Теория MMO: Фальсфиниш
Не знаю как для вас, а для меня очевидно – в ММО, как и в любой игре, должен быть прогресс. Если игрок поймет, что всего достиг, что у него не осталось внутри игры целей, и нет ни одной даже самой бледной мечты, он просто не будет запускать игру в следующий раз. Горизонтальная линия оффлайна, уходящая в бесконечность. Письма с предложением вернуться, на которые вы тратите не больше секунды, прежде чем удалить. Новости о том, что в игре теперь стало лучше, которые не вызывают ни одной эмоции. Игра пройдена. Виртуальная жизнь прожита. Это смерть. Для вас — виртуальная. Потому что впереди новые проекты и новые горизонты. А для конкретного проекта эта смерть вполне реальная, так как вас больше никогда не будет в том мире.

Permadeath есть в любой ММО. Только представьте, что где-то в недрах виртуального мира, строками в базе данных лежат сотни, тысячи, миллионы персонажей, у которых в ячейке «последний вход в игру» значится очень древняя дата.

Не знаю, совпадение это или нет, но обе мои любимые MMO имели, с моей точки зрения, бесконечный потенциал развития персонажа. Запредельные уровни и вторая, третья профессии в Lineage 2 никогда не давали мне ощущение игры, которую я прошел. Бесконечное дерево развития умений в EVE дарило то же ощущение. Но, вместе с тем, с самых первых минут пребывания там я действительно играл. Я не ждал какого-то заветного уровня или ультимативного умения типа «Титан». Я играл здесь и сейчас. Но заветный уровень, недостижимые локации или ультимативное умение маячили где-то там – впереди.

Возможно, вполне возможно, есть другие схемы. Но, увы, я пока их не встречал. В том смысле, чтобы и схема была другой, и игра стала любимой. В Archeage, который мне вполне нравится и у которого все еще есть шансы стать той самой, я с удовольствием неспешно осваиваю дополнительные ветки умений. Но есть понимание, что это ненадолго. Да, я знаю, что даже после этого останется вечное движение прогресса по уровням экипировки. Но развитие персонажа рано или поздно остановится.

И, в принципе, я понимаю причину. Когда-то к нам в Lineage 2 пришел мой хороший друг. Выбрал он себе мускулистого такого здорового орка. Воплощение силы и выносливости. Но так как мы его тут же потащили с собой, по высокоуровневым мобам он промахивался, а умирал от одного случайного взгляда в его сторону.

Теория MMO: Фальсфиниш
В общем, очевидно, что кап существует для того, чтобы все друзья и знакомые собрались в одном месте, были одного уровня и вот тут, мол, начнется. Но сигналит кап, как правило, совсем о другом. Не о начале, а о конце игры. Не о рождении чего-то нового, а о смерти. Отделаться от этого чувства очень и очень сложно. Заглушают его только другие способы прогресса. Та же экипировка, к примеру.

Но юмор в том, что если экипировка действительно может дать ощущение прогресса, мой хороший друг, который играет мало или пришел недавно, столкнется с той же проблемой. И неважно, в чем она заключается – в отсутствии необходимого уровня или необходимой экипировки. Ведь он на шкале прогресса будет далеко позади, если эта шкала хоть что-то значит.

Тогда зачем для нас включают эту фальшивую вывеску финиша, явно сигналя о том, что ты на вершине? Я могу с пеной у рта кому-то доказывать, что всю игру он точно еще не посмотрел. Что есть локации, на которых он не бывал. Есть занятия, к которым он не притрагивался. Но это все оттенки. Archeage, к примеру, говорит о другом – вот ты пятидесятого уровня, на Изначальном Материке и убиваешь любого моба. Что еще надо-то? Другие ветки? Ему нравятся выбранные. PvP? Это как повезет. Необязательно попадется кто-то в очень крутой броне, чтобы задуматься. Да и в свободном PvP важнее соотношение и позиционирование. А кто-то вообще скажет, что ему это PvP неинтересно. Зачем игра сигналит о финише, а потом удивляется, что люди уходят навсегда, сочтя игру пройденной?

Вот давайте представим в Archeage все то же самое, но движение по уровням, как в Lineage 2. И по веткам, как по второй или третьей профессии. Чтобы пятидесятый в первых трех ветках только через год у самых упрямых. Впрочем, почему представим? После 1.0 движение с 50 до 55 уровня было существенно растянуто по сравнению с предыдущими пятьюдесятью уровнями. Есть комплекты брони, к примеру, пятьдесят третьего уровня. Но все это растягивание вызвало упреки в необходимости «гриндить» и впоследствии было отменено.

Теория MMO: Фальсфиниш
Сам по себе этот факт очень интересный. Я не буду снова акцентировать внимание на том, что «гринд», по сути, не столько долгое, сколько неинтересное занятие. Лучше спрошу, чем занялись в Archeage люди, которые достигли все же пятьдесят пятого уровня во всех интересующих их ветках? Они хотели это сделать быстро и без «гринда», я это понял. Вот только не понял, что было потом. Если вдруг окажется, что потом было долгое накопление золота, или множественные попытки скрафтить нужное, то, выходит, было то же неспешное движение по шкале прогресса. А если вдруг выяснится, что они игру прошли и закрыли этот вопрос, то зачем разработчики идут на поводу у таких просьб?

Наверняка, разработчики знают что-то такое, чего не знаю я. Но пока я понимаю простую формулу – или в игре есть личный прогресс и постоянное движение по нему, и тогда вы на этой шкале неизменно отдаляетесь от друзей при разной вовлеченности, или этот прогресс перераспределяемый. Как с той же экипировкой, которую вы можете собрать (или заработать на нее) сначала для себя, а потом для друга. Но вот проблема – когда вы вручите готовую броню своему другу, которого не было в игре месяц, он ничего не почувствует, если эта броня не будет подспорьем в движении по его персональной шкале прогресса.

Так что в этом смысле снова схема, с одной стороны, долгого движения по уровням, а с другой – свободной передачи экипировки, проповедуемая в Lineage 2, работала довольно хорошо, оставляя для каждого персонажа личные горизонты.

Теория MMO: Фальсфиниш
И, по большому счету, здесь нужно просто вспомнить о давно изобретенных инструментах. Первое – это роль «Ментора», когда уровень старшего игрока понижался до уровня младшего. Жаль, что такой системы я не увидел в LA2, где она была бы куда более востребованной, чем в EQ2. Второе – возможность просто останавливать набор опыта. Любительская функция, реализованная на последнем линеечном фришарде, очень пригодилась для синхронизации уровней внутри нашей команды.

Остается еще одна проблема – что делать с ситуацией, когда хороший человек и ваш друг не просто меньше играет, а приходит спустя пару лет. Здесь стоит вспомнить как опыт EVE, так и опыт Lineage 2 и Archeage. Если мы имеем дело с системой на основе умений, этот человек, скорее всего, сможет заниматься чем-то простым, но относительно полезным с первых минут. И все равно будет догонять. Если речь идет о системе уровней, то, фактически, тремя профессиями разработчики Lineage 2 заложили концепцию, которую разработчики Archeage успешно продолжили – расширение возможностей тех, кто давно играет, за счет получения универсальности.

Но если задуматься, мы сейчас с вами решаем довольно смешную задачу – что делать, если кто-то пришел к вам в игру после двух лет вашего пребывания там. А в какой игре вы были последний раз два года подряд?

Получается, что наличие ограничивающего по уровням потолка изначально решало задачу, которая, вполне возможно, сегодня потеряла актуальность. И теперь это просто фальсфиниш, который вместо воссоединения игроков с разной игровой вовлеченностью, сигнализирует каждому отдельному – «ты прошел игру, пора на выход». А база данных проекта наполняется ячейками-могилками с датами, которые никогда уже не обновятся.

209 комментариев

avatar
Скажите спасибо Варкрафту, за понятие end-game контент. КМК, это понятие появилось именно с WoW. До этого люди просто играли. Плюс слово «контент» подразумевает что-то, что можно освоить. Освоил — молодец, не освоил — осваивай.
  • +3
avatar
То, что Варкрафт изобрел (и чем вполне успешно пользовался в свое время), никак не может быть руководством к бездумному копированию другими. В конце концов, когда WoW это пробовал, такая проблема действительно была, а идеальных систем не бывает. Поэтому я лучше буду задавать свои вопросы Сонгу. Он изобрел прекрасную схему с десятью ветками и их сочетанием, на корню исключающую желание альтоводить, да и вообще очень красивую, но зачем-то сделал прокачку по ним очень быстрой. Затем он все же попытался ввести хардкорную прокачку с пятидесятого по пятьдесят пятый и даже промежуточные сэты ввел, а потом уступил требованиям, ускорил прокачку, а в следующем обновлении уже не поднимал кап.
Комментарий отредактирован 2014-08-20 00:44:18 пользователем Atron
  • +1
avatar
А кто нибудь следит за SkyForge? Может быть они уже нашли решение и уровней и веток и фальсфиниша?
  • +1
avatar
Ну, здесь, вроде, есть люди, которым проект интересен. Я в их число не вхожу, но всячески поддерживаю энтузиастов любого мира. Нет ничего лучше, чем влюбленный в игру человек. :)
  • +1
avatar
Ну так я говорю: SkyForge — ответна твой вопрос, правда она пока в разработке.

Вообще забавно получается что большинство ответов на наши вопросы обычно находятся на этапе разработке XD
  • +2
avatar
Вообще забавно получается что большинство ответов на наши вопросы обычно находятся на этапе разработке XD
Может потому что мы склонны приписывать этим играм свойства, которыми они не обладают? :)
  • +2
avatar
Скорее разработчики навязывают их нам своими методами повествования о своих играх.
Из разряда: «об этом мы пока ничего сказать не можем», «это секретная информация» или «мы расскажем об э том вам чуть позже».
  • 0
avatar
Я не спорю, что отсутствие информации ведёт к домыслам. Только авторы домыслов тоже должны понимать, что то, что они сочиняют может на поверку оказаться неправдой.
Надо как беспристрастные следователи — вместо золота писать про металл жёлтого цвета.
  • +1
avatar
Ну так я говорю: SkyForge — ответна твой вопрос, правда она пока в разработке.
SkyForge, если я правильно понял, стремится в сторону тех самых сессионок, которые мне не нравятся по уже озвученным причинам. Это совершенно не то, чего я жду от ММО. То есть, опять же, проблему, может, и получится решить, но жертвами, которые куда более серьезные, чем кап.
Комментарий отредактирован 2014-08-20 13:03:14 пользователем Atron
  • +1
avatar
Из слов главного гейм дизайнера у них будут и сессионные данжи и общий открытый мир.
Уровни заменены на развитие персонажа, которое на столько большое что аж можно считать бесконечным (без капа, ну то есть как в линейке).
Это все со слов главного гейм дизайнера на стримах от известных стримеров и обзорщиков.
А вот как уже мне показалось, то тут и с одной стороны отставшему от тебя на пару лет другу не придется пытаться тебя догнать и в тоже время у тебя более покаченный персонаж (ну то бишь время было потрачено не в пустую).

Но лично я обхожу эту игру стороной потому что мне дико не понравилась мультяшная (кто му же еще и смешенная) стилистика игры. Хотя сам ее концепт и механики очень привлекают.
  • 0
avatar
Ну я бы не сказала что стилистика сильно мультяшная. Смешанная — да, но все в меру, на мой взгляд. В любом случае стоит попробовать — вдруг понравиться :)
  • 0
avatar
Максимум во что я играл, была ЛКФ. 9 месяцев с самого старта ЗБТ. Это самая долгая для меня игра. Сейчас же, я вообще ни в что не играю… вообще. Почему? Не знаю. Я ищу игру где была бы возможность делать что-то после капа. Кто-то скажет — «Ходи в PVP, убивай монстров в PVE, „одевайся“. Но всё равно чего-то не хватает…
  • 0
avatar
Мне не хватает пользовательского контента. С одной стороны, я устал потреблять — хочется покреативить. С другой стороны, игроки смелее. Больше шансов увидеть что-либо безумное в хорошем смысле. Т.е. мне нравится АА, но, кажется, для меня она опоздала года на 3 — сейчас уже другие стремления. Ждемс EQ
  • 0
avatar
Я по играл в АА буквально с месяц от силы. Качнулся до 39 и бросил. Знакомые говорят, мол, да ты бы по играл дальше, там весело, но меня как-то не тянет обратно. Вот подумываю приобрести ВайлдСтар, лиюо сейчас, либо дождаться релиза. Вроде как не плохая игра. Наверное.
Да, хочется чего-то нового. Я уже столько ММО перекопал, аж страшно становится. Единственно место, где я сейчас зависаю это Star Citizen. И то мне кажется, что я там надолго без шлема виртуальной реальности не задержусь… До такой степени я иссох, что начал играть в Майнкрафт… ужас.
  • 0
avatar
Вот подумываю приобрести ВайлдСтар, лиюо сейчас, либо дождаться релиза.
А разве релиза еще не было? Вроде ж в начале лета?
  • +2
avatar
Был. Отстал я от всего этого. Но цена кусается. Подожду и, быть может, будет релиз для меня, когда не так много платить придётся. А нет, стоп. это же первоначальная плата в 60 баксов. Там же потом по стандарту по 15 баксов в месяц платить. Но всё равно. Я на инглише не разумлю
  • +1
avatar
Есть аддон с переводом на русский)) — это все оправдания. Значит эта игра для тебя не настолько привлекательна, чтобы приложить хотя бы минимум усилий для игры в нее.
  • +3
avatar
А аддон достаточно хорош для любителя читать квесты, например?
  • +2
avatar
Понятия не имею) мне жаль тратить на это время. Просто на Гохе была ссылка на этот аддон. Мне хочется играть в игру которая не умрет через полгода, и в которую можно будет вернуться через пару лет, и которая будет мне интересна. Боюсь из ММОРПГ такого плана осталась только Real Life
  • 0
avatar
На том этапе, когда я закончила играть — нет. Переведены квесты стартовых зон, но они же пробегаются в первый день… А дальше — английский.
  • +1
avatar
Дык есть же с пользовательским контентом Невервинтер. Я там на сюжетку даже и не смотрел, когда до первого города добрался, просто ходил по пользовательским сценариям с четырьмя-пятью звездами и большим количеством голосов.
  • 0
avatar
Может не хватате творчества? Оно всегда бесконечно, а если за него еще и надо «платить» ( я не о реальных деньгах ), то это вообще прелесть!
Представьте, вы отправляетесь так далеко как это только может позволить карта, а они сейчас сами знаете какие делаются, за какой-нибудь штукой, что позволит вам основать город, а в нем ваши друзья обоснуются и начнут торговать, нанимать рабочих ля строительства архитектурных плюшек, а для этого нужны ресурсы, а еще территории, которые надо освоить, а может и захватить, а если есть погода, то еще и с ураганами и наводнениями справиться…
Что-то я загнул, да?)))
Комментарий отредактирован 2014-08-20 13:26:39 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
Решением данной проблемы будет совершенно иной концепт контента для ММО. И иска его нужно не в других ММО, а в других играх вообще.
Взять например МОВА игру, LOL или Dota (+Dota) — разве тут была такая проблема? Ответ — нет. Твой друг может год или больше не играть в эту игру, а потом прийти и окажется что он даже сильнее тебя.
Та же ситуация происходит и в таких играх как Counter-Strike, Team-Fortress, даже Minecraft можно занести в этот список.
Но при этом это по прежнему должна быть MMORPG. Так может вся проблема именно в RPG?
  • +1
avatar
Взять например МОВА игру, LOL или Dota (+Dota) — разве тут была такая проблема? Ответ — нет. Твой друг может год или больше не играть в эту игру, а потом прийти и окажется что он даже сильнее тебя.

