39 комментариев

avatar
с какой страницы стоит начинать читать?
  • 0
avatar
По всем размазано, так что можно с самого начала и пролистывая совсем флуд и повторы. За 200+ страниц даже основные ораторы меняются по мере высказывания всего, что хотели.
Что интересно — автор темы написал всего два поста: начальный и потом на 6 странице о том, что всё понял, всем спасибо.
Комментарий отредактирован 2015-07-03 03:39:03 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Лень читать тред, как ей трактор-то сломали? Вроде в мирке же сидела.
  • 0
avatar
Лень читать тред, как ей трактор-то сломали? Вроде в мирке же сидела.
Очевидно что отвели под мобов :)
  • 0
avatar
Видимо угнали а потом сломали. Но мысль начислять карму за вождение «угнанного» трактора интересная :)
  • 0
avatar
Поверь, мы когда на корее играли, долго плевались когда вообще «глаз» ввели в игру. Без него было гораздо веселее)
  • 0
avatar
Я в принципе против запрещающих механик к которым относится «глаз». Действие, которое оценивается механикой как «противоправное» должно иметь последствия, а не быть просто запрещено.
  • 0
avatar
Рано или поздно приходишь к очевидному и грустному выводу.

Никакой этики, формирующейся в игре, не существует. Нельзя — то, что нельзя согласно механике игры. На этом список заканчивается.

И если игра культивирует и поощряет тех, кто по твоей личной этике — крысы, то единственный разумный поступок — перестать в игру играть, как только ты это понял.

На это даже есть простенький тест. Примеряешь — а станешь ли ты сам хоть при каких-нибудь условиях делать то, что разрешает игра (например, угонять трактора). Нет? Значит, тебе с ней не по дороге.
Комментарий отредактирован 2015-07-03 11:48:25 пользователем Algori
  • +6
avatar
Очевидное решение проблемы с неконтролируемым грифингом с тем самым трактором. Все просто — дать возможность управлять транспортным средством (кораблем, трактором) только при наличии ключа от него. Дать возможность при наличии соответствующего крафтерского скилла делать копии с ключа, которые затем можно раздать друзьям. Таким образом грифер будет вынужден не заниматься тупым гриферством, как сейчас, а заниматься социальной инженерий, втираться в доверие, чтобы выманить копию (а лучше оригинал) ключа и лишь затем угнать транспортное средство.
  • +1
avatar
Или просто ломать аккаунт. Лет с 10 назад, я играл в УО на шарде. Мы решили с однокурсником вспомнить былое и вели одно хозяйство на двоих: качались вместе, дом поставили и все такое. А потом меня ломанули, как я так и не понял. В общем, дом у меня отжали, а тот кто взломал, закинул туда все свое бесценное барахло: несколько сетов высокоуровневой брони, оружия, маунтов, дорогих реагентов.

Откуда я про это знаю? Мы же хозяйство вели на пару с однокурсником и у него тоже был ключ. В общем, ключ от дома мы быстро сменили, сундуки заперли и все, что к нам принесли — отжали. Что было дальше не помню, я еще некоторое время поиграл и забил, а дом вроде вернули через админов тому, кто отжал.
  • 0
avatar
грифингом с тем самым трактором
это хотя бы весело, а
социальной инженерий, втираться в доверие, чтобы выманить
вообще нифига не весело.
  • -2
avatar
Ничего весёлого в том, чтобы толпой «отжать» трактор — нету. Умственные затраты тут нулевые. Занятие для идиотов.
А вот чтобы втереться в доверие и выманить ключ — придется задействовать ум, а не только спинномозговые рефлексы. Соответственно, при удаче чувство удовлетворения будет гораздо выше.
Комментарий отредактирован 2015-07-03 13:18:00 пользователем tttt1111
  • +1
avatar
Ничего весёлого в том, чтобы толпой «отжать» трактор — нету. Умственные затраты тут нулевые. Занятие для идиотов.
Весёлое =/= умное. Веселиться могут и идиоты.
А вот чтобы втереться в доверие и выманить ключ — придется задействовать ум, а не только спинномозговые рефлексы. Соответственно, при удаче чувство удовлетворения будет гораздо выше.
«И эти люди запрещают мне ковыряться в носу?» ©
Одно другому не мешает, если такие разводки вам приносят чувство удовлетворения то и в текущей реализации никто не мешает втереться в доверие и обворовать кланбанк например. При удаче чувство удовлетворения будет ещё больше гораздо выше :)
  • 0
avatar
Никакой этики, формирующейся в игре, не существует. Нельзя — то, что нельзя согласно механике игры. На этом список заканчивается.
В точку. Правда, тут проблема с читами и макросами/ботами, которые механика хоть и не поддерживает, но и не мешает. И я, играя честно, чувствую себя немного ущемлённым.

