Кукловоды: Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове
Вторая часть перевода интервью mmorpg.com c Рафом Костером, в которой автор Ultima Online и Star Wars Galaxies рассказывает о своей работе над Crowfall, особенностях проектирования MMO и раскрывает новые стороны своих увлечений.

mmorpg.com: Расскажите о своей роли в команде Crowfall. Вы все еще работаете с ними?

Раф Костер: О, я все еще активно работаю с ними, но не в стиле «он делает механику крафта». Все не так просто. Я как приходящий редактор. «Эй, мы тут придумали штуку, вокруг которой сломали кучу копий. Можешь глянуть и поделиться своим мнением, чтобы помочь прийти к окончательному решению?».

Я беру кучу дизайн-документов, читаю все это, еду в Остин и усаживаюсь с ними. Они еще раз проводят меня по основным механикам, ключевым решения и рассказывают о вопросах, которые остались открытыми. Мы обсуждаем все это. Периодически у нас проходят многочасовые скайп-конференции, в которых мы держим перед камерой свои наброски и пытаемся донести свои идеи до других.

Это довольно интересно с точки зрения того, кто находится отчасти снаружи команды. Я думаю, что это здорово – занимая позицию наблюдателя, иметь возможность прийти в команду и сказать «Эй, со стороны это выглядит вот так» или «А вы об этом не задумывались?».

mmorpg.com: А раньше вы выступали в такой роли при разработке других игр?

Раф Костер: Такой подход вообще-то не редкость. Это то, что Bing Gordon делал для EA в таких играх, как Privateer Online. Я делал нечто подобное для SOE, когда занимал там должность Креативного Директора. В Playdom это вообще было часть системы – целая группа людей в роли креативных директоров. В Disney был креативный совет, когда я их консультировал по таким играм, как Fantasia и Disney Infinity.

mmorpg.com: Из ваших слов мне показалось, что вы не в восторге от своей роли в этих компаниях. Что вам хочется самому делать игры.

Раф Костер: Не то чтобы я не получал удовольствия от такой роли, но всегда хочется создавать что-то свое. И сейчас я занимаюсь такими вещами. Я помогаю команде Crowfall, не так давно я работал над Jackpot Trivia с Buzztime, и я также занимаюсь разработкой настольных игр. Но я также помогаю и другим командам, которые разрабатывают свои игры. Я рассуждаю в таком ключе: «Это не моя игра. У ее авторов есть свое видение. У них есть собственные цели, которых они хотят достичь. Учитывая все это, чем я могу им помочь сделать их игру лучше?». Это как тренировка других мышц, в любом случае.

mmorpg.com: У онлайн-игр есть интересная особенность. Они должны разрабатываться с учетом того, что играть в них будет большое количество людей. Вы даже когда-то говорили, что их обязательно нужно прогонять через большую аудиторию, чтобы протестировать. Crowfall еще никто вживую не видел. Как вы решаете, что у вас получилось что-то интересное?

Раф Костер: Множество фана можно получить от вещей, которые происходят здесь и сейчас. И это вполне можно протестировать самостоятельно. К примеру, физика или боевая система. Так что эти вещи как раз и создаются изначально.

С крупномасштабными механиками, такими как баланс фракций или кампаний, понадобится куда большее количество времени и людей. Вы можете потратить огромное количество времени, рассчитывая все на бумаге, но в лучшем случае это будут ваши догадки, основанные на опыте из прошлого.

К примеру, почему Crowfall использует разные уровни одного и того же ресурса вместо того, чтобы представить их в как можно большем количестве? На протяжении довольно длительного периода наблюдений за Star Wars Galaxies мы видели одну проблему: огромного разнообразие ресурсов приводило к тому, что они аккумулировались и не влияли на геймплей. Мы поняли, что сможем сделать более интересный геймплей, уменьшив количество вариаций. Это один из тех примеров, как можно использовать полученные ранее знания в разработке новой игры, но в целом я согласен с тем, что последствия того или иного решения при проектировании игры очень сложно прогнозировать, пока мы не увидим, как с ним взаимодействует большое количество игроков.

mmorpg.com: На ваш взгляд, проектировать, создавать и тестировать такую игру, как Crowfall, легче, чем разрабатывать, к примеру, EVE Online, которая, очевидно, изначально предполагает наличие большого количества игроков?

Раф Костер: Мне кажется, авторы Crowfall выбрали довольно разумную схему, которая работает сразу в нескольких направлениях, делая разработку намного проще. Суть в кампаниях разной протяженности. Кампании проектируются так, что смогут иметь разные параметры, правила игры. Так что если какое-то конкретное сочетание параметров будет не очень интересным – может, слишком много времени для окончания кампании, или слишком мало, или там должно быть больше или меньше ресурсов, или она неудачно сбалансирована по количеству эффективных стратегий доступно в рамках карты, и так далее – авторы запустят другое сочетания параметров в следующий раз.

