MMO-индустрия: Протесты в BDO против pay-to-win: порог чувствительности
Когда-то я был игроком, который сторонился ММО. После робкой попытки исследовать Ultima Online, считал присутствие других людей в них, скорее, минусом, так как не успел рассмотреть ничего другого, кроме неуместных реплик в чате. Но так как любимый игровой журнал я читал от корки до корки, мне попадалась на глаза новая информация из этого непонятного жанра. Больше всего запомнилась история переписки владельца магазина в Star Wars Galaxies со своим клиентом. Читая ее, я понимал, что настолько же живого, непредсказуемого и личного игрового опыта в моих любимых CRPG я, наверное, никогда не найду. Так постепенно менялось мое отношение к MMO. Вы знаете, куда это меня привело.

Август 2016 года. Человек открывает любимый информационный ресурс и видит новость из жанра ММО. Она не о новых горизонтах игровых механик. Не о потрясающем игровом опыте. Речь об очередных протестах игроков против pay-to-win в MMO.

Я могу вам рассказать, в чем суть произошедшей истории. Но, думаю, что вы и сами с закрытыми глазами сможете ее воспроизвести. Мы же не первый день в ММО. Правда? Сейчас мы просто измерим ваш персональный порог чувствительности.

MMO-индустрия: Протесты в BDO против pay-to-win: порог чувствительности
Шаг первый: Локализатор Black Desert в Западной Европе и Северной Америке на днях анонсировал возможность покупки игроками эксклюзивных предметов в игровом магазине и их продажи в игре за игровую валюту.

Шаг второй: После анонса ожидался неслабый шквал претензий, так как Black Desert в этих регионах позиционировалась как buy-to-play игра. Главной причиной, по которой разработчики решили брать у игроков деньги вперед (три комплекта по цене $30, $50, и $100), были как раз заверения в том, что “таким образом игра не станет pay-to-win”. Поэтому локализатор сказал: “Это не мы, мы сами не до конца понимаем, почему в Pearl Abyss (команда разработчиков) так решили, но обязательно их расспросим”.

Шаг третий: Укрепить свою позицию западно-европейские локализаторы решили при помощи игроков из Кореи, Японии и России, которые, как выяснилось, “удовлетворены такой системой”.

Шаг четвертый: Множество европейских и американских игроков восприняли новость крайне негативно. Потребовали возврата денег. Устроили опрос, который продемонстрировал разгромные результаты для локализатора. Сменили аватарки и даже эмблемы кланов, владеющих территорией, так, чтобы протест был виден внутри игры.

MMO-индустрия: Протесты в BDO против pay-to-win: порог чувствительности
Знаете, чего я боюсь больше всего? Что вы ничего не почувствовали ни на одном из этих шагов. Казалось бы, именно это и нужно разработчикам MMO. Верно? Чтобы мы перестали сопротивляться. Чтобы мы смирились. Чтобы не хотели выглядеть смешными в “очередном протесте”. Чтобы еще один обман покупателей посчитали нормой или даже “бизнес-моделью”. Чтобы сказали “везде так”. Чтобы европейцам рассказывали, что “в России это с удовольствием принимают”, а здесь говорили “там еще хуже”, и этим оправдывали то, что делают сами. Хотя для чего тогда вообще становиться локализаторами, работать с конкретной аудиторией и брать за это деньги?

Но я бы на месте разработчиков и локализаторов не радовался повышению порога чувствительности игроков. В Black Desert сейчас можно наблюдать редкую в наше время бурю эмоций. Эти эмоции вызваны любовью к игре. Желанием бороться за нее.


По следам событий в западно-европейской Black Desert не мог не появиться ролик со смеющимся испанцем и новыми субтитрами, наложенными на него. Вот только его легко можно прикреплять к подавляющему большинству современных MMO. По-моему, это диагноз не столько игре, сколько жанру.

Читатели далеких от ММО ресурсов — PC Gamer и Kotaku — знакомятся с новостями из нашего мира и почему-то не хотят приходить сюда. А я вспоминаю себя много лет назад, когда ММО для меня казались странной затеей, и думаю, где бы я оказался, если бы в то время читал в любимом журнале новости об очередном pay-to-win-скандале в MMO вместо невероятных хроник из Star Wars Galaxies?

MMO-индустрия: Протесты в BDO против pay-to-win: порог чувствительности
Мне повезло. Я видел MMO, в которых на первом месте были интересные и недостижимые для одиночных игр механики, чувство огромного живого мира с многолетней историей, честные и прозрачные отношения между мной и разработчиком, в будущем которых я не сомневался. Западно-европейская версия Black Desert стартовала в марте этого года, и, спустя пять месяцев, смогла нарушить все данные своим клиентам обещания. Это жуткий позор, который, скорее всего, пройдет очередной не слишком заметной новостью из жанра ММО.

Но я скажу спасибо протестующим в европейской версии Black Desert Online. Спасибо тем, кто не опускает руки. Меняет аватары, эмблемы на карте, фотошопит картинки, и пишет новые субтитры к смеющемуся испанцу. Спасибо, что вам не все равно. Каждый такой поступок, задевая нас за живое, напоминает нам, что нормально, а что — нет.

Отдельная большая благодарность aspecter , приславшему ссылки на эту новость.

203 комментария

avatar
Болотные битвы. Вон у нас премиум сервер за 500 рублей в месяц, где все равно тебя ждет магазин с внешками, разблокировкой инвентаря, увеличением грузоподъемности и прочим. Зато «баланс, все равны, никто не заставляет». А все потому что есть какая-то грань, за пределами которой игроки уже смирились с неизбежным: «Зато баланс, все равны и никто не заставляет. А мне вот хватает инвентаря. Не нравятся костюмы — не покупай. Разработчик хочет кушать». Да боже ж ты мой, дайте мне уже виртуальный мир, а не очередное ММОРПГ про скил и прочую фигню. Я хочу шить костюмы по добытым в приключениях рецептам, а не покупать их в шопе. Но до этого уровня претензий разработчикам мы уже видимо не доберемся никогда.
  • +8
avatar
Говорили уже на эту тему. Похоже, что нынешние хотелки разработчиков просто не окупаются с одной только подписки. А в чем там дело, в слишком больших хотелках или в снижении объема «кормовой базы» — черт его знает.
Для себя вижу только один способ протеста — не платить. Впрочем, в данном случае деньги уже уплачены, но имхо это как раз классическая тема «халявы не бывает». Если ММО распространяется по B2P системе, нужно задать себе вопрос «на что они будут существовать через пару месяцев, когда деньги с продаж, выделенные на поддержку — закончатся?». Вариантов известно не много, микротранзакции и продажа контентных дополнений.
Комментарий отредактирован 2016-08-11 13:58:14 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Похоже, что нынешние хотелки разработчиков уже просто не окупаются с одной только подписки.

Ави, ну, давай все же в виде каких-то предметных доводов. Вот затраты, вот текущие расходы, вот цена подписки, вот аудитория. Не хватает. Или мало. Я не понимаю, из чего складывается это «похоже»? Из веры в то, что не может же это быть просто манипуляцией?

Вот есть данные: mmozg.net/mmo/2016/08/08/protesty-v-bdo-protiv-pay-to-win-porog-chuvstvitelnosti.html#comment139372

Я не знаю источника, но есть такие данные: стоимость разработки BDO составила 5 000 000 долларов (да, без затрат на продвижение). И есть совершенно официальные данные о том, что хотя игра корейская, уже успела стартовать там, успела стартовать в СНГ, и собрать кассу, тем не менее, от разового платежа по схеме buy-to-play собрала 12 000 000 долларов в европейской версии за первый месяц. О чем тут говорить? О каком «не окупаются»?
  • 0
avatar
Ат, хотелки не имеют никакого отношения к окупаемости, прибыли и текущим расходам, в противном случае я выбрал бы другое слово.
Почему голливудский блокбастер считается провалившимся в прокате и вряд ли получит сиквел, если его бокс офис менее чем вдвое больше бюджета?
Комментарий отредактирован 2016-08-11 14:36:03 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
А, тогда я неправильно понял слово «хотелки», извини. Но хотелки бездарностей — совсем неинтересная для меня история.
  • 0
avatar
А таланты должны голодными ходить? ;)
  • -3
avatar
Отличная демонстрация модели мышления, где заработок возможен только путем мошенничества, а честность = нищета. Но ничего такого я не говорил. Я считаю, что талантливый человек может заработать честно. А бездарность — нет.
Комментарий отредактирован 2016-08-11 15:52:17 пользователем Atron
  • +1
avatar
талантливый человек может заработать честно
Лавкрафт, Моцарт, Модильяни видимо бездарности?

Да и кого мы оцениваем? В ММО хотелки исходят от одних людей, а создают игру другие люди. У геймдизайнеров не спрашивают, хотят они p2p или f2p.
  • 0
avatar
У геймдизайнеров не спрашивают, хотят они p2p или f2p.
Но кушать хочется, да-да. :)
  • -1
avatar
Лавкрафт, Моцарт, Модильяни видимо бездарности?

Нет, бездарности — это те, чьи имена ты не сможешь назвать. Но я вообще не понимаю, какое отношение Лавкрафт, Моцарт и Модильяни имеют к разработке ММО в 21 веке, фритуплею и подписке.

Да и кого мы оцениваем? В ММО хотелки исходят от одних людей, а создают игру другие люди. У геймдизайнеров не спрашивают, хотят они p2p или f2p.

Мы оцениваем людей, которые достаточно свободны, чтобы самостоятельно выбирать в своей жизни занятие и то, к созданию чего они становятся причастны.
  • 0
avatar
Нет, бездарности — это те, чьи имена ты не сможешь назвать.
Я вот еще Донцову и Петросяна могу назвать, но вот уж кто-то, а они талантом не наделены.

Мы оцениваем людей, которые достаточно свободны, чтобы самостоятельно выбирать в своей жизни занятие и то, к созданию чего они становятся причастны.
И критерий оценки по-прежему один — модель монетизации?
  • 0
avatar
Я вот еще Донцову и Петросяна могу назвать, но вот уж кто-то, а они талантом не наделены.
Я так понимаю, они современники Лавкрафта, Моцарта и Модильяни, да?

И критерий оценки по-прежему один — модель монетизации?
Нет, конечно же, итоговый результат. Но ходить по кругу и снова объяснять, что никакой предубежденности в адрес фритуплея у меня изначально не было, звучит как не очень хороший план потратить собственное время.
Комментарий отредактирован 2016-08-11 17:43:13 пользователем Atron
  • 0
avatar
А что если дело в том, что более честные модели монетизации просто не окупают затраты на поддержку и развитие ммо? Существуют ли более честные модели монетизации которые доказали свою эффективность? Не исключения ли это? Может быть издержки стали слишком велики для проектов, стремящихся отвоевать кусок пирога у завсегдатаев рынка? Потери от недовольства пользователей похоже не перекрывают дохода, получаемого в результате введения элементов p2w.
Комментарий отредактирован 2016-08-08 16:35:47 пользователем dnnkeeper
  • -2
avatar
развитие ммо
вот просто из интереса, не могли бы вы привести несколько примеров фтп-ммо, которые существуют достаточно долго и действительно развиваются в плане контента, а не ассортимента шопа?

