Если вы ищите новую термоядерную энергоустановку, более высококлассной продукции, чем на ArcCorp, вам не сыскать. Пусть многие сотрудники на планете и выглядят как подневольные работники, вынужденные жить на ArcCorp и использовать корпоративные магазины, тем не менее в качестве энергоустановок ArcCorp сомневаться уж точно не приходится.

48 изображений

Автор:

Сотрудник отдела ИТ в Государственном музее-заповеднике «Куликово поле».

Паталогический перфекционист, слегка мизантроп, немного переводчик-самоучка :D

Приверженец космической тематики и поклонник разрабатываемого проекта Star Citizen.

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

56 комментариев

avatar
Всё очень здорово, но уже не раз прекрасные зарисовки индустриальных ландшафтов превращались в маленькие коридорные локации с красивыми задниками. Даже если этим талантливым ребятам удастся это преодолеть, то с таким уровнем детализации сколько они будут строить вручную ещё 100+ систем? :) Страшно представить. В запуск даже альфы в 2016 уже верится с трудом.

И да, эта заметка, как я понимаю, изначально вышла в JumpPoint в феврале, так что с тех пор работа продвинулся ещё дальше, это безусловно радует :)
  • +2
avatar
На данный момент «Зона 18» — посадочная площадка на Стэнтоне, как я понял, представляет коридор с красивым задником, однако стремление дать волю игрокам без корабля на планетах заставит их делать локации планетарные отнюдь не коридорные.

Теперь что касается разработки — по бльшей части сейчас набивается рука и библиотека компонентов, которые можно будет использовать в дальнейшем. Тут как и с кораблями — раньше на 1 машину они тратили до полугода-года, сейчас корабли уже за неск. месяцев проходят большую часть этапов проектирования. Они это называют «пайплайн»)) и стараются почти всю работу построить эффективнее.

Как бы то ни было в начале нас ждет три звездные системы — понятное дело Стэнтон, шахтерский мир Никс, красавица и неофициальная вторая столица Империи — Терра. Раньше 2016 года я бы не шибко надеялся увидеть Социальный Модуль. Кучу свежей инфы как мне кажется они придерживают до Геймскома 2015 (7 августа).
  • +2
avatar
О, они говорили только про три системы в начале? Я не настолько внимательно слежу, видимо :) Если так, то картина получается более оптимистичная.
  • +1
avatar
Первая сборка Социалки будет состоять из трех систем минимум, сейчас активно их разрабатывают, Стэнтон уже прилизывают, Никс активно моделят по артам, для Терры пока лишь показывали красивые арты
  • +1
avatar
А я-то думал, что они собираются в социальном модуле показывать :) Эта ветвь развития из моего внимания как-то ускользнула. Но ведь вряд ли они их запустят как связанные системы с перелётами?
  • +1
avatar
Не скажу наверняка, надеюсь свежий роадмап покажут на ГК-2015, чтобы понимать от чего плясать. Хотя если интересно могу поискать записи от 2013-2014 как там планировалось…
  • 0
avatar
Да нет, специально искать не стоит, подождём августа и новостей :)
  • 0
avatar
Я уже нашел первичные наметки в 2014-ом:
Социальный модуль предполагал активность лишь на одной планете, судя по готовности это будет Стэнтон скорее всего.
А вот сборка модулей в Самодостаточную вселеную на первых порах должна была согласно тем планам предоставить тоже самое что «Социалка» + перелеты в духе АК и до 3-4 систем на выбор для посадки и последующей активности там.

www.reddit.com/r/starcitizen/comments/28evbf/star_citizen_interview_with_chris_roberts_at_e3/
П.С. Даже забавно сейчас почитать те даты и лишний раз убедиться в достоверности правила, то что говорит ЦИГ о времени надо смело умножать смело))
Комментарий отредактирован 2015-06-30 17:24:06 пользователем -WRAITH-
  • +1
avatar
смело умножать смело))
[REDACTED] смело умножать надвое))
  • 0
avatar
Вообще, суть ранней итерации Социального Модуля в возможности выйти за пределы ангара и повзаимодействовать с окружением, магазинами, НПС и т.п., а в последствии и с другими игроками.
  • 0
avatar
CIG пролила свет на ряд подробностей в искомом аспекте:
— На старте Самодостаточной Вселенной вероятно будет лишь одна система (Stanton) с несколькими зонами посадки, а затем будет расширение до 5 систем (Nyx, Terra, Stanton, Helios, Magnus).

