MMO-индустрия: The Sandbox MMO
Это перевод. Кого и чего – узнаете в конце заметки. Я верю в то, что вы не любите начинать чтение книги с последней страницы, на которой написана развязка.

Много сказано о том, как мы продвигаем концепцию «песочницы», считая что это будущее ММО. Но мало говорилось о том, что все это значит.

Вплоть до сегодняшнего дня большинство ММО представлены конструкцией, при помощи которой их можно описать как «движимые контентом». Конкретно это означает, что мы внедряем в игру некие штуки для того, чтобы игроки с ними играли по одному или группой. Это приобретало разные формы, включая подземелья, квесты… или такие простые приемы, как большое пространство с бродящими по нему монстрами, каждый из которых содержит в себе установленную таблицу трофеев с вероятностями их выпадения. На протяжении многих лет появлялись примеры развития этой идеи. Такие как публичные квесты… но сам подход, предполагающий, что компания создает некие сущности, с которыми игроки будут взаимодействовать, оставалась непреложным фактом.

Моя убежденность проста – модель, движимая контентом, это совершенно не то, куда должна стремиться индустрия. Почему? Эта модель неустойчива. Когда мы впервые начали делать такие игры восемнадцать лет назад, не было ничего, с чем бы мы могли сравнить нашу работу. Игроки были настолько воодушевлены самой возможностью стать частью виртуального мира, что восторгались совершенно любым его игровым содержимым. Со временем качество неуклонно росло, в результате чего мы получили потрясающие сюжетные истории, которые украшают сегодня многие ММО. Нас до сих пор может цеплять за живое квест, в котором нужно убить дракона или помочь горожанину, взятому в заложники орками. Настоящая проблема ровно одна – наши возможности в потреблении контента дошли до того, что мы можем с ним справиться практически мгновенно после того, как он выпущен. Не в последнюю очередь это также связано с широким распространением сайтов, на которых выкладывают вспомогательные материалы, включая прохождения и таблицы вероятностей получения трофеев.

Я не буду рассказывать, почему все это хреново. Слишком субъективно. Суть ситуации в том, что скорость потребления контента сегодня дошла до пределов, когда наши игроки практически всегда находятся в состоянии поиска, чем бы им заняться.

Прекрасный пример – то, что случилось в SWTOR. Я считаю, что это великолепно сделанная игра, и Bioware должны гордиться ею. Тем не менее, люди настолько быстро прошли через ее контент, что стали скучать намного быстрее, чем разработчики предполагали.

Это проблема, с которой сталкиваемся все мы. Все мы, как создатели игр, понимаем, что вынуждены на самом старте соревноваться с контентом WoW. Мы должны превзойти их работу, которую они делали на протяжении девяти лет. Это очень сложная задача, и это делает жанр неприступным даже для тех, кто решил ввязаться в бой. Поймите меня правильно… кто-то с достаточно большим кошельком может попробовать сделать ставку. TESO пытается соревноваться внутри контентной модели, и у них будет много игроков. Но я готов поспорить, что они очень быстро столкнутся ровно с той же проблемой, с которой столкнулись в SWTOR. Игрокам просто нечего будет делать.

Итак, если мы понимаем проблему, какое у нее решение?

На мой взгляд, решение лежит в фокусировании на том, чтобы дать возможность игрокам создавать контент и быть контентом друг для друга. Поля боя — прекрасный пример «вечнозеленого» вида контента, где игроки каждый раз создают его заново. Аукцион – другой пример такого подхода. Также инструменты для рассказа собственных историй, которые были в SWG. Или гениальная система музыкальных инструментов в LOTRO. Возможность заниматься строительством в игре позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом совершенно новым, необычным способом, позволяя нам увидеть вещи, которые мы даже представить не могли. Мы увидим намного больше творчества в действии, если позволим быть игроку в центре всего этого. Представьте себе MMO в виде огромного города, где есть Гильдия Воров, которая создана и поддерживается исключительно усилиями игроков. Где город имеет собственную политическую систему, позволяющую горожанам выбирать руководство среди таких же как они игроков.

Есть прекрасный пример этого прямо сегодня. EVE Online. Их гениально выполненная игровая схема позволяет игрокам быть в ответе за большинство того, что происходит в игре. Естественно, там есть масса контента, которым можно заниматься, но все, что в игре по-настоящему значимо, происходит по воле игроков. Это прекрасный пример того, как подобные системы могут процветать.

