• Eco

Культурный шок

Возможно, я попался в ту же ловушку, что и многие другие, сильно недооценив новую механику культурного влияния в Eco. В моём представлении она должна была стать чем-то намного более формальным, как в Civilization: вам нужно столько-то каменных блоков, чтобы построить чудо света, а чудом оно станет автоматически, потому что мы уже занесли египетские пирамиды в категорию культурного наследия человечества.

В Eco объектами культурного влияния становятся картины, а с развитием технологий — фотографии. Если почитать внутренний справочник, там можно найти также упоминания об археологических находках и фестивалях, которые пока не введены в игру. Поэтому сейчас мы говорим исключительно о картинах. И, по-моему, их одних хватит для того, чтобы оставить позади большинство конкурентов в жанре MMO. Ведь то, что я увидел и почувствовал на второй неделе жизни нашего Архипелага, без всяких преувеличений я буду называть культурным шоком ещё долго.

Читать дальше →

Робкие аккорды

В нашей давней дискуссии по поводу бафферов я приводил один важный аргумент: если мы хотим, чтобы в MMO можно было позвать друзей, супругов, родственников и разделить этот досуг с ними так же, как мы можем разделить поход в кино или поездку на природу, нужно учитывать то, насколько разными могут быть подходы людей к игре и их возможности по вовлечённости в процесс. Система классов, архетипов или профессий для того и существует, чтобы люди с разными предпочтениями и темпераментом выбирали то, что им больше по душе, а также соответствует жизненным обстоятельствам.

Авторы Star Wars Galaxies пошли в этом направлении намного дальше других — они создали целый набор профессий, представители которых могут вообще не выбираться из городов, оставаясь при этом в центре внимания сообщества. Этот процесс не требует от вас постоянной концентрации, прощает периодические AFK, хотя имеет довольно большую глубину, если вы сосредоточены на внутриигровых действиях. Здесь, возможно, впервые была реализована попытка создать чистое направление «социализаторов», подкрепив его, разумеется, важной для большинства игроков функциональностью. Но, зная об этом в теории, сама деятельность танцоров или музыкантов в формате полноценной игровой сессии оставалась для меня загадкой.

Читать дальше →

Четвёртое измерение

Упорства авторам Occupy White Walls не занимать. Их «игру» — хотя очевидно, что созданное ими выходит далеко за рамки понятия «игра» — сложно назвать популярной, и на то есть объективные причины: погружаться в виртуальное пространство художественных галерей интересно далеко не всем. Зато тем немногим, кому хочется сделать это с головой, повезло — авторы продолжают добавлять возможности OWW для создания неповторимой атмосферы в каждой галерее. Несколько часов назад вышло большое обновление, главная особенность которого — возможность добавлять звуковое или музыкальное оформление в конкретном месте. Хоть возле каждой картины своё.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Всё остальное — дым

Уверен, если бы Valheim в точно таком же виде, как мы его наблюдаем сейчас, сделали Amazon Games, я бы сказал, что такое может позволить себе только очень большая компания с огромными ресурсами. Количество безупречно работающих механик за то небольшое время, которое я знаком с игрой, просто поражает. А то, что за этим всем стоит команда «любителей» из пяти человек, не помещается в голове. До сих пор. И если вы думаете, что речь идёт только о красивых рассветах, закатах, тумане и волнах — вы сильно ошибаетесь.

Взять, к примеру, дым. Да-да — обычный дым от костра. Дело в том, что вы не можете уснуть холодной ночью, если рядом нет костра. Достаточно расположить его за стеной дома — игра допускает такие условности — главное, чтобы недалеко от вашей лежанки. Но стоит пойти дождю, как костёр заливает водой. И прощай тепло. Тогда логично оборудовать для него место внутри, под крышей. При помощи хитростей с конструированием дома такое можно провернуть. И тут вы вдруг понимаете, что дым от огня — это не спецэффект. Он начинает скапливаться под крышей, заполняя собой помещение. А при попытке поспать, кровать, которая оказывается умнее меня, спрашивает: ты действительно хочешь угореть?