А также немного вкусненького и давно ожидаемого:
— На GamesCom будут показаны Экипажи (неск. человек в рамках одного корабля) и Большой Мир. Продемонстрируют ошеломляюще большую карту, полет между двумя лунами которой на нормальной скорости займет около 2 часов.
— Модуль Arena Commander 2.0 (знаменующий поддержку экипажей) обещается «вскоре после» GamesCom (ага, охотно верим :D). Корабли с экипажем на большой карте — это гораздо большая игровая территория.

П.С. Выражаю благодарность пилоту Redrick
  • +2
avatar
Эм… как-то «Вселенной» это язык не поворачивается назвать :D
  • 0
avatar
Соглашусь, забавный момент… зато если взглянуть с другой стороны — наличие 3 посадочных зон в рамках одной планеты означает довольно неслабую масштабность оной ;)
  • 0
avatar
Мне кажется, масштабность определяется, прежде чего, временем перемещения. Если оно мизерное, то это все равно, что выбирать из трех пунктов. При этом выбирать будут первый, потому что это в масштабах небольшого промежутка времени этот промежуток сокращает. То же самое касается заявления:

Продемонстрируют ошеломляюще большую карту, полет между двумя лунами которой на нормальной скорости займет около 2 часов.

Каждая планетарная система в EVE Online в этом смысле «ошеломляюще большая», если пробовать лететь от планеты до планеты «на нормальной скорости». И займет это не два часа, а куда больше времени. Вопрос лишь в том, что делать игроку эти два часа.
  • 0
avatar
Мне кажется, масштабность определяется, прежде чего, временем перемещения. Если оно мизерное, то это все равно, что выбирать из трех пунктов.
Мое высказывание основывается на демке одной из этих зон («Зона 18»), показанной год назад и показавшейся мне достаточно большой, дальше я мысленно умножаю на три и понимаю, что будет где погонять персонажа.
Каждая планетарная система в EVE Online в этом смысле «ошеломляюще большая», если пробовать лететь от планеты до планеты «на нормальной скорости». И займет это не два часа, а куда больше времени. Вопрос лишь в том, что делать игроку эти два часа.
Термин «ошеломляюще большую карту» использовали для пилотов, которые уже устали от ограничительной сферы ~7км диаметра на картах в модуле Arena Commander. Давно хочется побольше свободного пространства, да и планируемым для АК 2.0 крупным кораблям тогда будет где развернуться. Что касается «двухчасового перелета» — данными словами лишь пытались подчеркнуть разницу в скоростях перемещения, ведь собираются показать демонстрацию работы квантового двигателя (перемещения на 0.2 скорости света). Да и занятия на пару часов неспешного перелета нам тоже найдут, я не сомневаюсь, просто пока рано говорить о чем-то конкретном в этом плане.
  • 0
avatar
Что касается «двухчасового перелета» — данными словами лишь пытались подчеркнуть разницу в скоростях перемещения, ведь собираются показать демонстрацию работы квантового двигателя (перемещения на 0.2 скорости света).
Об этом я и говорю — перемещения на «0.2 скорости света» масштаб и хоронят. Потому что масштаб определяется не объективными размерами, а субъективным восприятием. Если в EVE в обычном режиме ты проносишься от ворот до ворот за 20 секунд, то в твоем восприятии планетарная система — это довольно небольшое пространство. Хотя, повторюсь, о каждой из тысяч(!) систем в EVE Online можно рассказать, что в ней от планеты до планеты можно лететь много часов. Но никого это не интересует, на самом деле, если скорость по умолчанию другая и все передвигаются при помощи варп-двигателей.

Да и занятия на пару часов неспешного перелета нам тоже найдут, я не сомневаюсь, просто пока рано говорить о чем-то конкретном в этом плане.
Ну, вот опять. :( К моему сожалению, нет ничего даже отдаленно указывающего на то, что разработчики Star Citizen могут найти занятие для игроков на два часа перелета. Потому что:

а) никто во всей игровой индустрии таких занятий не нашел до сих пор
б) мы видели уже некоторые «геймплейные решения» команды для организации перелетов, о которых даже безусловные поклонники игры говорили «ну, этим же можно не заниматься», что ярко характеризует.

