Департамент Счастья

Авторы проекта Palia, о котором не известно почти ничего, кроме того, что он милый, попросили руководителя бизнес-департамента своей компании рассказать о монетизации проекта. А он взял и сходу заявил — игра будет бесплатной! Интересно, в их отделе случайно нет вакансий? Потому что это выглядит как место получения самых лёгких денег. Вот где настоящий «play-to-earn» — валяешь дурака и богатеешь. Ведь если игра бесплатная, то что с тебя можно вообще спросить в плане бизнеса, верно? И их таких счастливых целый департамент!

Читать дальше →

Такая у нас цель

Картина индийских поездов с пышными гроздьями свисающих пассажиров — классическая демонстрация транспортных проблем в этой стране. Причина как бы очевидна — поездов меньше, чем желающих на них ехать. Решение, вроде бы, тоже находится не в области преодоления порога скорости света. Особенно, если бы пришлось её решать в виртуальной среде. Но сейчас Mortal Online 2 выглядит именно как застрявший индийский поезд, не просто переполненный, а увешанный пассажирами со всех сторон в количестве, многократно превышающем техническую вместимость. Поезд не может двинуться с места, возврат билетов невозможен, потому что терпеливые люди провисели на подножке больше восьми часов, но глава компании продолжает настаивать: «Ехать должны все, кому мы продали билеты, а поезд должен быть один. Мы что-нибудь придумаем».

Шанс, который выпал Mortal Online 2 в 2022 году, уникальный. Понятно, что есть наплыв на старте, но, учитывая окружающий ландшафт жанра MMO, у MO2 есть серьёзные шансы существенно увеличить именно постоянную аудиторию, даже несмотря на неоднозначные решения в дизайне и количество багов в ранней версии. Стесняться багов на фоне истории с Amazon Games, которые на шестом месяце живого сервиса массово роняют серверы New World косметическими предметами ко дню Святого Валентина, вообще никому уже не стоит. И уж тем более переживать по поводу «неоднозначного геймдизайна». Но, в лучших традициях нашего любимого жанра, увидев всё это, Хенрик Нистром просит подержать его пиво.

Читать дальше →

Другое

Несколько последних месяцев вокруг Crowfall ходили упорные слухи о скором закрытии. Любая возможность получить информацию об онлайне этого проекта была безжалостно заблокирована после его стремительного падения. Хотя то, что такая информация поначалу выдавалась — интересный штрих к общей картине. Провалы часто пытаются рационализировать какой-то хитрой схемой, махинацией, где организаторы изначально знали, что так и будет, просто умело водили за нос доверчивых клиентов. И я понимаю, что даже в таком виде мир выглядит более упорядоченным — хоть кто-то в нём понимает, что происходит.

В случае с Crowfall всё выглядело плохо с того самого момента, как авторы начали бороться с бесконечной игровой сессией, которая лежит в основе классических MMO. Они проводили бессмысленные параллели с настольной игрой, где некий дядюшка Боб накапливает преимущество, хотя очевидно, что настольная игра имеет совсем другую структуру и длину одной сессии. В итоге можно смело сказать, что некоторые настольные игры длятся дольше, чем вся жизнь Crowfall. Хотя чего это я хороню проект? Его же успешно купила другая компания.

Читать дальше →

Лопаты для скинов

Три моих товарища купили лопаты в New World. Два из них сделали это случайно, потому что в процессе покупки на иконке оружие выглядело как стандартный молот. Да, собственно, по функционалу им и осталось — двуручный молот. Но лопата. Юмор — штука тонкая и субъективная, поэтому я не лезу. В конце концов, когда молотолопата была одна, бегать по PvP-миссиям в отряде с человеком, у которого вместо щита на спине нечто, напоминающее надгробие, а в руках… ну, вы поняли, было забавно.

Можно по-всякому относиться к тому, что происходит внутри игры. Сейчас например, по миру ходит огромная индюшка в виде мирового босса-годзиллы, жжёт всё живое лучами из глаз, валит деревья, откладывает здоровенные взрывающиеся яйца и добивает уцелевших огромным клювом. В общем, сильно напоминает Amazon Games в нынешнем состоянии. Когда слышишь об этом, кажется — ну, полный балаган. А внутри игры, после пережитых Нашествий, это зрелище выглядит более органичным и слегка жутким. Но именно внутри игры. В этом-то и проблема, о которой я не собираюсь молчать, только потому, что какие-то вещи становятся привычными. Для кого-то. Не для меня.

Читать дальше →

Наследить или унаследовать?

Оно ведь как обычно бывает — хлопочут домашние над своим MMO-чадом, который слёг от малого онлайна и закашливается разочарованными отзывами, а тут к ним доктор заглянул. Местные доктора знают многое и безошибочно ставят диагнозы. Правда, в основном после смерти, а лучше — после того как закопали. Но сейчас доктор только глянул на немощную и сразу говорит: «Голубчики, да что же вы хотите от своей MMO — у неё ведь даже квесты не озвучены». И сразу как-то так неловко становится.