Поэтому я скептически отношусь к песочницам с большой свободой. Это чаще приводит к плохому, чем к хорошему.
  • +2
avatar
Поэтому я скептически отношусь к песочницам с большой свободой. Это чаще приводит к плохому, чем к хорошему.
Неудивительно. поскольку механика чаще всего моделирует социальные ограничения вызванные величиной и возрастом сообщества.

Например нельзя угонять машины в реале потому что посадят. Сажать в игре нет смысла, поэтому нельзя угонять потому что не позволяет природа. и.т.д.

Так что большая свобода это просто имитация беззакония.
  • +1
avatar
Так что большая свобода это просто имитация беззакония.
А так как в основном люди в игры играют что бы получить новый опыт и впечатления, отличные от реальных — виртуальный мир полностью идентичный натуральному (в том числе в сфере законности и беззакония) нафиг никому не нужен. Неужели кто то правда думает что возможность угнать трактор, украсть пак, слить под мобами и прочее получилось в игре случайно и разработчики не могут это пофиксить? Да это всё за полчаса в настройках сервера правится, только в результат никто играть не будет.
  • -2
avatar
мир полностью идентичный натуральному (в том числе в сфере законности и беззакония) нафиг никому не нужен.
Отучаемся говорить за всех. Пока что виртуальные европы где удобно и безопасно (ВоВ, ГВ2...) по количеству пользоватлей кроют виртуальные сомали разных видов как бог черепаху.

Неужели кто то правда думает что возможность угнать трактор, украсть пак, слить под мобами и прочее получилось в игре случайно и разработчики не могут это пофиксить?
Нет не случайно. Но опять же количество и качество игроков это ответ на данное решение разработчиков. Может решение даже было осознанным. Ниши тоже нужны.
  • +5
avatar
(ВоВ, ГВ2...) по количеству пользоватлей
Няшная фрипвп ПВшечка с её 30кк пользователей в одном только китае смотрит на вас с недоумением.
А уж если говорить не вообще за всех а только про локальный русскоязычный рынок так вообще странно такое слышать.
Комментарий отредактирован 2015-07-03 14:38:44 пользователем Ping
  • 0
avatar
Нет не случайно. Но опять же количество и качество игроков это ответ на данное решение разработчиков.
Качество как будем замерять? По платежеспособности? Или форму черепа измерять будем?
Ниши тоже нужны.
Тут согласен, подумал — про «всех» погорячился. У безопасных виртуальных миров тоже есть ниши и множество пользователей. Признаю был не прав. :)
Комментарий отредактирован 2015-07-03 14:51:12 пользователем Ping
  • 0
avatar
Качество как будем замерять? По платежеспособности? Или черепа замерять будем?
По активности.

Тут недавно был спор про АА, в котором один из участников недоумевал какое может быть ПВП за босса в открытом мире когда там «и один рейд не всегда соберешь».и прочие вещи вроде «разлом всегда можно успеть сделать»…
в фразе про качество я этот разговор вспоминал.
  • +1
avatar
Качество как будем замерять? По платежеспособности?
Да. И именно крысиные миры — ниша узкая и финансово нищая. Относительно. Это они ниша. А миры без грифферов и прочей шелупони — мэйнстрим.
  • +1
avatar
Неужели кто то правда думает что возможность угнать трактор, украсть пак, слить под мобами и прочее получилось в игре случайно и разработчики не могут это пофиксить? Да это всё за полчаса в настройках сервера правится, только в результат никто играть не будет.
Вот поэтому никто не играет в ВоВ, ГВ2 и многие другие игры, где именно так и сделано? :)
  • +4
avatar
Вот поэтому никто не играет в ВоВ, ГВ2 и многие другие игры, где именно так и сделано? :)
Окей, я уже признал что погорячился, написав про «всех». Осталось только расписать бизнес-план — на сколько поднимется число пользователей и средний чек в АА если привязать тракторы, паки и запретить бить зелёных, перевести на корейский и отправить Сонгу (или кто там сейчас вместо него, он же вроде сейчас онлановую циву пилит?). Кто возьмётся?
Комментарий отредактирован 2015-07-03 16:05:58 пользователем Ping
  • -1
avatar
Кто возьмётся?
Зачем? АА на поверку оказалась довольно никакой игрой со скучным геймплеем. Веселая ферма на стероидах. Если на основе ее движка что-то путное планировать — получится совсем другая игра.
  • +1
avatar
Никакой этики, формирующейся в игре, не существует.
Этика формируется в результате законов игровой механики, а составители механики слишком часто увлечены погоней за золотым тельцом. Монетизировать человеческие слабости нетрудно. Боюсь, ММО (некоторые?) еще не выросли из морального уровня казино и потому формируют соответствующую атмосферу.
  • 0
avatar
Боюсь, ММО (некоторые?) еще не выросли из морального уровня казино и потому формируют соответствующую атмосферу.
Думаю, все куда сложнее.