Потери от недовольства пользователей похоже не перекрывают дохода, получаемого в результате введения элементов p2w.
но это же разные вещи??? «Не окупается» и «продавать мечи тысячи истин выгодно».
  • +4
avatar
Я мало играю в ммо, поэтому ничего не утверждаю, а просто задаю вопросы которые меня интересуют как потенциального разработчика. Из ф2п игр мне кажется неплохо развиваются АА и GW2 как коммерческие проекты. Рентабельность f2p проектов сегодня похоже стала выше по сравнению с b2p, подозреваю, по причине удешевления обслуживания бесплатных клиентов. Повторяю вопрос — есть ли сегодня модель монетизации, способная окупать проект и приносить доход на его развитие, отличная от f2p с элементами p2w. Я боюсь что просто нет, и желание издателей продавать мечи тысячи истин продиктованы не столько жадностью (хотя и это возможно, но распространенность явления говорит скорее против этой гипотезы), сколько банальной необходимостью сводить концы с концами и не уходить в минус.
Комментарий отредактирован 2016-08-08 17:39:01 пользователем dnnkeeper
  • 0
avatar
мне кажется неплохо развиваются АА и GW2
Рентабельность f2p проектов сегодня похоже стала выше по сравнению с b2p
Так вот. GW2 именно что b2p, которую вы же отнесли к неплохо развивающимся f2p. :)
  • 0
avatar
Но ftp-приемчиков в ней хватает, давайте признаем. Потому что не может проект, динамично развивающийся три года, жить на один платеж от игрока (это, к слову, симметрично несправедливо, если говорить о сделке). И это самая большая лажа, которую сделала ArenaNet, на мой взгляд — они пропагандировали заведомо нереальную модель, которой не собирались следовать изначально. Сознательно критиковали подписку в качестве конкурентного приема по отношению к WoW. В то время как та же FF XIV медленно спустилась с горы и сделала все, что хотела, так, как хотела, причем «затраты» понесла двойные, учитывая полную переделку.

B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.

В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.

Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
Комментарий отредактирован 2016-08-08 19:37:00 пользователем Atron
  • +5
avatar
Справедливости ради — в FF14 тоже есть магазин. На страничке лаунчера постоянно его реклама. Распродажи и «эксклюзивно, только сейчас»! Новости в игре часто касаются магазина… Напомню, что в магазине продаются маунты, внешки и! личные торговцы, дающие дополнительные слоты для торговли на аукционе. Так что и они одной подпиской не обошлись, чего уж там.
  • +2
avatar
Согласен. Но тут вопрос в том, что составляет основную статью ежемесячного дохода проекта. Пока это подписка, для разработчиков критически важно поддерживать оправданность именно этого платежа.
  • 0
avatar
Меня интересует совсем другой вопрос — почему нас постоянно заставляют платить больше? Сейчас уже идет какая-то совсем нездоровая тенденция. Для хорошей игры ты должен купить и ранний доступ, и оплачивать подписку, и покупать что-то в магазине. Не жирно ли получается? WoW — в магазине питомцы (мы же помним про битвы питомцев), маунты, внешки, повышение до 100 уровня, жетоны!!! + подписка + каждый аддон платный. Это какая модель игры уже получается? Альбион ты недавно описывал — та же ситуация… Все смешалось в доме Облонских…
  • +3
avatar
Тут ниже есть ссылка на видео 2010 года, в котором за нормальную монетизацию считают 30р. в среднем в день с человека. Монетизацию в 15р. в среднем считают неудачной. Хорошая — 45 р.
Следовательно, такие деньги у аудитории есть, следовательно, их можно выжать в каждом проекте. Вот и результат…
  • 0
avatar
Меня интересует совсем другой вопрос — почему нас постоянно заставляют платить больше?

Стремление авторов ММО заработать чуть больше стандартного ценника — вполне естественное желание. Такое же естественное, как желание сегментировать цену игры во фритуплее. Только не спеши кидать в меня тапком, сразу представляя, что на самом деле происходит во фритуплее. Я просто не хочу запрещать разработчикам думать о дополнительном заработке и сегментировании в принципе. Мне понятно, что есть очень разные по настроению пользователи. Одних нужно уламывать скидками, а другие рады заплатить в два раза больше, только дайте за что. Вопрос здесь исключительно в том «за что».

В конце концов, у нас есть прекрасный пример Firewatch с довольно развитым магазином всяких физических копий картин, плакатов, блокнотов, футболок и даже сервисом печати фотографий. Но нужно понимать, что у подобных сервисов есть два недостатка:

1. они приносят относительно мало денег
2. их себестоимость постоянна, тогда как себестоимость цифрового товара с каждой проданной копией уменьшается

Возможно, завтра разработчики придумают что-то новое, не влияющее на игру. Потому что получение маунта, шляпки, шкурки и чего угодно другого путем покупки этой вещи в магазине, убивает потенциальную возможность получить это в игре.

Ну, и, наконец, это вопрос элементарной конкуренции. Ни WoW, ни EVE, ни FF XIV никто не теснит более выгодными для игроков предложениями. Напротив — каждый новый скандал во фритуплее отбеливает их не самые лучшие решения в вопросе дополнительной монетизации. Все как всегда работает исключительно в сравнении. Это хорошая новость для желающих еще немного повыжимать деньги любыми способами. Плохая новость для них — точно так же сам жанр и досуг ММО сравнивают с другими жанрами и видами досуга, где клиент чувствует себя куда более комфортно сегодня.
  • 0
avatar
Ретейнеры в FF 14 игровое преимущество — преимущество, петы и жетоны и 100 уровень в WOW — игровое преимущество? Да.
Нынешние столпы подписки также замазаны, как и все остальные, просто не такие наглые, потому что еще и подписку берут. Или такие, потому что еще и подписку берут? Может, мы просто по привычке считаем их порядочными потому-что-подписка…
То, что мне эти ретейнеры и жетоны не нужны… так мне и в БДО ничего кроме котика не нужно было.
  • +3
avatar
Может, мы просто по привычке считаем их порядочными потому-что-подписка…

Речь не о порядочности и «ты меня уважаешь». Это важно не нам, а разработчикам WoW, EVE, FF XIV, чтобы их уважали. Пирамида Маслоу, все дела. Речь о том, из чего складывается основной доход. Если из магазинных товаров — это одно. Если из подписки на игровой сервис — это другое.
  • 0
avatar
Почему я должна думать об их доходах и о том, из чего они складываются? Каким образом это должно меня интересовать? Я должна думать о своей комфортной игре.
  • +6
avatar
Почему я должна думать об их доходах и о том, из чего они складываются?

Чтобы не оказаться на месте игроков европейской версии BDO, свято верящих, что один платеж в размере тридцати долларов обеспечит им честную игру и развитие игрового сервиса на многие месяцы вперед.
  • 0
avatar
НА счет магазина ВОВ позволю себе поспорить.
Маунты — чистая внешка. Ездовые животные из шопа ни на 0,01% не быстрее игровых, не имеют боевых или каких либо других преимуществ. они отличаются от стандартной игровой виверны, которую игрок может купить за минимум голды в игре на 60 лв. ТОЛЬКО внешним видом. Они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не влияют на игровой баланс.
Битвы питомцев… ой все. покемоны из шопа действительно сделают вас самым крутым рейдером или пвпшером в игре?
ну да. некоторые из них требуются для закрытия ачивок на собирание коллекций. Другие будут неплохи в бою пет-против-пета. но универсального покемона, который всех один завалит там не наблюдается. тоже в основном — внешки.
Повышение до 100 уровня — серьезная заявка, но все равно не меч тысячи истин. а как бы даже наоборот — человек получает на руки персонажа, одетого на уровне начала контента, при этом играть им не умеет, класс за время прокачки не изучен от слова совсем, и реально скорее будет более слабым игроком, чем тот, кто вырастил персонажа сам.
Единственное, к чему можно всерьез предъявлять претензии — это удар по экономике в виде жетонов, вот только благодаря им в вовке задержалось достаточно много людей. которые иначе не стали бы платить ежемесчно возросшую подписку. Так что тоже вопрос не однозначный.
а меча тысячи истин в магазине вов нет, что не может не радовать.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 23:26:55 пользователем ZuA
  • +2
avatar

Мое увлечение ММО началось в гостях у друга. С картинки на экране монитора: скелет в дырявом балахоне там неуклюже передвигался от камня к камню и махал киркой, кидая в свой мешочек драгоценные камушки и руду. “Собираю ресурсы для инженерки”, — объяснил друг. “А тут и плавать можно?” — удивился я, когда его персонаж зашел в воду и брасом поплыл к противоположному берегу. “Ага. И нырять. Смотри.”, — и скелет послушно нырнул. Челюсть моя повисла на сухожилиях. “Хотеть”, — вслух подумалось мне и побрякалось костями домой. Я уже вживался в роль. Дома же меня ждал богатый игровой опыт, из которого больше всего нами вспоминается история про коня и друга, которая случилась уже многим позже.

А в коня того влюбился мой друг без оглядки.
— Хочу, — говорит, — Не могу. Увидел тут чернокнижника на таком, расспросил, а там денег надо столько, сколько… столько, — развел руками, — Но сказал, что поможет с ритуалом призыва в самом конце, чем сэкономит нам внушительную сумму.
— Ага. Нам. Ясно.
— Я тут уже избавил совухов от лишней крови в организме. Теперь мне, значится, нужно 6 золотых монет. У меня, значится, 5… медных.

Мы кое-как всей нашей небольшой компанией наскребли транжире 6 монет и пошли навстречу неизведанному в местечко под названием Джеденар в гости к Лорду Гиблопусту. Без приглашения. Лорд говорил что-то про предателей, про то как он их ненавидит и жрет их средца и все такое демонское и страшное. Друг пожал плечами и сделал предначертанное.

— Хм, у меня, кажется, проблема, — поделился чернокнижник. — 120 золотых монет.
— …
— Твоя челюсть снова отвисла? К счастью, у меня есть вторая линейка квестов, — беззаботно поделился друг.
— К счастью…

По второй цепочке нужны были реагенты для призыва. Первый реагент делался алхимиками, коим я и являлся, так что с ним проблем у нас не возникло. За вторым же мы направились прямиком в Глубины Черной горы. Петляя по бесчисленным коридорам и разглядывая нескончаемые комнаты этого запутанного подземелья можно было как полюбить его, так и возненавидеть всей душой. Вышло так, что я возненавидел: проходить Глубины было сущей пыткой. Однако в этот раз нам повезло. Не знаю, из какой могилы мой друг поднял этих ребят, но с ними мы довольно быстро собрали нужное количество руды. Кроме того, один их них оказался невероятным зачаровашкой и поделился с нами третьим реагентом.