И снова — если мы говорим о Star Citizen, как об игре, то время на протяжении которого в дискуссиях используется мантра «пока рано говорить о чем-то конкретном в этом плане» явно затягивается.
Комментарий отредактирован 2015-07-15 10:27:40 пользователем Atron
  • 0
avatar
К моему сожалению, нет ничего даже отдаленно указывающего на то, что разработчики Star Citizen могут найти занятие для игроков на два часа перелета.
2 часа к ряду будем коктейли делать =)))
  • 0
avatar
Учитывая, как плотно в современных играх пихают точки фасттревела, наличие трех пунктов — совсем не показатель. Они могут друг от друга быть в 2-х минутах.
  • 0
avatar
Например для Земли это будут: Москва, Нью-Йорк, Шанхай и вроде еще пока не выбранная 4 зона — не так уж и близко получается))
  • 0
avatar
не так уж и близко получается))

При передвижении на осле — да.
  • 0
avatar
Да хоть на черепахе, я не запрещаю :D
  • 0
avatar
Вот скажи, ты правда не понимаешь, что расстояние в километрах совершенно не имеет никакого значения, если путешествие занимает 5 минут?
  • 0
avatar
Вот скажи, а ты правда знаешь что перемещение между зонами займет 5 минут? Я могу попросить тебя найти мне соответствующее подтверждение?
  • 0
avatar
5 минут было, очевидно, для примера. Просто для того, чтобы говорить «не так уж и близко», нужно тоже иметь какие-то данные и подтверждения. Ты уж сам, пожалуйста, определись. Известно что-то про то, как быстро можно будет добраться. И если нет, не говори, пожалуйста, что что-то далеко или «не так уж и близко».
  • +1
avatar
Все это вплоть до демонстрации одно сплошное теоретическое поле…
— Они могут друг от друга быть в 2-х минутах.
— А могут и не быть.
Нет, я не спорю, что наличия скоростного (насколько именно, увы не знаю) перемещения между посадочными зонами одной планеты не избежать — это полезная инфраструктура для тех игроков, что не видят смысла в кропотливом изучении закоулков, а сели на планету ради конкретных дел. Однако и для таких как я, заглядывающих в каждую подворотню, тоже будет где развернуться (замечу, что планетарную составляющую они пока не особо светят):


Увиденное очень походит на масштабы локаций из Mass Effect, что вполне неплохо. С нетерпением жду свежих вестей о Планетарке.
  • 0
avatar
Масс Эффект — это же сплошные коридоры, там же не протолкнуться будет, если мы говорим о глобальном мультиплеере))
  • +1
avatar
Я же не совсем про конкретно коридоры, а про то сколько в этих коридорах с интересом провел времени ;)
  • 0
avatar
Так там это отдельная игра, которая затачивалась под интересное времяпрепровождение в этих коридорах))) Им же придется для подобного интереса чуть ли не бюджет МЭ влить в одну планету =)))
  • 0
avatar
Посмотрим, Kaizer, посмотрим… вроде как на GamesCom привезут вкусных демок, которые потенциально прольют свет на ряд давно желанных аспектов. Осталось потерпеть всего три недели.
  • 0
avatar
Просто удивительно слышать фразу «не близко» по поводу объектов на одной планете в рамках игры, предполагающей передвижения между планетами и даже планетарными системами. :)
  • 0
avatar
Если можно будет хотя бы на машине в соответствующем масштабе проехаться — бесспорно. Но с тем же успехом это может быть «космопорт Москвы» -> средняя по размерам локация «пригород» -> «космопорт Шанхая».

Ну т.е. ближайшая аналогия: в мире Сапковского от Новиграда до Оксенфурта никак не 2 минуты на лошади. В отличии от… =)))
  • 0
avatar
Я вот тут согласен. Потому что с такой детализацией одна лишь планета в Стар Ситизен представляется мне эдаким миром в масштабах половины мира какого-нить GW2 =)) А планет-то надо уже на первых парах пару сотен.
  • 0
avatar
Давайте не будем забегать сильно вперед и дождемся хотя бы первой итерации Социалки/Планетарки.
  • 0
avatar
Если не забегать вперед, но ничего по сабжу обсуждать кроме «какой красявый колаблик» из очередного пресс-релиза не останется =))
  • +1
avatar
А ты из крайности в крайность не прыгай… я же говорю сильно не забегать, а просто «недалеко в будущем» побродить очень даже можно и полезно)) По твоему вопросу я могу сообщить лишь текущие данные — всего насчитывалось вроде 125 звездных систем, считая усредненно, что в каждой из них по 2 планеты, получаем 250 планет, и это пока вся Вселенная, из которой на старте человечеству будет известно около трети.