Да, только с водой мы выплеснули ребенка. :) Мне нравится мир и жизнь в нем на годы, а не сессия на сорок минут.
  • +4
avatar
Да, но разве соль не в том, что чем дольше сессия и твое присутствие в ней, тем больше будет разрыв между тобой и только что пришедшим в игру твоим другом?

Да и не обязательно брать во внимание только коротко-сессионные игры — например Minecraft, хотя это плохой пример, потому что все сразу начнут думать о песочнице, но тем не мнение тут нет горизонта с названием «финиш» и нет особого разрыва между «старичками» и «новичками»
  • 0
avatar
Да, но разве соль не в том, что чем дольше сессия и твое присутствие в ней, тем больше будет разрыв между тобой и только что пришедшим в игру твоим другом?

Это одна из проблем. И когда мы ее решаем, нам кажется, что все остальное останется как было. Но, как показывает практика, попробовав исправить проблему теоретического друга, который, может быть, придет через два года, мы создаем ситуацию, при которой нас нигде два года нет. То есть мы реально потеряли много, а приобрели почти ничего.
  • 0
avatar
Так значит проблема не в разработчике, а в игроке, который не может выбрать что для него важнее приобретение чего либо за потраченное время или возможность его другу присоединиться к нему в любой момент?
  • +1
avatar
Так значит проблема не в разработчике, а в игроке, который не может выбрать что для него важнее приобретение чего либо за потраченное время или возможность его другу присоединиться к нему в любой момент?

Игроки же не создают механику прогресса, они играют в то, что им предлагают. И, конечно, всем хочется верить в идеальную систему. Но таких не бывает, а время показывает изъяны каждой. Вот мне и кажется, что в систему с капом заложен намного больший изъян, чем в систему с бесконечным прогрессом.
  • 0
avatar
Ат, я думаю преимущество МОБА (я говорю например о LoL) здесь заключается в том, что твой прогресс как игрока почти совсем не записывается в базу данных. Да, есть стартовый период обучения-накопления, когда новый игрок докачивает «призывателя» до максимального уровня, попутно разбираясь в работе талантов и накапливая валюту на первый набор чемпионов и рун.
Но на самом деле уже с первого боя весь опыт игрока хранится у него в голове. В играх такого типа первостепенными являются в первую очередь знание сильных и слабых сторон чемпионов, тех которыми играешь ты и тех, которыми могут играть против тебя. Именно по этой причине свежедобавленные чемпионы так имбуют в первую неделю — никто толком не знает, чего от них ожидать.
Кроме того, важно знание тактик разных ролей в группе. Сыгранность группы. И все это — soft skills, они практически не оставляют следов в базах данных.
За счет этого мы получаем хорошую кривую роста: игрок низкого уровня без рун, если ему дать возможность играть любимым чемпионом на любимой позиции может играть достаточно неплохо, благо ранговые игры и драфт до капа все равно не доступны.
Кстати, поправь если я не прав, но на сколько я себе представляю EVE, там схема роста похожая — базовые навыки получаются достаточно быстро, времени требует только глубокая специализация или универсализм.
На сколько я понимаю, ты ведь этого хочешь? Чтобы старые игроки в теории имели возможность прогрессировать бесконечно (в том же лол за счет постоянных обновлений, переделок и новых чемпионов достигнуть потолка не возможно, покупка всех чемпионов и всех скинов никак не связана с окончанием «прокачки»), и в тоже время обеспечить новичкам возможность включиться в игру на любом этапе и при этом не быть обузой.
Кстати, на тему кривой обучения есть замечательное видео на TED, там о чем-то подобном и говорится. Классические же ММОRPG эту парадигму нарушают.
  • +1
avatar
Ммм… я не вижу смысла обсуждать MOBA-игры, не потому что они отличаются в плане прогресса, а потому что не дают всего того ключевого, из-за чего я играю в MMO. Такие вот пироги.
  • 0
avatar
я не вижу смысла обсуждать MOBA-игры, не потому что они отличаются в плане прогресса, а потому что не дают всего того ключевого, из-за чего я играю в MMO.

Вот тут то мы и пришли к сути mmozg.net…

В любом случае, MOBA перетянули на себя часть аудитории, которые получили именно то самое, ради чего играли раньше в ММО, но только квинтэссенцию этого.
  • 0
avatar
Вот тут то мы и пришли к сути mmozg.net…

Суть mmozg.net — это открытая площадка для любителей всех жанров и проектов. Тут, блин, KSP периодически фоном сайта выступает и игрой недели заодно. Так что если вы пришли неожиданно к сути mmozg.net только что, проверьте координаты, не относится ли ваше местоположение к области собственной фантазии и заблуждений.
  • +1
avatar
Ну так вот многим оказывается как раз вот это и нужно, а все остальное — нет. И очень большой вопрос, на сколько большая часть тех же постваркрафтовцев и линейщиков утопало именно в МОБА, те же бесконечные вариации на тему доты, танков и прочая.
Наше поколение чем дальше тем больше уходит в соло игры и быстрое пвп. Социализации и так в реальной жизни выше крыши, а тут еще еще всякие фейсбуки и прочие твиттеры с инстаграммами, которые во времена расцвета варкрафта только-только набирали обороты.
  • +4
avatar
Я приблизительно это и пытался ему сказать, но он меня не понял.
То есть принести в ММО элементы МОВА игр.
Например: (это не идеал, а как одна из вариаций)
Прокачки персонажа по уровню и шмоту как такой особо присутствовать не должно. Ну максиму что бы любой разрыв между игроками можно было сократить за неделю-месяц.
То есть, то глубокое, явное, оно же видимое, развитие, которое мы сняли с персонажей, перенести на развитие гильдий (городов захваченных гильдиями; нечто принадлежащее группе а не единице).
Но при этом нужно создать обширную площадку для развития человеческого скилла к игре/ведению_боя, как это происходит в МОВА играх.
И вот тут, если ты играешь два года, то полный новичок явно не будет тебя побеждать/превосходить. (то есть не будет ощущения что два года были потрачены впустую). Но при этом все твои друзья смогут присоединится к тебе в любой момент. Ты конечно будешь видеть разницу между вами, то насколько они слабее, но при этом не будет той физической преграды по типу «умирают от любого случайного взгляда враждебных мобов»
  • +1
avatar
если ты играешь два года, то полный новичок явно не будет тебя побеждать/превосходить. (то есть не будет ощущения что два года были потрачены впустую). Но при этом все твои друзья смогут присоединится к тебе в любой момент.
Вот-вот, о чем и речь. Хотя, откровенно говоря, даже не все МОБА это позволяют. Например, у меня создалось впечатление, что WoT-клоны — однозначно нет.
Ранее рекламировавшийся мной Star Conflict, например, имеет значительный разрыв даже между кораблями соседних тиров, а уж при разрыве вроде «первый и десятый» совместная игра вообще имеет мало смысла. Даже если автобалансировщик и найдет адекватную пару, то мелких быстро вынесут и в конце все равно все сведется к противостоянию «отцов».
Впрочем, возможно это сделано нарочно, чтобы повысить рентабельность, т.к. гриндить уровень долго, а купить забабловый кораблик нужного уровня — быстро.
Другое дело, что WoT-клоны в последнее время мигрируют к «настоящим» ММО, за счет «глобальной стратегической карты» и клановой борьбы за сектора, но это примерно такого же рода развлечение, как ранговые бои в LoL, т.е. не для всех.
  • 0
avatar
Не забывайте — как ранговые игры в LoL, стратегическая карта WoT и режим испытаний в WoW являются режимом для опытных игроков
  • +1
avatar
О чем и речь, если определенный режим игры выдвигает требования к игрокам, существенно сужающие число тех, кому он будет доступен, то уже нельзя экстраполировать его эффекты на всех.
Т.е. если для значительной массы игроков в LoL не доступны ранговые игры, то их как бы и нет.
Ровно тоже самое можно сказать о стратегической карте в WoT, клановых боях за территорию в Star Control и хардмодах WoW.
  • 0
avatar
Разработчики цепляются за «уровневую систему» как за устоявшийся канон, отход от которого может вызвать недоумение у целевой аудитории игроков конкретной ММО.
Но если копнуть глубже набор определенного уровня стал рассматриваться как элемент «туториала», ознакомление игрока с основными механиками игрового мира, после которого уже начинается «горизонтальный прогресс».
Это хорошо видно на примере АА, где первые три «прокачаные» ветки познакомят с механикой распределения скиллов и капом очков на каждую ветку.
К сожалению это только элементы. На примере тех же веток АА следует обратить внимание что в рамках каждой ветки скиллы имеют собственный уровень, привязанный к уровню ветки, что опять отбрасывает игроков к «вертикальному прогрессу» что уже никак не можно назвать «туториалом» если игрок захочет прокачать еще веток.
Такое метание разработчиков между каноном «уровневой системы» и «горизонтальным прогрессом» еще долго будет приводить игроков к фальсфинишу.
  • +2
avatar
Разработчики цепляются за «уровневую систему» как за устоявшийся канон, отход от которого может вызвать недоумение у целевой аудитории игроков конкретной ММО.

Мне кажется, что разработчики держатся за уровневую систему, потому что есть два вида персонального прогресса — умения и уровни.

Но если копнуть глубже набор определенного уровня стал рассматриваться как элемент «туториала», ознакомление игрока с основными механиками игрового мира, после которого уже начинается «горизонтальный прогресс».
Это хорошо видно на примере АА, где первые три «прокачаные» ветки познакомят с механикой распределения скиллов и капом очков на каждую ветку.

А почему ты считаешь, что первые три ветки — это туториал? Чем они отличаются от остальных девяти?
  • 0
avatar
Мне кажется, что разработчики держатся за уровневую систему, потому что есть два вида персонального прогресса — умения и уровни.
Да есть. Но в той же Л2 это было монолитоное слияние этих двух прогрессов, а в новых ММО эта связь все больше ослабевает, как в той же АА где на все уровни есть по нескольку скиллов в каждой ветке.
Но разработчики держатся за прогресс по уровням как за канон. Хотя по-моему поря выбросить его на свалку истории. Вновь созданный персонаж должен иметь возможность применить свой первый открытый скилл с такой же эффективностью как и старожил.

А почему ты считаешь, что первые три ветки — это туториал? Чем они отличаются от остальных девяти?
Стартовая линейка квестов дает очень сильный буст в прокачке первых трех веток (награды по експириенсу за квесты рассыпаны очень щедро). Кроме того, имея уже прокачанную «атакующую ветку», игрок уже не вернется к стартовым локациям что бы начать прокачку следующих веток, используя заложенный игрой механизм повышения уровней мобов по мере прогресса в стартовых локациях. Они уже «пройдены».
  • +2
avatar
Да есть. Но в той же Л2 это было монолитоное слияние этих двух прогрессов

А, по-моему, в LA2 была чистая уровневая система. Все же система умений завязана на прокачку конкретного умения (UO, EVE).

Стартовая линейка квестов дает очень сильный буст в прокачке первых трех веток (награды по експириенсу за квесты рассыпаны очень щедро).

Да, но потом прокачка вообще идет в фоне, сама собой, когда занимаешься своими делами на огороде, рыбалке, крафте, охоте на ингредиенты.
  • 0
avatar
Да, но потом прокачка вообще идет в фоне, сама собой
Примерно то же самое можно сказать и про EVE. В конце концов, там прокачка умений напрямую завязана на время. Причем с самого начала игры. Персонажу по сути даже играть не надо. Только успевай в очередь выставлять умения и все. Все остальное за тебя сделает время. Проплаченое естественно :)
Но, к слову, такой подход мне нравится больше.
  • 0
avatar
А, по-моему, в LA2 была чистая уровневая система. Все же система умений завязана на прокачку конкретного умения (UO, EVE).
Большинство скиллов в л2 имели собственный уровень, который повышался с каждым уровнем персонажа. Но не все. Некоторые скиллы жестко привязаны к уровню. Хотя это нельзя назвать «прокачкой» в понимании UO, прогресс у каждого отдельного скилла все же был.

