• Eco

Карта по бездорожью финальной версии Eco

Сегодня опубликован девблог «Roadmap to Eco 1.0», который меньше всего похож на вменяемую карту, но из текста можно узнать о ключевых направлениях развития проекта до финальной версии 1.0. Что будет потом? Об этом ни слова. Так что я не буду плодить домыслы. У нас есть озвученные обязательства, в которых проект доводится до версии 1.0 и выходит из режима «Раннего Доступа», на чём все обязательства разработчиков формально закрываются.

В тексте указаны ориентировочные сроки — конец этого года или начало следующего. Прочитали? Забудьте. Озвученные сроки разработчиков Eco не имеют никакого отношения к реальности. Это спокойно может быть три года или пять лет, как уже бывало раньше. Особенно с учётом того, что запланировано много и озвучены иногда напрашивающиеся, а иногда и гениальные идеи.

Впрочем, главная проблема, судя по новому девблогу, надёжно следует вместе с проектом сквозь годы: придумывая и реализовывая фантастические по отношению ко всей остальной игровой индустрии механики, авторы Eco не выстраивают из них понятную дорогу, а, скорее, создают бездорожье, по которому им самим ни ездить ни возить никого не придётся.

Читать дальше →

Девблог: Навыки

Новый девблог разработчиков Bitcraft рассказывает о фундаментальном: о навыках, которые определяют деятельность игрока и взаимодействие с другими. Во многом это возвращение к истокам жанра, когда проектировались действительно масштабные экономические системы, предполагающие долгосрочное взаимодействие большого количества игроков, учитывая наличие новичков и ветеранов. Но есть в Bitcraft и новые тенденции, когда целью объединения становится не победа над боссами или глобальное противостояние, а строительство цивилизаций и конкуренция между ними.

Первый девблог, судя по реакции, впечатлил только меня и ещё несколько человек. Но после него я начал считать Bitcraft одной из самых перспективных MMO ближайшего будущего. У авторов есть чёткое представление о том, для чего они создают именно MMO, а также интересная концепция мирной конкуренции за человеческие ресурсы. К сожалению, второй девблог, при массе интересных моментов, имеет один важный изъян, который, как минимум, пока не опровергнут. Речь о том, что, проектируя взаимозависимости на повседневном экономическом уровне, авторы часто забывают о том, что самые сильные впечатления и связи возникают во время совместных действий и совместных приключений.

Читать дальше →
  • Eco

Корабли и торговля в Эко 10

Я довольно громко критиковал формат невнятных стримов разработчиков Eco, которые проходили весь этот год, настаивая на том, что нам нужны нормальные структурированные девблоги. И вот, когда проект вышел на финишную прямую перед выпуском версии 10.0, эти девблоги начали публиковать. Теперь я должен на них жени… в смысле, просто обязан перевести. И, судя по содержанию первого девблога, сделаю это с удовольствием.

Приветствую вас, граждане Эко, у нас большие новости: давно ожидаемое обновление Eco за номером «десять» наконец-то перешло в состояние игрового тестирования!

Мы добавили множество возможностей (результат нашей работы на протяжении года с лишним), которые включают в себя как большое количество абсолютно новых механик, так и улучшение работы прежних. Дата выхода дополнения всё ещё остаётся в состоянии «когда будет готово», но наша цель — выпустить его задолго до конца года. С учётом всех нововведений, мы хотим провести адекватное тестирование, в котором будет задействовано большое количество участников, чтобы удостовериться в правильном балансе.

Читать дальше →

Девблог: Принципы проектирования Bitcraft

Есть важнейший вопрос, который, как мне кажется, обязан задавать себе каждый разработчик MMO на любом этапе своей работы: «Зачем я это делаю?». Серьёзно. Мне очень жаль, что многие его не задают, даже когда подсознательно начинают наполнять свой MMO-проект откровенно одиночными механиками, отчаявшись понять, зачем же столько усилий вкладывается в то, чтобы сначала технически обеспечить без всякой причины, а затем испортить, возможно, неплохую кооперативную или одиночную игру совершенно лишним присутствием других людей в том же игровом пространстве.

Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.


Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Битва с прогрессом

Прогресс, и уж тем более стремительный прогресс, в реальном мире вызывает у большинства восторг. Потому что он бесконечен. Открытые благодаря прогрессу двери ведут нас к следующим открытиям. Но в игровых механиках всё совсем не так. Быстрый прогресс здесь приводит к концу истории, в чём мы убеждались множество раз. А медленный прогресс со временем по-своему накапливает негатив в виде разницы возможностей новичка и многолетнего игрока.

Разработчики MMO, скорее, придумывают разные форматы противостояния прогрессу, который от игры многие ждут, но тут же ощущают долю несправедливости или несовместимости, находясь на разных отметках шкалы возможностей в одном пространстве. Сегодня авторы BitСraft решили поделиться тем, как выглядит их механика прогресса.

Читать дальше →

Система собственности на корабли


Ура! Развиртуализация обладательницы задорного голоса, которым озвучиваются все официальные видео Starbase, произошла! Pip и комьюнити менеджер проекта Ellu перешли к формату видеоблога, в котором рассказывают о текущем прогрессе в разработке Starbase. Главной темой этого выпуска стала механика собственности на корабли, которая реализуется при помощи специальных электронных документов различного предназначения. Описание каждого такого документа раскрывает целый пласт игры.

Читать дальше →

Как работает механика параметра Удача (Luck)?

В недавнем девблоге авторы затронули массу интересных тем, одна из которых — механика Удачи. Многие представляют этот параметр в виде многогранного кубика, где шансы на успех во многом зависят от количества бросков. А повышение параметра «Удачи» просто уменьшает количество граней виртуального многогранника и, соответственно, повышает ваши шансы. Так ли это? Вот что говорят сами авторы New World.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: PvP в открытом мире, осады и контроль территорий

В лучших традициях игровых сервисов, чётко осознающих свои приоритеты, на официальном сайте New World вы сможете найти новости о пополнении игрового магазина, а девблоги об игровых механиках живут в форумном чулане под лестницей. Вы не найдёте ссылок на них даже на официальных каналах New World в соцсетях. Потому что зачем, верно? Где костюмы на Хэллоуин, а где планы по развитию PvP-составляющей и контроля территорий?

Но у нас другие приоритеты, как и у этих странных изгоев в команде Amazon Games, занимающих голову идеями о развитии игры. Так что прочь грустные мысли, проходите в чулан. Здесь, как минимум, уютно.

Читать дальше →

Живой язык Плетёного Берега

Креативный директор Book of Travels довольно удачно назвал тот барьер, который искусственно создаётся между живыми путешественниками в этой игре, «вуалью». Напомню, что для авторов очень важно создать условия для погружения в мир и ролевого отыгрыша. Обеспечить и то и другое в ситуации, когда в игре могут пересекаться совершенно незнакомые люди, у которых нет возможности договориться о единых нормах, можно лишь навязав некоторые ограничения. Поэтому «вуаль». Поэтому нет чата. Поэтому персонаж, образ, которому придётся соответствовать.

И всё же мы не говорим о непроницаемой оболочке. Через вуаль проникает персональное, человеческое. Пускай нечёткими, но личными очертаниями. И, пожалуй, самым важным инструментом в этом процессе будет свой собственный визуальный язык. Впрочем, с тем же успехом такой язык может быть частью выбранного образа, роли. Новый девблог авторов «крохотной MMO» рассказывает об особенностях местной коммуникации.


Читать дальше →

Еда и напитки Плетёного Берега

Сегодня мы поделимся некоторыми кулинарными радостями, доступными гостям и жителям Плетёного Берега. Это может быть как незатейливая еда, случайно обнаруженная, собранная в дикой природе или обменянная, так и изысканные блюда, которыми можно насладиться в моменты отдыха.

Когда речь заходит о простом утолении голода, мы придерживаемся в своём дизайне простоты: хлеб и овощи вполне подойдут. Говоря о разнообразии и распределении, стоит заметить, что Путешественники увидят применение знакомых принципов из реального мира, где такие сельскохозяйственные регионы, как Перекрёстки, широко используют в своей еде злаковые культуры, а прибрежные районы, как Мир, наслаждаются разнообразием морепродуктов (даже геймдизайнерам стоит внимательно слушать учителей на уроках географии).

Читать дальше →