Постараюсь до ночи опубликовать свежий пресс-релиз с очередным «красявым колабликом», однако этот даст пищу для ума своей неоднозначной и пока уникальной ролью во Вселенной, которая более глубоко будет раскрыта в последующем дизайн-документе (находится в работе).
  • 0
avatar
Я и говорю: пара сотен)) Вопрос в том, какого уровня будут эти планеты? Потому что если вспомнить 1-й МЭ с Мако, можно загрустить))) Сам понимаешь, люди от планетарного контента такого масштаба ждут очень многого, так как ранее даже в синглах без процедурной генерации все было крайне скромно. И я боюсь, что разочарование практически гарантировано. Разработчикам предстоит совершить натуральное чудо, чтобы планетарный контент не стал лишь второстепенным придатком космо-сима.
  • +1
avatar
Разработчикам бы простой FPS запилить без чудовищного заваливания сроков. Это если по существу. :)
  • 0
avatar
Ну в принципе да, начать-то с чего-то надо)))
  • 0
avatar
Поскольку действия персонажа от первого лица являются одним из ключевых аспектов для Самодостаточной Вселенной, FPS-компонент для проекта имеет довольно важное значение и сделать его «для галочки» не получится. Собственно уже «Планетарка» должна будет использовать некоторые наработки FPS, поэтому снижение планки качества для Star Marine скажется на дальнейшей разработке. CIG это понимает и понятным языком доводит до сведения сторонников, за что им большое спасибо. А журнализды… им просто нужны красивые заголовки, зачем разбираться в фактах.
  • 0
avatar
А журнализды…

Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.

О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
  • 0
avatar
Я не пытался вызывать какие-либо аллюзии… это просто намеренное искаженеи слова, ровно в той же степени как оные люди искажают факты:
Выборка поисковика (скрин с офиц.форума):

Офиц. опровержение использованной формулировки — forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5254024/#Comment_5254024
— Да будет тебе известно, что вся эта кутерьма с общественным финансированием как раз и позволяет не устанавливать конкретных сроков, а лишь очерчивать примерные рамки разработки. Четких дат CIG никогда не называл — чаще всего это формулировки вида «мы постараемся сделать через несколько недель после… если не...»© В моем понимании нет «чудовищного заваливания сроков», т.к. нет этих самых сроков. Я постараюсь найти время до конца недели и сделать перевод свежего Письма от Председателя, где он объясняет подробно текущую ситуацию с FPS.
То, что собираются представить в Star Marine лично мне сложно отнести к «отработанной до мелочей сфере». FPS SC — это не просто мод для Crysis, чтобы можно было подразумевать или намекать на некую конвейерность. При всей своей крутизне движок CryEngine славится кривым сетевым кодом, поэтому CIG по сути пишет под нужны SC свой с нуля и, считаю, еще не раз будет оный дорабатывать/переделывать. Для этого требуются время и навыки — время терпеливые сторонники всегда предоставят, если им объяснят что как и почему; что до навыков — в игру вступает тяжелая артиллерия в лице CIG-Франкфурт (выходцы из Crytek), а эти ребята свое дело знают. До Геймскома-2015 еще месяц с небольшим… питаю надежду, что к тому времени им удастся устранить если не все, то большую часть ошибок, приводящих к сбоям.
  • 0
avatar
Да будет тебе известно, что вся эта кутерьма с общественным финансированием как раз и позволяет не устанавливать конкретных сроков, а лишь очерчивать примерные рамки разработки.

И это огромная проблема, потому что это коллективное «мы», вещающее в разнобой, не может спросить по всей строгости с тех, кому они отдали деньги. А у «заемщика» очень стремная «кредитная история». Все из тех, кто давал денег, о ней знают? Сомневаюсь. В итоге мы видим рисование дальних далей, дальнейшее раскручивание маховика мечты, но не видим реальных впечатляющих результатов даже в самой простой, как по механике, так и по реализации, части — сетевом, черт возьми, шутере. Там возникли проблемы.

Еще раз хочу обратить твое внимание на принципиальное отличие издателя-инвестора от игрока-инвестора — издатель хочет возврата денег через качественное удовлетворение мечты игроков (тут он часто лажает, не понимая мечту, но это другой вопрос), игрок хочет удовлетворения мечты, а вот игрок-инвестор, вбухавший уже, скажем, тысячу долларов, хочет прежде всего, чтобы мечта не была разбита. Возможно, больше, чем ее удовлетворения.