Да, но потом прокачка вообще идет в фоне, сама собой, когда занимаешься своими делами на огороде, рыбалке, крафте, охоте на ингредиенты.
Но это не отменяет того что закончив всю «линейку» квестов, которая проводит персонажа про всем локациям вплоть до «Кладбища дракона», персонаж получит 50 уровень и полностью прокачанные первые три ветки. Именно такая точная подстройка «ниточки» квестов ИМХО указывает на суть «туториала»
Комментарий отредактирован 2014-08-20 12:30:05 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
В общем, очевидно, что кап существует для того, чтобы все друзья и знакомые собрались в одном месте, были одного уровня и вот тут, мол, начнется. Но сигналит кап, как правило, совсем о другом. Не о начале, а о конце игры. Не о рождении чего-то нового, а о смерти. Отделаться от этого чувства очень и очень сложно. Заглушают его только другие способы прогресса. Та же экипировка, к примеру.
Ну в АА например 50й для меня как раз только начал игру. И введение 55го остановит для меня игру до момента взятия капа, потому что прокачка мне совершенно неинтересна, для меня это унылый необходимый процесс. И анонсированная «бесконечная» прокачка в БДО кажется мне скорее пугающей и отталкивающей. Но в то же время отсутствие этапа прокачки тоже не идёт играм на пользу, на мой взгляд.

И я сейчас пытаюсь вспомнить по каким причинам я оставляла ту или иную игру и понимаю, что ни одна не была оставлена, потому что «пройдена». Часть оставлена, потому что просто не моё, причём если была возможность обязательно брала кап, чтобы точно удостовериться — вдруг там где-то в конце есть то, что мне станет интересно. Из евы ушла, потому что после взятия курса на «оказуаливание» и локализации сильно поменялось игровое сообщество. В аёне сначала разошлась моя конста, потом не было времени, потом игра сильно поменялась. А незавершенных целей там осталось на самом деле море.
Комментарий отредактирован 2014-08-19 19:17:20 пользователем Ref
  • +3
avatar
Конечно, каждый из на по-своему смотрит на игру, поэтому я писал в заметке о своих предпочтениях и наблюдениях. Но познакомиться с чужими тоже интересно. Поэтому задам несколько вопросов из любопытства.

Ну в АА например 50й для меня как раз только начал игру.

А что такого вы смогли делать на пятидесятом, чего не могли делать в Archeage на других уровнях?

И введение 55го остановит для меня игру до момента взятия капа, потому что прокачка мне совершенно неинтересна, для меня это унылый необходимый процесс.

И тот же вопрос по поводу пятьдесят пятого. Вот же вы, выходит, на пятидесятом развернулись, а тут вдруг получается, что пятьдесят пятый для вас игру остановит. Почему? Что вы не сможете делать на пятидесятом того, что станет доступно на пятьдесят пятом?
  • 0
avatar
Хилить. Главное занятие в AA для меня — это open world pvp в качестве хила. Всё остально тоже интересно в какой-то степени, а некоторое очень-очень интересно, но без пвп никакой ценности для меня не несёт. До 50го билд не влезает в сп. С введением 55го текущий билд перестанет влезать в имеющееся количество сп и соберется только на капе.
  • +1
avatar
Хилить. Главное занятие в AA для меня — это open world pvp в качестве хила.

То есть до пятидесятого вы не хилили?

До 50го билд не влезает в сп.

Вообще никакой не влезает или идеальный не влезает? :)

Ну, и главный вопрос, что бы вы делали, если бы были в LA2? Там просто нет никаких шансов добраться до капа в обозримом будущем. Может, в этот момент вы как раз перестали бы гнать изо всех сил до капа и начали получать удовольствие от каждой минуты игры? :)
  • 0
avatar
То есть до пятидесятого вы не хилили?
Да 45го почти нет. Мы попробовали и поняли, что толку нет без сердечек, так что я пошла качаться.
Вообще никакой не влезает или идеальный не влезает? :)
Ну канечн в какой-то степени даже всего три взятых скила это уже билд. Но по факту некоторые привычные билды вообще не влезут даже на 55м. А так до 55го получится либо жить, либо хилить.

Ну, и главный вопрос, что бы вы делали, если бы были в LA2?
Поняла бы, что это не моё, и больше не была бы в LA2.
  • +1
avatar
И анонсированная «бесконечная» прокачка в БДО кажется мне скорее пугающей и отталкивающей.
Что там такого может пугать и отталкивать?
Вы возьмете обозначеный кап — 50 уровень вроде бы — после этого играете спокойно, осваиваете контент. Но при этом вам за вашу игровую активность все равно продолжают давать очки опыта, которые помаленьку бустят вашего аватара.
В NWO кстати относительно недавно ввели похожий механизм — после капа вы продолжаете получать опыт, заполняете шкалу прогресса, и в конченом итоге получаете то ли сундучок с чем то полезным то ли еще что (я так и не добрал шкалу после взятия капа — играю редко). И заметьте это все автоматически происходит. А не как в АА — если не выставил новую ветку на прокачку то и опыт, зарабатываемый тобой, пропадет впустую.
  • +1
avatar
Я ненавижу гринд. Про возможность прокачки без гринда в бдо нет никакой информации. С большой долей вероятности развитие умений после капа будет давать преимущество, а значит если ты не продолжаешь гриндить после взятия капа, то отстаёшь. И в итоге бесконечный гринд.

В аа у тебя есть чёткий кап, после которого ты равен с остальными взявшими кап за вычетом шмота. Особого преимущества раскачка дополнительных веток не даёт и в невыгодное положение отсутствие доп. веток тебя не ставит. Я лично возможность раскачки дополнительных веток считаю не столько развитием персонажа, сколько правом на ошибку при создании персонажа и страховку в случае ребаланса.
  • +1
avatar
В аа у тебя есть чёткий кап, после которого ты равен с остальными взявшими кап за вычетом шмота.

А как добывается «шмот». Не «гриндом»? Почему медленное накопление опыта — зло, а медленное накопление экипировки — добро? :)
  • +1
avatar
Шмот добывается через ор, ресурсы и/или голду. В аа ты волен выбирать сам способ добычи голды и ресурсов. Я зарабатываю на крафте одного и пускаю на крафт другого. Ничего общего с гриндом в этом процессе не вижу.

Ну и скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. При желании одеться можно вполне себе быстро, но мне довольно долго хватало фиолетого 44го магистра (меня никто не бил почему-то), который был собран в течение пары дней после взятия 45го.

И в общем-то я нигде не говорила, что медленное накопление экипировки добро, вот совсем не говорила, откуда такой вывод понятия не имею. Добро — это медленное накопление топовой экипировки. А получение лоу шмота, в котором вполне себе можно фаниться и при наличиии грамотного рла даже тащить более одетых сопреников, очень быстрое и ненапряжное, что на мой взгляд тоже добро.
Комментарий отредактирован 2014-08-20 15:55:55 пользователем Ref
  • +2
avatar
Шмот добывается через ор, ресурсы и/или голду. В аа ты волен выбирать сам способ добычи голды и ресурсов. Я зарабатываю на крафте одного и пускаю на крафт другого. Ничего общего с гриндом в этом процессе не вижу.

Опыт тоже получается разными способами. И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.

Ну и скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. При желании одеться можно вполне себе быстро, но мне довольно долго хватало фиолетого 44го магистра (меня никто не бил почему-то), который был собран в течение пары дней после взятия 45го.

И вот получается, что в одном случае вы явно стремитесь к идеальному и максимально возможному развитию умений, а во втором вам хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки. То есть я-то с вами согласен в том, что скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. Не могу только понять, почему скорость накопления опыта не зависит от того же самого. Потому что и опыт, и экипировка — это параметры личного прогресса.

Если вы хотите сказать, что максимально возможный набор умения на вашу эффективность (и не только на вашу, а на эффективность любого класса) оказывает намного большее влияние, чем экипировка, то это вопрос баланса и, собственно, подчеркивает ту проблему, которую мы обсуждаем. Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса. Разве не так?
  • 0
avatar
И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.
Эм, гринд это вполне себе чёткое понятие — монотонное уничтожение мобов. Во многих играх банально необходимое занятие.

хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки
А это уже особенность аа. Лоу 50й даёт настолько мизерную прибавку по сравнению с 44м, что просто не стоит того, чтобы его собирать, а в бонусе цвета вообще проигрывает.

Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса.
Экипировка влияет, очень даже влияет. Но я лично не собираю шмот лучше, чтобы просто собрать шмот лучше, я начинаю задумываться о смене шмота, когда текущего начинает не хватать. То, что мне хватало 44го шмота, говорит лишь об одетости/скилованности наших соперников на тот момент.
  • +1
avatar
Эм, гринд это вполне себе чёткое понятие — монотонное уничтожение мобов. Во многих играх банально необходимое занятие.

То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)

Я смотрел на понятие «гринд», как на любое монотонное и скучное занятие. Суть же его не в том, что мобы, а в том, что монотонно и долго? Мне вот в LA2 охота мобов всегда нравилась и я никогда не считал ее гриндом, потому что всегда знал, что мне нужно от этого моба и зачем я его бью. :)
  • +1
avatar
То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)
В какой-то степени можно считать это гриндом, но чаще употребляется именно к убиению мобов.
В любом случае крафт в аа легок и ненапряжен, если философски относиться к превратностям ВКРа, так что считать его гриндом я никак не могу.
  • 0
avatar
гринд это вполне себе чёткое понятие — монотонное уничтожение мобов.
Гринд это как безумие, только без надежды на изменение результата.
  • 0
avatar
Важен не прогресс, а процесс. Если процесс неинтересен, то ценность прогресса стремится к нулю.
  • +10
avatar
Rift — игра, которую я «прошла», хотя там как раз по сути бесконечный прогресс. Но он не помешал возникновению ощущения «пройденности» всех локаций, квестов, достижений, секретов… После моего ухода были еще обновления, но как практика показала, вернуться я могу только в вов. А остальные — безвозвратные.

В будущем интересные системы предлагает Скайфордж и Эверквест некст. Но действительно ли они будут тем, что нам нужно — покажет только время.
  • +3
avatar
А в чем разница? Я играл в рифт после вова и, по-моему, разница, в целом, только в сеттинге. Абсолютно то же самое: прокачался — и в рейды. Разве что в рифте на подходе к последним боссам еще шмот на вотеррезист фармить приходилось.
Рифт я покинул только из-за того, что он умер. В первое же лето своего существования русская версия просто опустела из-за отпусков и диаблы, и даже топовый рейд не мог 20 людей собрать -___-
Комментарий отредактирован 2014-08-19 20:47:13 пользователем Albedo
  • 0
avatar
Там большая разница в прокачке. В Рифте оригинальная модель и множество вариантов + прокачка этих вариантов и своей силы — бесконечная.
  • +1
avatar
А в какой игре вы были последний раз два года подряд?
World of tanks =)
И новичков почти не нужно «подкачивать» чтобы играть вместе. И коллективные бои существуют для разных уровней. И сессия длится не долго, как занятые взрослые дядьки любят. И ты ещё хочешь чтобы были большие долгие ММО? Вон скайфорж маячит на горизонте, посмотри что они делают и ты увидишь концептуально современную ммо направленную на привлечение как можно более широкой аудитории и стрижку с неё бабла. А только бабло для разработчиков (у которых есть деньги на разработку и опыт создания хороших игр) и является сейчас приоритетной целью.
Комментарий отредактирован 2014-08-19 22:24:57 пользователем MriN
  • +3
avatar
А в какой игре вы были последний раз два года подряд?
League of Legends =)

С новичками всегда можно поиграть на новом аккаунте, да и не требуется особенно наличие «прокачанного» аккаунта для полноценной игры. Удобное время сессии, огромные возможности для командной работы и сыгранности.
Многообразие игровых режимов и выбор ролей.

На данный момент на моем аккаунте засчитано 1100 побед в Normal-режиме и примерно столько же в Ranked Team\Solo Queue. Первый матч был проведен в далеком 2010 году на северо-американском сервере. Пока не надоедает.
Хочу ли я MMO? Возможно. Но пока мои интересы не удовлетворяет ни одна из существующих ММО.
  • +1
avatar
А только бабло для разработчиков (у которых есть деньги на разработку и опыт создания хороших игр) и является сейчас приоритетной целью.

… сказал человек из танка. :)
  • 0
avatar
… сказал человек из танка. :)
Можно говорить абсолютно что угодно про Wargaming.net и Riot Games — но то что они делают свою работу с любовью и максимальной отдачей, не оспорить.
  • 0
avatar
А я и не оспариваю нисколько. Просто странно ругать разработчиков, играя в самые популярные сессионки от них же. :)
  • 0
avatar
А я и не оспариваю нисколько. Просто странно ругать разработчиков, играя в самые популярные сессионки от них же. :)
Я все же замечу что World of Tanks очень долго не имели реально влияющего на игру доната, и сейчас большая часть Gold-вещей можно приобрести за внутригровые деньги.

Riot Games проповедуют полное отсутствие влияющего на игру игрового магазина, и со старта до сегодняшнего(а я думаю — и завтрашнего) дня весь донат имеет исключительно косметический эффект.