Игровые социумы критически отличаются от реальной жизни. В первую очередь — потому что это социумы бессмертных. А из этого можно сделать много других выводов…

А что такое «моральный уровень казино», собственно? У меня вот казино ассоциируется в первую очередь с азартной, но честной игрой. По правилам. А что еще-то?
  • +1
avatar
В первую очередь — потому что это социумы бессмертных.
В некотором роде, уход игрока из игры вполне сравним со смертью в том мире, а закрытие проекта — с гибелью социума, не выдержавшего конкуренции…

А что такое «моральный уровень казино», собственно? У меня вот казино ассоциируется в первую очередь с азартной, но честной игрой.
Игра с применением всевозможных психологических ходов по выманиванию денег.
Вопрос честности как раз вписывается в тему обсуждения: определяется ли честность только законом, или есть некая этика, по которой намеренно нащупывать слабину в свою пользу нечестно?
Комментарий отредактирован 2015-07-05 06:44:57 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
В некотором роде, уход игрока из игры вполне сравним со смертью в том мире
Это только одна сторона. Я говорил не о ней.
Угроза смерти — это очень серьезный регулятор, во многом определяющий облик социума, его этику и ограничения. Социум бессмертных выглядел бы иначе, чем наш.

определяется ли честность только законом
В норме — нет.
есть некая этика, по которой намеренно нащупывать слабину в свою пользу нечестно?
Не-не. Нащупывать слабину в свою пользу — в некотором роде суть игры. Любой игры. Убери ее — и игрок превращается в бота. К честности это отношения не имеет. Имхо.
  • +1
avatar
Угроза смерти — это очень серьезный регулятор, во многом определяющий облик социума
Вот только где и когда она наблюдается на практике в нашем социуме?

Нащупывать слабину в свою пользу — в некотором роде суть игры.
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
  • 0
avatar
Вот только где и когда она наблюдается на практике в нашем социуме?
Да везде. Практически через любую область социальных взаимодействий, особенно нежелательных — проникает потенциальная смертность каждого участника интеракций. Неужели это действительно нужно доказывать? Что, если бы мы были бессмертны в игровом стиле — и законы, и этика, и социальные традиции — все было бы совершенно иным.
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло :)
  • +1
avatar
Да, были бы мы как эльфы в мире Толкина.
Только бессмертие дает смысл всему сущему.

Но в игры то играют смертные люди. Откуда же в таком случае в них взяться… Что, собственно, конкретно скрывается под фразой «социумы бессмертных»?
  • 0
avatar
Что, собственно, конкретно скрывается под фразой «социумы бессмертных»?
Отсутствие страха смерти. Отсутствие возможности обезопасить сообщество от кого-либо гарантированно и навсегда. В контексте игр — легкая возможность покинуть социум, не потеряв ничего значимого. И так далее
  • +1
avatar
Отсутствие страха смерти. Отсутствие возможности обезопасить сообщество от кого-либо гарантированно и навсегда. В контексте игр — легкая возможность покинуть социум, не потеряв ничего значимого.

Всё-таки следует сделать оговорку. Да, отсутствие страха смерти во многих ситуациях позволяет действовать решительнее (или вообще действовать), но тут включается другой регулятор, неизбежно следующий из смертности самого игрока. Страх потерянного времени. Часов в сутках 24, число самих суток тоже ограниченно, поэтому жалко их тратить на компенсацию потерь в случае неудачи или какую-то игровую деятельность, где вероятность получить вознаграждение не 100%. И да, значимость социума, в который игрок по мере сил интегрировался, инвестируя своё время, тоже явно ненулевая.
  • 0
avatar
Да везде. Практически через любую область социальных взаимодействий, особенно нежелательных — проникает потенциальная смертность каждого участника интеракций.
Нет, я про то, где она непосредственно наблюдается. То, что «проникает» и выражается через этику, традиции, установки личности — не так легко отвалилось бы в игре.

Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло
Маркетинг маркетингу рознь. Это как нож: им может работать и хирург, и бандит. Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.

Не надо переносить худшие качества реализации на понятие вообще, а потом предлагать выплеснуть с водой ребенка.
  • 0
avatar
То, что «проникает» и выражается через этику, традиции, установки личности — не так легко отвалилось бы в игре.
Именно легко отваливается. Ок, а ты собссно как считаешь-то?

Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
И что? Цель маркетинга — заработать. Точка. Список закончился. К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются. Единственный значимый признак реального положения — покупают или нет.

Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить. Ближайшая такая вещь у вас под правой рукой. Это компьютерная мышь.
  • +1
avatar
Ок, а ты собссно как считаешь-то?
Насчет чего? Про влияние смертности-бессмертности ничего конкретного сказать не могу. Какое-то, наверно, есть. Но не сказал бы, что это первая причина отличия и очень важный регулятор, который влияет только в случае реала.

