Теория MMO: Идеальная песочница
Давно хотел поговорить о путанице в понимании термина «песочница». Какое-то время назад большинство даже не было знакомо с таким понятием. Разделение на два лагеря выкристаллизовывалось постепенно. Именно поэтому раньше никто ни Lineage 2, ни уж тем более первый Everquest, песочницами не называл. Хотя делай их кто-нибудь сегодня ровно в таком виде, в каком мы их знаем, вхождению этого термина в стандартный пресс-релиз позавидовал бы любой SEO-специалист. А дальше, когда о песочницах говорить стало не только привычно, но и модно, неожиданно выяснилось, что разные люди подразумевают под термином совершенно разное.

Первый звоночек случился, когда Джон Смидли, сознательно приведший второй Everquest прямиком в категорию парков развлечений, вдруг громко и ясно заговорил о том, что песочницы спасут индустрию, активно приводя в пример EVE Online.

Казалось бы, все круто – EVE хороший пример для начала. Если кто-то, отталкиваясь от нее и учитывая врожденные недостатки, которых все еще не смогла лишиться Ева, начнет создавать «песочницу следующего поколения», это будет грандиозным событием. Сродни довольно успешному рывку ArenaNet в концепции парков. И, вроде бы, Смидли со свойственной ему скромностью, объявляет, что SOE создаст «самую амбициозную песочницу в индустрии». А дальше презентует, фактически, клон Майнкрафта.

Теория MMO: Идеальная песочница
Да, я понимаю, что там дальше мифический EQ Next, но боюсь, мы все равно стали свидетелями путаницы в голове главы SOE. Да и не только в его голове. Майнкрафт действительно больше всего напоминает песочницу в прямом смысле этого слова. Потому что кажется, что каждый кубик в нем как раз и есть та песчинка. Но «песочница», как термин, всегда был метафорой. Иначе как тогда EVE стала песочницей в примере Смидли, если там практически нет ничего, что роднило бы ее с Майнкрафтом?

Можно сказать, что и там и там есть свобода. Но этого слишком мало для того, чтобы объявить игры родственными. Давайте попробуем уйти от этой абстракции. Потому что даже в свежем интервью с разработчиками Life is Feudal звучит мысль о том, что Майнкрафт – идеальная песочница. С чем я категорически не согласен, хотя считаю Майнкрафт гениальным творением.

Гениальным в нем я считаю красоту реализации концепции одной конкретной механики – уничтожения и вставки блоков. Это сделано настолько понятно, интуитивно, сам процесс настолько медитативен и эффектно визуализируется, варианты безграничны, а возможные масштабы настолько впечатляющие, что успех идее был гарантирован. Но, ребята, давайте признаем – это ровно одна механика. Да, внутри нее масса песочности, в том смысле, что ты можешь, добавляя и отнимая кубики, создать что угодно. Но от конструктора к игре Майнкрафт перешел, открыв кроме Креативного Режима Режим Выживания.

Теория MMO: Идеальная песочница
В этот момент появилась ночь, зомби, криперы, генерируемый ландшафт, гравитация, наконец. Даже в одиночном режиме сам майнкрафт начинал взаимодействовать с вами. Он хвастался утесами и пещерами собственного производства, заходящим квадратным солнцем, при виде которого нужно было спешить в укрытие. Он прятал от вас редкие материалы и ставил возле них охрану.

Коллективный режим дал возможность нескольким людям, во-первых, разделить все те вызовы, которые давала теперь уже явно игра, а во-вторых, удивлять друг друга идеями и собственными творениями. На более обжитых серверах, где люди могли не знать друг друга, процветало то, что я называю Непрямым Воздействием Красотой. Ты видишь отличную чужую работу, ты видишь, что это реально, ты заряжаешься, ты хочешь сделать еще лучше или, по крайней мере, не хуже. В общем, по всем параметрам из конструктора Майнкрафт превратился в виртуальный мир, в серию виртуальных миров, в бесконечный парад виртуальных миров.

А теперь о неприятном — до идеальной песочницы ему было все еще очень далеко. Намного дальше, чем той же EVE. За пределами мощнейшего потенциала базового конструктора лежала довольно незатейливая игра с, прямо скажем, не самым долгим сроком жизни в пределах одного сеанса. Режим выживания имел стандартные проблемы с «выгоранием» по мере возмужания персонажа, которое происходило довольно быстро. Функциональная часть первого «домика из грязи», по большому счету, не сильно отличалась от роскошного каменного дворца с обсидиановой лестницей. Строения других игроков могли вдохновить или быть просто препятствием на пути, но на этом все заканчивалось. В общем, не могу не привести здесь в качестве наглядной демонстрации один из моих любимых комиксов на тему Майнкрафта.