Можно лишь вспомнить покупающийся только в игровом магазине рыбацкий баркас или улучшение трактора.
  • 0
avatar
Хм… я упустил тот момент, когда мы перешли от обсуждения ММО к обсуждению сессионок. :) И я слова кривого о сессионках не говорил, вроде. Просто, они мне неинтересны. Мне интересны ММО. :)
  • 0
avatar
Странно, но мне порой кажется, что сессионка WoT гораздо ММОшней той же самой АА. Но это сугубо мои ощущения.
Комментарий отредактирован 2014-08-20 06:59:09 пользователем hajiit
  • +2
avatar
Вообще ничем не подтвержденные, ни одним аргументом. :)
  • 0
avatar
Именно потому что это мои ощущения, я не вижу смысла их как то подтверждать. Я это ощущаю — и мне не нужны никакие подтверждения. Вас, Атрон, как впрочем и никого другого, я не стараюсь убеждать в своей правоте и принимать мое ощущение за истину.
  • 0
avatar
Судя по тем 29ти ботам, которые участвуют в бою, это соло игра, если взвод то кооператив.
Вообще считаю, что успех ВоТ и Доты это два таких больших гвоздя в гроб ММО игр.
  • 0
avatar
Вообще считаю, что успех ВоТ и Доты это два таких больших гвоздя в гроб ММО игр.

С чего бы? Это прекрасное предложение для тех, чей спрос не удовлетворялся в начале двухтысячных, и кто выбирал ММО вынужденно, а не потому, что такая игровая схема — это то, что им нужно.
  • +4
avatar
Странный вопрос однако, не ожидал.
Разговор идет не про пользователей, а про разработчиков, которые при минимуме затрат на разработку, с примитивным, по сравнению с ММО, контентом, показывают ошеломительный коммерческий успех.
В принципе такая же тенденция, как и массовый уход программистов, в большинстве своём случаев, в примитивный мир мобильных приложений. (хотя это уже другое кино)
  • 0
avatar
Сегментирование аудитории — это же прекрасно. Каждая игра находит своего игрока. Я не вижу ничего плохого в том, что любители MOBA покинут MMO, а любители мобильных игр покинут, к примеру, MOBA. Каждая игра получит свою чистую аудиторию. Хотя мобильные игры, как мне кажется, вообще не конкуренты остальным, потому что они не про «кто», а про «когда». То есть они развлекают человека тогда и там, куда раньше добраться не могли. В дороге и т.п.
  • +1
avatar
Ну у нас разве что Крис Робертс делает «мечту». А всякие SOE делают «на волне майнкрафта» газонокосилку для зелени. Мейлы делают помесь ГВ2, соц сети и сессионки на волне популярности сессионок и ежеквартальных отчетов маркетологов.
Заметь, что танки были сделаны как оригинальная игра, никто до этого не делал таких. А посмотри сейчас — войны роботов, войны звездных кораблей, войны роботов на диком западе, новые танчики от обсидианов, танчики от китайцев. Чувствуешь? Сколько клонов майнкрафта вышло после майнкрафта, сколько клонов танчиков вышло после танчиков? Ты осмелишься не назвать WoT оригинальной идеей которую раньше никто не воплощал и которую опускали все кому не лень пока она не выстрелит. ПОтому я конкретно их и не ругаю, хотя ругаю за другие вещи, непосредственно решения по разработке.
  • +4
avatar
Да ладно. Танчики — обычное «военное порно», только вместо солдатиков техника.
  • 0
avatar
Ты видел такое до танчиков? У них совсем не такой геймплей как у шутеров, хотя сначала так может показаться. Может для тебя всё что с прицелом посреди экрана и на одно лицо, но на самом деле это не так.
  • +1
avatar
Ну, возможно. А чем это отличается от CS, CoD или BF?
  • 0
avatar
По геймплею в первую очередь. Геймплейно танки от шутеров отличаются размеренностью, вдумчивостью, учетом многих механик которых нет в шутерах. Почему все не бегут играть в BF4 вместо танков? Ведь там тоже есть тяжелая техника. Сравнить CoD с WoT это как сравнить рыбалку на червя с рыбалкой на блесну.
Комментарий отредактирован 2014-08-20 19:42:11 пользователем MriN
  • +1
avatar
По геймплею в первую очередь. Геймплейно танки от шутеров отличаются размеренностью, вдумчивостью, учетом многих механик которых нет в шутерах.

Это, вроде, темп. Тут я понимаю. Больше игроков в фокус-группу попадают. Но ты-то начал с того, что они придумали что-то принципиально новое. А я хочу сказать (может, ошибаюсь), что в основе лежит все то же старое военное порно. Именно идея «сыграть в войнушку, как по-настоящему» лежит там в основе популярности, по-моему. Плюс всякие движки, орудия, калибр добавляют мальчуковского антуража в духе возьни с мопедом или с копейкой в гараже. Плюс индульгенция, потому что «военно-патриотическая тематика», а не «гей-эльфы какие, прости господи».

А от MOBA там короткие сеансы. Как правильно говорил кто-то из варгейминга в какой-то презентации, это буквально «возможность зарубиться, пока жена у зеркала наводит макияж перед выходом в гости». То есть все это сознательно рассчитано на тех, кто играм уделять много времени не собирается.

Мне кажется, что все это очень удачный маркетинг, нашедший много новой аудитории и собравший своих людей из существующей. Но в чисто геймплейном смысле я не очень понимаю (наверняка, потому что не знаю), в чем прорыв.
  • 0
avatar
Грубо говоря, посади человека за КоД или титанфолл и через пять минут он будет гнуть если может совместить силуэт человека на экране и прицел. Посади человека за танки и он сольется в первые минуты боя даже на высокоуровневом танке (проверено лично). Много нюансов нужно учитывать при игре.
И кстати я не знаком с термином «военное порно».
  • +2
avatar
скоростью (сильно меньше) и как следствие осмысленностью действий (сильно больше она хотя бы есть).
Это скорее варгейм из 30 игроков, чем командный шутер.
  • +1
avatar
ну, все же варгейминг как и в свое время близзард, имеют за деньгами еще и идеи определенные. От «немцефилы должны страдать», до… не очень внимательно слежу за околоигровыми новостями сейчас.
Да и денег они могли бы заработать больше за счет ухудшения игры (кстати в ВоТ один из самых сбалансированных донатов близкий к подписке по эффекту деньги/комфорт).
  • +1
avatar
ИМХО единственная пока ММО, в которой потенциально бесконечное развитие не портит баланс — Ева. Благодаря механике. Тебе вовсе не обязательно водить титан, чтобы чувствовать себя отлично (ну да, я это часто повторяю)). В более… классических ММО, пока тебя будет ваншотить какой-нить перекаченный вася-нагибатор, ты будешь недоволен. Ну по крайней мере большинство игроков, которые хоть немного участвуют в пвп, будет.

И именно отсюда эти современные системы с реактивным капом, чтобы максимально уравнять всех и вся в кратчайшие сроки. С одной стороны оно понятно, в условиях многолетней прокачки, очень сложно придумать механику, в рамках которой новички не чувствовали бы себя муравьями под ногами титанов в лице бывалых игроков.

Но с другой… Бред это все. Я конечно понимаю, что современный массовый сферический геймер в вакууме не хочет быть пушечным мясом. Не хочет быть тем самым десятым слева во втором ряду солдатом, которого убивают на глазах главного героя, рождая в нем глубокие мысли о судьбе отчизны. Он хочет быть тем самым героем. Но, как уже мы неоднократно на ммозге говорили, мир, где сплошь одни такие «недогерои» — это тот еще хлам))

Я помню РО и тамошний уровень задротства для достижения капа. Помню, как один единственный персонаж мог спокойно прорвать строй из 10 человек. И я не помню вообще никакого негатива в том, что я не мог его убить 1 на 1. Да даже 3 на 1. И сейчас я думаю, что в хорошем РПГ-мире должны быть такие вот монстры, которые с помощью рук, задротства и неимоверного времени, потраченного на игру, становятся приближены к эдаким рейд-боссам. И я считаю, что это прекрасно. Жаль, что сейчас все идет по совсем иному пути…
  • +8
avatar
Кстати, если всех прировнять по силе, то рождается еще одна большая проблема: У кого больше зерг тот и победил, актуально даже в EVE.
Комментарий отредактирован 2014-08-20 06:49:58 пользователем Dartolomey
  • +1
avatar
В еве есть другая проблема — ты не в состоянии существенно ускорить прокачку и в короткие сроки сменить сферу деятельности. Когда я начала играть, то столкнулась с чудесным фактом, что ближайшие полгода я бесполезна в корпорации. Скаутить и таклить мне не дано, а форматный фит без определенного набора скилов никак не впихнуть. А потом поменялся формат и надо было два месяца перекачиваться. А если вдруг захочется покопать, то это ещё несколько месяцев.
  • +1
avatar
ближайшие полгода я бесполезна в корпорации
Попытался представить себе эту ситуацию — получается какая-то чудовищно узко специализированная пвп-корпорация, которая не занимается даже торговлей и логистикой, а исключительно боями на форматных шипах. И чем этот геймплей отличен от такового в какой-нибудь МОБА?
  • +1
avatar
получается какая-то чудовищно узко специализированная пвп-корпорация
С чего можно сделать такой вывод? Чтобы заниматься логистикой опять же надо транспорты. Торговля неразрывно связана с логистикой, пришла фура в житу, сдала корп имущество, закупила по списку необходимого, уехала обратно. Нескилованному чару в этой схеме делать особо нечего. Всё, что он может на раннем этапе — скаутить и таклить, что дано не всем.А у альянса на тот момент была посовойна.
исключительно боями на форматных шипах
А роумы на сборной солянке были редкостной скукой. У флиткомов есть свои требования к фитам не с потолка взятые, им неинтересно водить неэффективный по их меркам сброд.
  • +1
avatar
С чего можно сделать такой вывод?
С того, что нужны пилоты определённых кораблей с фиксированным фитом. Не нужны не-форматные скауты, цинопостановщики, сеткальщики, мониторщики рынка и контрактов, WH сканеры, PI сканеры и планировщики, составители Эксель таблиц. Я, естественно, говорю о занятиях для персонажей возрастом в пару месяцев. Для тех, кто постарше, появляется ещё 100500 занятий. Не во всех корпах востребованных, правда.
  • +2
avatar
Не нужны не-форматные скауты
Скауты нужны умелые, но про то что скаутить мне не дано я ещё в первом сообщении указала. Да и в общем-то грамотных скаутов единицы.

сеткальщики
Таклеры. Идут туда же.

цинопостановщики
Никогда недостатка в таком не было.

мониторщики рынка и контрактов
Этим все самостоятельно занимаются, специально отведенный для этого человек в корпе нафиг не нужен.

WH сканеры
Дырок тогда даже близко не было. А когда появились, то в вх максимум на что ты мог сгодиться без раскачки — сальважить, что прекрасно выполнялось вторым окном. Делегировать скан вообще странное занятие, там всё быстро и по таймеру практически было, кто был в тот момент из формящих «на вахте», тот и сканил. После заселения одной своей дырки надобности в выскане каких-то ещё дырок по сути нет.
PI сканеры и планировщики, составители Эксель таблиц
Опять какое-то бесполезное делегирование. Все сами для себя всё планируют и составляют.
  • 0
avatar
После заселения одной своей дырки надобности в выскане каких-то ещё дырок по сути нет.

Это вы просто с червоточинами не разобрались. :)

А вообще видно, что у корпорации коллективная работа, за исключением, видимо, роумингов, была налажена не очень хорошо. :)
  • 0
avatar
Да нет, там наоборот всё было очень хорошо налажено и лишний неполноценный винтик приткнуть было некуда. Как только была высканена и найдена нужная для заселения дырка, то зачем искать ещё дырки? Внутри дырки живущие в ней сами всё быстро насканят, схлопнут лишнее, насканят новое.

Брать специального отдельного человека для этого всё равно, что вместо одной секретарши завести десять и распределить между ними простейшие манипуляции, которые с лёгкостью выполняет один человек. Одна там кофе носит 2 раза в день, другая ручку подносит, третья дверь открывает.
Комментарий отредактирован 2014-08-21 10:41:43 пользователем Ref
  • 0
avatar
Да нет, там наоборот всё было очень хорошо налажено и лишний неполноценный винтик приткнуть было некуда.

Я вот не могу понять все же вашу историю до конца. Вы были в корпорации, которая активно давала вам понять, что вы неполноценный винтик, как долго? И стали ли полноценным в итоге? :) Если да, то почему вашу «неполноценность» до этого терпели? :)

Мне просто кажется, что корпорация у вас была лучше, чем вы рассказываете.

Как только была высканена и найдена нужная для заселения дырка, то зачем искать ещё дырки? Внутри дырки живущие в ней сами всё быстро насканят, схлопнут лишнее, насканят новое.

Моя реплика относилась только к тому, что дырки живут меньше суток, поэтому сканить их приходится, даже если ничего там не делать. Но если ваша команда в ч-пространстве была хоть немного активна, то должна была разрабатывать не свою, а соседние системы. Причем в удобном для вас темпе. А для этого нужно не только открывать, но и закрывать дырки выпотрошенных систем.
  • +1
avatar
Вы были в корпорации, которая активно давала вам понять, что вы неполноценный винтик
Никто на самом деле не давал понять, что я неполноценный винтик. Это понимание приходит само, когда понимаешь, что ни на какую полноценную деятельность ты пока не способен.

Если да, то почему вашу «неполноценность» до этого терпели? :)
Дык я же девушка) В противном случае меня бы просто не взяли при моей неспособности скаутить и таклить.