Мы верим в то, что намного разумнее двигаться в этом направлении прямо сейчас, чем ждать. Мы хотим заниматься инновациями и дать возможность игрокам быть частью всего того, что мы делаем, включая создание самих игр, в первую очередь. Мы взяли на вооружение идею «песочницы» и мы будем внедрять ее в основу всего того, что создаем. Разумеется, мы продолжим производить контент, но в основе всех наших стремлений будет лежать желание сделать игроков частью игровой системы. Чем больше условий для возникновения песочного контента мы создадим, тем менее предсказуемым будет общий игровой опыт.

Джон Смидли
Президент Sony Online Entertainment.
11 февраля 2014 года

82 комментария

avatar
А тут вдруг что-то в топике омниксов на eve-ru зашевелилось… день чудес
  • 0
avatar
Вот и посмотрим, как это удастся им в новых Эверквестах. Но движение в правильном направлении, да.
  • 0
avatar
Джон Смидли
Президент Sony Online Entertainment.
То то я подумал, что текст мне смутно знаком. :)
  • 0
avatar
Читал и думал, зачем Атрон повторяется? Только в конце вспомнил, что это перевод и, как оказалось, президента СОЕ:) И как-то потеплело на душе. Ждемс
  • 0
avatar
Звучит неплохо. Как всегда последнее слово за реализацией.
  • 0
avatar
Вроде SWG они неплохо сделали, пора вернуться к истокам.
  • 0
avatar
SWG делал Раф Костер. Смидли — закапывал. Разные роли, все же. Рафа с ними сейчас нет. А он крутой визионер.
  • 0
avatar
Смидли — закапывал.
О чём сильно сожалеет.
  • 0
avatar
Да, понимаю. Но им все же очень не хватает сейчас именно визионера уровня Рафа, чтобы не копировать еву и майнкрафт, а смотреть действительно вперед.
  • 0
avatar
Мне кажется это всё понятно MMO-игроделам уже много лет как.
  • 0
avatar
+1 от меня
но катают заезженные модели, «новую» ЛА2 так никто и не сделал, зато ВоВов пруд пруди.
  • 0
avatar
Блин… читал, и почему-то совсем не удивился авторству. Тема и слова — правильные, но «крокодильи слезы» — это «крокодильи слезы». Пока не будет что-то СДЕЛАНО этим господином реально, жизнеспособное и долгоживущее, а не купленное, высосанное до предела и потом выкинутое, его слова только словами и останутся.
  • +1
avatar
«Мы соревноваться с ВоВ по количеству и качеству контента не можем, поэтому давайте сделаем так чтобы эти проблемы нам решили пользователи. » --в общем то нормальное для SOE отношение к пользователям. У них это в крови. Не даром по моим впечатлениям их репутация в мире схожа с репутацией мэйлру в России.

