Игры Разума: Мальчик
У этого текста будет рациональная и эмоциональная часть. Я хочу рассказать о том, почему верить в новые проекты – это очень хороший подход, как с рациональной, так и с эмоциональной точки зрения. У нас есть два хороших примера – пример провалившихся больших надежд на Archeage, и пример новых надежд на Crowfall, которые некоторые из нас не разделяют в том числе и не желая снова разочароваться.

В еще не открытой земле, на которой пока лежит снег,
Мимо горных ручьев, мимо стоячих камней,
Мимо голубых куполов, из которых бьет свет,
Мимо черных деревьев, трепещущих в ожиданье весны,
Мимо магнитных полей, морочащих нас,
Мимо золотых мертвецов, пришедших узнав, что мы спим,
Мимо начинаний, вознесшихся мощно, но без имени.
Вот идет мальчик, и он просто влюблен, и что мне делать с ним?


Мне кажется, что у любого проекта есть две основных стадии: стадия идеи и стадия реализации. Обе они критически важны как для объекта творчества, так и для самих творцов. На первой стадии творец должен чувствовать, что ему идея нравится, на второй – что у него получается ее реализовать. Специфика MMO-проекта в том, что для работоспособности базовой концепции должно быть достаточное количество людей, способных ее обеспечить просто своим присутствием. По одной простой причине – без людей ММО не работает. Поэтому реакция людей на каждую из двух стадий – критически важна. Идея ММО должна нравиться не только авторам, но и самим игрокам. Здесь не работает принцип – сначала сделайте, потом посмотрим. Я не заставляю вас верить во что-то. Я объясняю, почему я готов верить тем идеям, которые мне близки, не ожидая пока мне кто-то что-то докажет реализацией.

Если я не откликнусь на какую-то идею на стадии замысла, она может не дожить до реализации или хотя бы до попытки реализации. Даже неудачная попытка реализовать то, что мне близко, приближает общую концепцию к успеху.

Давайте для этого рассмотрим простой и всем понятный пример с Archeage. Если прямо сейчас взять то, что нам нравилось на стадии запуска и уже было реализовано в этом проекте до перехода на free-to-play, то мы получим виртуальный мир, который уделает очень многие не только существующие, но и запланированные ММО. Это уже было сделано. Это уже возможно. Это уже поднятая планка. А это значит, что верить в Archeage все же стоило.

Принцип женщины наблюдает за ним, полузакрыв глаза,
Принцип справедливости, уже подвел ему счет.
Все знают, что он упадет, и заключают ставки — где и когда,
И они правы, они правы, они конечно правы, но только это еще не все.
Мимо ледяных статуй с глазами тех, кто знал меня,
Мимо сокрушенного сердца, у которого больше нет сил,
Мимо объяснения причин и мимо отпущения грехов.
Вот идет мальчик, и он просто влюблен, и что мне делать с ним?


Мало того, наша совершенно разная реакция на две эти стадии – идею и реализацию – возможно, подскажет кому-то, что виной всему были ошибки в реализации, а не заложенные в концепцию основополагающие принципы. Меня все еще безумно привлекает этот эксперимент, на который так и не решились в XLGames, но без которого вся их концепция не имела смысла – песочница, существующая, как игровая вершина посреди парка развлечений. Два различных проекта никогда не смогли бы провести такого яркого практического сравнения. В нашем мире может произойти что угодно. Через десять лет могут выпустить Archeage Classic и пойти по другой, нужной дороге со стартовой точки. Кто-то может осуществить вторую попытку, сделав свой проект по лекалам концепции Archeage. Хотя я считаю, что время и для того и для другого постепенно уходит. Но я ни секунду не жалел о том, что тратил свое время на поддержку этой идеи и надеялся на реализацию.

Да, сегодня в игровом сообществе есть масса людей, специализирующихся на ожидании. Додумать несуществующие детали и в мечтах представить идеальный виртуальный мир, ради которого стоит ждать, проще, чем искать интересное в сфере уже «сбывшихся мечт». У любого современного проекта будет та самая часть неизбежно верящих и настолько же неизбежно разочаровывающихся. Как волна, которая нахлынет и обязательно отойдет, чтобы сформировать новую волну. Но для того, чтобы верить в ММО, как в собственное хобби, очень важно верить в то, что впереди нас ждут интересные и яркие проекты.