Последний реагент из этой цепочки все это время добывала моя жена в Пылающих степях. Дело в том, что она очень любит всяких разных драконов, а третий реагент — это чешуя черного дракона. Смахивая слезы и укладывая одну животину за другой, она успокаивала себя тем, что хоронит дракончиков, используя на них умение кожевника по сниманию шкуры. Ведь тушки исчезают сразу после применения. Мы никогда не пытались ее переубедить, хоть и в глазах вырисовывалась совершенно другая, надо сказать пугающая картина.

Оставить ее наедине с драконами и своими мыслями показалось нам тогда хорошей идеей, ведь надо было еще где-то раздобыть 120 монет.

Было принято волевое решение собирать ресурсы и продавать их на рынке. Занятие не самое веселое, но что поделать. Я уже не вспомню, сколько времени мы потратили на добычу, но очень хотелось надеть каску и измазаться активированным углем. Не набрали мы к моменту возникновения такого желания и половины суммы.

— Лёлик, ты там сколько чешуи наскребла? — осторожно поинтересовался я.
— 22. Стоп. 23, — моя челюсть вывалилась окончательно.

Для задания нужно было 3, чтоб вы понимали. В общем, мы завершили обе цепочки, после чего я на какое-то время вывалился в реальную жизнь. Приключение с ключом от Некроситета и завершение этой эпичной цепочки проходило уже без меня.

Расскажите мне, люди добрые, что может купленная в хреношопе лошадь? А 100-й уровень? А покемон?
  • +10
avatar
Поверьте, именно так разбирают все игровые магазины. Именно так и становятся адвокатами дьявола)
Я правильно поняла — без некоторых питомцев, продающихся в магазине, нельзя закрыть ачивку? А в игре эти питомцы есть?
Комментарий отредактирован 2016-08-10 08:29:28 пользователем Devina
  • +2
avatar
Квесты на классовых лошадок = это да это БЫЛО красиво. Как и квест на супер-полетную форму у друида. ВОт только… нет их больше. ни супер-формы, ни классовых квестов. И больше не надо идти выбивать ингры ни на лошадку локу, ни на паловского коня… оказуалеле.

Ачиву «собрать 20 кошек» действительно нельзя сделать совсем без шпоп-петов. не хватит просто. Вопрос — зачем? если вы не поставили себе задачу сделать все-все ачивы — оно вам вообще надо?

В защиту шопа в ВОВ я лично могу сказать только одно — за 6 лет активной игры на оффе я там ничего, кроме игрового времени ниразу не купила. И я считаю это лучшей рекомендацией игровому шопу.
  • 0
avatar
О, зачем? Затем, что очень много игроков в вов играют именно в ачивки. Не всем же по рейдам ходить. :)
  • 0
avatar
Ачиву «собрать 20 кошек» действительно нельзя сделать совсем без шпоп-петов.
Вообще то можно. Там ровно 20 из 26 добываются внутри игры. Из оставшихся, 3 можно купить на аукционе. Не говоря уже о том что можно договориться с кем-то «подержать» большую часть петов чтобы зачлись и вернуть. Такая вот коммуникация по-вововски.
  • +1
avatar
ОПять же если быть крайне честным, одна из этих 20, епический тигренок, добывается крайне зубодробительными боями питомцев…
Реально очень сложными, пусть тру-хардкорщика-покемонщика это не остановит…
С одной стороны честно, не было бы магазина — я бы даже проветствовал это ачиву, а с другой запашек от этого дела все же есть…
  • +1
avatar
Там ровно 20 из 26 добываются внутри игры.
некоторых сложновато достать, насколько я помню. Но да, вопрос решается передачей котиков на время.
  • 0
avatar
БОлее честные способы монетизации, слышатся мне как «немножко» беременные…

«Краденая кобыла дешевле купленой» — главный цыганский секрет…

Мошенничество ВСЕГДА будет выгоднее. Если в комерческой программе мне пообещали и не дали фичу, то я верну лицензию и потребую деньги взад, ну или компенсацию…
Почему в случае с играми должно быть по другому?
Мошенничество игропродавцев как бы «не считается»?!!!
Комментарий отредактирован 2016-08-08 17:11:44 пользователем hainshuff
  • +12
avatar
Если мошенничество всегда выгодно, почему самые успешные компании мошенничают не всегда, а даже крайне редко?..
  • 0
avatar
0. Некоторые не считают мошенничество приемлемым способом ведения бизнеса.
1. Потому что они смогли стать успешными и без этого?
2. Даже успешные пытаются найти лазейки и увеличить прибыль. Сдерживает их обычно
3. Цена, которую придётся заплатить, когда мошенничество вскроется.
  • +3
avatar
0,1. Почему тогда те, кто мошенничают, не становятся успешнее? Дело не в совести, а в том, что мошенничество не выгодно.
2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным. Разумный эгоизм на котором мы и должны строить отношения в обществе. Не ругать проклятых капиталистов, и не гневаться на богов, не хлыстать кнутами море, а выстраивать взаимовыгодные социальные отношения, в которых мошенничество менее выгодно чем сотрудничество.
  • 0
avatar
Мне кажется, что мои ответы из предыдущего сообщения были интерпретированы совсем не так, как я ожидал. Попробую раскрыть их подробнее.

0,1. мошенничество не выгодно.
Пункт 0 вообще не о выгоде. Это моральный фактор, который останавливает людей от занятия мошенничеством независимо от того, выгодно оно или нет.

Пункт 1 ничего не говорит о выгоде мошенничества, он намекает, что оно просто не нужно если кто-то успешен, потому что (нужное подчеркнуть) выпускает замечательный продукт, нашёл незанятую нишу, является монополистом, и т.д.

2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным
Пункт 2 не «делает мошенничество невыгодным», а наоборот — является иллюстрацией того, что оно выгодно. Даже крупные и успешные фирмы занимаются этим в любых сферах — финансы, фармацевтика, автомобилестроение…

выстраивать взаимовыгодные социальные отношения
Теперь и мне хочется у тебя спросить: какой конкретный механизм постройки таких отношений между игроками и издателями с разработчиками БДО ты видишь?
  • +3
avatar
Мне просто очень не понравилось утверждение что мошенничество всегда выгодно. Я убежден ровно в обратном. Мошенничество почти всегда НЕ выгодно. Поскольку мошенничество, как обман, приносит краткосрочную выгоду и долгосрочные убытки. Изредка бывает иначе, но чем большим масштабом мы оперируем, тем больший долгосрочный ущерб это приносит.

Поэтому наши разногласия заключаются лишь в том, что ты говоришь о мошенничестве как о мгновенном акте, а я как о темпоральном, то есть, прости за терминологию, при сравнении интегральной суммы выгоды и ущерба по времени, мошенничество всегда не выгодно.

По пунктам я лишь хотел продемонстрировать доказательством от обратного абсурдность утверждения о выгоде мошенничества: при прочих равных, компании которые мошенничают должны оказываться успешнее компаний, которые этого не делают, или делают реже. Наблюдения показывают нам, что это не так, значит исходное утверждение ложно.
  • +2
avatar
Поскольку мошенничество, как обман, приносит краткосрочную выгоду и долгосрочные убытки.
Так у нас на этих быстрых прибылях весь бизнес в стране построен, можно было бы развить мысль, но уж очень сильно в политику ударюсь и прочее гос. устройство. Вот теперь эта модель пришла в ММО из большого мира и приносит выгоду. Иллюстрация не работает, а вернее вы не под тем углом её рассматриваете — вы смотрите на абстрактную игру как на бизнес-план, а издатели, в данной концепции — мошенники, на абстрактную игру как на проходное звено бизнес-плана. Сегодня окучивают аудиторию БДО, потом найдут другую кормушку и под другими юр. именами будут добывать деньги обещаниями и в этой модели мошенничество издателю выгодно, как-то так.
  • +2
avatar
посмотрим что будет с этим бизнесом и этой страной через 50 лет.
  • 0
avatar
Я согласен, «на бесконечности» схема с мошенничеством, наверное, таки проигрывает честной, но нужно учитывать 2 важных фактора, которые портят красивую теорию:
1) Время жизни проекта может быть меньше времени, на котором честная прибыль перерастёт нечестную.
2) Вектор таланта издателя+разработчика может быть таким, что на честной схеме можно и не заработать, но добавление, скажем, десятка сравнительно честных методов отъёма денег сразу переводит проект в разряд прибыльных.

Поэтому короткоживущие проекты и игры с талантливо организованным p2w всё равно будут продолжать существовать, и будут появляться новые.
В связи с этим хочу повторить свой вопрос: какие конкретно механизмы регуляции ты предлагаешь?
  • +3
avatar
о ужас, вас травмировали российские\снг реалии?
мошенничество выгодно само по себе если брать чистый профит\усилия.
мошенничество НИКОГДА не выгоднее нормального продукта в любой временной перспективе. Мошенник никогда не становится успешным, и никогда не кончает хорошо.

вы украли доллар у банка который зарабатывает 50 миллиардов в год? да подавитесь. Вон банкоматы апгрейдить дороже, чем просто оплачивать то, что воруют. И в супермаркете наценка 3% на воровство.
  • 0
avatar
Ну да, мошенничество и обман как единственный способ ведения бизнеса. Остальное всё — исключения. Нормальные игры и нормальная монетизация — уродство и мутация, а p2w — норма и успех.

Когда же случилось перерождение аудитории?
  • +6
avatar
Как говорится — читайте классиков.
Капитал боится отсутствия прибыли или слишком маленькой прибыли, как природа боится пустоты. Но раз имеется в наличии достаточная прибыль, капитал становится смелым. Обеспечьте 10 процентов, и капитал согласен на всякое применение, при 20 процентах он становится оживлённым, при 50 процентах положительно готов сломать себе голову, при 100 процентах он попирает все человеческие законы, при 300 процентах нет такого преступления, на которое он не рискнул бы, хотя бы под страхом виселицы.

цитата по: К. Маркс и Ф. Энгельс. Сочинения. Изд. 2-е. Т. 23, С. 770
Комментарий отредактирован 2016-08-08 17:25:26 пользователем Flaffy45
  • +2
avatar
Тоже совет: читайте то, что написано. Желательно — до конца.
  • 0
avatar
Если мы говорим о цитатах, то у Фазиля Искандера была вот такая:

Я и сейчас думаю, что совесть — самое главное. Мы вслед за Марксом заблудились, считая, что экономика это базис, а все остальное — надстройка. Тысячелетний опыт человечества, все религии мира утверждают, что как раз наоборот: именно совесть — базис, а экономика — одна из важнейших надстроек. Вот та же рыночная экономика, она может хорошо работать при более или менее здоровом состоянии базиса. А экономика без базиса совести — это зверинец с открытыми клетками, что мы и видим сегодня у нас.