Ну что ж, пусть пробуют. Вселенную эверквест немного жалко, конечно.
  • -4
avatar
Если обратить внимание на реальную ситуацию, то и Близзард ничего не может сделать со своей игрой в этом смысле точно так же, как все остальные. Точно так же их контент съедается за недели, максимум — месяц, потом людям просто нечего делать. Я не знаю, из каких соображений Смидли не написал об этом, потому что это звучало и из его уст. Но делать вид, что этого не происходит с вов может только очень странный человек. :)
  • +1
avatar
Фиг с ним с близзардом. Рулит то что CEO SOE опять хотят сделать свою проблему --проблемой пользователя.
«Мы уже не можем их развлекать, поэтому пусть развлекаются сами. а мы чтобы не терять лица выдадим это за фичу новую филосовскую концепцию».
А потом когда это не выйдет скажем что пользователь не тот и ММО умирает как жанр.
  • -4
avatar
Мне кажется, что этот текст в переводе рассчитан на людей, которые могут и готовы прочитать то, что написано. Выслушать аргументы и взвесить их. То, что сделал сейчас ты — простая и незамутненная манипуляция сказанным, не более того. Ты не разбираешь проблему, не рассматриваешь альтернативные варианты решений, ты просто наезжаешь, особо даже не выбирая приемы, используя самую простую и прямолинейную тактику. Пытаться спорить здесь не с чем, это как попытка логикой победить трамвайное хамство. Бесперспективно.
  • 0
avatar
Т.е. я правильно понимаю, что видя невозможность опровергнуть мои аргументы и такой взгляд на симпатичный тебе текст, ты пытаешься перевести разговор из спора про текст в спор про меня?
Комментарий отредактирован 2014-02-13 11:02:19 пользователем Shkoornik
  • -2
avatar
Какие аргументы?
  • +2
avatar
Конкретно: позицию что любой разговор про создание контента пользователями со стороны разработчиков есть их признание неспособности делать свою работу и попытка с помощью красивых слов переложить часть своей работы на покупателя.
Более того поскольку SOE уже в общем то не раз становилась героиней новостей в которых ее позиция относительно собственных клиентов выглядела нелицеприятно, такая трактовка речи одного из представителей этой компании наиболее вероятна.
  • -2
avatar
На мой взгляд, ты совершенно некорректно подходишь к сути этого разговора. Он изначально строится вокруг обсуждения некой проблемы. Признание этой проблемы, собственно, и есть входной билет в дискуссию. Если, на твой взгляд, проблемы нет, то смысла участвовать в этом разговоре для тебя мало. Если проблема есть, то твой ответ в духе «Фиг с ним с близзардом» показывает, что у тебя на руках ничего нет.
  • +1
avatar
Проблема есть. Про нее говорили и Близзарды (обещая решать ее более частыми обновлениями), и биовары с СВТОРом и все кому не лень. ты сам переводил вроде не меньше трех статей с такой вот постановкой.
Другое дело что предлагаемый в статье путь, есть путь порочный и не честный. Когда вместо попыток решения предлагается переложить ее с больной головы на здоровую.
Вот мне как обладателю здоровой головы такой подход и не нравится.
  • -2
avatar
В сухом остатке вывод простой — проблема есть, у тебя решения нет, это не твоя проблема, все, кто не способен подгонять тебе контент с нужной тебе скоростью, исследуя другие подходы в игровой механике, «порочны и не честны», начиная с CCP, которая пашет над изобретением именно ММО-инструментов, а не новых историй про двадцать зайчиков, десять лет. Я правильно понял твои аргументы?
  • +3
avatar
Забыл добавить, что автор предлагает сделать эту проблему моей, как игрока. Причем предлагает не как личную инициативу («в своей игре я буду делать так» — тогда все равно пусть в ССР волнуются за конкуренцию), а как общую концепцию. Т.е. с целью заставить других решать проблемы похожим образом и за счет общей тенденции ставить игроков перед фактом. Да мне это не нравится. Да я таким философам буду желать проигрыша и точно не буду молчать с осуждением подобной философии.
Пока он не предлагает решать свои проблемы за счет пользователей — да мне все равно (в мире есть гораздо большие проблемы чем проблемы разработчиков видеоигр). Но он именно что предлагает.
  • -6
avatar
Ну не знаю, Шкурник. Просто, из области фантастики сейчас приведу пример.

Если мне дадут возможности строительства, как Ландмарке; экономические механизмы, как в АА и BlackDesert; какую-нибудь открытую систему крафта, где я буду в довольно широком диапазоне управлять характеристиками и внешним видом предметов; политику и борьбу за территории; возможность делать свои квесты, например, как в NWN… то в гробу я видел контент от разработчиков как таковой. Сами сделаем лучше, были бы только инструменты.
  • +12
avatar
Дадут вместе с контентом или дадут вместо контента?
Если первое. то это хорошо это тоже вариант контента, но если второе, то многим ли будет интересен такой конструктор? Причем интересен не как конструктор а как игра.
  • -2
avatar
Дадут вместе с контентом или дадут вместо контента?
Если первое. то это хорошо это тоже вариант контента, но если второе, то многим ли будет интересен такой конструктор?
Я не совсем понимаю вопрос, честно. Очевидно, что некий «вводный» контент неизбежно будет. Некий лор, культурный бэкграунд — неизбежно будут.

Я просто не понимаю протеста против одного из вариантов точки приложения сторителлинга. Сторителлингом может заниматься разработчик — и пытаться обогнать сам себя в варке нового контента, как это делает ArenaNet. А могут сторителлингом заниматься игроки, как в той же EVE, как в АА — пусть там история в самом начале, но я как-то совершенно не расстроился, когда у меня на ЗБТ кончились квесты.