Мимо непокорных и нежных, мимо этой и той стороны стекла,
Мимо митьков и друидов, мимо тех, кто может не пить.
У меня есть только один голос и я хочу спеть все, что я должен спеть.
Только одно сердце, и оно не может отказаться любить,
Не может, не хочет, не умеет отказаться любить.


Я не согласен с теми, кто говорит «все они разливают сладкие реки обещаний на стадии рассказов об идее». За всю мою историю плотного знакомства с ММО, а это уже более десяти лет, проектов, в которых бы были высказаны по-настоящему близкие мне идеи, всего несколько. Возможно, с вами та же история. Мне кажется, что самое меньшее и самое простое, что мы можем сделать – это поверить в идею, если она нам действительно близка.

Сквозь можжевеловый ветер, сквозь пламя, чище которого нет.
В хрустальных сумерках светом звезд и светом ветвей,
Задыхаясь от нежности, к этому небу и к этой земле,
И мой сын говорит: Господи, приди и будь соловей;
Господи, приди и будь соловей.
Так начнем все с радости.


43 комментария

avatar
Поддерживаю, что еще сказать.

Теперь все же интересен обратный взгляд, почему можно не верить и не надеяться.
  • 0
avatar
Я привык действовать наоборот — пока некоторые жадно хватаются за крупинки информации и усиленно ждут игру годами с ранней стадии, я ей мало интересуюсь и просто замечаю, насколько часто игра появляется в новостях и разговорах. И уже через пару лет, когда стартует бета-тест (хотя бы на Корее), то если игру все ждут или меня зовут, то, наверняка, это что-то интересное. Тогда уже можно и гайды-статьи почитать.

То есть, не дёргаюсь раньше времени. Идея может не дожить до реализации, а если и доживёт, наверняка сильно изменится.

Хотя «поверить в идею, если она нам действительно близка» — в этом что-то есть.
  • +1
avatar
А тут вопрос причины и следствия. Если создатель не увидит интереса, то идея таки скорее не доживет.
  • +1
avatar
А как по мне так создатель должен до конца верить в свою задумку не опираясь на какой-то «интерес аудитории». Это уже критерий маркетологов, которые выкрутят «интерес аудитории» так как им нужно. Последователи же даже у самой сумасшедшей идеи всегда найдутся.
  • +2
avatar
А как по мне так создатель должен до конца верить в свою задумку не опираясь на какой-то «интерес аудитории».

По-моему, это очень серьезное заблуждение. Ты путаешь творчество, к примеру, художника-живописца, с творчеством разработчика игры. Второй больше похож на дизайнера интерьера. Интерьер создается не для журнала (хотя и так бывает, да), а для жизни в нем конкретных идей. И если дизайнер все же делает свою работу для людей, он постарается выяснять их мнение по принципиальным вопросам еще на ранних этапах. К тому же, опять же, замер интереса к работе, которая требует серьезных материальных и человеческих ресурсов, не может проводиться в полной тьме. Это не то же самое, что купить пишущую машинку и ходить в кафе за круассанами.
  • 0
avatar
А как же инди-игры? Да возьмем тот же Майнкрафт сделанный только на одной идее которая вообще не вписывалась в тренды игростроения того времени.

Да, несомненно, развитие ММО проекта это уже диалог создателя/ разработчика и его аудитории.

Но тут по моему есть грань до которой именно создатель мира должен реализовать свою идею в виде базовых механик, верить и вести развитие проекта согласно этой идее не слушая никого.
Комментарий отредактирован 2015-01-30 11:26:30 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
А как же инди-игры?

Но мы же об ММО говорим. Немного другого порядка затраты, как человеческих, так и материальных ресурсов. Да и сама концепция предполагает многолетнюю жизнь там игроков.

Да возьмем тот же Майнкрафт

Да, давай его возьмем (хотя это не ММО) и вспомним модель монетизации, которая строилась на вере в идею.
  • 0
avatar
То есть создавая в своем уме, а может и увидев во сне «сверкающий замок» концепции игры создатель должен на следующий же день «спустится на землю» пообщаться с комнюнити и начинать думать о продажах, монетаризации, привлечении игроков и механизмах удержания их в игре? Не кажется ли тебе что такой подход просто разрушает любые идеи делая ММО-игростроение прикладной професией, ремеслом в сфере которого есть куча стандартов, правил, типовых ходов, и шаблонов «конечного пользователя».
  • +2
avatar
должен на следующий же день «спустится на землю» пообщаться с комнюнити и начинать думать о продажах, монетаризации, привлечении игроков и механизмах удержания их в игре?