Зачем разрабатывать соседние системы я так и не поняла, если в своей слиперов столько, что иски по итогам девать некуда.
Комментарий отредактирован 2014-08-21 11:17:52 пользователем Ref
  • +1
avatar
В своей слипперы закончатся через пару часов. И на много дней. :)
  • 0
avatar
скаутить мне не дано
Ради бога, для этого нужно всего лишь настроенное овервью и войс комм. А, ну да, ещё желание. Или какой особый дар нужен, чтобы для логистиков проверить отсутсвие варов и минусов в локале? Или чтобы сделать отварп-приварп буки и пяток сейфов?

сеткальщики
Таклеры.
Нет, именно сеткальщики. Для фрейтеров. Любым фригом с 1-2 сетками и АБ.

Этим все самостоятельно занимаются
прекрасно выполнялось вторым окном
Делегировать скан вообще странное занятие
бесполезное делегирование
Все сами для себя всё
Не, ну с таким подходом понятно становится, что эта корпа как объединение пилотов нужна исключительно для форматных пвп-вылетов. В этом случае да, согласен что до прокачки перса на нужный шип и фит в корпе делать нечего.
Комментарий отредактирован 2014-08-21 18:51:07 пользователем Imhoden
  • +1
avatar
Ради бога, для этого нужно всего лишь настроенное овервью и войс комм. А, ну да, ещё желание. Или какой особый дар нужен, чтобы для логистиков проверить отсутсвие варов и минусов в локале? Или чтобы сделать отварп-приварп буки и пяток сейфов?
Для этого нужно уметь быстро воспринимать текстовую информацию. Я делаю это непозволительно медленно.

Нет, именно сеткальщики. Для фрейтеров. Любым фригом с 1-2 сетками и АБ.
Редкое занятие, для которого опять таки бестолково держать кого-то отдельного.
Комментарий отредактирован 2014-08-21 19:26:35 пользователем Ref
  • 0
avatar
Для я каждого отдельного занятия действительно бестолково держать кого-то отдельного, но мы уже в процессе обсуждения набрали, как мне кажется, довольно много примеров небольших занятий, доступных для новичка. Совсем необязательно для каждого из них брать отдельного новичка. Ими последовательно может заниматься один новичок. :)
  • 0
avatar
Ну от тот же скан например учить тогда было бесполезно, да и потом это странное вложение сп, когда итак не знаешь как бы побыстрее форматный фит выучить. Не было вормхолов и сканить не было необходимости. Таблицы я пыталась знакомым делать, но это очень индивидуальная штука и у каждого трэйдера и производственника давным давно удобные для него таблицы, а по моим получается удобно только мне. Фуры вообще не помню, чтобы кто-то гонял, все обходились транспортами/блокадниками (уже не помню чем именно). По цинками тогда тоже не бегали особо. Почти всё предложенное люди потом делали сами вторым или третьим окном. Потому что так надёжнее и быстрее.
  • 0
avatar
Вам следовало начинать с фракционных войн. Там вы бы были с первого дня на подхвате.
  • +2
avatar
Ввод послаблений в прокачке 50-55 — явный просчет разработчиков. Куда интереснее было бы жить в мире АА зная, что впереди вооон те заманчивые скилллы и доступ к другим игровым благам. Полагаю, что экспресс-развитие — одна из главных причин скорой кончины мира Rift. Когда вокруг все становятся одинакового максимального уровня — игроки спешат побыстрее покинуть такой мир, после чего следует стремительный упадок рынка и чата, приводящие к уходу наиболее преданных проекту игроков и в итоге — к закрытию проекта.
И по поводу возможности передачи экипировки поддержу. В ЛА2, к примеру, существовала возможность передачи либо продажи предметов со старых ивентов, эпических предметов с рейд боссов, что лишь подогревало интерес к игре.
К примеру, заядлый игрок поучаствовавший в ивенте 3 года назад получал возможность втридорога продать какую-то безделушку, доставшуюся тогда бесплатно, но ставшую по прошествии времени уникальным раритетом. В АА же получается, что даже вырастая из собственной экипировки, невозможно передать ее младшему товарищу, невозможно продать старую броню, чтобы на вырученные деньги, немного поднакопив, приобрести обновку.
Подобные игровые механизмы совсем несложно добавить с точки зрения реализации, вопрос к разработчикам, почему они этого не делают.
  • +2
avatar
В АА же получается, что даже вырастая из собственной экипировки, невозможно передать ее младшему товарищу, невозможно продать старую броню, чтобы на вырученные деньги, немного поднакопив, приобрести обновку.

Почему невозможно? Большинство экипировки передается.
  • +2
avatar
Видимо мне так «везло», что именно те предметы, которые требовалось передать, оказывались персональными. Вот даже недавний ивент с крыльями… стонов на официальном форуме по поводу слишком раннего окончания ивента вполне можно было бы избежать, если бы получившийся приз разрешили передавать.
  • 0
avatar
Ну, ивентовые вещи — да, они не передаются. Подавляющее большинство экипировки все же в АА передается. А иначе я бы в нее не играл. :)
  • +1
avatar
Ну хоть на том спасибо. Видимо я пока мало занималась экипировкой, однако все равно уже не раз пришлось столкнуться с ограничениями в передаче предметов. Например, не передаются глайдеры, питомцы, транспортные средства и много чего еще. Так что речь не только об ивентах. Хотя свободная торговля добавила бы интереса. Возвращаясь к пресловутым ивентам, на каком основании одних игроков лишают возможности заработать, продавая ивентовый товар, а других, пропустивших ивент, навсегда лишают шанса даже в перспективе заполучить тот или иной заветный предмет?!
  • +1
avatar
Возможность передачи вещей должна быть напрямую связана с механикой вывода вещей из оборота (кристаллизация, потеря вещей при заточке в LA2, потеря кораблей в EVE), и c острой ежеминутной необходимостью в них хотя бы до определенного времени (та же экипировка в LA2, без которой вы никто, или корабли, без которых вы в своей EVE-капсуле практически беззащитны). Именно поэтому или маунта/транспортное средство можно убить/разрушить навсегда, или нужно, увы, привязывать. Причем это еще и накладывается на наличие заведомо мирных зон, в которых риски потери можно свести к нулю. У меня есть большие сомнения в том, что игроки будут готовы рисковать полной потерей своих прокачанных маунтов или дорогих транспортных средств.
  • 0
avatar
По-моему, достаточно времени было? Надо было собрать всего 5 штук, я несколько раз забывала и все равно получилось. + три раза в день выдавали дейлик, да и лежал он столько, что можно было всеми персонажами и двумя-тремя акками крылья получить. Куда уж больше-то.
  • +2
avatar
На офф. форуме все равно много недовольных. И если бы ивент продлили еще на месяц — все равно те, кто придут играть через год, уже «опоздали». И дело вовсе не в том, что ивентовые крылья или ивентовая черепаха — такие особо необоходимые в игре вещи, просто у новичка, и у любого пропустившего ивент игрока, всегда была бы гипотетическая возможность получить ту или иную вещь. Больше свободы — меньше раздражения и недовольства. У нового игрока всегда должна быть открытой возможность получить любой предмет, который есть у старожилов.
  • +3
avatar
У нового игрока всегда должна быть открытой возможность получить любой предмет, который есть у старожилов.
Ну в вове тоже очень долго не было возможности продавать питомцев с ивента. Да и маунтов, кроме вареной и гламурной бешенной курицы до сих пор нельзя. Живут же как-то.
все равно те, кто придут играть через год, уже «опоздали».
На офф. форуме все равно много недовольных.
На этом можно и закончить, имхо :)
  • +1
avatar
Кстати, о черепахе. Я была одной из тех, кто пропустил срок сдачи жетончиков и остался без нее:( Была бы возможность — выкупила бы ее сразу после ивента.
  • 0
avatar
:(
я ее всем персонажам получила, презрев рыбацкие бусики, и раздала имена TMNT)
Кстати, в не очень-то дружелюбном НВО видела как-то нпс для обмена праздничных жетонов на следующий день после окончания ивента, вот это очень удобно, по-моему.
  • +3
avatar
Ввод послаблений в прокачке 50-55 — явный просчет разработчиков. Куда интереснее было бы жить в мире АА зная, что впереди вооон те заманчивые скилллы и доступ к другим игровым благам. Полагаю, что экспресс-развитие — одна из главных причин скорой кончины мира Rift. Когда вокруг все становятся одинакового максимального уровня — игроки спешат побыстрее покинуть такой мир, после чего следует стремительный упадок рынка и чата, приводящие к уходу наиболее преданных проекту игроков и в итоге — к закрытию проекта.
Вот спорный момент. Взять например LOTRO, прокачка до топ лвл была ну ооочень долгой. И вроде бы да, все это время пока игроки качаются у них вроде бы нет желания уйти. Но при этом после взятия капа у тебя наоборот только только появлялась возможность фармить топ инстансы (топ инстансы для пати, зафармив которые у тебя появлялась возможность фармить рейдовые топ инстансы) и доступ к пвп локе (но пвп лока это уже лажа там полнейшая)
  • 0
avatar
Проблемы друга, который пришёл через 2 года, практически нет — кому игра действительно интересна, приходят сразу. Но есть разница в скорости прокачки — когда мы констой начинаем вместе, то я обычно отстаю по уровню, а кто-то опережает всех. И в большинстве игр вместе поиграть мы уже не можем, пока все не возьмут кап. Почему, если у меня меньше онлайн и я люблю читать квесты, я должен оставать от своих и лишаться возможности с ними играть?

Если кап берётся относительно быстро — это не страшно. А с бесконечной прокачкой отстаёшь навсегда. Из-за этого и из-за гринда я ненавижу бесконечную прокачку уровней (или слишком долгую, где 100 уровней надо качать больше года). Это вертикальный прогресс.

А вот горизонтальный прогресс — отличная штука. И в ГВ2 он сделан весьма неплохо. Наставничество в виде понижения уровня до уровня друга устарело — в ГВ2 есть подстройка уровня персонажа под локацию, это лучше.
  • +5
avatar
И в большинстве игр вместе поиграть мы уже не можем, пока все не возьмут кап. Почему, если у меня меньше онлайн и я люблю читать квесты, я должен оставать от своих и лишаться возможности с ними играть?
Ни в чём с тобой не спорю, просто мысль после прочтения зародилась интересная =) Ты не думал о том, что когда ты играешь в долгую игру, ты начинаешь встречать других игроков, которые идут в твоём темпе и, возможно, разделяют твои интересы? Наверняка они будут не худшей компанией, чем твои друзья, за которыми тебе приходится вечно гоняться ^_^

Лично я тоже всегда спешил быть в авангарде, мне сложно обуздать свои амбиции. В итоге, несмотря на заметные достижения в старых проектах, в новых я даже до капа не докачался, запала хватает на збт+месяц игры. Беру отпуск, играю запоем, перегораю. Думаю начать следующий проект в одиночку, вообще никуда не торопясь.

Ведь на самом деле только так у меня и получалось достичь чего-то =)
Комментарий отредактирован 2014-08-20 18:58:42 пользователем alias
  • 0
avatar
друзья, за которыми тебе приходится вечно гоняться
Не вечно, а только во время прокачки до капа. Хорошо, что в Аионе, ГВ2 и АА это относительно быстро (1-4 недели).
Беру отпуск, играю запоем, перегораю.
А я так не делаю, играю в обычном режиме (хотя по выходным чаще догоняю). И если иду в игру, то надолго, минимум на полгода. Или бросаю ещё на ЗБТ, поняв, что играть в такое не буду.
  • +1
avatar
Я в АА пришла из Дофуса… Поначалу в сревнении всё в АА воспринималось примерно так: «Вауу!!»
Графика, детальность прорисовки, красота мира… Особенно меня умилил редактор создания персонажа.
Долгое время я развлекалась тем, что создавала персонажей, удаляла их и создавала новых(если честно, я и сейчас это иногда делаю))).
Но первые восторги прошли, и пришло осознание того, что в «наивном» и «ребяческом» Дофусе не всё так наивно и глупо устроено.
Например, в Дофусе для каждого уровня (!) персонажа есть несколько интересных данжей, которые можно проходить хоть несколько раз в день, соло или группой. Причем каждый из данжей с секретом: здесь босса можно убить, только толкая его об стену, а там — только выстрелами из луков, а к этому боссу нельзя приближаться вплотную, а то он «съест» персонажа любого уровня за один ход. Проходить данжи мало того, что интересно, так еще и падает редкий лут, который нужен для крафта определенных сетов. И он таки падает! Шанс выпадения зависит от уровня «обыска» персонажа, чем полнее группа, тем общий обыск выше, и, соответственно, никто не остается без такой необходимой «гузки летающего птикоко» или «пятки темного хвороступа».
Еще в Дофусе мне нравилась система ачивок, которые касались любого аспекта жизнедеятельности персонажа, и давали неслабую прибавку к опыту.
А ивенты? Не говоря о традиционных — ко дню Влюбленных, например, или к хэлоуину, постоянно были какие-то ивенты на выходные дни, или просто так — для поднятия настроения.
Мммм… Я кажется, увлеклась. Это я к чему? Я к тому, что сам процесс прокачки персонажа в Дофусе очень интересен, и его не хочется ускорять, чтобы побыстрее достигнуть капа, и вот ужо тогда!.. начать играть. На любом уровне можно найти себе занятие. В АА же все просто помешаны на капе. Если за неделю ты не взял кап, то ты «неудачник и рак».
Комментарий отредактирован 2014-08-20 12:37:24 пользователем Werevolka
  • +7
avatar
я частично согласен, но… Dofus?
  • 0
avatar
нет, так я ж так и написала — после Дофуса АА с ее графикой — это «ВАУ» )))
Просто каждый из нас в уме пишет игру своей мечты: «а вот если бы усы от Степана Степановича приставить к носу Николая Николаевича!»
  • +6
avatar
А как по мне, так очень мило. Понты ради понтов никогда не понимал, графика должна соответствовать игре. Хайрезные хорошо анимированные спрайтовые модельки ничем не хуже «честного» 3D. Та же ruro тоже всем хороша, только потом уже стала мелковата.
А Дофус, простите, с Wakfu как связан?
  • +2
avatar
Вакфу — это отдельная игра, тоже от Анкамы, они с Дофусом очень похожи, те же классы, сходная графика. Еще есть мультфильм Вакфу, он, по сути, является ЛОРом для мира Дофуса.
А на скрине Araimo вообще-то не сам Дофус, а Дофус-арена. Это игра в игре. ))
Комментарий отредактирован 2014-08-25 12:57:21 пользователем Werevolka
  • +1
avatar
Хехе, а я думал это одна игра, просто в разных странах по разному называется, вот ведь. :D
  • 0
avatar
Вам определенно надо ГВ2 :)
  • 0
avatar
Я как всегда ленюсь, может это уже и звучало.
Почему мы так зациклены на уровне самого персонажа? Он имеет значение? Имеют значение его умения, не так ли? Зачем ограничивать персонажа классом или 2-3мя классами, если его можно ограничить физически? Да, наверное всем уже надоел разговор о перках и скайриме, но, господа, надо признать система очень «вкусная».
Ее проблема лишь в том, что в однопльзовательской игре никого не волнует, что эта система дает игроку возможность стать «убервафлей», надеюсь все поняли это бородатое словечко из времен моего детства. ^_^

