Новостная лента в твиттере и на сайте

Мы запустили то, о чём нас давно просили, а мы давно думали, как это сделать правильно — полноценный новостной поток. Возможность поддерживать достаточное количество интересных новостей по MMO мы проверяли последние несколько месяцев в закрытом режиме дискорд-канала ergonews для тех, кто поддерживает нас на Patreon. При этом сохраняли важный принцип — не забивать головы людей ерундой. Если нам самим интересно о чём-то прочитать, мы публикуем новость.

Почему не на самом ММОзговеде? Потому что такие новости не слишком значительные, а у тех, которые представляют интерес на уровне отдельной заметки, обязательно будет продолжение за нашим авторством. Или за вашим. Возможно, когда мы сделаем отдельный тип заметки — «мини» — c другими наградами по энергии и яркости, мы откажемся от твиттера. А сейчас он выглядит вполне удобным инструментом как публикации, так и привлечения дополнительных участников в наш проект. Подписывайтесь, или просто читайте пять последних новостей в правой колонке на главной странице.

Читать дальше →

Поиски эффективного двигателя и рецепта для покраски

Я много экспериментировал с перегревом и шифрами на тестовом сервере. В общей механике разобрался, но когда обновление установили на основной сервер, итоговый баланс отличался от тестового. Так что эксперименты продолжались, чтобы найти оптимальные характеристики двигателей и материалы для их постройки.

Для начала стал брать рецепты за знания. Рецепты получаются случайные, и большинство из них я разломал на шифры. Потратил почти все знания, зато получил один очень хороший рецепт. Оставалось только вставить два шифра на прочность. Изготовил первый двигатель. Он получился тяжёлым, но зато не перегревался за десять минут. Мотор грелся, раскалялся докрасна, но так и не остановился. Довольный результатом, я сделал второй двигатель, который был значительно легче, пусть и с характеристиками поменьше.

Читать дальше →

Деконструкция PvP

Вам не кажется, что рассуждения об осознании ответственности игроками последствий своих поступков чем-то напоминают расчёты на то, что все в MMO будут заниматься, скажем, ролеплеем? Наше трепетное отношение к виртуальному миру не обязаны разделять другие. И даже если авторам удалось кнутом да пряником заставить относиться к происходящему в игре серьёзно, в жизни игрока может наступить такой момент, когда ему просто уже плевать на игру. Посторонись — сейчас он наломает дров.

Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.

Читать дальше →

Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

Подлость - это сорняк, её не нужно поливать

Совершить подлость в игре — самое простое, что можно представить. Игроки в виртуальном пространстве ориентируются на ощупь и вынуждены доверять другим намного больше, чем в реальном мире. На это можно решиться, благодаря меньшим рискам, но у того, кто совершает подлость, рисков нет вообще. Причины возникновения желания сделать подлость бессмысленно анализировать. Это нам ничего не даст. Интересно поговорить о разработчиках, которые раз за разом совершают катастрофические ошибки, выращивая сорняки и не понимая, что чахнущее среди этих сорняков желание доверять другим людям — невосполнимый ресурс. Во всяком случае в рамках конкретного человека.

Читать дальше →

Осколки, Стабилизаторы и Динамический Мир

Известно, что мир Расколотого Камелота состоит из тех самых осколков Великого Города и материка, на котором он находился. Чем ближе к центру мира, тем мельче осколки. По краям находятся неприкасаемые для врагов «домашние территории» трёх королевств, откуда они начинают свою экспансию. Как только королевство получает официальный контроль над осколком, его представители могут построить стабилизатор. Этот стабилизатор начинает двигать осколок по направлению к другим территориям королевства для счастливого воссоединения. Но в это же время другое королевство может захватывать другой осколок, устанавливать свой стабилизатор и тоже двигать его. Вот только это картина перетягивания лоскутов, где королевство шьёт из них своё одеяло. Как мир соберётся снова воедино, если осколки движутся в сторону находящихся на периферии домашних территорий?

Читать дальше →

Unity vs SpatialOS: конфликт окончен, разбор полётов

Предыдущая заметка на тему крупного скандала в игровой индустрии с противостоянием Unity и SpatialOS заканчивалась фразой «они обязательно договорятся», что, собственно, сегодня и произошло. Не по доброй воле, а как вынужденная мера по сокращению ущерба для Unity, но всё же. Unity в очередной раз поменяли пользовательское соглашение, запретили называть их партнёрами, но интеграции со своим движком третьим лицам больше мешать не будут. Разработка игр со связкой Unity + SpatialOS будет продолжена. Все могут вздохнуть спокойно.

Вздохнули? Отлично. Но если вам интересно, что же это было и почему нам портили нервы угрозами перспективам развития интересных онлайновых миров вместо радостных анонсов об открытии новых технологических возможностей, давайте погрузимся в анализ. Тем более, что вчера на реддите выступил глава Unity — John Riccitiello.

Читать дальше →

Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью

О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Читать дальше →

Самая красивая игра та, в которую красиво играют

Вы замечали, сколько людей вокруг вас в играх хочет любыми способами устранить вызов? И сейчас я говорю не о покупке преимуществ. Эти процессы начались задолго до того, как игровые магазины вошли в моду. Рискуя дать лишний аргумент в руки людям, по ошибке считающим себя разработчиками игр, всё же скажу, что количество тех, кто не стремится искать интересное решение проблем в среде, которая в сути своей создана именно для этого, стала одной из причин появления того самого странного вида виртуального шоппинга. Но сегодня я хочу поговорить о нас — игроках. О том, что мы можем найти в настоящих играх, и как настоящие игры могут повлиять на нас. Если мы этого захотим.

Читать дальше →

#79: Unity vs SpatialOS, знакомство с William_Godwin и Sagari, Апокалипсис в AoC, а также что интересного авторы MMO могут сделать прямо сейчас


Открою вам небольшой секрет — даже затянув протяжённость семьдесят девятого выпуска подкаста на тридцать минут, уже после титров мы просидели практически в полном составе ещё час, продолжая разговор. Значит, наша главная задача — делать посиделки, прежде всего, интересным для самих участников — выполнена. А я, как обычно, сделаю краткий обзор этого разговора со ссылками на конкретные темы, которые мы обсуждали.

Читать дальше →