Не представляю, по каким причинам ты сделал именно такой вывод. :) Если говорить о том же Crowfall, то работы над ним ведутся уже более года. И сейчас стадия замера реакции на саму концепцию. Но вообще, если ты делаешь ММО, то стоит изначально думать о механизмах… нет, не удержания, а поддержания многолетнего интереса.
  • 0
avatar
Так может этот механизм «поддержания многолетнего интереса» и есть концепция для такого мира ММО?
Не надстройка, не багфикс, и не использование социальной инженерии. То что делает мир интересным на годы, а не набор маркетинговых трюков, который несомненно попытаются приспособить назвав это «основой» для игры на годы.
  • +1
avatar
Так может этот механизм «поддержания многолетнего интереса» и есть концепция для такого мира ММО?

Да, конечно. А почему ты сейчас это произнес, как какое-то откровение для меня или для тебя? :)
  • 0
avatar
Нет, конечно. Но одну тонкость все таки хочу у тебя уточнить. Как ты думаешь если изначальная концепция имеет изъян в части «поддержания многолетнего интереса» то сможет ли это исправить консультации с комьюнити?.. Мне кажется это приведет лишь к добавлению костылей, механизмов механического растягивания геймплея и временных ловушек. Хотя конечно реакция комьюнити может помочь найти путь для переосмысливания концепции в целом. Но кто будет это делать?
  • +1
avatar
Как ты думаешь если изначальная концепция имеет изъян в части «поддержания многолетнего интереса» то сможет ли это исправить консультации с комьюнити?

Я не очень понимаю, о чем ты. Не мог бы ты конкретизировать?
  • 0
avatar
Хм… Грубо говоря, не будет ли ожидание реакции комьюнити (допустим даже положительной с кучей предложений и конструктивных замечаний) ловушкой для создателя мира ММО в которой он переключится с шлифовки концепции на отдельные механизмы реализации?
  • 0
avatar
я все таки соглашусь с предыдущим оратором, на мой взгляд игру нужно вынашивать как ребенка, изолируя от окружающих свою идею, без комьюнити, без оглядки на остальные проекты, просто творить свою игру. Примеров много, много культовых игр было создано лишь в голове создателя и в них играли, играют и будут играть еще долгие годы, как цивилизация, готика. Посмотрите что произошло с игрой elder scroll когда в него вмешалось комьюнити и создатели посторались сделать «игру для всех», или же возьмем отличный пример арена.нет — никто не лезет в их кухню, предоставляют готовый проект — и он оригинален, местами даже эпичен
  • +1
avatar
много культовых игр было создано лишь в голове создателя
А можно пример культовых ММО созданных таким образом?
  • 0
avatar
А как именно в далёком 97-м сообщество игроков помогало советами Рейниру, Ивару и прочим?
  • 0
avatar
Все таки тогда Ив немного отличалась от той культовой ММО, которой она является сейчас.
  • 0
avatar
И что, с тех пор силами игроков концепция игры пополнилась какими-то принципиальными нововведениями?
  • 0
avatar
Хм… с тех пор игра перепахивалась множество раз именно на основании анализа реакции игроков.
  • 0
avatar
Так-то оно так, но к краеугольным камням игры (принципы построения игрового процесса, стилистика, устройство и история игрового мира, etc.) это не относится.
Комментарий отредактирован 2015-02-02 00:02:37 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Я прекрасно понимаю, что авторский замысел должен оставаться авторским. Речь не идет о том, чтобы просить у игроков помощи в написании истории мира или выработки ключевых основ механики. Но мне также кажется, что если бы у CCP в свое время была возможность получить обратную связь, это не повредило бы.
  • 0
avatar
Я прекрасно понимаю, что авторский замысел должен оставаться авторским.
Угу, но отвечал-то я на комментарий, в котором этого понимания не чувствовалось.
  • 0
avatar
Здесь не работает принцип – сначала сделайте, потом посмотрим.
Но по-прежнему работает принцип «рожденный ползать летать не может». Ну, или полетит низенько-низенько.
В общем, бывают ходы и решения, интерес к которым можно оценивать еще до реализации.
  • +1
avatar
С этим согласен.
  • 0
avatar
  • +3
avatar
Мне очень нравится плюс за эту ссылку от -WRAITH- . Ну, и символична ее тема. :)
  • 0
avatar
Ну, и символична ее тема.
Ага, я тогда поспешил дать ссылку, не убедившись. Подумал, что они нормальный прототип показали. Новость про то, что очки действительно из себя представляли на презентации я прочитал позднее. И разочаровался. Урок мне.