И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
  • +7
avatar
Уповать на воспитание совести наивно. Нельзя перевоспитать людей. Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново. Зато можно устроить общественный контроль при помощи сдержек и противовесов таким образом, чтобы эгоистичные стремления каждого были благом для всех в целом. В этом разница между провальными социальными утопиями и процветающими «капиталистическими странами».
Комментарий отредактирован 2016-08-08 18:58:07 пользователем dnnkeeper
  • +2
avatar
Уповать на воспитание совести наивно.
Я не уповал. Специально же сказал, что не про морализаторство речь. Мне кажется, перед нами прекрасное объяснение того, почему одно работает, а другое — нет. Есть долгосрочная стратегия, и есть краткосрочная. Мне кажется, что тот же BDO реально все еще пожинает плоды долгосрочной стратегии MMO первой волны, которые и сформировали позитивный образ как жанра, так и сделок в нем. Но в то же время своими действиями они дискредитирует этот образ. И то и другое — процессы медленные и жутко инерционные.
Комментарий отредактирован 2016-08-08 19:42:51 пользователем Atron
  • +3
avatar
Нельзя перевоспитать людей. Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново.
да, не поверите, детей надо воспитывать))). Из поколения в поколение вот такая байда. Каждый раз заново.
  • 0
avatar
Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново.
Поколения не воспитываются «заново», они передают культуру друг другу. А еще фраза говорится от лица кого — бессмертного существа, собирающегося воспитывать человечество?
Комментарий отредактирован 2016-08-08 21:28:28 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Нельзя перевоспитать людей. Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново.
Вот конкретно с этим я не согласен. В древние времена было нормой грабить, насиловать и поедать слабых. Разве вы сейчас не занимаетесь этим только по причине имеющегося общественного контроля и установленной государством системы сдержек и противовесов? Я не спорю, что воспитание общества это долгий и трудоемкий процесс, но он однозначно работает.

Да, и вам не придется воспитывать следующее поколение — правильно воспитанное предыдущее всё сделает само.
  • +3
avatar
(здесь была глупость по невнимательности)
Комментарий отредактирован 2016-08-09 19:35:08 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Я сейчас правильно понимаю, что вы предлагаете создать государственную монополию на игры без привлечения частного капитала в принципе?
  • 0
avatar
А что если дело просто в деньгах. Можно и игру продать и из шопа продать еще чего-нибудь. Это же больше прибыли принесет. Как говорили разработчики Скайфорджа в одном из интервью: — «Мы были невероятно удивлены, насколько терпеливыми и неприхотливыми могут быть игроки».
Так же и тут обстоят дела. Можно честно заработать сто тысяч, условно говоря, с подписки, а можно еще и двести сверху из шопа «напродавать». Законом не запрещено же? Вот они и «зарабатывают» всеми возможными силами.
  • +2
avatar
Только потом через год-два из таких игр, как АА или БДО все уходят, их делают фтп, они ещё агонизируют какое-то время, и окончательно исчезают с небосклона. Долгосрочный проект на таких принципах не построишь.
  • 0
avatar
Ну так на это и расчет. Год хайпа — это баснословные прибыли, которые окупают все 4 года разработки. А потом уже не выгодно производить контент, ведь он уже не будет вызывать такой же интерес и приток новых игроков, как новая игра.
  • +1
avatar
Год хайпа — это баснословные прибыли, которые окупают все 4 года разработки.

А давайте в числах. На конкретных примерах. :)
  • 0
avatar
Я к тому, что это уже не первый раз, когда разработчики используют такую «варварскую» схему. Видимо у этих «продавцов» услуг есть бизнес-планы.
  • +1
avatar
Только при этом существует ниша игроков, которые ждут нормальную игру, чтобы играть в неё годами. И эту нишу никто не закрывает (кроме Евы), хотя игроки согласны на уступки в виде плексов или не слишком наглых шопов в игре. Неужели комьюнити из нескольких десятков тысяч игроков, преданных на протяжении не одного года — это НЕ баснословные прибыли? Подписка за 15 баксов х 20 000 игроков х 1 год = 3.6 млн. Просто это более рискованно, и сделать такую игру сложнее. Поэтому все ломятся в одну точку: АА, БДО и прочие подобные. Не уверены в своих силах достаточно для того, чтобы в какой-то степени рискнуть и действительно нормальную игру попытаться сделать.
  • +1
avatar
Неужели комьюнити из нескольких десятков тысяч игроков, преданных на протяжении не одного года — это НЕ баснословные прибыли? Подписка за 15 баксов х 20 000 игроков х 1 год = 3.6 млн.
А производство БДО $5кк. (чисто производство без рекламы, поддержки и прочего). Вопросы есть?
Комментарий отредактирован 2016-08-09 20:25:58 пользователем Ping
  • -2
avatar
А аудитория только европейской BDO — 400 000 в первый месяц и 12 000 000 долларов за тридцать дней от предоплаты «коробки». Только европейской версии. Вопросы есть?
  • +5
avatar
Только потом через год-два из таких игр, как АА или БДО все уходят, их делают фтп, они ещё агонизируют какое-то время, и окончательно исчезают с небосклона. Долгосрочный проект на таких принципах не построишь.
АА изначально была фтп, а не стала такой после того, как «из нее все ушли». И кстати, называть ее нынешнее состояние «агонией» несколько преждевременно — патч 3.0 на подходе, новые расы и всё такое)).
  • +1
avatar
АА изначально была фтп

Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
  • +1
avatar
А, ну я в корейскую версию не играла, а у нас она сразу ведь была фтп.
  • +1
avatar
И кстати, называть ее нынешнее состояние «агонией» несколько преждевременно

Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
  • +1
avatar
И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Такое же впечатление. Изначальный концепт очень напоминал эдакую Еву, механики которой прикрутили к линейке, сдобрив все это парковыми элементами.
  • 0
avatar
АА уже 3 года в России работает, и, кажется, загибаться не собирается. Если мы откуда-то ушли со своим королевким «фи», это не значит, что игра перестала существовать, как бы, возможно, и не хотелось нам наблюдать её падение…
Комментарий отредактирован 2016-08-09 08:38:03 пользователем Devina
  • +5
avatar
эти люди уже 12 лет вов хоронят
  • +1
avatar
это не мы, а близы перестали публиковать данные о количестве игроков так-то
  • +1
avatar
И?
Какое отношение к тебе имеет количество игроков?
И оно все-равно больше чем в любой ммо.
  • 0
avatar
Оно уменьшается.
Разумеется, вов протянет еще долго. Но он мееедленно загибается, и даже сами близы махнули на него рукой и особо не парятся. Фанбои и так проглотят, нахваливая, а для остальных есть Овервотч.
  • +1
avatar
интересное мнение.
вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?
я даже не знаю почему вов взлетел, если честно, учитывая, какой отвратительной игрой была ванилла.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 09:59:53 пользователем kinlo
  • +2
avatar
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?
Вспомню. В 2004 я играла в larpg, потому что тогда у меня не было приличного интернета и проблем со здоровьем :\
Но мои друзья играли в UO и RO.
  • 0
avatar
ну вот и выяснили.
и как УО и РО конкурировали с вовом?
  • 0
avatar
оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
погодите, так вы утверждаете, что если бы всякие мобы не появились, количество игроков в вове не уменьшилось бы никогда, несмотря на наплевательское отношение разработчиков?
  • 0
avatar
А можно поподробнее про наплевательское отношение разработчиков? Аддоны клепаются по графику, между прочим.
  • 0
avatar
Аддоны клепаются по графику, между прочим.
а вон товарищ ниже (который, в отличие от меня вовом доволен) утверждает, что
перед каждым аддоном наступает застой длиной в год или больше
Комментарий отредактирован 2016-08-09 10:45:23 пользователем Carduus
  • 0
avatar
Аддоны выходят каждые два года с самого запуска ВоВ. Редко, но стабильно, да и аддоны немаленькие.
  • 0
avatar
Вы сами играли в Дреноре? Расскажите, пожалуйста, чем вы там занимались последний год, вот правда интересно.
  • 0
avatar
Давайте не отвечать вопросом на вопрос, хорошо? Расскажите все же, в чем именно состоит «наплевательское отношение».
  • +1
avatar
Давайте не отвечать вопросом на вопрос, хорошо?
мне правда интересно, потому как я сама пыталась, но не нашла, чем предлагается заняться. Думала, вы хоть поделитесь.

Расскажите все же, в чем именно состоит «наплевательское отношение».
честно говоря, мне лень сейчас разыскивать пруфы и уточнять даты, я следила за этим издалека и вполглаза, а тут нужно целый доклад подготовить.
Например, Метцен, который плюнул на Дренор и ушел делать задорный Овервотч, по мне так это показательно.
Я разве что погорячилась, когда сказала «разработчики», имея в виду не команду, а Близзард.
Для меня лично наплевательством было их отношение к половине игроков — к Альянсу. Сто раз тут обсуждали, давайте не откапывать по новой, пожалуйста.
Отвратительная модерация на офф.форуме. Отвратительное отношение к нарушениям на рейтинговой арене.
Отвратительное отношение к нарушениям на рбг. Когда их только ввели, читеров с флайхаком и спидхаком не банили ПОЛГОДА, а всех, кто пытался достучаться до администрации темами на форуме, незамедлительно на форуме же банили.
Про застои уже написали.
  • +6
avatar
Аддоны клепаются по графику, между прочим.
пока я тоскливо ждала от вас рассказа о куче интересных занятий между аддонами, мне подсказали насчет графика рейдов и наплевательского отношения.
Процитирую:
«В Катаклизме Близзард обещали, что не будут больше мариновать игроков год в ласт рейде, а потом мариновали еще дольше. Они официально говорили, что в прошлый раз это получилось из-за того, что слишком много людей взяли в команду. Пока все сработались… зато в следующий раз будет просто мега-круто, ведь теперь над ВоВ будут работать „больше людей, чем когда-либо“ ©.
В итоге этот следующий раз оказался Дренором, в котором даже обещанный контент заметно урезали, рейдов и инстов был просто дикий недобор, не было ни нового класса, ни новой расы, ни новых механик. И теперь уже Близзард заявили, что это потому, что они в это время уже работали над новым аддоном (но это же они говорили и в прошлый раз).

Мы имеем:
— их собственное признание провисания контента.
— три аддона с обещанием: „Ну теперь вы точно не будете сидеть в последнем рейде год!“
— два аддона с обещанием „Мы тут немного подсократили, но это потому, что мы УЖЕ работаем над новым аддоном, а он будет лучше прежнего!“ Первый такой аддон „лучше прежнего“ — это Дренор.(про Дренор см. выше)»
Насчет Дренора, опять же, если вы мне не верите, товарищ ниже (играющий и одобряющий) сам пишет, что Дренор, оказывается, был ошибкой и разрабы это признают.
Нежелание работать и невыполнение собственных обещаний это все еще не наплевательское отношение?
  • +5
avatar
вы знаете студию которая работает быстрее, отгружает контента лучше и больше?
  • -6
avatar
я-то думала, вы серьезно, пишу тут, буквы трачу, время, а вы потроллить зашли :\
  • +1
avatar
в чем наплевательство?
игра становится лучше и лучше. есть и были неудачные решения, но не более, и разработчики признают свои ошибки( и даже то, что дренор был ошибкой чуть менеее, чем полностью во всем, что не касается рейдов)
рейды с каждым аддоном все лучше, инсты все задорнее, квесты лучше как по дизайну и раскладке, так и по содержанию.