Можно подумать, в ролевках сидит такой Мастер, вещает, а игроки только, знай, d6, d10, d20 кидают и ворчат, что Мастер их плохо развлекает. :)
  • +4
avatar
но я как-то совершенно не расстроился, когда у меня на ЗБТ кончились квесты.
А я вот расстроился. Потому что единственный вариант прокачки без квестов — гринд мобов. А я не хочу гриндить мобов вне квестов))) Так что пусть они заканчиваются уже после капа.
  • 0
avatar
Тем более на бете :)
  • 0
avatar
А я там апалась на крафте и разведении живности, когда заходила только для этого.
  • +3
avatar
Потому что единственный вариант прокачки без квестов — гринд мобов.
Кайз, не говори ерунды. :)))

Это не единственный способ прокачки. :)
  • +1
avatar
Это единственный эффективный способ прокачки. Потому что крафт дает экспы несоизмеримо меньше и требует ор. Про секретные места вообще молчу.
  • 0
avatar
Это единственный эффективный способ прокачки.
Единственный занудный — да. Единственный эффективный — нет.

Знаешь, после крафта 40 сета даже мне некуда было девать ОР.
  • 0
avatar
А цвет сэта какой был? :)
  • 0
avatar
Ты про грейд или цвет текстур? ^___^
  • 0
avatar
я про белый, зеленый, синий, фиолетовый, оранжевый, красный. :)
  • 0
avatar
Сине-фиолетовый. :)

Вообще они элегантно решили отсутствие вывода эквипа. :)
  • 0
avatar
Единственный эффективный — нет.
Слушай, ну ты надоел со своим абстракционизмом. =) Давай конкретные способы, которые были бы по КПД хотя бы примерно сравнимы с гриндом.
  • 0
avatar
Давай конкретные способы, которые были бы по КПД хотя бы примерно сравнимы с гриндом.

Ты серьезно? :) Простая переработка кожи по КПД намного выше гринда. :)
  • +1
avatar
Не уверен, что там с кожей, но переработка дерева приносила какие-то совершенно смешные копейки. И это даже если забыть о том, что ресурсы еще надо вырастить.
  • 0
avatar
Ресурсы можно не выращивать, а покупать.
  • 0
avatar
Ну другими словами этот способ прокачки подразумевает, что у тебя имеется лишняя голда и дофига лишних ор, что мне лично кажется какой-то терминальной сказкой =))) И я не уверен, что это действительно принесет ощутимое количество экспы, надо будет потестить на обт.
  • 0
avatar
А еще есть хлопок, например. :)
  • 0
avatar
возможность делать свои квесты, например, как в NWN
Там в топах «самоделок» долгое время висел, а может и сейчас висит, «джамп-пазл-квест», который не произвел лично на меня ошеломляющего впечатления, может просто я чего-то не понял. Хотя скажу честно проходить испытания, которые создают игроки, занятие любопытное, но не знаю одного, вот сколько оно может удерживать перед мониторами игроков? Покажет время. И еще один, на мой взгляд, минус «самоделок» — отсутствие стилистического единства, искажение в сюжете квеста важных, характеризующих мир событий и прочий фанфикшен, сбособный сбить с толка, запутать начинающего игрока, желающего глубже узнать игровой мир. хотя конечно это дело поправимое.
  • 0
avatar
Забыл добавить, что автор предлагает сделать эту проблему моей, как игрока.

Мне кажется, что ты напрасно себя в этой схеме называешь «игроком». Потребителем, клиентом, да, но игроком? Игрок — это по определению активная единица. Например, футбольный игрок с удовольствием бегает по полю, водит мяч, разрабатывает комбинации с другими игроками, падает, поднимается и снова бежит. Так происходит не только в профессиональной игре, но и в любой дворовой тоже. Люди именно от этого процесса получают удовольствие. Как игроки. Игрок в шахматы подпирает голову руками и думает над тем, как ему передвинуть фигуру, а другой, напротив, с замиранием сердца ждет того, что решит этот игрок. Мне кажется, ты забыл, кто такой «игрок» и называешь себя им по инерции. А Смидли вот внезапно вспомнил.
  • +6
avatar
Мне кажется, что ты напрасно себя в этой схеме называешь «игроком».
Потребитель услуги или продукта класса «компьютерная игра» всеми и везде называется игрок. Все остальное это твои личные определения.

А Смидли вот внезапно вспомнил.
Ну тогда это повод ему перестать работать разработчиком продуктов и услуг и пойти тренировать одну из южнокорейских сборных. Тех игроков которых он хочет видеть.