Так вот, если ее подкорректировать (усложнить) и уравнять ВСЕ умения, не только боевые, то, возможно, что-то и выйдет. Если одни и те же очки/перки/опыт будут тратиться на уйму разнообразных умений, возможно, мы уйдем наконец от эльфов 80 лвла.))) Главное не забыть сделать так, чтобы и накаченная до упора 1 единственная ветка не могла дать преимущества однобокому фанату эдакого «нагибаторства», хотя, и универсалы, конечно не нужны.))) Но, думаю, это вопрос математики а не какой-то особой неизвестной формулы «святого грааля» MMORPG

Не менее важным становится в таком случае вопрос экипировки, ведь тогда именно она дает вам многое, а если сделать ее изнашиваемой, пусть и не за пару недель, то будет чем «толкать», не так ли?
  • +2
avatar
всплакнул по старой доброй Ultima Online…
Ну ничего, скоро нагоним. Когда разработчики осознают, что можно делать игры под конкретного пользователя. Некоторые, между прочим, уже осознали и активно работаю в этом направлении.
  • +1
avatar
Да, и к слову, есть игра в которой я давно, но это скорее из-за атмосферы некоторой ностальгии.)))
Хотя… Будь она испорчена донатом, дисбалансом или еще чем я бы в ней не остался. Тож факт…
  • 0
avatar
Дамы и господа! А почему бы не посмотреть на изложенную тему с немного другой стороны? Я имею в виду именно РПГ, где Р – главная часть.

Обратите внимание на следующий аспект. Если играть в то же АА, создав и «оживив» персонажа в полном смысле, то есть, придав ему уникальные черты характера и способы реакции на те или иные события, то рано или поздно, даже если Вы очень увлеклись этой своей «куклой», полюбившейся «кучкой грязных пикселов», встанет резонный вопрос: что дальше? Круто изменить линию этой внутренней игры?! Если Вы – талантливый актер (более в душе, хотя вполне и по диплому тоже!), то Вам это легко удастся. Однако в этом случае реакция окружающих, особенно если Ваш «персик» состоит в Семье или Гильдии может быть непредсказуемой и почти наверняка не слишком приятной для Вас лично. Такой ведь поворот может оказаться реальным финишем, поскольку Вам нужно будет либо отбросить ранее наработанный образ совсем, либо оставаться приверженцем новой «маски», но при этом стать «вечно троллимым всеми и всегда», что приведет к полному покиданию проекта.

Второй вариант, лично опробованный. С самого начала создается образ, которого Вы придерживаетесь строго и неукоснительно, какие-бы шишки Вам не доставались от других. При достижении некоего уровня – финального или не очень – Вы самостоятельно уничтожаете собственное творение («Я тебя породил! Я тебя и убью!»). Процедура, следует предупредить, болезненная – все–таки чем дольше занимаешься этим «тамагочем», тем больше к нему привыкаешь, привязываешься, вольно или невольно! Но она должна быть проделана, потому что «герой» полностью раскрыл и осуществил свой характер и тот или иной «жизненный путь», вполне соответствующий или в корне противоречащий созданному характеру, «виртуальной личности», если хотите. И в этом точно нет ничего в смысле «фальс»!
  • 0
avatar
одно возражение от себя добавлю.
бесконечный прогресс замечательная вещь, кто же спорит. Но если это конечно прогресс.
В той же Ла2 я лично сдох на 40 уровне дестра (кто поймет — оценят)
Когда выяснилось что до следующего скила ннудно качаться неделю минимум, а полоска опыта перестала меняться с каждым убитым мобом — прогресс перестал быть.
Поэтому единственный бесконечный прогресс для меня это скорее прогресс ВоВ, ака гонка за аддонами (колесо с белкой конечно и но и ветераны имеют нужный круг и новичек приходит в нормальный старт).
Мир для многих перестал быть неспешным, и для долгой прокачки 50-55 нужно было бы наполнять мир квестами, инстами ПВП и прочими занятиями настолько же насколько были наполнены предыдущие уровни, занявшие столько же времени игры. Иначе игра бы провисла и перестала быть интересна теми кому такой темп наиболее комфортен.

А то и сокращять старый контент выдерживая подозреваю константу количество контента к времени прокачки для максимального удержани игрокво на этом этапе.
  • 0
avatar
Маленькая кап-«наблюдашка» из того же АА. «Отцы-командиры» одной Гильдии уж больно рьяно гнали своих середняков и начинающих к черте 50 лвл. Я как-то поимел такую наглость и заметил им, что такие «дворяне» «быстрого приготовления» будут способны хорошо делать только котят, потому что ни руками, ни лапами они ничего путного создавать не умеют! Мне отвечали они и другие согильдийцы, что так прокачиваться слишком долго, что крафт — неинтересен и т.д. Только вот очутившись «на заветной высоте» начались писки-визги на тему «а как бы нам сделать шмот получше», «а кто может мечи такого-то лвла апгрейдить», «ах как же дорого все покупать на ауке» и прочее в том же стиле. Прям сюжет классической басни о стрекозе и муравье! Они в свое время почему-то забыли, что крафт, даже самый нерезультативный, приносит опыт аккуратно и регулярно, особенно при наличии «премиума»!
  • +1
avatar
В той же Ла2 я лично сдох на 40 уровне дестра (кто поймет — оценят)
Destroyer — самый легкопрокачиваемый персонаж LA2 как факт.
Для тех кто хочет оценить не играв.
  • 0
avatar
У нас народу ничто не мешало неистово гнаться за капом по квестам и параллельно крафтить. А опыт с крафта крайне мал. Даже по моим черепашьим меркам качаться крафтом слишком долго. В любом случае скорость накопления шмота слабо соотносится со скоростью набивания уровня, а 50й в плохом шмоте в любом случае может больше, чем 30й в том же шмоте.
  • 0
avatar
Я честно забил на двадцать каком-то уровне приста, получив первую профессию. Те, с кем я пришел, давно обогнали меня и ушли из игры, не помню почему. Может, на другой шард.
А когда за один день меня просадили на два уровня осадившие город ПК и выбили с трудом купленную сетовую куртку, я в игру больше и не ходил. А там и фришка сдохла.
Возможно ошибка в том, что не стоило судить об игре по фришке, но я тогда был не то студентом, не то вообще школьником. С другой стороны, фришка варкрафта некоторое время спустя привела меня на офф.
Видимо из таких вот негативных впечатлений и возникло устойчивое впечатление, что линейка — игрушка про гринд.
Комментарий отредактирован 2014-08-22 22:31:10 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
А когда за один день меня просадили на два уровня осадившие город ПК

Просто интересно, что нужно было делать, чтобы потерять два уровня? :) Убиваться об ПК подряд минут сорок?
  • 0
avatar
Ну, не подряд… но как-то так. Если хорошо подумать, то это вообще могли быть боты, потому как выходы из города они кемперили несколько дней к ряду в мое игровое время. А умереть не сложно, когда отлетаешь к праотцам с первой подачи, даже не успев заметить, откуда «прилетело».
Выглянул из ворот — никого, стража стоит. Бежишь… бум — уже не бежишь. А телепорта в городе то ли не было вообще, то ли у меня на него денег не было. Второе вероятнее.
  • +1
avatar
Ави, нет таких городов в LA2, из которых нельзя выйти. Все они имеют множественные выходы, и не только в виде ворот. Также нет таких вариантов, чтобы ни на один телепорт, даже на самый короткий, тебе не хватало денег или не было вещей на складе, чтобы эти деньги получить. А склад, опять же, доступен в каждом городе. Тебе, конечно, виднее, что там было, но, так или иначе, чтобы в линейке потерять два уровня, это нужно умирать десятки раз. И каждый раз — это осознанный выбор. Сложно за это винить игру.
  • 0
avatar
Ну теперь, копаясь в памяти, я припоминаю, что на самом деле это был не один эпизод, а скорее такая полоса невезения.
Скорее всего это был не крупный город, а одна из нубских деревень на побережье, скорее всего стартовая человеческая. К тому же я вначале потерял куртку, когда меня сбили одной стрелой влет, как утку, когда я пробегал по каким-то своим нубским делам. Место респа я не выбирал, кинуло в ближайший.
Некоторое время пытался вырваться, нас таких было несколько человек, в надежде «всех не положат». Положили. Я тогда забил, тем более что ПК хотя и были не высокого уровня, из деклассированных, но с хорошей экипировкой, потому и клали нас влет, с одного выстрела.
На следующий день их вроде даже отогнали от города, я тогда вырвался, побежал в Глудио, ближайший город, но не добежав до его зоны влияния и опять поймал стрелу.
А что касается денег на телепорт, я до этого как раз купил купил ту самую злополучную куртку и выложил все до последнего медяка.
Если бы я в тот момент не был в мире один, то конечно такие мелочи меня бы не остановили, но все мои друзья из этого мира к тому времени уже ушли. Меня в нем ничего не держало, а фэйл за фэйлом, это такой очень серьезный месседж.
  • +1
avatar
Эх… вспомнилась Сфера, где мы собирали рейды на таких вот пк-шеров. Получался эдакий эвент. Зато был очередной повод к социализации и острым ощущениям))
  • +1
avatar
Да, Вы, Рэф, совершенно правы! В том же АА я провел «чисто научный эксперимент» — залез в Хазиру, в Колыбель Жизни, как раз тогда, когда там кипела юзерская активность, да и мобов было огромное количество, сбросил с «себя» всё, кроме Одноручного Меча и… смог валить 50-х мобов вполне даже прилично! Но тут возникает вопрос по-существу — если качества самого перса так высоки, то к чему тогда высокоуровневым игрокам сильная «сбруя»? Они ведь и так не помрут! Или лучше задать другой вопрос — не слишком ли разрабы принижают человека-пользователя, заменяя его личные усилия уровнями/шмотом/умениями? Помню вступление в одну игру, где открыто говорилось, что у нас-де нет уровней и умений, а «прокачка», «крутость» персонажа — твои, пользователь, личные способности! Следовательно, не слишком ли выхолощен этой самой пресловутой механикой сам человек из виртуального мира АА?
  • 0
avatar
Ну так всё верно. Некоторые великие геймдизайнерские решения вообще предполагают прокачку перса без присутствия игрока. Скоро в игры можно будет не заходить. Плати 300-400 рублей подписки, 500-1000 рублей на финтифлюшки шоповские и занимайся своими делами в реале. Зашел через пару месяцев а персы сами прокачались, оделись, гильдию создали и уже неплохо продвинулись в захвате/обороне территории Х. Лепота.
  • 0
avatar
А ведь есть и другая сторона «силы»! Вот недавно читал про один проект песочницы+РПГ по средневековью, так там хотят дать крафт, но ограниченный, умения, но которые накапливаются по мере применения того или иного вооружения, а основной упор — на самого юзера. Как хорошо/плохо рубишься с врагами один и/или в компании, такие плюшки/тумаки и получаешь! Правда, увы, название вылетело, а по Сети порыскал, — блин, ничего знакомого и близко не нашел! Такой интересный материал «посеял»! :(
У них вроде и про ММО какие-то светлые мысли проскакивали в репортаже…
Комментарий отредактирован 2014-08-21 08:43:59 пользователем Zverlin
  • 0
avatar
Но тут возникает вопрос по-существу — если качества самого перса так высоки, то к чему тогда высокоуровневым игрокам сильная «сбруя»? Они ведь и так не помрут!
На Луции в начале бегал Рыцарь в броне Эпического класса(оранжевой) и не убивался даже боевой группой. Вот зачем нужна «сильная сбруя».
  • +1
avatar
ыцарь в броне Эпического класса(оранжевой) и не убивался даже боевой группой.
Не поймите меня неправильно. Вы уверены, что дело только в броне?
  • 0
avatar
Не только. Но броня серьезный фактор. Весьма.
  • +1
avatar
Да, я тоже помню этого товарища, встречали. Естественно, речь не идет о том, что он стоял и не сопротивлялся, изображая манекен. И естественно, все остальные были не в эпиках и даже не с хазирским оружием, самое-самое начало.
  • +2
avatar
Окей. Спасибо за разъяснения, это именно то, что было нужно. :)
  • 0
avatar
Да я тоже помню нечто подобное. Прошла буквально только первая неделя от старта! По квестам и левелу я был как раз в локации Саванна. Так вот там в течении часа не мог продолжить прокачку, так как какая то парочка в оранжевых сетах и с кучей бафов, которые попросту не давали добраться от респа до деревни и действительно ваншотили!
Хотя это меня очень удивило. Гарро конечно же на второй день кап взял, но я бы не сказал, что я сильно слоупочил. Но эпик сеты на после первой же недели? О_о
  • +1
avatar
Но эпик сеты на после первой же недели
ну, раз дюпа не было, видимо, это очень удачливые люди :)
А вообще все мои знакомые, которые прокачались в первых рядах, сразу же кинулись в Хазиру понятно за чем. Но у них, понятно дело, не было оранжевых вещичек.
  • +1
avatar
ну, раз дюпа не было
Был!
Я конечно не могу подтвердить это фактами, да и сам услышал это со слов моего знакомого (он не на 1ом сервере играл), но я ему доверяю.
Так вот он утверждал, что на протяжение всего времени некоторые люди в его гильдии дюпали, использовали радары и прочие читы. И никакие из выходивших обновлений эти дыры так и не прикрыли, а этих людей так и не уличили в читерстве!
  • 0
avatar
Нууу, у нас есть заявление представителей локализатора о том, что дюпа не было. И нет доказательств противного, так ведь?
Так что увы.
  • +1
avatar
Был, благодаря лагающим серверам.
  • +1
avatar
Во время пролага это всё-таки немного другое. Кому-то дублировалось, а у кого-то насовсем терялось)
  • +2
avatar
Был!
И сразу
Я конечно не могу подтвердить это фактами, да и сам услышал это со слов моего знакомого
У меня есть знакомые «экспериментаторы», так сказать. Так что я и с ботами, и с радарами неплохо знакома. Но нигде не продавался рабочий дюпер, и ни одного подтверждения дюпа не было. Люди специально искали и не нашли, под видом дюпов везде продавались трояны.
  • +3
avatar
дюпа не было
Подтверждений именно дюпа, действительно не было, а вот призыв к себе нпц для сдачи пака или телепортация себя самого в любую точку карты, это все было и реальных фиксов не было аж до мая.
Или фарм данжей куполом и арт обстрелом.
Или превращение одних посадок в другие.
Или добавление себе на панель любых скилов и бафов.
Все это было.
Так что как минимум голд, весьма хорошо делали из воздуха.
Комментарий отредактирован 2014-08-23 21:43:36 пользователем grehosh
  • +4
avatar
Но дюпа то не было ;-)
  • +1
avatar
Голда в любом случае делается из воздуха. Но между деланьем из воздуха голды и деланьем из воздуха предметов огромная разница. А телепорты работают до сих пор, к слову, но судя по тому, как кадаврит «крота» в последнее время, над этим работают.
  • +2
avatar
еланьем из воздуха предметов огромная разница.
Нет если в игре нет привязки шмота и есть аукцион.
А телепорты работают до сих пор
Теперь сложнее.
  • +1
avatar
Нет если в игре нет привязки шмота и есть аукцион.
У нас всё ещё остаётся ограничение по ор. Несмотря на копеечный акхиум цены на шмот не обвалились.
Комментарий отредактирован 2014-08-24 20:53:25 пользователем Ref
  • +1
avatar
Нет если в игре нет привязки шмота и есть аукцион.