Цель маркетинга — заработать. Точка.
Повторюсь, маркетинг — это инструмент. Цель «заработать» может быть у бизнеса в целом. Она и так почти всегда есть, но в зависимости от приоритетов относительно других целей и от мнения насчет допустимых средств бизнес будет разным. И маркетинг для него.

К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются.
Разница будет в основном из-за разных поставленных задач и разного смысла, вкладываемого в «надо клиентам».

Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить.
На фоне тех масс ненужного, которые повсеместно продвигают, и о которых мало кто вспоминает, это вполне потянет на исключение.
  • 0
avatar
Отмечаться в той теме даже не буду, все уже не раз сказано. есть люди, которые играют с людьми — и видят других персонажах в первую очередь живых людей. и есть дети, которые с криком «это же песочница» отбирают лопаточки, кидаются песком и ломают чужие песчаные замки.
В песочнице, в школе, в институте, на работе, в игре — люди не меняются. и если механикой игры можно ограничить какие то действия, то в жизни никто не помешает таким украсть у вас проект, подставить перед шефом и т.д. это жизнь.
А крысы… крысы действительно крысят) вкусные кусочки — они такие, хочется же. и еще они очень любят мясо. Вот только в крысиной стае за больными стариками старательно ухаживают. греют, вычесывают, пускают к общей еде. хотя каждый такой старик — это 200 гр. диетического легко усвояемого мяса. КОгда хулиганов, засветивших соседу в песочнице его же лопаткой в глаз, сравнивают с крысами — мне становится обидно. за крыс.
  • +5
avatar
мне становится обидно. за крыс.
Вот плюс пицот. Надо действительно перестать пользоваться этим сравнением. Не сарказм, если что.
  • +3
avatar
Я сам не играл, но разве не горячо любимая местными EVE держит первенство по подлости?)

Вопрос слишком объемный, и требует сопоставления различных факторов.

1. Игровая возможность, заложенная разработчиками. Для многих игроков этого достаточно.

2. Отношение к игре. Тут просто банальная психология, преступник никогда не почувствует себя виновным в момент совершения преступления. Иначе он его просто не совершит. Игроки — крысы просто не осознают всей глубины своего морального падения)

3. Необходимость и величина «награды». Убить нуба с квестовым паком — никто не будет запариваться, а угнать целую шхуну из под носа зажиточного ротозея — хитрость и смекалка!

4. Социальные отношения. Допустим для меня каждый игрок — потенциальный враг, вне зависимости от его ника, расы, фракции. Допустим мне не интересны навязанные стандарты. Потому я не обязан толерантно относиться к окружающим игрокам. Не спорю, это недальновидно.

5. Полностью иное восприятие всех происходящих игровых процессов, собственные игровые цели, отличные как от заложенными разработчиками, и так и преследуемые большинством игроков. Допустим я летсплейщик на ютубе, и мне крайне важно устраивать экшен и игровые срачи, чтобы подписчиков было больше.

6. Степень понимания мморпг. На разных этапах возраста и осознания игры у меня были разные принципы. Когда я совсем еще не играл, я думал что это здорово ихалява — попросить что-нибудь померить и потом сбежать с вещью. Но, играя, я стал понимать как ценят игроки свои вещи, и насколько ценится доверие. Дальше — происходит понимание, что даже ведя холиварную войну с ненавистными врагами, некоторые средства лучше не использовать. Попросту потому, что они быстро учатся, и начнут подличать в ответ. В одной игре, я делал ставку на войну с рвр врагами, просто убивал их везде, писал на форуме что они говно, и делал это весьма успешно. Стоит ли говорить, что когда был опрос — кого вы считаете самым лучшим противником из противоположной расы — моего ника там не было xD

Вывод: Каждый игрок по разному накладывает свою мораль на игру, в зависимости от глубины погружения в игру и своих целей в ней. Ну и от своего воображения наверное, потому что мне лично сложно угон трактора в АА ассоциировать с угоном автомобиля в реале. И да, взрослые люди в большинстве своем добрые не потому, что они добрые, а потому, что они понимают, что быть «злыми крысами» бесперспективно и порой даже неприятно. А делать приятные вещи и быть хорошим человеком, возвращать то, что попало к тебе случайно — порой очень даже радостно. Например убивая врага и зная что с него выпадет шмотка — я ее уже не верну. Это игровой процесс и игровая механика. Но — если происходит не нормальный процесс — вещь выпала по ошибке, когда игрок хотел ее одеть ( такое случалось 2 раза на моей практике, это были весьма дорогие вещи ) то я ее обязательно верну, сколько бы она не стоила, и как бы я не относился к игровому оппоненту, позиционируемому как «враг»
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.