О чем я и пишу. Гнать таких из индустрии для покупателей в индустрию для игроков.
  • -6
avatar
Проблема есть. Про нее говорили и Близзарды (обещая решать ее более частыми обновлениями)
Шоу «Пожиратели контента»:
-Я сожру ваш новый контент за 2 недели.
-А я за неделю, включая героики.
-Жрите.
  • +8
avatar
Скорее.
— Я буду кормить новыми блюдами каждые три месяца
— А я каждые 2 недели.
— Побеждает второй производитель.
/кстати возможно, что и реально побеждает/
— А я заставлю вас готовить самим после работы. Зато Что хотите
— Пошли домой. Готовить мы и дома сможем. В рестораны не за этим ходят.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 12:12:50 пользователем Shkoornik
  • -4
avatar
Пошли домой. Готовить мы и дома сможем. В рестораны не за этим ходят.
Погоди-погоди, а как же рестораны домашней кухни? «Пирожки как у бабушки», «Мамин супчик», «100 грамм от папаши».
Комментарий отредактирован 2014-02-13 12:17:38 пользователем Dysphorio
  • 0
avatar
а как же рестораны домашней кухни? «Пирожки как у бабушки», «Мамин супчик», «100 грамм от папаши».
Ни в одном из них мне не выдали муку плиту и рецепт бабушки. Готовит повар, а не клиент.
Приходя в ресторан я хочу иметь пиржки супчик и 100 грам, а не тесто, брюкву и дрожжи.
  • 0
avatar
Ни в одном из них мне не выдали муку плиту и рецепт бабушки. Готовит повар, а не клиент.
Приходя в ресторан я хочу иметь пиржки супчик и 100 грам, а не тесто, брюкву и дрожжи.
Кстати, мастер-классы, когда еду для себя под руководством шеф-повара готовят сами посетители, весьма распространены и популярны и стоят порой даже дороже, нежели просто поглощение пищи.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 12:32:08 пользователем Dysphorio
  • +2
avatar
Мастер классы это отдельный продукт. С другими клиентами и другими целями посещения.
В играх это расшаривание криэйшн китов и уроки от разработчиков + конкурсы с включением в игру результатов победителй.
  • -2
avatar
У меня рядом с работой есть заведение — для любого блюда из меню ты в соседнем помещении можешь купить набор ингредиентов в нужных пропорциях, получить рецепт и попытаться приготовить дома.
  • 0
avatar
Отличная идея, они молодцы =)
  • 0
avatar
Совершенно напрасно перешли на обсуждение точек общепита в качестве аналогии. Потому что аналогии здесь нет.
  • 0
avatar
аналогия есть
еда и готовка, удочка и рыба, создание контента и контент.
  • -4
avatar
Совершенно напрасно перешли на обсуждение точек общепита в качестве аналогии. Потому что аналогии здесь нет.
И игры и еда — все это пища, одна — духовная, другая — для тела. И в том и в другом присутствует явление потребления. Многие не хотят готовить, а только потреблять, а некоторым сам кулинарный процесс дороже приема пищи. Я усматриваю аналогии.
  • +1
avatar
Игра — процесс, еда — объект, шкурник — словоблуд.
  • +3
avatar
переход на личности. ФИ.
  • -1
avatar
Игра — процесс, еда — объект, шкурник — словоблуд.
В контексте критикуемого Вами обсуждения игра — это объект, продукт.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 12:49:09 пользователем Dysphorio
  • 0
avatar
На мой взгляд, это демагогия.
  • +1
avatar
не стоит обзывать демагогией то что не можешь сходу опровергнуть.
Твое мнение это не всегда эквивалент истины.
  • -1
avatar
Попытка найти общее через слово «пища» — чистая демагогия, прости.
  • 0
avatar
обрезанная лесенка -зло ;-)
Но вообще он прав. Продукт и производство продукта.
Не важно еда или что еще будет иметься в виду.
Попытки заставить клиентов самим выполнять работу за такую же цену мотивируя разными есть и даже кое где работают (накопайте себе пару мешков картошки на воон том поле сами — такие предложения есть). Правда обычно в честных случаях такое сотрудничество стоит намного дешевле покупки уже сделанного (мешок самооткопанной на поле картошки стоит серьезно дешевле мешка на базаре).
Комментарий отредактирован 2014-02-13 12:52:08 пользователем Shkoornik
  • -1
avatar
На мой взгляд, это демагогия.
Извините, но публикация тоже не особо конкретна, наполнена отвлеченными, абстрактными рассуждениями о давно всем известных проблемах без четких предложений их решения. Как можно назвать такую статью?
  • -2
avatar
Попытка найти общее через слово «пища» — чистая демагогия, прости.
Я уважаю Ваше мнение, но наши мнения не обязаны совпадать. Я не идеализирую игры, я отношусь к ним как к результату материальных и интеллектуальных затрат разработчиков, как к красивой вещи. Я мог бы принять участие в разработке этой вещи, но не считаю себя достаточно квалифицированным для этого, в мире и без того полно бесталанных дилетантов, «четко знающих, как нужно», поэтому я вынужден выступать в роли потребителя игрового продукта. Также и с пищей, я не творец-кулинар, а просто потребитель.
  • 0
avatar
Возьмите пример чуть ближе, автор книги и данжен мастер. Один тащит своих своих героев по рельсам сюжета, а потребитель (читатель) наблюдает со стороны. ДМ дает контент и ситуацию для героя (игрока) и уже игрок решает, пойти ему направо, налево или попытаться улететь, если у него есть такая возможность, или пойти искать инструменты и сделать себе самолет и улететь.
  • 0
avatar
Во-первых, никто не заставляет. Во-вторых, готовить не дома, а в огромном зале с кучей людей, и при этом можно есть то, что другие делают. В-третьих, процесс приготовления одновременно является процессом потребления.