Специально посмотрел, кто это плюсанул. Теперь я знаю, кто не выучил домашнее задание по азам геймдизайна. Про автора изречения я это понял давно.
  • 0
avatar
по азам геймдизайна
Можете суть вашего очередного глубокого изречения, изложить по понятнее?
Или это очередная попытка убедить всех, что «чудес» не было?
Комментарий отредактирован 2014-08-25 09:11:07 пользователем grehosh
  • +1
avatar
Можете суть вашего очередного глубокого изречения, изложить по понятнее?

Да, без проблем. От появления золота из воздуха предметы не появляются, просто происходит инфляция и цены на товар повышаются. Я не говорю, что это хорошо, но, как верно заметили выше, «между деланьем из воздуха голды и деланьем из воздуха предметов огромная разница».
  • 0
avatar
Погоди. Золото делается из времени и усилий, потраченных на его добычу. Но то же самое верно как для лута из мобов, так и крафтовых реагентов. Так в чём же действительно разница?
  • 0
avatar
Погоди. Золото делается из времени и усилий, потраченных на его добычу. Но то же самое верно как для лута из мобов, так и крафтовых реагентов. Так в чём же действительно разница?

Разница принципиальна в том, что внутриигровой предмет, с точки зрения игрового дизайна, есть конечный объект интереса. А золото выполняет ту же функцию, что и в реальном мире — функцию денежных знаков. Денежные знаки имеют смысл и ценность только до того момента, пока на них можно получить предмет вожделения. Сами по себе они в игре бесполезны. Ну, или мы должны вернуться к тому моменту, когда и после чего человечество придумало деньги. Они ведь были развитием товарного обмена.

Это все можно представить в виде простой задачки. В мире есть 10 предметов одинаковой ценности и 10 единиц валюты. Затем каким-то волшебным образом в мире становится в два раза больше валюты. Что меняется? Курс валюты к предмету, только и всего.

Что является абсолютной внутриигровой ценностью? Вещь. Предмет. Если копируют предметы, а не золото, происходит самое плохое — на руках тысяч игроков появляется собственно то, ради чего стоило в игре упираться.

Вот почему я остро критикую продажу предметов в игровом магазине. Тех же баркасов. Они вместо игрового процесса дают его конечную цель. Деньги этого не дают.
  • +4
avatar
между деланьем из воздуха голды и деланьем из воздуха предметов огромная разница
То есть разговор был о процессе, а не о предмете. Если убрать это глупое слово «деланье» из фразы, то получим то, о чём ты сказал. Но слово это вносит совсем другой смысл в этот тезис.
Комментарий отредактирован 2014-08-25 19:20:06 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Окей. Но я надеюсь, что сейчас мы поняли друг друга.
  • 0
avatar
Определенная группа людей(не все же на сервере пользуются багами), тратит на доставку пака в самую дальнюю локацию(и соответственно больше всего получает голд), только время на создание этого самого пака.

И получает огромное кол-во голд при минимальных, не доступных другим игрокам, затратах.

После чего идет и покупает на аукционе нужную вещь которую действительно изготовил игрок(допустим честный).

Плюс ко всему мы имеем аук на 3 сервера и резкой инфляции не происходит.

В чём же действительно разница?
  • +1
avatar
После чего идет и покупает на аукционе нужную вещь которую действительно изготовил игрок(допустим честный).
А каким образом честный игрок на первой неделе игры сможет скрафтить оранжевый сет, да хотя бы часть из него? Скорее всего, даже при полном доступе к начальным ресурсам(благодаря ауку и «бесконечной» голде), нехватка ОР не даст этого сделать. По наполненности аукциона в первые дни я лично, к сожалению, ничего не могу сказать, но что-то мне подсказывает, что, например, проки для пропиток и сами пропитки высокого уровня купить было не так просто. По крайней мере, с дюпом таких проблем точно бы не было.
  • 0
avatar
По порядку
честный игрок на первой неделе
Мы рассматриваем только первую неделю?
нехватка ОР не даст этого сделать
В первые недели баночки на OP вполне себе продавались за бесценок и можно было закупаться ими для последующей перепродажи.
И да баг на бесконечное OP тоже был, но не масштабно.
например, проки для пропиток
Проки добывались ботами. В локациях на которые простой игрок попасть не мог(телепортация на закрытый участок карты и засеивание по 1000+ посадок, для бота это ничего).
По крайней мере, с дюпом таких проблем точно бы не было.
Это аргумент в пользу чего?
  • +1
avatar
Мы рассматриваем только первую неделю?
Ну вроде как именно про нее:
Да я тоже помню нечто подобное. Прошла буквально только первая неделя от старта! По квестам и левелу я был как раз в локации Саванна. Так вот там в течении часа не мог продолжить прокачку, так как какая то парочка в оранжевых сетах и с кучей бафов, которые попросту не давали добраться от респа до деревни и действительно ваншотили!
Может, и не именно первая неделя, но самый старт.
Проки добывались ботами.
Опять вопрос упирается в ОР. Впрочем, если ботов действительно было много, то таки да, такое возможно.
В первые недели баночки на OP вполне себе продавались за бесценок и можно было закупаться ими для последующей перепродажи.
Больше положенного все равно не выпьешь.
Это аргумент в пользу чего?
Это аргумент о том, что наличие дюпа не то же самое, что и «появление голда из воздуха». Если есть дюп, то получить себе топовый шмот в сотни раз проще.
  • +1
avatar
Это аргумент о том, что наличие дюпа не то же самое
Не тоже самое, прямо их сравниваете вы и Atron
деланьем из воздуха предметов огромная разница
На это предложения я ответил, что большой разницы нет.
Может, и не именно первая неделя, но самый старт.
Про оранжевые сеты на первой неделе я думаю все же было сгущение красок.
Если есть дюп, то получить себе топовый шмот в сотни раз проще.
То есть следует благодарить локализатора за то, что хотя бы массового дюпа не было?
Комментарий отредактирован 2014-08-25 13:48:00 пользователем grehosh
  • +1
avatar
Действительно, это единственное чего не было. Интересно почему? Для ботов и читов дырки есть… Что то не то пошло только с дюпом… Хотя казалось бы пакеты они и есть пакеты.
  • +1
avatar
Хотя казалось бы пакеты они и есть пакеты.
Ну все работающие(или которые работали) пакеты имитировали только действие(перемещение, скилл, подойти, собрать, продать).

Действия же с предметами подразумевает под собой не просто пакет, а кучу пакетов? так как(я надеюсь), на сервере проверяется непосредственно существование объекта, иначе можно было бы даже с artmoney ломать арху.

От сюда и получается, чтобы нарисовать себе предмет, надо отправить как минимум пакеты на проверку наличия на сервере, изъятия из точки А, передачу в точку Б, увеличение кол-ва предмета в точке Б. Это сделать к сожалению не смогли.
К сожалению потому, что может тогда бы был вайп.
  • +1
avatar
На это предложения я ответил, что большой разницы нет.
Океей, тогда непонравившуюся вам строчку переформулирую:
Это аргумент о том, что разница между дюпом и «деланьем голды из воздуха» огромна. В первом случае процесс будет идти намного быстрее, требовать меньше усилий и масштабы там будут совершенно другие. Потому что ресурсы без дюпа все равно должен кто-то производить — пусть даже и боты.
Про оранжевые сеты на первой неделе я думаю все же было сгущение красок.
А вот это не ко мне вопрос:) Впрочем, если в тот момент на ауке уже продавались оранжевые вещи, я думаю, никого бы явление такого персонажа бы не удивило.
  • +1
avatar
Это аргумент о том, что разница между дюпом и «деланьем голды из воздуха» огромна
Последствия дюпа — подрыв экономики, от вайпа не отделаться.
Последствие «делания голды из воздуха» — подрыв экономики.

Лучшем нашли дюп.
  • +1
avatar
Вы сами себе противоречите:) Так в итоге, есть разница или нет?
Лучшем нашли дюп.
Кому как. Мне хватило ЗБТ, чтобы убить интерес к игре наполовину, начинать с нуля раз за разом меня просто бесит. А вот последствия «уничтоженной экономики» я и месяца четыре назад мало ощущала, еще меньше ощущаю их сейчас.
  • +2
avatar
Вы сами себе противоречите:) Так в итоге, есть разница или нет?
Эмм нет, разница есть, но не огромна.
На это предложения я ответил, что большой разницы нет.

В чём же действительно разница?
Где я противоречил простите?
  • +1
avatar
Эмм нет, разница есть, но не огромна.
Ну, окей, уговорили, разница небольшая. А решение о вайпе принимаются просто от балды, а вовсе не из-за этой разницы.
  • +1
avatar
А решение о вайпе принимаются просто от балды, а вовсе не из-за этой разницы.
У дюпа последствия выражены просто четко.
А решение о вайпе принималось как раз из
Мне хватило ЗБТ, чтобы убить интерес к игре наполовину, начинать с нуля раз за разом меня просто бесит.
После вайпа не досчитались бы половины.
  • +1
avatar
А теперь дружно подумаем, насколько четко должны были быть выражены последствия дюпа, чтобы все-таки принять решение о вайпе.

Нет, серьезно, если бы вы не написали о вайпе, я бы просто признала, что для вас разница, заключающаяся в последствиях, а именно, степени убитости экономики, могла бы быть и не огромной. Но вы признаете, что в случае активного дюпа издатель пошел бы на вайп, отсеяв половину игроков. Вы правда думаете, что кто-то будет делать это из-за «небольшой разницы»?

Хотя, в принципе, если вайп мало повлиял бы на вашу игру(имеется в виду и положительное влияние), то я и сейчас готова признать, что лично для вас разница не огромна. Но говорить об этом в общем контексте все равно не стоит. Как-то уточняйте что ли.
  • +3
avatar
Но вы признаете, что в случае активного дюпа издатель пошел бы на вайп
В случае активного дюпа он был бы вынужден пойти на вайп.

Два варианта развития событий
Дюп
1)Человек собирает ресурсы и крафтит первую вещь, никто же не забыл, что первая везь тоже должна быть сделана?
2)Он ее дюпает или другими словами клонирует.
3)Аукцион наполняют клонированные предметы, цены на них падают.
4)Любой игрок может нафармить с мобов денег и купить нужную вещь за бесценок.
5)Доната как такого не требуется, продавать банки OP некому, да и они ни кому не нужны.