Теория MMO: Идеальная песочница
Да, у игры со временем появлялись различные моды и даже куда более сложные правила, но если мы говорим о базовой идее, то моя задача показать, даже рискуя попасть в немилость майнкрафт-фанатов, что этот культовый проект едва ли можно назвать идеальной песочницей.

И раз я так много сказал о том, что идеальной песочницей не является, пора перейти к объяснению того, как ей стать. На мой взгляд, конечно же. Ну, и в контексте ММО.

Единое пространство
Очевидно, что базовое условие настоящей песочницы – единое для всех игроков пространство. Это не самоцель. Такой мир обеспечивает главную возможность в ММО – взаимодействие игроков. То есть идеальный песочный мир – это пространство, в котором вы можете пересечься с любым игроком в любой точке.

Различные механики
Мало того, что разнообразие само по себе хорошо, так в ММО разнообразие вообще необходимо, если мы хотим привлечь более-менее широкую аудиторию. Выбор – важнейший элемент игры. Свободный выбор из широкого набора возможностей – важный элемент повышения привлекательности песочницы. Сколько бы мы ни хвалили ту же Lineage 2, ее очевидным минусом остается безальтернативность базовой механики, занимающей львиную долю игрового времени.

С другой стороны, чего не отнять у Lineage 2 – это общего контекста всех доступных механик. Успех в каждой из них – объективная ценность для всех участников игрового процесса. Да, очевидно, что базово функцию общего мерила берут на себя игровые деньги. Но, по большому счету, получение игровой валюты не оказывает особого влияния на внутриигровое пересечение игроков. Идеально, когда от применения каждой механики в едином мире расходятся «круги по воде», задевающие другие механики и влияющие на них, нуждающиеся в них.

Теория MMO: Идеальная песочница
В идеальной песочнице нет главных и второстепенных механик. Все они, по возможности, должны представлять одинаковую важность и примерно равную сложность, чтобы второстепенные механики не отдавались на откуп альтам. Это не значит, что в вашей игре не будет людей, которые с полной уверенностью будут утверждать, что их любимая механика – главное. Важно, чтобы у сторонников другой механики тоже нашлись аргументы. EVE потому далекая до идеала песочница, что количество боевых кораблей в ней довольно красноречиво свидетельствует о текущем перекосе в балансе.

Различные цели
Цель в игре – это очень важно. По той же причине, по которой нам нужно множество механик в игре, нам нужны различные цели. Естественно, речь идет о наличии как краткосрочных, так и долгосрочных целей. На смену одной краткосрочной должна прийти другая. Так в Майнкрафте, по большому счету, какой-то другой очевидной цели после того, как вопрос «Выжить» с повестки дня снят, не нашлось. Безусловно, игрок может и должен достраивать заложенные игровым дизайном цели своими собственными, но это уже не будет заслугой самой игры.

Долгосрочные цели определяют срок жизни игры. Здесь также важна их взаимоувязка между собой. Если мы создали единый мир, было бы странно иметь в нем игроков, каждый из которых находится на своей волне и не интересуется делами другого. В этом смысле безопасная Империя в EVE позволяет сообществу разделиться на две части и находиться каждой на своей волне. Игрокам, проживающим в безопасном пространстве, интересна история нулевых войн исключительно как сюжет телесериала. Нулевые альянсы, при всей своей реальной мощи и влиянии на «основной сюжет», вынуждены напоминать отрешившимся от их забот имперским обывателям поджогами Житы и халкогедоном. В то же время, хотя Lineage 2 не может похвастаться такими свободными территориями, как EVE, лорды замков намного больше влияют на жизнь каждого жителя Адена, без исключения.

Теория MMO: Идеальная песочница
Replayability
Сложный в переводе термин, означающий возможность получать новые впечатления от той же игры, за счет нового сочетания обстоятельств, механик и выбора целей. Кажется, что для ММО это странное требование, но, как человек, который четыре раза приходил на разные серверы Lineagе 2 и трижды возвращался в EVE, могу с уверенностью утверждать, что для хорошей ММО – это важный критерий. А для идеальной песочницы и подавно.

Возможность собрать свою игру
Наконец, я дошел до самого главного пункта идеальной песочницы – возможность собрать свою собственную игру. Не пройти по одной из десяти или даже тысячи заложенных дорожек – пусть это будет путь полководца, путь торговца или путь ремесленника – а создать свою собственную игру из набора разнообразных механик и возможных целей.