В общем, аналогия совершенно некорректная.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 17:47:31 пользователем Kinrany
  • 0
avatar
Для того, что бы высказывать данное мнение в настолько категоричной форме, тебе необходимо привести ссылки, в которых бы официально заявлялось бы то, что:
1) контент является основной ценностью игры;
2) главная обязанность разработчика состоит в производстве контента на скорости, соответствующей самому быстрому его потреблению.
До этих пор, описанная тобой «проблема» существует лишь для тебя, и вызвана лишь твоим специческим восприятием игр, не более. Или будешь продолжать утверждать, что Майнкрафт и Лего это одни из самых порочных явлений за всю историю игр, а все их фанаты обманутые люди, отдавшие деньги не за что?

Недостаточная скорость производства контента — это проблема лишь тех игр, которые полностью построены на нем. Но далеко не все игры такие, примеры я уже привел. Кроме того, предъявлять претензии к недостаточной скорости тоже можно лишь до определенного предела. Новые рейды в ВоВ проходятся топовыми игроками в течение 1 недели. Требовать от разработчиков выпуска нового рейда раз в неделю, при этом платя ему 15$ в месяц, равносильно ожиданию того, что тебя будут каждый день кормить новыми блюдами всего лишь за 100 рублей в год.
  • +3
avatar
До этих пор, описанная тобой «проблема» существует лишь для тебя, и вызвана лишь твоим специческим восприятием игр, не более.
для меня пробелмы нет — я всегда могу уйти в следующую игру. Благо времена когда была одна или две игры всего давно в прошлом.
Или будешь продолжать утверждать, что Майнкрафт и Лего это одни из самых порочных явлений за всю историю игр, а все их фанаты обманутые люди, отдавшие деньги не за что?
Это не игра это коструктор. совсем другой тип развлечений. С другими оценками и стоимостью. Лего, кстати, очень контентный конструктор.

Новые рейды в ВоВ проходятся топовыми игроками в течение 1 недели.
Хордкорные режимы вообще порочны и создают лишний ажиотаж. Игра должна быть ориентированна на большинство, а не на топовых рейдеров. Вот то что сценарии заканчиваются быстро — это пробелма, впрочем решаемая разнообразием и многобразием других занятий.
Требовать от разработчиков выпуска нового рейда раз в неделю, при этом платя ему 15$ в месяц, равносильно ожиданию того, что тебя будут каждый день кормить новыми блюдами всего лишь за 100 рублей в год.
ну если на рынке есть такие рестораны, то значит те кто вместо того чтобы перенимать новый опыт начинают рассуждать как бы заставить клиентов заниматься своей работой устарели и им место на свалке истории. Рядом с вечноживущей ланейдж 1. ;-)
  • -2
avatar
это не с вов, это со всеми парками, нельзя делать контент с той же скоростью с которой я его буду поглощать.
близард умнее, вон они сколько тянули с д3, искали идею, правда так и не нашли попытавшись выехать на одном аукционе.
  • 0
avatar
Ты не прав. Хотя бы из-за постановки вопроса. Проблему быстрого съедания контента не смог решить ещё никто из разработчиков. И чем дальше в лес, тем требовательнее к контенту становятся пользователи, что ещё больше замедляет процесс разработки.
И проблема здесь системная, ведь процесс потребления здесь децентрализован и, технически говоря, очень эффективен. Процесс создания же наоборот сильно централизован и даже в некотором смысле бюрократизирован. Решить это простым раздуванием штата нельзя, иначе стоимость такого контента станет просто огромной, что ляжет на плечи потребителей.