единственная проблема вов не в контенте, его даже слишком много, а в том, что перед каждым аддоном наступает застой длиной в год или больше, и именно это ломает игроков, и они далеко не всегда возвращаются. и ускорить этот процесс нельзя, так же как и нельзя вдевятером родить ребенка за месяц.
Для нового же игрока вов по меньшей мере необъятен.
  • +1
avatar
рейды с каждым аддоном все лучше, инсты все задорнее, квесты лучше как по дизайну и раскладке, так и по содержанию.
чем именно лучше? Вам они больше нравятся, чем старые?
  • 0
avatar
старые?
ахахах. просто нет слов.

я не знаю никого, из тех кто рейдил, кому нравились старые рейды. включая меня естественно. среди них несколько человек убивших Келтузеда в десятке по миру.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 10:50:50 пользователем kinlo
  • -1
avatar
я не знаю никого, из тех кто рейдил, кому нравились старые рейды. включая меня естественно.
а, ну если ВАМ новые больше нравятся, то конечно они лучше, тут не поспоришь.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 10:51:40 пользователем Carduus
  • 0
avatar
ну да, мне не нравится забагованое говно с иммун механиками, где 80% времени тратится на убийство треша, абсолютно разбалансированное как по классам, так и по фракциям, а иногда, в случае пристов, даже по расам, и которое проходилось банальным багоюзом.
мне не нравилось пол года фармить ключик в убрс чтобы потом нафармить ключик к ониксии(а потом оказывалось что владельца ключа исчезало время на игру, бугагашенька). мне не нравится бесполезность 90% спеков как таковых.
мне много чего не нравится.
большинство страдающих по ванилле даже не взяли кап.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 10:56:27 пользователем kinlo
  • +1
avatar
большинство страдающих по ванилле даже не взяли кап.
а зачем сравнивать с ваниллой? Давайте сравним с вотлк, например?
  • 0
avatar
а при чем тут вотлк?
вотлк был революцией в вов, когда все новое было реализовано первый раз. не всегда идеально, но все же.
дальше было больше и лучше
  • 0
avatar
а при чем тут вотлк?
а причем тут ванила? Никто кроме вас о ней и не говорил вроде бы?
дальше было больше и лучше
на ваш вкус лучше, на мой — хуже. Какой смысл спорить о вкусе фломастеров?
  • 0
avatar
среди них несколько человек убивших Келтузеда в десятке по миру.
а зачем тогда они рейдили, если им не нравилось?)
  • +2
avatar
тогда нравилось.
сейчас вспоминают содрогаются.
хотя возможно ты считаешь нормальным повальный багоюз в рейдах того времени, о вкусах не спорят же, да?
  • -2
avatar
тогда нравилось.
сейчас вспоминают содрогаются.
подождите, но ведь может быть, что вам сейчас нравится нынешний вов, а потом вы тоже будете содрогаться? То есть ваше мнение вообще не показатель?
хотя возможно ты считаешь нормальным повальный багоюз в рейдах того времени, о вкусах не спорят же, да?
еще раз напомню, что про «то время» и ванилу" никто кроме вас не говорил и не хвалил.
второе, если ВАШИ друзья багоюзили в тех рейдах, то почему вы осуждаете за это меня?
и напомню еще, я уже писала про дичайший багоюз при вводе рбг (это катаклизм, а не ванила), когда читеров не банили полгода. я считаю это наплевательским отношением, а вот вы утверждаете, что вов (в котором багоюзили в ванили и багоюзят спустя несколько лет в катаклизме) становится лучше и лучше. Как-то странно, разве нет?
  • +9
avatar
а при чем тут рбг?
последние геймбрейк баги в рейде были в личе на йоггсароне и артасе соответственно. синестра была ок.
конечно становится лучше, багов меньше, они менее критичны.
  • +1
avatar
а при чем тут рбг?
а багоюз в рбг, по-вашему, это нормально? только пве важно?
  • 0
avatar
да, вов пве игра.
в пвп масса проблем и их никто не чинит и чинить не собиратся. начиная от дропхака, кончая игнором гкд(которые к слову вылезли опять же в личе)
  • -2
avatar
в пвп масса проблем и их никто не чинит и чинить не собиратся.
и это тоже не показатель наплевательского отношения к игрокам?)
  • +4
avatar
вам сейчас нравится нынешний вов, а потом вы тоже будете содрогаться?

обязательно будем. игра развивается и улучшается.
Оставляя за скобками вечный спор парк/песочница и ммо/сингл, хочется таки отметить, что подача истории, эффекты и прочая прочая — сильно улучшились по сравнению с прошлым.
Механика игры растет и богатеет. А вот душа, конечно, малость поистрепалась.
  • +1
avatar
Механика игры растет и богатеет.
порадуйте же нас подробностями! Бои питомцев добавили, да?)
  • -1
avatar
порадуйте же нас подробностями! Бои питомцев добавили, да?)
Заходим на пиратку ваниллы. Или катаклизма. Или лича.
Создаем нового персонажа и играем.

Заходим в актуальный дренор. Создаем нового персонажа. Играем.

Сравниваем.

А ерничать про бои питомцев, «унылый гарнизон» и баги в пвп в пве-игре — это не сложно.
  • +2
avatar
баги в пвп в пве-игре
Никто их не заставлял добавлять пвп-контент в принципе. Раз он есть, следить за его работоспособностью — их задача, разве нет?
Никто не заставлял пилить рбг, но раз они это сделали, то см. выше.
Или вот, в пве-игре пве-игроки до Дренора (в дреноре не следила) каждый год устраивали драмы, митинги и скандалы с просьбой отменить вот эту пвп-ачивку. Не поясните, почему в пве-игре не идут навстречу пве-игрокам из-за какого-то пвп, которого и быть не должно?
Комментарий отредактирован 2016-08-09 16:26:28 пользователем Carduus
  • +7
avatar
Для нового же игрока вов по меньшей мере необъятен.
Серьезно? Старые локации пустуют, старые инсты пробегаются без хила и танка, а если по системе «пригласи друга», то и вовсе с закрытыми глазами. А потом 100 уровень и все тот же застой, о котором вы сами писали.
  • +5
avatar
не пустуют.
не пробегаются.
это ваш выбор. можно вообще чара купить или буст до 100 и не парится, а потом жаловаться по придуманным поводам. личный выбор каждого.
застой у тех 3% игроков, которые закрыли мифик и испытания.
  • -2
avatar
не пустуют.
не пробегаются.
значит, мы играли в разный вов
  • 0
avatar
wow.gamepedia.com/Cross-realm_zones
wow.gamepedia.com/Timewalking
по первому — ну встречу я на просторах Танариса не еще целого ОДНОГО игрока со своего сервера, а целого ОДНОГО игрока с Гордунни, что это меняет?
Кроме того, разве объединение не потому сделали, что игроков в локациях стало катастрофически мало? Было бы их там так много, как вы говорите, к чему было бы объединять?
по-второму — как это мешает пробегать инсты с закрытыми глазами? Наоборот, хайлвл придут и победят.
  • +4
avatar
да, и это помогло. я на днях активно копал жука в калимдоре.

не видел ни одной пустой зоны.
везде ктото был.

в некоторых доходило до абсурда — в аутленде единственный способ эффективной прокачки был в инстах, потому что слишком много хаоса, ганка и угара.

по второму. какой хайлевел? твой левел режется до актуального. статы твоего гира опускает до синьки(нет, не до рейдовых даже, а до синьки). превозмогай. естественно это не отменяет того, что ВОТЛК таймволк слишком простой, но он таковым был и в актуальном контенте
Комментарий отредактирован 2016-08-09 11:29:27 пользователем kinlo
  • +1
avatar
какой хайлевел? твой левел режется до актуального. статы твоего гира опускает до синьки(нет, не до рейдовых даже, а до синьки).
я в курсе, как это работает.

я на днях активно копал жука в калимдоре.
ультрамаринового киражского? это фантастика :\
  • 0
avatar
тогда при чем тут хайлевел? если ты выше контента уровнем, тебе будет выдан стандартный гир и порезан лвл.

за 20 часов выкопал, сейчас шанс апнули, если выкопаны все прочие рарки других фракций, спавнящихся на континенте
  • 0
avatar
во что вы играли в интернете в 2004?

Зачем мне играть именно в интернете? Это какой-то фетиш на диалап-модем? Интернет был помехой, жуткой преградой. В это время я спокойно играл по локалке в Дум, Дьяблу, Дельта Форс, Варкрафт, Старкрафт, Цивилку, это просто навскидку по памяти. MMO — это не про интернет вообще.
  • 0
avatar
ммо не про интернет?
massively online multiplayer.
массив(не 2 и не 3)
онлайн(интернет)
мультиплеер(о как)

так в какие ммо вы играли. в ультиму, в свг(не было евро серверов), еверквест, рунскейп? ни одна из ммо тогда не была поддержана сильной франшизой, каковой был варкрафт.
  • 0
avatar
Прямо в этой заметке я начал с того, что скептически был настроен к игре в мире с незнакомцами. Что эти незнакомцы, рассказывающие мне и всем невольным слушателям о том, как они сдали сессию, или какой толщины снег у них на крыльце, посреди фентезийного летнего мира (реальные цитаты из моего первого ММО-опыта), для меня лично разрушали атмосферу игрового мира. В то время я спокойно играл в одиночные игры. Мог прерваться в любой момент, поставить игру на паузу, не занимать телефон диалапом, погрузиться в атмосферу мира намного лучше. И у ММО должны были быть серьезные аргументы, чтобы заставить меня выходить в интернет, что-то там настраивать, мириться с новым форматом взаимоотношений с игрой, посторонними людьми и прочим. Так что, если говорить о MOBA, сетевых шутерах и коллективных рогаликах, то все это у меня в 2004 году было по локалке с кучей друзей. А вот опыта большого виртуального мира на годы — не было. Именно этот опыт меня привлек тогда и нужен сегодня. И какая конкуренция в этом вопросе сегодня?
  • 0
avatar
ну вот и выяснили.
конкурентов не было.
  • -4
avatar
Ничего подобного мы не выяснили. В 2004 году у меня лично было в распоряжении:

1. Lineage 2
2. EVE Online
3. World of Warcraft
4. Star Wars Galaxies
5. Anarchy Online
6. Dark Age of Camelot
7. Shadowbane
8. Ultima Online
9. Everquest
10. Everquest II
11. Final Fantasy XI

Все по подписке и без магазинов. Все дарят новый и интересный игровой опыт на любой вкус, который еще не успел приесться за десятилетия. О каком отсутствии конкуренции по сравнению с сегодняшним днем можно вообще говорить?
  • +5
avatar
отличные навыки гугл-фу.
вы победили, поздравляю ;)
  • -4
avatar
Я специально сделал акцент на том, о чем было известно мне лично в тот момент. Не беру в расчет Asheron's Call, Ragnarok Online, Silkroad, Runescape, Runes of Magic и другие штуки, которые маячили на периферии моего внимания или о которых я вовсе не знал. Ваше дело — верить мне или нет. В том-то и дело, что в тот момент жанр ММО выглядел расширяющейся вселенной с огромным количеством миров, а сейчас он воспринимается схлопывающимся пространством с вынужденной эвакуацией из одного мира в другой. Вот здесь мы обсуждаем игру, в которой человек на форуме пишет большими красными буквами: «Не убивайте игру, пожалуйста!». Так что я в упор не могу понять, как это положение вещей можно оправдывать выросшей конкуренцией по сравнению с 2004 годом, который был откровенно золотым веком ММО.
  • +4
avatar
вот мы и выяснили, что тогда ММО на просторах интернета конкурировали в основном между собой. по стандартам ммо, которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век.
сейчас ммо в сети конкурируют с мобильными играми, моба, сессионками, командными шутерами и банальным фейсбуком. и конкурируют уже совсем не по тем характеристикам, которые определяют ммо( в том числе, субъективно хорошую ммо)
  • +2
avatar
вот мы и выяснили...

