, я с удовольствием посмотрю на эту игру.

Да и вообще, ситуация, когда рисков нет совсем — такая же крайность, как и ситуация, когда тебя будут 100% времени ганкать. Баланс — то, чего ищут все и мало кто реально нашел.

Просто не думайте, что раз я способен получать удовольствие от перевозки грузов на шхуне в мирной зоне, то это означает, что я считаю правильной ситуацию, когда риск не приносит дополнительной выгоды.
  • 0
avatar
Извините, вы вообще ничего не поняли. А мне лень вам что-либо объяснять, так как судя по всему, вам интересна только собственная точка зрения. :)

На этом и закончим.

А то, что вы не играете в DarkFall, я и не сомневался. :) Мало кто из декларирующих любовь к «корованам», конфликтам и хардкорному ПвП, играет в эту игру, где все на самом деле хардкорно. Любопытная тенденция, как мне кажется. :)
  • +3
avatar
Это основанная на современном мире песочница

Что то не похоже это на песочницу.
Из того, что я понял складывается картина Парка-симулятора реальной жизни.

Как например игроки будут торговать, становиться бизнесменами и обеспечивать себе просперити?
Кому они будут продавать? Что? Откуда брать сырье? Или это будет чем-то наподобие виртуальной монополии?
В моем представлении — торговля в ММОРПГ песочнице — это когда ты продаешь другим игрокам реально нужные им в игре вещи.
А здесь насколько я понял, игрок будет брать товар у одного нпц и продавать его другому нпц. В таком случае это будет классический аттракцион.

Вот в игре можно, оказывается стать гангстером и даже организовать шайку и «подмять под себя» городской квартал.
Опять же непонятно, за счет чего будет процветать данная криминальная организация? Они что — дань будут брать с игроков — жителей этого квартала? С игроков торговцев и бизнесменов?
Как вообще будут построены взаимоотношения между «гангстерами» и мирными игроками?
Или никаких взаимоотношений не будет?

Что сподвигнет игроков служить в полиции? За какие плюшки они буду бороться с гангстерами? Почему полиция не станет очередной шайкой?

Словом, для меня все в тумане.
Затея, конечно грандиозная, если бы это была б настоящая песочница.
Но пока что больше на симсити похоже. С квестами — «построй бизнес» и «создай шайку».
  • +1
avatar
А разве симсити не песочница? )
ЗЫ Вопрос конечно провокационный, но я не удержался…
Комментарий отредактирован 2015-01-28 02:24:48 пользователем arykalin
  • +1
avatar
Я считаю, что сингл песочницы и ММОРПГ — песочницы это совсем разные жанры.

Те элементы игры, которые будут очень даже песочными в синглах, моментально станут парковыми, если их переместить в ММОРПГ.

Сущность песочницы — это создание игроком мира вокруг себя. Понимаю, что звучит высокопарно, но это так.

В синглах — весь мир неодушевленный, то есть там нет живых людей — игроков. Поэтому там игрок создает мир вокруг себя, взаимодействуя только с неодушевленным миром.

В ММОРПГ мир не только неодушевленный, но и одушевленный.
Игрок там, соответственно, строит вокруг себя не только неодушевленный мир в виде замков, взаимоотношений с нпц и т.д. но и одушевленный в виде тех или иных социальных контактов с окружающими его живыми людьми.

Таким образом, если в ММОРПГ нет возможности и необходимости в социальных контактах (строительстве одушевленного мира вокруг себя), то такая ММОРПГ и не может быть песочницей.

А вот сингл песочница разумеется ограничивается исключительно контактами игрока с неодушевленным миром игры.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 02:49:01 пользователем Orgota
  • 0
avatar
О! Значит не только мне кажется, что это еще один Симс, только с возможностью получить по голове от другого игрока.
А вообще возникает вопрос, ЗАЧЕМ?
Зачем выстраивать «вторую жизнь» в сеттинге реальной жизни? что бы посадить цветок, поставить вазочку на стол, походить на работу и т.д. — есть реал. ОФигительная песочница с крутой графикой. Но нет… что бы чего-то добиться, построить бизнес, сделать карьеру детектива… — надо уходить в онлайн?
Хотя да. в реальной жизни за «грабить корованы» можно и получить реальный срок. а тут — развлекайся-не хочу.
А в чем будет изюминка мирной деятельности, если она «совсем как в жизни»?
  • +4
avatar
И правда, зачем миллионы играют в Симс? Непонятно.
  • +1
avatar
И правда, зачем миллионы играют в Симс? Непонятно.
Ну я вот домики строю и разыгрываю какие-нибудь сценарии из своего больного воображения с участием большого количества симов желательно на протяжении нескольких поколений. В третьих вот ещё единорогов разводила. В основном всё удовольствие от игры у меня строится на том, что я самолично управляю этим мирком, и все интересующие меня персонажи действуют строго в рамках моей задумки. Так что у меня примерно те же мысли:

что это еще один Симс, только с возможностью получить по голове от другого игрока.
А вообще возникает вопрос, ЗАЧЕМ?
  • 0
avatar
Зачем выстраивать «вторую жизнь» в сеттинге реальной жизни? что бы посадить цветок, поставить вазочку на стол, походить на работу и т.д. — есть реал. ОФигительная песочница с крутой графикой. Но нет… что бы чего-то добиться, построить бизнес, сделать карьеру детектива… — надо уходить в онлайн?
Чисто теоретически — ну вот нет у меня желания в реале бросать свою работу, и тратить уйму реального времени что бы стать копом-детективом и там мэром например (про наркодиллера или киллера вообще молчу). А в игре, где затраты времени и риски минимальны — почему бы и нет?
  • 0
avatar
В игре, где риски минимальны, игрок будет экспериментировать (для начала) с «противоправным» контентом.
Такое мое мнение, на основе наблюдений за игроками вообще.

Ну и глядя на ролик «старички играют в гта» — становится многое понятно =)
  • 0
avatar
На вопрос — что случиться с миром, если хотя бы 40% игроков начнут играть «по правилам гта» — ответ — анархия.
Т.к. резня, грабеж, массакр копов и прочей радости. И никаких тебе наказаний.

Или в игре будут бессмертные копы-терминаторы-чакноррисы? Которые не дадут свершиться адовому трешу и угару? )
  • 0
avatar
Зачем выстраивать «вторую жизнь» в сеттинге реальной жизни?

Если бы игра была про реальную жизнь в средневековье или в далеком космосе, то есть там, где в реале человек никогда не побывает — это понять можно.
  • 0
avatar
А ты часто бываешь в особняках Беверли Хиллз?
  • 0
avatar
И в чем интерес делать это больше 1 раза?
Нет, ну разве что с огнеметом и битой.

Иначе — приложение-музей «Экскурсия по замечательным местам».
  • 0
avatar
Ну например обставить.
  • 0
avatar
Обставить — это владеть. Владеть — это «построить». Построить — это в МК, ЕКН, Симс и т.д.

Даже при покупке готового «особняка» в личное владение — встают вопросы:
— Как я добываю валюту на покупку особняка
— Как я добываю предметы для его обстановки
— Что мне это дает
— Зачем это все нужно

Геймплей в этом всем — скучный и очень короткий. Проще скачать программу из серии «йуный дизайнер интерьеров» и там поиграться.
  • 0
avatar
Даже при возможности гопнуть корован встают вопросы:
— Как я добываю валюту на покупку оружия
— Как я добываю предметы для ногебания
— Что мне это дает
— Зачем это все нужно

Геймплей в этом всем — скучный и очень короткий. Проще скачать баттлфилд и там поиграться.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 15:11:13 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Ну, я вообще противник игр про «реальную жизнь».
В средневековье — помрешь от болезни иль еще чего веселого случиться
В космосе — сожрет мозговой слизень или будешь питаться белковой овсянкой и пахать на заводе

Мой посыл не в «дайте возможность пограбить». Я говорю про — «игры в жизнь скучны, бесцельны и не несут искры божьего гнева. нужны героика и свершения».
  • 0
avatar
Я не вижу ни одного аргумента кроме «мне так нравится».
  • 0
avatar
Я бы очки предложил, но сочтут троллингом.

По этому хочется мне уточнить — а какие ваши дока… аргументы за играбельность и жизнеспособность идеи мморпг, основанной на сеттинге «реальная земля» и с геймплеем «почти как в жизни»?
  • -2
avatar
Я не могу и не хочу доказывать или обосновывать то, чего не заявлял никогда.
  • 0
avatar
Тогда о чем писались комментарии, что повыше?
  • 0
avatar
Я бы очки предложил, но сочтут троллингом.
:)
Комментарий отредактирован 2015-01-28 16:42:41 пользователем hitzu
  • -1
avatar
Фу таким быть!
  • +1
avatar
А ты часто бываешь в особняках Беверли Хиллз?
Я думаю, мне было бы там скучно.
  • 0
avatar
Все правильно написал.
Когда разработчики собираются делать «мморпг в современности, где каждый может прожить замечательную жизнь на своей яхте или рассекать на бугатти по европе» — они все такие горят энтузиазмом, ведь это «дивный новый мир, где каждый может получить все, о чем мечтал».
Только ответов на вопросы про механизмы, соцсвязи и прочая прочая — у них нет.

Зато море идей, которыми они фонтанируют. «Давайте делать фоллаут моей мечты». Блин.
  • +3
avatar
А здесь насколько я понял, игрок будет брать товар у одного нпц и продавать его другому нпц.
Ты неправильно понял.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.