Но доктор продолжает — а чего это, спрашивает, у вашего чада ноги одного человека, руки — другого, а голова… голова красивая, да. Родители гордо так — а это потому что у нас разносторонние интересы, но вместе мы не живём, поэтому одну неделю ребёнок у папы, а другую — у мамы. Мы в него добавляем личного по своему разумению. И ещё у нас есть бабушка, она очень строгая, мы её уважаем, к тому же все деньги семьи у неё. Злить бабушку нельзя. А сын подруги бабушки, как известно, добился многого, и она требует того же от внучки.

Читать дальше →

Дорогие игроки

Мечты людей — страшная сила. Они могут раздвигать время и пространство. Хотя мне кажется, что если задаться целью собрать в одном месте все мечты игроков о том, как изменится New World к следующей запланированной дате выхода, не хватит никакого времени и никакого пространства. Игра зацепила многих. Но при этом, кажется, до конца не завербовала никого.

Полноценный анализ превью-сессии я опубликую на следующей неделе, а сейчас поговорим об обращении Amazon Games к игрокам по случаю завершения этой сессии.

Читать дальше →

Вперёд в прошлое!

Иногда у меня в голове возникает безумная мысль о путешествии во времени. И почему-то это каждый раз фантазия о том, как я окажусь в прошлом. Может, я хочу увидеть своих родителей молодыми или подчиняюсь другим ностальгическим порывам, но эту мысленную конструкцию как карточный домик каждый раз разрушает одно умозаключение: это же я буду знать, что произойдёт дальше, на протяжении многих лет. Когда испуг проходит, я наслаждаюсь настоящим, где будущее неизвестно и поэтому прекрасно. Возможно всё!

Вот почему я очень не люблю, когда случается то, что было видно издалека, а будущее так и не придумало никаких сюрпризов. Вселенная, ну ты чего?! Что за ленивый дизайн?! И стоило так долго ждать, надеясь, что как-нибудь обойдётся? Если что, я о программном выступлении одного из авторов massivelyop.com с оправданием официальных ботов в MMO. Как было сказано в известной цитате: «я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь».

Читать дальше →

Вселенная хочет что-то сказать

В начале истории ММОзговеда я уделял много внимания финансовым отчётам компаний, которые занимаются MMO. В то время, по инерции, казалось, что эти числа отражают более-менее объективные успехи по привлечению людей в свои виртуальные миры. Можно было недовольно морщиться и заявлять о поиске непрофильной аудитории, но сложно было спорить с тем, что сначала каких-то людей нужно было сильно заинтересовать в своём игровом сервисе.

Время шло. Помимо того, что скачать игровой клиент на десяток гигабайтов стало возможно, просто неудачно чихнув, сам факт привлечения внимания значил всё меньше, потому что и терялось это внимание в считанные часы, максимум — дни. Такое положение вещей, понятное дело, не могло не сказаться на отношении разработчиков к тому, что заведомо «поматросят и бросят». Ну, и, разумеется, микротранзакции, которые окончательно отвязали игростроительный успех от финансового, добили остатки смысла обращать внимание на доходы компаний, владеющих MMO. Но на днях я увидел потрясающий ретроспективный график доходов NCSoft за всю историю компании, мимо которого не смог пройти.

Читать дальше →

Бесстрашные о мультибоксинге

Известно, что название студии, разрабатывающей Ashes of Creation, переводится как «Бесстрашные» (Intrepid). Такой выбор хотя бы немного обязывает проявлять смелость там, где другие компании демонстрируют в основном жадность. Дополнительные мотивации, как правило, рассмотреть в наше время значительно сложнее.

Процветающий в некоторых MMO «мультибоксинг» — возможность запускать сразу несколько копий игры, чтобы эмулировать дружбу и взаимопомощь, не вставая с одного единственного стула — классический маркер той самой жадности игровых компаний, затмевающей элементарную логику самой конструкции их же игры. Мол, если человек хочет несколько раз заплатить за нашу игру, чтобы обойтись без утомительной социализации с непредсказуемыми живыми людьми, то кто же будет этому возражать? Действительно — для чего ещё нужны правила, если не для продажи разрешения их нарушать. Но что по этому поводу думают Бесстрашные?

Читать дальше →

Отдельно выдуманная арена

Попасть в логическую ловушку в EVE Online очень просто — достаточно пойти на самый небольшой компромисс. Искусством логического айкидо, в котором ваше же расположение и попытка понять авторов игры будет обращена против вас, в CCP овладели в совершенстве. Поэтому постоянно используют хорошо отработанный приём: «но вы ведь уже согласились!».

Когда в EVE Online вышло дополнение «В бездну», где на втором десятке жизни чистой песочницы с цельным миром были введены PvE-инстансы, казалось, что будет преувеличением использовать название в качестве пророчества дальнейшего развития ситуации. Тем более, что нас заверяли — инстансы нужны для отработки нового, более динамичного и эффектного общего игрового окружения. Одним словом — соглашайтесь ради прогресса EVE Online, не будьте истерическими пророками конца света. Согласились? Отлично. Тогда держите инстанцированные PvP-арены. Исключительно как лекарство от не самого интересного PvP в этих не самых интересных инстансах спустя два года после их ввода.

Читать дальше →