Все круто и с этим я готов согласиться, вот только ваш изначальный посыл был совсем о другом:

вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?

Я лично ничего нового не «выяснил» из нашей беседы, обо всем сказанном мной я знал до ее начала, и снисходительный тон в вашем сообщении, где вы голосом уставшего учителя завершаете урок словами «вот мы и выяснили...», как если бы это был изначальный план, мне, извините, не нравится. Не надо так. Здесь все взрослые и умные люди, давайте не понижать уровень дискуссии.
  • 0
avatar
так что, у вас есть другие причины понижения качества ммо?
озвучте.
  • 0
avatar
Окей, я воздержусь от минуса в этой, как мне кажется, очевидной ситуации, потому что допускаю, что могу ошибаться и жестко тупить. Поэтому прошу пояснить, как логически связаны эти три утверждения:

1. вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?

2. ну вот и выяснили.
конкурентов не было.

3. вот мы и выяснили, что тогда ММО на просторах интернета конкурировали в основном между собой. по стандартам ммо, которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век.
сейчас ммо в сети конкурируют с мобильными играми, моба, сессионками, командными шутерами и банальным фейсбуком. и конкурируют уже совсем не по тем характеристикам, которые определяют ммо( в том числе, субъективно хорошую ммо)
С третьим я согласен. Но первые два утверждения явно противоречат третьему.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 11:41:31 пользователем Atron
  • +1
avatar
в первом же утверждении есть «вне жанра»
по-моему все правильно.

естественно во втором утверждении так же подразумевается вне жанра.

и в третьем. ВНЕ ЖАНРА.

так что же непонятно?
  • 0
avatar
Погодите. То есть в третьем предложении попытку ММО конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы развивать собственные отличительные черты, вы воспринимаете, как естественный и правильный процесс?
  • 0
avatar
нет, я воспринимаю это как то, что привело ммо к тому, что мы имеем сейчас. я не буду судить о правильности, но процесс вполне естественный.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 13:29:02 пользователем kinlo
  • +1
avatar
В первом утверждении вы рассматриваете ситуацию с точки зрения игрока, ошибочно считая, что у него в тот момент не было выбора (я попытался вам указать на ошибку, но это не так важно).

Во втором утверждении вы ошибаетесь, настаивая на том, что конкуренции не было, но все еще рассматриваете ситуацию с точки зрения клиента.

В третьем утверждении вы неожиданно переключаетесь на мотивы разработчиков, которые зачем-то решили конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы, по вашим же словам, развивать стандарты ММО «которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век».

Но это никак не влияет на точку зрения игрока, которому не нужна конкуренция ММО с фейсбуком, сессионками и шутерами, потому что у игрока все это есть. Если современному человеку нужен фейсбук, он пойдет в фейсбук. Нужна моба — пойдет в мобу. Нужен шутер — пойдет в шутер. И если он хочет пойти ММО, то ММО-мир, как минимум, должен предоставить то, что предоставлял в 2004 году, в том объеме, в котором предоставлял тогда, и на том уровне качества сервиса, который был. Возможность долгосрочной игры, полноценный долгосрочный игровой сервис. Это даже если не рассматривать вопрос устаревания прежних механик, которые естественным образом приедаются.

Но этого не происходит. Ни в плане спектра предложения хотя бы на уровне 2004 года, ни в плане прозрачности сделки, ни в плане новых и интересных механик. Так при чем здесь конкуренция с другими сферами досуга, если жанр не может адекватно ответить даже на базовые запросы к нему самому?
Комментарий отредактирован 2016-08-09 13:46:24 пользователем Atron
  • +3
avatar
выбора между ммо и не ммо в онлайн играх не было

так не было же. жанр ммо не может конкурировать с синглом по определению.

кого вообще волнует мнение игрока?
и раньше не волновало
pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft/568552p1.html
  • +1
avatar
выбора между ммо и не ммо в онлайн играх не было

Я попытался объяснить, что в момент расцвета MMO интернет был:

а) дополнительными расходами непонятно на что
б) источником неудобств (диалап, полностью блокирующий связь со всем миром по телефону — знаете, что это?)
в) технически несовершенным в плане стабильности соединения и пропускной способности

Это сейчас интернет штука — которая есть у всех на любом устройстве за копейки. Но не во времена золотого века ММО. Так что телегу вы ставите впереди лошади. Мне нужно было терпеть неудобства и выходить в интернет, хотя у меня была возможность играть по локальной сети в кучу сетевых игр, не зная забот, диалапа и дополнительных расходов. Вернулись к тому, с чего начали, в общем.
  • +1
avatar
у меня персональный комьютер с 88 года, диалап с 93го, а броадбенд с 97го. это будет таким же аргументом как и ваш.
если у вас с этим проблемы, это не значит что они были у всех и особенно у западных клиентов
Комментарий отредактирован 2016-08-09 14:11:55 пользователем kinlo
  • +1
avatar
Западные клиенты точно так же массово пересели на DSL как раз в районе 2003-2004. Вот этот вопрос я как раз изучал.

К слову, сколько вы платили в девяносто седьмом за домашний «броадбенд»?
  • 0
avatar
80 долларов в месяц за 2 гига на 10мбит
Комментарий отредактирован 2016-08-09 14:21:47 пользователем kinlo
  • 0
avatar
80 долларов в месяц.

Очешуеть ты мажор.
  • 0
avatar
80 долларов в месяц за 2 гига на 10мбит

Это все, что нужно знать о доступности тарифицируемого высокоскоростного интернет-трафика в 97 году и оправданности таких затрат, учитывая, что именно было в интернете в 97-м году, помимо порносайтов.
  • 0
avatar
опять же это мои личные проблемы, так же как ваша история взимоотношений с сингл играми, дсл и экономией средств.
  • -2
avatar
Речь о доступности. Сделайте сегодня интернет по 80 долларов за два гига с контентом 97-го года, и посмотрите, что будет. На Западе.
  • 0
avatar
а еще мобилка была по доллару-два минута.
жуткие времена.
  • -3
avatar
АА уже 3 года в России работает, и, кажется, загибаться не собирается.
Наташ, вот меня точно сложно подозревать в том, что я жду падения АА, но объединение серверов — факт и с ним не поспоришь.
  • 0
avatar
Объединение серверов после начального наплыва — вещь закономерная. Да, в АА играет сейчас меньше народу, чем начинало на старте… а в какой игре не так? Но те, кто прошли огонь и пламя, гробы и настойки ОР, те играют и будут еще играть.
Для меня есть намного более явные свидетельства поражения: закрытие локализаций LOTRO, Rift и Everquest 2, хотя на западе эти игры еще слава богу живут. Dragon Phophet и Black gold — это примеры падения. АА — пока нет.
  • +1
avatar
А вот я не хочу проходить «огонь и пламя». Если кого-то устраивает такая игра — что ж, «кому и кобыла невеста» ©

Кроме того, в игре много и чисто игровых косяков (ну или вещей, которые мне кажутся таковыми), так что даже с нормальной монетизацией к ней оставалось бы достаточно вопросов.

Хотя, признаюсь, сам больше полугода ждал её с огромным нетерпением и воодушевлением. Но, увы.
  • 0
avatar
И я не хочу. Потому и ушла. Но, увы, с моим уходом АА существовать не перестала, разработчики и локализаторы не одумались.
  • +1
avatar
Аллодам уже восьмой год, если не сбился. В какой момент иссякания аудитории игра считается загнувшейся, а в какой — нет? К слову, на основании ответов и занятости одного разработчика уже серьезно так ходили слухи, что он остался вообще единственный. По крайней мере, из геймдизайнеров и программистов. Это показатель или нет?

У меня нет больших сомнений, что, если ситуация в аудитории потребителей игр не изменится, Archeage точно так же сможет «пережить» 8-летний рубеж, эксплуатируя аудиторию, поддающуюся на манипуляции.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 19:45:28 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
В какой момент иссякания аудитории игра считается загнувшейся, а в какой — нет?
В момент, когда твои знакомые геймеры на заявление, что ты играешь в такую-то игру, начинают смотреть на тебя, как на прокаженного =)))
  • +1
avatar
Ну, это откровенная чушь про одного разработчика.

Да, в АО играть стало меньше людей. Часть серверов объединили.

Однако, делается новый контент, каждую треть года выходит контентный патч. Игра просуществует еще долго.

Вообще первый признак скорой смерти — это когда обновлений нет. А в АО они есть.
  • 0
avatar
Ну, это откровенная чушь про одного разработчика.
Я ж говорю, что слухи. Если бы всё было весело и бодро, оснований бы не было.

Однако, делается новый контент, каждую треть года выходит контентный патч. Игра просуществует еще долго.
«Просуществует» — такое слово, с которым даже не буду спорить.
  • 0
avatar
А «жива» игра или нет, это все очень субъективно) Для многих ведь она «умерла» еще в 2010 с вводом жесткой монетизации.

С тех пор ее и хоронят)
  • 0
avatar
Проблема в том, что бизнесу долгосрочные проекты и не нужны. Точнее, ему вообще все равно — главное что больше приносит денег. Долгосрочные проекты принципиально нужны только игрокам. Вот только в современной ситуации, когда игроки из-за отсутствия нормального удовлетворения своих потребностей идут с надеждой «в этот раз все получится» в каждую новую игру с красивыми обещаниями, краткосрочные проекты (судя по всему) являются более выгодными, чем долгосрочные. И это будет продолжаться до тех пор, пока игроки не перестанут делать кассу проектам-однодневкам.
  • +9
avatar
Не исключения ли это?
Где-то лет семь назад я слушал представителя одной известной компании-локализатора на какой-то конференции разработчиков, на которой он рассказывал о монетизации, которая работает. Сейчас все видео с той конференции стерты отовсюду. К сожалению, я не скачал его тогда и не смогу предоставить доказательств, так что придется верить на слово. Или не верить.