Итог: Цены ниже себестоимости, ошибка видна не вооруженным глазом(много одинаковых предметов от одного человека), резонность доната падает.

Голд при минимальный затратах
1)Человек собирает ресурсы и крафтит пак.
2)Этот пак он сдает по максимальной цене за 1 минуту.
3)Он идет на аукцион и скупает нужные вещи. Цены на ауке растут.
4)Простой игрок уже не может быстро нафармить голд на нужные вещи.
5)Если этот игрок не хочет тратить десятки часов на фарм, он вынужден покупать банки OP и продавать их на ауке.

Итог: Цены быстро растут, ошибка не видна не вооруженным глазом(рядовой игрок списывает все на инфляцию голды в игре, тем более с ботами то борятся), игроки могут найти вариант в переводе реала в игровое золото, для того, чтобы не отставать.

Какой вариант по вашему предпочтительней для локализатора?
Комментарий отредактирован 2014-08-25 15:34:14 пользователем grehosh
  • +3
avatar
1)Человек собирает ресурсы и крафтит пак.
2)Этот пак он сдает по максимальной цене за 1 минуту.
А дальше идёт теорикрафт, слабо связанный с реальностью. После получения голды она обычно просто продаётся за реал, это раз. А во вторых, на какой такой шмот задрана цена? Тут проблема в небольшом предложении скорее, а не в том, что какие-то злые телепортаторы выкупили всю дельфу и иферию. Большая часть вкусного шмота просто не выходит за пределы семей/конст/гильдий.
  • +2
avatar
А дальше идёт теорикрафт, слабо связанный с реальностью.
Чем же?
Вот у вас как раз теорикрафт
После получения голды она обычно просто продаётся за реал, это раз
Большая часть вкусного шмота просто не выходит за пределы семей/конст/гильдий.
Дальше
А во вторых, на какой такой шмот задрана цена?
На любой который можно выкупить на ауке и он имеет ценность.
Комментарий отредактирован 2014-08-25 15:57:40 пользователем grehosh
  • +2
avatar
Вот у вас как раз теорикрафт
Аргумент на уровне «нет ты»
На любой который можно выкупить на ауке и он имеет ценность.
Конкретика, я прошу конкретики. Потому что я смотрю на аук и вижу либо низкие, либо более чем адекватные цены, соотносимые с силами, затраченными на крафт.
  • +1
avatar
Аргумент на уровне «нет ты»
Тогда аргументируйте сами в чем же у меня теорикрафт.
  • +1
avatar
В том, что я знаю таких вот «телепортчиков». Для себя таким мало кто занимается, в основном это часть рмт сети.

Ну и я крафчу. Я представляю сколько нужно потратить, чтобы закрафтить шмот. Будь цены задраны, это было бы более прибыльным предприятием. У меня есть опыт общения и статистика совсем не по одной консте. А запустить крафт с адекватным выхлопом по шмоту (не по прибыли) без консты или 15 акков проблематично. Констой крафт запускается на одевание себя дорогих, для прибыли проще шхуны оттарабанить. Пока не будет одета конста, не будет свободных ценных вещей на продажу, но как только конста одевается сворачивается массовый фокусный крафт, остаётся только вялотекущий индивидуальный с посредственным выхлопом. У меня из такого крафта за месяц вышла 1 фиолетовая иферийка. И если у меня закрафтится что-то хорошее, что мне не нужно, я первым дело это понесу не на аук и даже не в союзный чат, а в консту и гильдию. И лучше продам чуть дешевле, но своим, чтобы свои стали более чучше одеваться.

И мне очень интересно ещё, какую цену и за какой шмот вы считаете неподъёмной без доната? А то у меня знакомый еле на налоги наскребал и не понимал, как я по 50-100 голды в день на пугале имею. В теории боты и телепортчики могли довести инфляцию до невозможности играть без дополнительных вливаний реала, но на это нужно было гораздо больше времени.
  • +3
avatar
В теории боты и телепортчики могли довести инфляцию до невозможности играть без дополнительных вливаний реала, но на это нужно было гораздо больше времени.
Могли, но Маил все же с ними боролся и за разумные пределы инфляция не вышла.
Для себя таким мало кто занимается, в основном это часть рмт сети.
Не спорю, но были и те кто занимался для себя.
какую цену и за какой шмот вы считаете неподъёмной без доната
Я не говорил, что это произошло, в том комментарии я расписывает сценарии развития.
Целиком сценарий не состоялся.
  • +1
avatar
Целиком сценарий не состоялся
Но в то же в время
яйцо перестало быть целым
и нужен вайп.

То есть получается, что игра зафейлилась и нужен вайп из-за сценария, который даже близко не произошёл? Или как?
  • +1
avatar
и нужен вайп.
Ну мое мнение вайп нужен.
что игра зафейлилась и нужен вайп из-за сценария
Игра не то, чтобы зафейлилась, а просто не оправдала ожиданий многих.
сценария, который даже близко не произошёл
Опять мое мнение, если бы он произошел до конца, было бы лучше.
  • +1
avatar
Так… Не могу сказать, что абсолютно полностью согласна со второй логической цепочкой, но да ладно. К чему мы в итоге пришли? «Возможность купить все за бесценок» и «необходимость тратить десятки часов на фарм или покупать банки ОР» — для вас небольшая разница? Серьезно?
  • +1
avatar
для вас небольшая разница? Серьезно?
Принципиальной разницы для меня действительно нет.
Я смотря на этот вопрос с точки зрения, что и то, и другое испортило бы в итоге интерес к игре, у меня и у знакомых, что и произошло.

Чтобы пояснить хот своих мыслей.
Для меня нет принципиальной разницы между сварить яйцо или пожарить его, если я рассматриваю ситуацию с позиций «было целое яйцо» -> "«яйцо перестало быть целым".
Комментарий отредактирован 2014-08-25 16:17:07 пользователем grehosh
  • +1
avatar
Я смотря на этот вопрос с точки зрения, что и то, и другое испортило бы в итоге интерес к игре
Что ж, в таком контексте я признаю вашу правоту. Если все равно бросать игру, то повод уже не так важен. Но тут мы снова возвращаемся к риторике: такая ваша позиция вовсе не дает вам права отрицать, что разница огромна. Вы просто можете утверждать, что для вас она незначительна. Не более.
  • +2
avatar
Но вы признаете, что в случае активного дюпа издатель пошел бы на вайп, отсеяв половину игроков.

Девушка, а вы уже сделали все выводы. Зачем тогда вступать в дискуссию? С чего вы взяли, что вайп отсеет половину игроков? Пара-тройка дней ничего не решит, а если промедлить, то может получится так, что отсеется еще больше игроков. Каждый случай нуждается в детальном анализе, каждый вайп должен иметь нехилое обоснование под собой.
  • -1
avatar
Вайпа отдельные личности начали просить, когда всплыли купола. А это совсем не пара-тройка дней. Из моей первоначальной консты в 20 человек никто бы не вернулся после вайпа. Про купола из них знала только я и ещё 1 человек. Из ушедших из игры не знаю ни одного, кто ушёл из-за читов (порядка 200 человек), потому что влияние на игровой мир было минимально. Выборка не показательна, но я ей верю как-то больше, чем тем, кто заявляет, что вайп спас бы АА. И почему вы не спрашиваете нашего оппонента, зачем он вступает в дискуссию, если всё давно решил и «яйцо для него не целое»?

Я вот всегда стараюсь спорить с такими людьми, потому что они отпугивают потенциальных игроков.
  • +2
avatar
вайп спас бы АА
Не спас бы, но это было бы правильное решение.
Из ушедших из игры не знаю ни одного, кто ушёл из-за читов (порядка 200 человек), потому что влияние на игровой мир было минимально
Конечно.
Про купола из них знала только я и ещё 1 человек
Купола это такой мизер из того, что было.
зачем он вступает в дискуссию
Ну вступили вы, я начал дискуссию на моменте сравнения дюпа и тех багов которые были в архе.
И да Я вот всегда стараюсь спорить с такими людьми, потому что мне интересно в чем причина ношения розовых очков(исключительно мое мнение).
  • +1
avatar
в чем причина ношения розовых очков
А можно поинтересоваться в чём именно розовые очки? Я всё ещё жажду конкретики. А то в этом
Не спас бы, но это было бы правильное решение.
мне видится только обидчивое «меня разочаровал АА, пусть всем, кто играет, станет плохо».
Комментарий отредактирован 2014-08-26 11:30:27 пользователем Ref
  • +3
avatar
мне видится только обидчивое «меня разочаровал АА, пусть всем, кто играет, станет плохо».
Ну меня действительно разочаровал АА, но только крайне не большим кол-во контента.
Со второй частью предложения не согласен, по мне пусть играют мне уже все равно. Но то, что «Шеф все пропало» было уже понятно через месяц и тогда стоило делать вайп и править защиту, но этого сделано не было.
Я всё ещё жажду конкретики
влияние на игровой мир было минимально
Это. Конкретики уже нет, но ее было очень много на «не честных» форумов.
Опять же, возможно я просто критично отношусь к заявлениям о том, что в АА страшного по багам ничего было.
  • +1
avatar
Ну меня действительно разочаровал АА, но только крайне не большим кол-во контента.

Но то, что «Шеф все пропало» было уже понятно через месяц и тогда стоило делать вайп и править защиту, но этого сделано не было.

Вот как здесь не вспомнить про «советы космических масштабов»? :)
  • 0
avatar
Магистр!
Связать два предложение где
Первое: относится почему меня разочаровал АА.
Второе: что через месяц уже было видно, что защита Мали никуда не годится, огромное кол-во ботов и пакетчиков.
  • +1
avatar
А теперь подумайте, почему эти два предложения связаны.

Вы описали личную причину отказа играть в AA. И она никак не связана со злоупотреблениями. Затем вы же даете совет, который вас в игру точно не вернет, зато по проекту ударил бы катастрофически.

Итог очень простой — любая ММО в момент старта подвергается очень серьезному нашествию ботов и багоюзеров. Степень этого наплыва зависит от степени популярности проекта, только и всего. Это было в GW2, в TESO, в WS. И везде с этими явлениями ведется планомерная, последовательная борьба. Давать советы по вайпу может только тот, кто понимает последствия репутационных потерь такого шага, осознает степень влияния злоупотреблений на общее положение вещей, а главное — может с уверенностью гарантировать, что других уязвимостей не будет и один прецедент вайпа не станет поводом требовать его при любом чихе. А уж обиженных к тому моменту будет море, и все они будут говорить «почему у нас тогда отобрали все, а этим можно». Вы просто даже приблизительно не осознаете, что предлагаете.
  • +3
avatar
Вы просто даже приблизительно не осознаете, что предлагаете.
Lineage 2 ОБТ RuOff. Понимаю.
Вы описали личную причину отказа играть в AA. И она никак не связана со злоупотреблениями.
Злоупотребления добили и часть гильдии ушла именно из-за них.
  • +1
avatar
Lineage 2 ОБТ RuOff. Понимаю.

Тогда вы очень коротко и очень четко сможете определить главную причину этого вайпа. Вам хватит четырех слов, буквально. Попробуете?
  • 0
avatar
Конкретики уже нет, но ее было очень много на «не честных» форумов.
Причём тут форумы? Я была на этих форумах, а мой знакомый держал ботосеть. Я прошу не конкетные читы, я итак знаю, что там было, я прошу конкретики в игровых последствиях. Потому что я вижу незначительное влияние, вы же описываете всё как катастрофу какую-то. И я хочу понять, где и что я не увидела такого катастрофического.
  • +3
avatar
Девушка, а вы уже сделали все выводы.
Я ли?
С чего вы взяли, что вайп отсеет половину игроков?
После вайпа не досчитались бы половины.
Но нееет, конечно, в чужой фразе нужно обвинить меня. Классно. Самое забавное, что именно эту фразу:
каждый вайп должен иметь нехилое обоснование под собой.
я пыталась объяснить своему собеседнику. В свете чего, я вообще мало понимаю, что вы хотели мне сказать, кроме:
Зачем тогда вступать в дискуссию?
Ну даже прям и не знаю. А вы зачем этот комментарий написали?
  • +4
avatar
по азам геймдизайна
Позвольте узнать, что это за азы?
Надо же из тьмы не знания выходить.
  • +3
avatar
Учитывая, что это плюсуют даже спустя много часов после публикации объяснений, позволю себе дать ссылку на комментарий: mmozg.net/theory/2014/08/19/falsfinish.html#comment77649

С тьмой разобрались?
  • 0
avatar
С тьмой разобрались?
Ну собственно вы описали принципиальную разницу между дюпом и просто заработком с помощью багов.
Это же я писал в сценариях развития.
mmozg.net/theory/2014/08/19/falsfinish.html#comment77613

Поэтому причем тут необразованность не понятно совсем.
  • +1
avatar
Тьма вот в этом диалоге:

— Голда в любом случае делается из воздуха. Но между деланьем из воздуха голды и деланьем из воздуха предметов огромная разница.

— Нет если в игре нет привязки шмота и есть аукцион.


Я рад, что вас попустило в понимании азов, но дальше там все равно мрак и теории заговоров.
  • 0
avatar
Я рад, что вас попустило в понимании азов, но дальше там все равно мрак и теории заговоров.
Ну про мрак, там я описывал совсем критические сценарии которые на реальности мало вероятно, что произойдут, слишком много переменных.
Почему я не считаю большой разницы, потому, что если нет привязки шмота и есть аук. И есть группа людей которые могут делать деньги гораздо быстрее основной массы людей, то резкой инфляции не произойдет, а эта группа людей сможет на нечестно заработный голд купить шмот. А продается обычно все и вопрос только в цене.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.