И, кстати, SOE не первые, кто делает так. Между прочим в Невервинтере уже давно есть пользовательские квесты. Если ты подходишь к этому вопросу чисто с потребительской точки зрения, да ещё и с пуританским взглядом, то тебя никто не заставляет ни запускать Лэндмарк, ни проходить пользовательский контент после выхода ЭКН в -надцатом году. Только, пожалуйста, обойдись без обвинений, возможность что-то сделать в игре и для игры — это то, что многие игроки ждали всю жизнь и сейчас радуются такой возможности.
  • +3
avatar
Ну, количественно, быстро очень генерировать новый контент смочь можно. GW2 как пример. Другое дело, что это утопический путь.
  • 0
avatar
Я не играю в ГВ2 и точно не знаю как там дела с их живой историей. Хватает ли там скорости добавления нового контента? Откуда корни заявлений, что живая история не оправдала надежд?
  • 0
avatar
Не оправдала она надежд из-за завышенных ожиданий. Но тем не менее она все равно смотрится очень круто))
  • 0
avatar
Настолько мне моя доча говорит они обновление выкатывают каждые две недели. Для основной массы не особенно харкорных игроков этого, похоже, хватает, чтобы оставаться в игре, с перерывами на WvWvW. Моя, доча как пример, продолжает регулярно играть.
Комментарий отредактирован 2014-02-18 19:48:31 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
Напоминает немножко китайскую конвейерную фабрику. Если они справляются с таким темпом да ещё без ущерба качеству, то ребята просто молодцы. Но это, как мне кажется, работа на износ.
  • 0
avatar
в НВН есть огромная проблема, пользовательские квесты не могут влиять на «прогресс» персонажа, который в рпг как никак является ключевым, взял специально в скобочки потому, что на самом деле этот инструмент абузится только в путь для добычи 100500 мешков мелочи и голдселлерства, но по задумке разработчика, он не может влиять, нельзя найти какую-либо хорошую экипировку, уникальный предмет, да и вообще получить хоть сколько-нибудь значимый приз.
  • 0
avatar
Представьте себе MMO
Меня начинают раздражать тексты, содержащие эту фразу. Чем больше мы представляем, тем меньше поставляемый разработчиками продукт соответствует тому качеству, которое мы напредставляли. Желчь.
  • +3
avatar
Это перевод. Кого и чего – узнаете в конце заметки. Я верю в то, что вы не любите начинать чтение книги с последней страницы, на которой написана развязка.
Я не люблю начинать чтение книги с последней страницы… но после этих слов, специально, на зло пролистал в конец, что бы сначала увидеть автора. Такой уж характер. А это курсивное предложение — это манипуляция, которые я терпеть не могу в принципе.
А текст классный. Где то читал статью об обезьянах с разных островов, которые независимо друг от друга ВСЕ начали делать одно и тоже «умное» действие, после того, как определенное количество научилось делать это действие сознательно, что было основополагающей для теории об информационном поле (или как то так, не помню точно). Ее выводы: чем больше человек думают об одном и том же, тем еще больше человек будут думать об этом же :)
  • 0
avatar
Ладно. поскольку некоторые не сумев ничего возразить, решили включить минусомет. то нахрен такие споры. Всего недоброго оппонентам и персонального провала Автору переведенного текста. dixi
  • -4
avatar
Я ставлю минусы тогда, когда понимаю, что разговор с человеком бесполезен и что он ведет себя в дискуссии некорректно. Я честно попытался с тобой поговорить. Потом пришлось отказаться от этой затеи. Право оценивать твои или мои слова есть у каждого. Не нужно трагедий.
  • 0
avatar
Ох, было бы все так просто, как написано в статье. Попытки создать реальный мир, да? Тут в собственной семье не все друг другу контентом могут быть…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.