Так вот, тогда этот представитель как раз говорил, что при создании игры не стоит смотреть на исключения в виде WOW или еще чего-то, так как все вы бездарные овощи ничего в таком роде создать не сможете. Утрирую, конечно, но говорилось, что такого успеха добиться шанс один на миллион и не вам за ним гнаться и не мне рассказыавть, как такого добиться. Типа сегодня мы собрались обсуждать, как делать деньги, а не что-то эфемерное в виде культурных взрывов. И начал рассказывать, что на Руси хорошо продается, а чего игроки не любят. И начались все эти сундучки, заточки, баночки и прочие прекрасные вещи — наглядно в виде презентации. Заметьте, этот человек не предлагал перевести WOW на f2p. Он говорил, что это феномен, который не повторить. И EVE феномен. Теперь вот FF феномен. Guild Wars 2 феномен. Интересно, сколько еще надо феноменов, что бы наконец признать, что ты бездарен и просто не способен создавать что-то культурно ценное вокруг себя?
Комментарий отредактирован 2016-08-08 17:32:55 пользователем KaDoy
  • +13
avatar
Сейчас все видео с той конференции стерты отовсюду
КРИ?
  • 0
avatar
Я сейчас уже и не вспомню. Мне сам доклад четко отложился в памяти, так как меня тогда просто ужаснуло то, что он рассказывал в таких подробностях. Где-то полтора часа было про то, что хорошо продается. Там и журналисты были. По крайней мере, Александра Кузьменко я точно помню. Так что не исключено, что и КРИ.
  • 0
avatar
К сожалению, я не скачал его тогда и не смогу предоставить доказательств, так что придется верить на слово. Или не верить.
Случайно не это?
  • +3
avatar
Очень похоже на то. Оно правда дольше было и раньше 2010, как мне казалось, но по существу доклад очень сильно напоминает тот. Картинка только на телефоне не отображается. До компьютера доберусь — скажу точно.
  • 0
avatar
Оно правда дольше было
Там 6 частей.
  • 0
avatar
С учетом шести частей. Но, кажется, память меня подвела. Это все же оно, только с другой камеры запись смотрел. Советую всем послушать. Серьезный бизнес и все такое.
  • 0
avatar
Интересно, сколько еще надо феноменов, что бы наконец признать, что ты бездарен и просто не способен создавать что-то культурно ценное вокруг себя?

На самом деле тот же Нотч — бездарен. Он сделал лишь одну успешную игру, все его остальные творения провалились. Но вот Майнкрафт — феномен.
Нельзя понять, что ты создаешь что-то культурно ценное, не представляя свои творения на суд публике.
  • +2
avatar
Слушай, это же вопрос ауры, которую ты испускаешь. Ну что способна сделать команда под аурой того кадра с видео? Она способна только доить, отталкиваясь от статистики и «реалий рынка». Она способна влиять на умы начинающих разработчиков в СНГ. Разъедать их изнутри, убивать в них романтику, тягу к поискам нового, тягу к желанию думать и творить. Если вы хотите сделать ММО, то идите к нам. Сами вы ничего не добьетесь. А мы знаем как надо. Надо на Китай, на интернет кафе, на людей, которые играют в пять разных игр в пять окон одной рукой, а в другой сигарета, надо повторять и копировать, надо бить по рукам любые проявления творчества. Нотч же даже попивая коктейли у себя на вилле и расбрасываясь словами, как кирпичами, делает больше для будущего, чем этот кадр. Потому что Нотч — это все возможно.
  • +13
avatar
Плюса не хватит. Догружу словами — отлично сказано. Великолепно! И когда эти «кадры» вдруг обнаруживают, что у них «игроки вот такие вот», они же даже не понимают, в чем причина. Шедевр сознательно создать действительно нельзя. А вот говно — легко.
  • 0
avatar
игроки вот такие вот
Какие такие?
  • 0
avatar
Слишком часто в рассуждениях разработчиков я слышу о том, что они что-то делают из-за игроков. Мол игроки все равно будут заниматься RMT, чтобы получить преимущество (вот прямо все), все равно будут убегать из проектов через три месяца, все равно будут требовать контента и не находить его, в конце концов — все равно будут кругом строить и рисовать только члены.
  • +1
avatar
О это иногда великолепно. «Мы хотели сделать „пробуй бесплатно, потом заплати и играй“, но ПОДУМАЛИ о хардкорных игроках, которые хотят поиграть не вкаладывая денег и увеличели сложность и решили сделать микроплатежи — И вы знаете так оказалось выгоднее»
  • 0
avatar
Раз уж мы в топике БДО, то вспоминается «Мы хотели сделать шоп только с внешкой, но вдруг оказалось, что мы в глубокой финансовой яме» :)
  • 0
avatar
Смотрим на этих товарищей, рассказывающих бюджет и особенности производства ММО. Смотрим на Нотча. И понимаем, что где. Хочется денег? Идем в бизнес и клепаем ММО. Хочется творчества — идем в инди, по стопам Нотча.
  • 0
avatar
Хочется денег? Идем в бизнес и клепаем ММО.
Фиговый это у вас бизнес — ММО клепать. Намного выгоднее тогда уж мобильные казуалочки, спросите у Алавара. :)
  • 0
avatar
А это смотря, сколько свободных денег в кармане ;)
  • 0
avatar
все вы бездарные овощи ничего в таком роде создать не сможете. Утрирую, конечно

Посмотрел видео. Говорилось, как ни странно, не о таланте, а о деньгах и взаимоотношениях с инвестором. Близзард — это Близзард, они могут спокойно потратить сто миллионов долларов туда, куда считают нужным. Если вы не можете — не копируйте Близзард. Но в целом видео очень интересное, спасибо за наводку.
  • 0
avatar
Угу. Ну, шесть лет наза смотрел — я предупреждал. То есть, я описал свои ощущения от видео, которые у меня отложились. Но, в принципе, я не далеко ушел от истины и видео-таки нашлось.:)
  • 0
avatar
А что если дело в том, что более честные модели монетизации просто не окупают затраты на поддержку и развитие ммо?

Возможно. Но мне эти проблемы игроделов, если честно — до лампочки. Я не подаю милостыню, не покупаю лотерею, не ворую и даже не стою на стреме, и не собираюсь участвовать в p2w ни с какой стороны.
  • 0
avatar
На гохе написали, что игроки даже вышли с плакатами на реальные улицы бастовать. Вспоминаю как мы в своё время носили гвоздички на стенд АА на игромире
  • +2
avatar
Мдя, тогда задору хватило на один бой. Войну за АА в итоге слили.
  • 0
avatar
Заставить локализатора отказаться от безумной схемы монетизации, в то время как у разработчика применяется другая схема, можно. Но заставить локализатора переписать игру, в то время как разработчик уже изменил ее механику, нереально. Можно только уйти. Что и было сделано. Не вижу, как там можно было сражаться, с кем и за что именно.
  • +3
avatar
В АА заявили, что ВНЕЗАПНО ОБНАРУЖИЛСЯ кореец-программист-рецедивист, который вопреки перешедшей на версию игры с арками, писал код, который предполагал отсутствие арок и в итоге благодаря этому мифическому герою версия без арок осталась, хотя со слов мыла не было ни единого шанса её оставить. Но я ставлю на то, что сказка про программиста гон чистой воды
  • +1
avatar
Я никогда не воспринимал серьезно слова о том, что мейл.ру что-то там физически не может сделать, пока в руках у разработчика была рабочая версия другой модели. Когда я увидел обновление 1.0, то понял, что вот с этим мейл.ру уже ничего не может сделать, хоть протестуй, хоть нет.
  • 0
avatar
Царизм в головах, который сопровождает русский народ все время его существования слабо меняется с годами, но в современных «демократических» государствах очень многое зависит от профсоюзов. Конечно там свои недогибы или перегибы и система не идеальна, а иногда приводит к бессмысленным забастовкам, но если что-то кардинально меняется — есть шанс выступить и добиться изменений. Не в России (вспомните налог на грузовички и результаты всех попыток), но Мэйлру и прочие издатели и локализаторы игр это не Государство, на них можно и нужно давить. Пока этого не будет — Вы будете хавать то, что вам дают. Я хз были ли до акции с гвоздичками подобные риаллайфовские флешмобы протестные, но мы пытались, пусть даже потом Гоха обосрала нашу акцию (в ходе общения с редакторами Гохи они прямым текстом заявили, что не хотят ссориться с издателями, так как им перестанут давать плюшки) и у кого-то акция считается провальной. Это не так, Мыло конечно улыбалось и делало вид, что мы фрики, но очканули в итоге они, арки отменили, девочек со стенда собирать гвоздики согнали.
  • +4
avatar
Поэтому, наученные горьким опытом, локализаторы до последнего не раскрывают содержимое магазина в новых проектах. Сложно спорить и давить, не зная предмета спора.
  • 0
avatar
Пока этого не будет — Вы будете хавать то, что вам дают. Я хз были ли до акции с гвоздичками подобные риаллайфовские флешмобы протестные, но мы пытались, пусть даже потом Гоха обосрала нашу акцию (в ходе общения с редакторами Гохи они прямым текстом заявили, что не хотят ссориться с издателями, так как им перестанут давать плюшки)

Из этого следует, что объектом акций должны быть не только разработчики и локализаторы, но и подобные Средства Массовой Дезинформации, без которых у разработчиков и локализаторов будет намного хуже получаться проворачивать свои схемы.
  • +1
avatar
Поэтому гоху я и не посещаю практически и пишу тут. Чтобы какой-нить Гарро ради тортика не лизал яйца мылу, а на форуме Инсейна есть весьма чёткая инструкция для представителей их говноконторы. Лучше я буду спорить с представителями Ммозга, мнение которых — их личное мнение, чем с проданными журнализами.
  • +2
avatar
Вроде не на реальные, а на игровые, плакаты — в руках у их персонажей. На скриншоте видно.
  • 0
avatar
На мой взгляд, бесполезно ждать, что разработчики и издатели одумаются или что «рука рынка» расставит всё по местам. Я вижу всего два варианта разрешения кризиса в мире MMO — один фантастический, второй реальный.
Фантастический заключается в том, чтобы игроки взяли разработку в свои руки. Собственно, для начала достаточно всего лишь вспомнить старые добрые MUD'ы. Геймплей без графики всё же лучше, чем графика без геймплея и контента. А если удастся создать захватывающий мир с населением хотя бы 5000, то уже можно будет и пожертвования на создание графики собирать, и энтузиастов-художников попробовать привлечь.
В конце концов, в любой мало-мальски серьёзной игровой гильдии хватает талантливых парней, которые по вечерам в свободное от игры время совершенно бесплатно пишут для всей гильдии ботов и многооконку, пишут системы учёта и распределения поинтов, поднимают и админят гильдийский сервер и системы вроде TS. А сейчас, когда уже полным-полно игровых движков, когда уже есть куча библиотек и наработок, можно сделать многое.
Но это вариант фантастический. Я не очень-то верю, что такое когда-то случится, хотя это был бы просто идеальный вариант. Гораздо более реальным мне кажется вариант, когда проблема решится с привлечением государства.
Уже сейчас игроки пытаются привлечь госмашину к разборкам с издателями (вспоминаем хотя бы историю с продажей наборов раннего доступа к несуществующему p2p-серверу). А в дальнейшем криков «государство, приди!» будет только больше. И да, вот все эти протесты, когда они происходят в реале, тоже привлекают к игровой индустрии внимание чиновников.
И рано или поздно госмашина влезет в это дело. Тут будут и жёсткие антимонопольные законы (не менее двух локализаторов на проект, локализации должны работать одновременно!), и регистрация игроков по паспортам, и изменения в закон о защите прав потребителей и много всего прочего, от чего игроки в общем-то пострадают не меньше, чем издатели. Конечно, либертарианцы и прочие атланты будут плеваться со страшной силой от такого варварского решения. Однако же, рано или поздно эти законы хотя бы отсекут откровенное хищничество и сделают невозможным организацию совсем уж наглых доильниц.
  • +3
avatar
Фантастический заключается в том, чтобы игроки взяли разработку в свои руки.