У EVE Online, так как это симуляция огромного единого мира, нет подобной гибкости. Для них это довольно сложная и дорогостоящая задача – выяснять, что сработает, а что – нет. А в схему Crowfall возможность меняться на ходу заложена изначально. Так проще. Я не думаю, что это плохо, когда вы находите дизайнерские решения, позволяющие вам проще решать проблемы, имея вместо одной постоянной вселенной несколько миров. Это просто другое направление.

mmorpg.com: UO продержалась так долго, потому что, по вашим словам, команда работала над живым фентезийным миром. В Crowfall, несмотря на то, что персонажи вечны, миры-кампании – нет. Как MMO, в которой живой мир будет существовать сравнительно недолго, надеется удерживать внимание игроков длительное время?

Раф Костер: Один из самых больших вызовов для постоянных миров – «как много вы можете позволить менять игрокам?». Изначально в UO у нас была довольно сложная система, в которой игрок, к примеру, мог вызвать лесной пожар. Но мы отказались от нее. Аргументация была такой: «Так как наш мир должен быть прежде всего единым для всех, мы должны ограничить воздействие игроков на него».

В случае с Crowfall, особенно в контексте технологии вокселей, мы наконец-то можем дать игрокам влиять на окружающий мир куда больше. В этом отношении Crowfall будет восприниматься куда более живым миром, так как несмотря на то, что кампании заканчиваются, ощущение того, что можете очень многое менять, никуда не денется.

И за пределами кампаний вам будут доступны Вечные Королевства. В Вечных Королевствах будет ваша обитель, вы будете там развивать свой дом. Это существенная часть игрового процесса. Вечные Королевства очень важны для общей экономики, для крафта, для социализации. Все, что там будет происходить, занимает центральное место в осознании вашей идентичности. Есть также вещи, о которых я пока не могу рассказывать.

mmorpg.com: Когда люди слышат ваше имя, у них сразу возникают образы: «крафт, песочница, живой, социально активный мир UO и SWG». И когда бы речь не заходила о вас, кто-то обязательно спросит: «Когда же Раф придет со своей следующей песочницей?». Как вы это воспринимаете?

Раф Костер: Где-то 95% игр, которые я сделал за последние двадцать лет, публика вообще не видела. Я пятнадцать лет занимался играми-головоломками и только две из них на виду. И большинство игроков, на самом деле, не знают, что всегда было и остается моей основной страстью. Люди замечают только то, что на виду, и из этого делают вывод «вот чем занимается этот человек», потому что только это попадает наружу. В этом смысле мне очень повезло, что MMO стали той частью, которая принесла мне успех и за создание которых мне платили.

Но я вспоминаю, как много лет назад в школе я купил альбом любимого музыканта. Мне он не понравился. И я был зол на артиста. Но кто-то мудрый сказал мне тогда: «Я понимаю, что тебе не нравится направление, в котором этот музыкант движется. Это нормально. Но в то же время, если ты действительно его поклонник, ты должен пойти за ним хотя бы немного, куда бы он ни шел. Тебе необязательно должно нравится направление движения, но ты должен уважать его работу и его поиск».

Быть целиком и полностью привязанным к конкретной аудитории и делать то, что эта аудитория от тебя ждет, может легко привести к ощущению смирительной рубашки. Я не жалуюсь. Мне нравится, что люди все еще ждут моего возвращения и песочной MMO от меня. Но меня беспокоит иногда то, что они создали у себя в голове такую картинку, в которой я вернусь и решу все проблемы ММО одним махом. По-моему, это слишком большие ожидания.

Прямо сейчас я в основном независимый разработчик и сторонний консультант, и я иду туда, куда ведет меня муза. Я действительно счастливчик, раз могу так жить. Я не исключаю, что когда-нибудь займусь новой песочной ММО, но прямо сейчас я занимаюсь массой небольших проектов, которыми хотел заниматься очень давно.

Я пытаюсь собрать все свои записи для создания новой книги. И я уже очень близок к тому, чтобы завершить эту работу. И мне осталась ровно одна песня для того, чтобы записать новый музыкальный диск.

В мае я был в Европе, где вместе с такими компаниями, как Wooga, мы создавали мастерскую геймдизайна. И я работаю также над своими собственными играми. У меня есть несколько настольных игр, которые я давно мечтал выпустить. Некоторые из них – очень давно. Одна из них точно будет готова в этом году. Я помогаю нескольким очень хорошим командам разработчиков. Боже, да я даже помогаю создавать спортивную консольную игру.

Еще я помогаю в работе над одним пока не анонсированным проектом, но это очень интересная и необычная штука. Многие скажут, что это вообще не игра, но для мобильных устройств это может оказаться довольно интересной идеей. Понимаете, мне очень не хочется разочаровывать MMO-аудиторию, но MMO – это совершенно точно далеко не все, что я делаю в своей жизни.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.