То, что сделает Крис с каналом инвестиций игроков в случае неудачи — глобальная катастрофа. Возможно, закономерная, но от этого не легче. Поэтому я очень хочу, чтобы этого не произошло. Как не хотел смерти мечты об Archeage, о Salem, о LA2: Classic, но если там случалась лажа, я говорил об этом открыто. Поэтому не воспринимай мои слова, как некий наезд. Не знаю, сколько раз мне нужно сказать, что я был фанатом серии Privateer двадцать лет назад. И до сих пор в какой-то степени остаюсь. Но я фанат свободной космической игры, а не Криса Робертса. Поэтому если он лажает, а за те деньги, которые у него есть, я считаю, что он лажает с сетевым шуттером однозначно, это мое субъективное мнение, я считаю важным это говорить. Для того, чтобы не дискредитировать идею свободной космической игры, а объяснить, что просто у кого-то пока не очень получается.

То, что Крис мог сделать еще десять лет назад с Freelancer, то, что он обещал с ним сделать, продвинуло бы жанр очень далеко вперед. Но он не смог. И сдался. Игра получилась неплохой, но не лучше, чем предыдущая ее версия. Просто в новых шкурках. И это не проблема жанра, как показывает та же EVE Online, конкурента которой я бы мечтал увидеть в лице Star Citizen, особенно с возможностью видеть корабль, как дом, как пространство, а не как шкурку брони.

При всей своей крутизне движок CryEngine славится кривым сетевым кодом, поэтому CIG по сути пишет под нужны SC свой с нуля и, считаю, еще не раз будет оный дорабатывать/переделывать.

Вот, пожалуйста, если ты хочешь говорить серьезно, то не стоит делать вид, что создание сетевой части щутера в 2015 году — это что-то сложное и не отработанное сотни раз.
  • +1
avatar
И это огромная проблема, потому что это коллективное «мы», вещающее в разнобой, не может спросить по всей строгости с тех, кому они отдали деньги. А у «заемщика» очень стремная «кредитная история». Все из тех, кто давал денег, о ней знают? Сомневаюсь. В итоге мы видим рисование дальних далей, дальнейшее раскручивание маховика мечты, но не видим реальных впечатляющих результатов даже в самой простой, как по механике, так и по реализации, части — сетевом, черт возьми, шутере. Там возникли проблемы.
Зато это, как ты выразился, «коллективное мы» прекрасно «голосует рублем», и вот уже при отсутствии серьезных релизов и отсутствии обновлений река денежных поступлений сильно обмельчала, а сторонники заняли выжидательную позицию. Чем это не показатель влияния на процесс и желания увидеть хотя какой-то результат вложений?
  • 0
avatar
Прежде чем это «коллективное мы» начало тормозить со своими вложениями, оно отдало невероятно большую сумму разработчикам. И то, что они не продолжают инвестировать в проект, заплатив уже за игру в среднем… ( сколько? по пятьсот долларов или больше?), это не какое-то наказание, а вполне естественный ход вещей. Закончился ресурс, грубо говоря. Влияние на процесс — это когда спросят за предыдущие восемьдесят миллионов, которыми и должен был быть обеспечен этот процесс, а не откажутся приносить еще восемьдесят.

В конце концов, дело не в том, чтобы больше не платить. Крис не предоставляет какой-то реальный сервис пока. А в том, чтобы требовать выполнения обязательств по взятым уже деньгам и пройденным чекпоинтам финансирования.
  • 0
avatar
заплатив уже за игру в среднем…
… 92 доллара.
Это среднее по больнице, да :) Просто общая сумма поделённая на число аккаунтов.

На днях попалась подробная обновляемая таблица по притоку средств и «игроков» за всё время:
docs.google.com/spreadsheets/d/1tMAP0fg-AKScI3S3VjrDW3OaLO4zgBA1RSYoQOQoNSI/edit#gid=510405882
Но это кто-то из энтузиастов делает путем снятия данных со счётчика на сайте, как я понимаю, так что это просто голая информация :)
  • +1
avatar
На текущий момент средний пледж (сумма/кол-во пилотов) = $92,21
Ну и собственно как ты видишь требования выполнения обязательств? Отношения с издателем построены на юридических документах и некоем четком плане разработки, а в нашем случае на репутации и обещаниях разработчика. Так что мы со своей стороны задаем вопросы и взываем CIG к ответу. Еженедельно на форуме всплывают то тут, то там темы, мол как там дела с разработкой того или иного компонента и FPS вполне ожидаемо дает наиболее частный повод. Не стану кривить душой, я ждал FPS весной, даже отпуск специально брал, но не свезло)) да, и игровой клиент не запускал уже длительное время, чтобы потом с большим энтузиазмом погрузится в игру.
  • 0
avatar
Ну и собственно как ты видишь требования выполнения обязательств?