В Neverwinter Online игроки создают квесты. В Dual Universe игрокам дают скрипты. Возможности игроков в Second Life просто огромны.
Вне ММО все еще круче — контент и сервера в Counter-Strike, сервера, рейтинги и сервисы для доты и старкрафта…

Это не фантастический, это реальный вариант — ММОРПГ, в которой многое создается пользователями. Данжи, квесты, ПВП-арены, внешка — в ММОРПГ куча элементов, которые игроки сделают не хуже издателей.

проблема решится с привлечением государства.
Ой сомневаюсь ;) Скорее государство обложит это все налогом и лицензиями и будет только поощрять выдаивание денег из игроков =)
  • +3
avatar
Ой сомневаюсь ;) Скорее государство обложит это все налогом и лицензиями и будет только поощрять выдаивание денег из игроков =)
Налогами и лицензиями оно и без решения проблем уже обкладывает. Это другое.

А вот приход для наведения порядка будет действительно похож на вышеописанный. и скорее всего это будет, потому что государство любит наводить порядок даже больше чем деньги, которые оно тоже любит безмерно.
  • 0
avatar
игроки не умеют разрабатывать игры. они в 95% случае и играют то не очень.
  • +1
avatar
В общем случае — не умеют. Но ведь штат разработки крупной игры составляет несколько сотен человек, а играют сотни тысяч. Из этих сотен тысяч можно найти несколько десятков человек, которые действительно хороши в создании игр или их частей. Посмотрите на количество модов к серии ТЕС, например.
  • 0
avatar
воркшоп в том или ином виде давно уже часть многих игр.
но вот к геймдизайну и стратегии игроков попускать нельзя никогда.
очень хорошо это видно на примере фоззисова в еве. интуитивные антиблоб механики, говорили они.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 11:56:34 пользователем kinlo
  • 0
avatar
Ну как посмотреть. CPMA был разработан с привлечением игроков.
С учетом того, сколько в крупных ММОРПГ раньше было шардов, пространство для экспериментов не такое уж и маленькое.
  • +1
avatar
консультации и мнения это не разработка.
  • 0
avatar
Автор CPMA — австралийский админ одного сервера Quake, но не сотрудник id Software. Не знакю, какой у него скилл игры, правда.
  • 0
avatar
Я в 2009 хотел стать разработчиком игр, ездил на интервью в Аструм Нивал, до их продажи мылу. Аллоды могли быть другими ;), но единственное что я понял из собеседования — им нужны не создатели игр, а реализаторы чужих идей. Мне кажется с моим опытом я был бы неплохим анализатором игровых механик, точно смог бы сказать какие механики вред несут и чем это аукнется. Но не сложилось ;). Наверно к лучшему, ушёл в информационную безопасность ли не жалею.
  • 0
avatar
единственное что я понял из собеседования — им нужны не создатели игр, а реализаторы чужих идей.

Разумеется. Младшая ступенька, с нее большинство геймдизов начинали. Заполнение табличек и написание скриптов по чужой указке.
Это в процессе работы к твоему мнению начнут прислушиваться, возможно — предложишь пару хороших фич и в итоге левелапнешься и сам будешь говорить новеньким, какие таблички и чем заполнять.

Криэйтором, Вава, криэйтором. ©

Тем более, что изнутри разработка выглядит совсем не так, как кажется снаружи. Такое просветление наступает — туши свет.
Это я сейчас на примере игрока, взятого на работу геймдизом в его любимую игру наблюдаю. Такие дивные открытия от скриптов и воркфлоу… =)
  • +5
avatar
Ну я в общем написал, там все поглубже. Реально от геймдизайнера требовались знания карточных игр типа dnd, чтобы ты знал теорвер какой-нить и прочую шнягу куда худшего уровня. Я пытался выяснить нужны ли именно креативщики, которые придумывают механики, оценивают их с точки зрения эксплоитов/багоюза, влияния на рынок и тд. Но на деле требуется Китай-стайл работяга, который не включает голову почти никогда. У меня достаточно знаний и опыта, а также фантазий, чтобы реализовывать действительно хорошие рабочие идеи, а не заниматься мелочевкой. Я без труда вижу проблемы любой механики с момента ознакомления с ней, благо есть опыт руководства кланом, который будет реализовывать механику игры совершенно не так, как думают геймдизайнеры. Это никому не нужно. Поэтому мы видим забагованные механики, игры в стиле франкенштейна и тд. Кстати, по моему ТЗ писались гвг в Maestia'и. Но это был отдельный заказ.
  • 0
avatar
А кто то спорит?
Для творцов со свежими идеями сейчас или инди рынок или своя компания.
В остальных случаях — начинать китайским работягой и левелапиться до того момента, когда тебе дадут свой проект.
  • +1
avatar
начинать китайским работягой и левелапиться до того момента, когда тебе дадут свой проект

И тогда… у вас же есть примеры, правда? :) Нельзя же без примеров.

Нет, я нисколько не спорю с тем, что надо начинать китайским работягой, и что это практически стандартный путь в игровую индустрии. Но китайским работягой на кого? Вот в чем вопрос.
  • +1
avatar
п.с. ну и насчет реализатора чужих идей — когда ты нанимаешь рабочих строить тебе дом, ты не ждешь, что они в полете своей фантазии вместо дома поставят доменную печь. а посоветовать и уточнить, что «эта фича абьюзоопасна, а вот здесь можно сделать лучше» — в нормальной команде может любой разработчик, от программиста до художника иконок.

пардон что дописываю, не успел отредактировать до ответа )
  • +1
avatar
Когда ты строишь дом — это строительство, а не творчество. Представь что к художнику приходит заказчик и говорит — нарисуй мне обои Windows XP маслом. Или в фотошопе нарисуй ещё лучше, но маслом. «Художник» открывает Фотошоп, применяет фильтр «сделать как маслом» за 3 клика и выдаёт «картину».

Когда делались Аллоды у меня был интерес сделать интересную игру, но спросили меня думаешь «чего бы вы реализовали в игре в плане гвг, например», нет меня на тестовом оффлайн задании спросили про всякие блицкриги, героев и тд, игр, которых я толком не видел, при приёме на ММОРПГ игру. Ещё спрашивали какова вероятность выпадения кубика и тд, отправляли на dfm (они на него фапают по кд, а это ресурс для статуса, далекий от реальных проблем игрового геймплея) и читать Камасутру (я серьёзно). Для Маестии меня попросили сделать наброски гвг, которых ещё не было, чтобы было интересно участвовать игрокам, я за пару дней придумал концепт, который отправили в Корею и реализовали через несколько месяцев. Конечно Маестия это не БДО, но мой вариант был веселее гвг в Albion Online, например. Если бы я работал над ним полноценно, можно было бы вообще конфетку сделать.
Комментарий отредактирован 2016-08-09 16:39:27 пользователем Jolly
  • 0
avatar
отправляли на dfm (они на него фапают по кд, а это ресурс для статуса, далекий от реальных проблем игрового геймплея) и читать Камасутру
Это в смысле на ДТФ и Гамасутру? =)))
В то время, когда делались аллоды — на дтф уже делать было нечего. А Гамасутра, как ни странно, вполне себе актуальный ресурс.

я за пару дней придумал концепт, который отправили в Корею и реализовали через несколько месяцев
Дык молодец вообще =)

Про вопросы на собеседовании в старом Нивале — промолчу. Они старые, ржавые, и что самое веселое — до сих пор не сильно поменялись.
  • +1
avatar
и читать Камасутру (я серьёзно)

Наверное, все же Гамасутру. ;)
  • 0
avatar
Да, это я уже потом выяснил;)

Не важно, dtm я глянул тогда, он показался мне пафосной статусной соцсетью, далёкой от реальности. Как и Аструм Нивал. Ну а какими вышли Ололоды все и без меня знают;).
  • +1
avatar
Ну про госмашину будут «страдать и причитать» не только атланты.
1. Государство никуда не приходит бесплатно.
2. Государство решает проблемы практически всегда формально бездушно и массово. В результате многие игры в создавшихся условиях проще будет закрыть или не открывать. В качестве примера. в Корее вроде «Диабло 3», оказалось проще отозвать вообще, чем разбираться с финансовыми требованиями к аукциону.

БДО кстати в описываемом случае государство бы тоже закрыло (через штраф или даже через требования возврата денег за коробку в случае введения магазина) путем разорения локализатора.

А да забыл
3. Государство не волнует конечный результат для пользователя и проекта. Важно соблюдение формальных правил.
  • 0
avatar
То, что государство поможет — это иллюзия. Государство наоборот может этому потворствовать. Так как по существу — это инструмент господствующих классов. И тех же, кто затевает подобный эксплуатирующий гейм дизайн. Как минимум потому, что это возможность дополнительных налоговых отчислении.

По мне гораздо верным способом будет организация общественных институтов, которые помогут господствовать объединениям игроков. Как например профсоюзные объединения, позволяющие отстаивать интересы работников перед собственником бизнеса.

Везде и всегда решает сила. Даже в дипломатических беседах. А объединенные игроки едиными задачами — это сила.
Комментарий отредактирован 2016-08-14 01:28:52 пользователем Krishnoved
  • 0
avatar
Есть государства, где такая штука, как коллективный иск — рулят. Особенно если этому коллективу удастся найти ловкого юриста, который поверит, что это дело можно выиграть.
  • 0
avatar
БДО пора уже похоронить давным давно, бабло жрут много, а игры толком нету. БДО считаю явный пример того почему я лично не люблю корейский и китайский рынок ММО. По этому и Ревалюшен не жду. Да будет красивая картинка. Но доение игрока, убогие древние механики игры. В БДО ребята за год даже так не прикрыли бота на рыбалку. Он до сих пор работает. Проверял ради смеха заходил когда друзья позвали. За то новых костюмчиков появилось уйма))
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.