А за Рейфа я вообще-то не отвечаю, чтоб мне это в упрёк ставить. :)
Комментарий отредактирован 2015-01-30 15:59:27 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Так я и не ставлю. И не упрек это. Вас что-то увлекло, вы пишете. Это, по-моему, хорошо.
  • 0
avatar
Урок мне.

Так логичнее было бы тогда написать вторую заметку. Разве нет? :)
  • 0
avatar
В голову не пришло продавать одну новость по цене двух. Целью той заметки был показать, что интерес к дополненной реальности, концепции, которая мне очень нравится, не иссяк с провалом гугл-глаз. А сам девайс интересен лишь поскольку конкурент. Так что ты конечно можешь ухмыляться, но понапрасну.

Ну и, в конце то концов, не будешь же ты меня обвинять в том, чего я не делал? :)
Комментарий отредактирован 2015-01-30 16:12:38 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Я вообще ни в чем не обвиняю. Просто -WRAITH- пишет о SC, которого нет, как и Ascend в свое время. Ты писал о Landmark. Об очках. Я не понимаю, что в этом плохого. Наш интерес двигает все это вперед, по-моему.
  • 0
avatar
Мне это всё больше кажется неправильным.
  • +2
avatar
KSP. Я педалил эту тему с 0.13 версии, т.е. практически с первой играбельной версии. Но с тех пор прошло два года. Концепция пересматривалась множество раз. Основные разработчики давно перегорели этой темой. В итоге в какой-то момент продукту по максимуму обрезали торчащие хвосты и объявили текущую версию 1.0, хотя у меня, как давнего поклонника, текущее состояние вызывает смесь недоумения и разочарования.

Можно сказать, что если бы я ничего не знал о KSP, то сейчас моя реакция была бы другой, но так как это проект со значительным со финансированием от сообщества, то можно сказать, что не будь раннего превью — не было бы и продукта.
  • +3
avatar
Я педалил эту тему с 0.13 версии, т.е. практически с первой играбельной версии.
Играбельной.
  • 0
avatar
Ну… да. Но ты вспомни, какой она была. Только-только появился Mun. Деталей было с гулькин нос, fuel crossfeed добавили аккурат в 0.13, тех же посадочных ног не было и мы садились на сопло. Калькулятора дельты не было… oh wait…
Вот их старое, сделанное кстати уже не на 0.13, а когда игра пошла «в народ» и обросла модами.

  • 0
avatar
А я только с 0.18 начал. :)
В любом случае это больше, чем картинки и рассказы о том, как всё будет хорошо.
  • 0
avatar
Подумал, что они нормальный прототип показали. Новость про то, что очки действительно из себя представляли на презентации я прочитал позднее. И разочаровался. Урок мне.
Угу. Только вот была еще пара восторженных текстов о прототипе, например на реддите. А потом я прочитал все это о реальной презентации. Странная история, так ее и не понял…
  • 0
avatar
Это имеет смысл для проектов с кикстартера и им подобных, нет превью — нет финансирования и продукта. Но когда точно так же ведет себя корпорация с огромными ресурсами, то это вызывает в лучшем случае недоумение. Хотя еще большее недоумение вызывает толпа желающих прокикстартить такое начинание.
  • +1
avatar
Желание показать наработки — это одно. Желание сделать ранний доступ — другое. Первое — это как пруф оф концепт. Если не торкнет аудиторию, то можно будет не тратить еще кучу денег на доделку игры. Второе — попытка схавать больше денег.
  • 0
avatar
можно будет не тратить еще кучу денег на доделку игры
И несмотря на это, доделывают, даже если собрали 10-20% от намеченного. Вывод: если вы готовы брать деньги у инвесторов, то успешность краудфандинга ни на что не влияет.
Комментарий отредактирован 2015-01-30 20:09:27 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ну, это уже их проблема. Сама мысль о том, чтобы показать игру на этапе идей, получить реакцию и сделать выводы — хороша. Но оно будет работать только тогда, когда мы, игроки, высказываем честную реакцию на эти идеи. Создателям игр очень важны горящие глаза тех, кого проект действительно зацепил. И количество таких с горящими глазами.
  • 0
avatar
И как они должны оценивать успешность данной конкретной будущей игры? Где-то есть эталон числа горящих глаз?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.