Читать дальше →

Осенняя прогулка

Не знаю как у вас, а в Haven and Hearth осень уже наступила. Вместе с последним обновлением там появились постепенно растущие кучи опавших листьев. Вы можете отправиться на осеннюю прогулку и… бегать по ним. Знаю, звучит безумно. Но не более безумно, чем тыкать в монстра мечом раз сто, надеясь, что из него выпадет броня или амулет. Когда вы пробегаете по куче листьев, они взлетают вверх и могут подарить какую-нибудь интересную находку. Помимо собственных идей, разработчики открыты к предложениям от игроков — что положить в таблицу дропа… кучи листьев. Эти ребята не перестают удивлять.

На поиски богатств: космический майнинг моей мечты

Авторы Elite Dangerous выпустили обучающие видеоролики по двум существенно обновлённым механикам: исследование космического пространства и добыча полезных ископаемых. Здесь сжато и доходчиво объясняют основы, демонстрируют оснастку кораблей и практическое использование новых механик. Я уже делился своими любительскими восторгами о новом формате экплоринга в Elite: Dangerous, так что пришло время рассказать о втором по счёту, но никак не по значимости, восторгу, который вызван демонстрацией нового майнинга.

Читать дальше →
  • Eco

Экономика как геймплей

Перед вами текст Джона Краевски — основателя и CEO компании Strange Loop Game, создающей невероятную по своей глубине игру Eco. То, что мы видим сейчас, или то, какой воспринимаем эту игру — только малая часть того, как видит ее идеолог и как он хочет развивать игровые механики дальше. Над какими проблемами задумывается и что хочет донести. Для кого-то будет совсем небезынтересно прочитать о том, что уже есть в этой игре прямо сейчас. Насколько далеко Eco уже ушла от большинства онлайновых миров, выглядящих на ее фоне немного приукрашенными пещерами, и насколько дальше еще планирует уйти.

Читать дальше →

Блеск

Мне кажется, что часть из вас немного приуныла после ностальгического экскурса в студию Origin, штурмовавшей горизонты виртуальных миров с Ultima Online наперевес двадцать лет назад. На самом деле, это только кажется далеким и потерянным, произошедшим случайно в высоких офисах крупных компаний, открывших затем незатейливую формулу ничегонеделания и катания на предыдущих заслугах жанра. Такой опыт легко можно повторить в домашних условиях, что с блеском демонстрируют авторы Haven and Hearth в будничном еженедельном обновлении, вводя новые потрясающие возможности в свой замечательный мир.

Читать дальше →

Мир Пиратов: не больше, но и не меньше

Sea of Thieves: Мир Пиратов: не больше, но и не меньше
Когда-то давно я увидел один из самых первых скриншотов Archeage, еще с условным интерфейсом, а также другими незаконченными элементами, и не задумываясь выпалил — “вот это будет Вещь!”. Потом игра обрастет дурацкими визуальными элементами, но тогда, в первозданном виде, она была прекрасна. А моя симпатия — иррациональной. Наверное, потом я начал искать ей подтверждение на концептуальном уровне. И, к счастью или к несчастью, нашел.

Дело было не в какой-то отдельной текстуре или полигонах, а в том, как выглядел мир, как он ощущался, что именно попало в эту маленькую открытку оттуда. Примерно то же самое чувство иррациональной привязанности преследует меня после первых же открыток из мира Sea of Thieves. Друзья не понимают меня и требуют объяснить, что я такого разглядел в этой, на их взгляд, незамысловатой игре. Дело это не такое простое, потому что чтобы понять мир, нужно его сначала почувствовать. Но вызов принят — давайте о рациональном.

Читать дальше →

FishCoin

Haven and Hearth: FishCoin
Мы настолько привыкли к существованию внутриигровой валюты, что сложно представляем себе жизнь без нее в ММО. Центробанком виртуального мира иногда выступает Мать Природа, зачем-то снабжающая своих детей заботливо отчеканенными монетами, превращая их в пиньят разного номинала. Или NPC, имеющие бездонный кошелек, из которого они с радостью достают монеты по первому же клику на восклицательный знак над ними. Последний, кому игра даст в руки чеканный станок — игрок. Оно и понятно: ведь нельзя давать генератор призов в руки того, для кого эти призы существуют. Или можно?

Читать дальше →