Как минимум, прийти к общему мнению по поводу того, что это не «ок» и не «в порядке вещей», что, кажется, у нас с тобой здесь и произошло.
  • 0
avatar
ну вот формулировка «не ок» меня в принципе устраивает в отличие от крайне экспрессивной «простой FPS запилить без чудовищного заваливания сроков».
  • 0
avatar
отличие от крайне экспрессивной

Согласен, можно было и мягче, прошу прощения. Но давай дождемся все же выпуска, посмотрим на качество результата и вспомним о весне 2015 года. Потому что замерять до сегодняшней даты смысла нет. Мы знаем, что завтра его не выпустят.
  • 0
avatar
У меня это видео заблокировано по каким-то причинам. Поэтому, если не сложно, объясни на пальцах, что ты хотел сказать? :)
Комментарий отредактирован 2015-07-02 10:12:06 пользователем Atron
  • 0
avatar
В видео крылатая фраза из к\ф «Иван Васильевич меняет профессию»: «А еще боремся за почетное звание дома высокой культуры и быта… это кошмар, кошмаааар!»

Не знаю насколько полезным окажется мой совет, однако читай поменьше желтой прессы или разбирайся слегка в вопросе, прежде чем писать. Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.
  • -2
avatar
Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.

Я прошу прощения, но это «одна бабка сказала», что Крис Робертс в прошлом своем проекте — Freelancer — завалил сроки разработки на три года, не выполнил и половины своих обещаний, покинул проект и заставил остатки студии и издателя спешно допиливать сырые куски кода и обрезанные до состояния того же древнего Privateer игровые системы? Я-то тебе могу поэму по этому поводу написать, потому что был живым свидетелем всего цикла, от радужных обещаний до рейджкьюита Криса со словами «издатели меня не любят» и растерянных лиц тех, кто остался в Digital Anvil.

И для меня нынешние отголоски истории, свидетелем которой я уже был, не пустой звук.

Заешь, если ты хочешь разобраться в том, что такое журналистика, попробуй понять простую формулу: «Новости — это то, о чем не хотят говорить, все остальное — реклама». И ты занимаешься распространением рекламы, переводя рекламные материалы по игре. Имеешь право. Я и сам часто пишу что-то восторженное о том, что мне нравится, фактически, рекламируя проект. Но я никогда не закрываю глаза на проблемы проекта, как бы он мне не был симпатичен. Гигантомания обещаний Star Citizen — это проблема, причем давняя проблема Криса, из которой он еще не выходил победителем.
  • 0
avatar
Может стоит как-нибудь написать заметку по разработке Фрила своими глазами с расстановкой акцентов, чтобы на их основе можно было проследить негативное сходство в решениях по SC?

Я то лично разработку Фрила не застал, однако именно эта игра зародила во мне привязанность к космической тематике. Она два года не отпускала меня из однопользовательской кампании, пока не был основательно изучен каждый уголок вселенной сектора Сириус.

Тут лишь время нас рассудит, удастся нечто столь амбициозное Крису или нет. При всей моей прагматичности пока он меня убеждает в позитивном исходе за счет имеющихся материалов.
  • 0
avatar
Может стоит как-нибудь написать заметку по разработке Фрила своими глазами с расстановкой акцентов, чтобы на их основе можно было проследить негативное сходство в решениях по SC?

Я как раз принципиально не хотел описывать эту историю, так как считаю, что, во-первых, любой человек должен иметь шанс на исправление собственных ошибок, сделанных в прошлом, а, во-вторых, трактоваться это будет, скорее, не как предостережение, а как очернение конкретного нового проекта. Чего я совершенно не желаю.
  • 0
avatar
А ты постарайся написать ее в максимально нейтральном ключе с подчеркиванием, что это именно предостережение на основе личного опыта, а ни разу не некролог для SC. Дай понять будущему читателю, что тебя волнует судьба проекта. Укажи на какие моменты сообществу SC следует обратить внимание, чтобы сразу дать Крису по рукам и уберечь разработку от былых ошибок.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.