Помните мой самодельный термин для Майнкрафта: «Непрямое Воздействие Красотой»? То же самое я хочу увидеть в идеальной песочнице. Но так как «песочница» — это метафора, то и «кубиками» должны быть элементы геймплея, а не буквально – кубики. Я хочу увидеть чужую игру, как вижу чужое строение в Майнкрафте, и искренне восхититься им. Захотеть сделать еще лучше. Ведь не меньше возможностей в Майнкрафте нас восхищали достижения игроков. Я хочу, чтобы разработчики ММО делали такие механики, в результате которых они бы не могли сказать точно, какую игру смогут сделать из этого игроки. Чтобы геймплей, который построят игроки, был таким же удивительным и вдохновляющим сюрпризом для разработчиков, каким стало творчество любителей Майнкрафта для его создателей.

Теория MMO: Идеальная песочница
Вот, что для меня идеальная песочница – это возможность создать свою игру, как здание невероятной красоты. И чтобы эту игру могли оценить другие, как могут оценить постройку в Майнкрафте. Так что, хотя Майнкрафт – далеко не идеальная песочница, похоже, он идеальная метафора для песочницы. И хочется дождаться того момента, когда вместо метафор мы будем приводить настоящие примеры пускай не идеальных, но совершенствующихся песочниц. Главное, чтобы на этом пути разработчики поменьше петляли, не путая метафору с целью.

244 комментария

avatar
А я, внучек, еще застал времена, когда ни парков, ни песочниц не было…

Спасибо, хорошо написано. :)
  • +1
avatar
Очевидно, что базовое условие настоящей песочницы – единый для всех игроков мир

Я до сих пор не понимаю, почему это очевидно. :( И из чего следует. То есть, про инстансы в пределах одного игрового мира, зеркала-слои понимаю, кажется. А вот чем мешает разделение на отдельные игровые серверва, каждый со своим куском населения — не понимаю.
  • 0
avatar
Нет, против шардов я как раз ничего не имею. Речь шла об игровом мире, как пространстве.
Комментарий отредактирован 2014-09-29 17:49:57 пользователем Atron
  • 0
avatar
Кстати да, я на этом месте тоже некоторое время зависал. Возможно, стоит немного уточнить в тексте.
  • 0
avatar
Спасибо. Постарался уточнить.
  • +1
avatar
Есть смысл ввести различные термины для песочницы типа Майнкрафт (и прочих Voxel и процедурных миров) и песочницы типа EVE. Потому что, насколько я помню свою времяпрепровождение в песочнице в глубоком детстве, оно больше напоминало Майнкрафт :)
  • 0
avatar
Ну, английское sandbox к тем самым песочницам имеет весьма косвенное отношение)
Комментарий отредактирован 2014-09-29 18:28:07 пользователем arykalin
  • 0
avatar
ну, даже не знаю…
sandbox в google images
  • 0
avatar
Думаю имелось в виду не самое слово, а режим игры «sandbox». Тут можно вернуться во времена, когда даже ММО еще не существовало, а соответственно не было ни песочниц ни парков. В то бородатое время сэндбоксом называли режим стратегий, отличным от компаний или миссий. Т.е. режим, в котором перед игроком не ставили вообще никаких целей. Строй, воюй, занимайся чем хочешь. Как в песочнице. Отсюда и термин.

А потом он уже перекочевал куда только можно. Например по аналогии игры типа ГТА стали называть сэндбоксом. Т.е. делай, что хочешь.
  • +3
avatar
Именно поєтому при слове «sandbox» перед глазами всплывает режим бесконечной игры в Anno. Если бы Джейк Сонг поиграл в эту игру, то АА получилась бы лучше.
  • 0
avatar
Вполне вероятно, что он играл. Также что-то мне подсказывает, что изначально Сонг хотел сделан немного другую АА. Я все еще отчетливо помню самые первые ролики игры (от 2008-го по-моему года, пусть Ат поправит), где люди для переправы через реку мастерили ни то веревочный мост, ни то просто веревку перебрасывали, а на деревья забирались не тупо по фану, а для того, чтобы сорвать высоко висящие плоды и осмотреть местность (полагаю важность этого действия могла сравниться с таковой в каком-нить Салеме). Так что… все сложно))
  • +3
avatar
Я думаю, под это они не смогли придумать хороший геймплей, просто-напросто.
  • 0
avatar
Возможно. Но какие картины воображение тогда рисовало! =))
  • 0
avatar
Вполне возможно)
  • 0
avatar
В парке развлечений ты соревнуешься с сервером. Сначала качаешься до капа, потом долбишь инсты и рейды. Соревнование с людьми там удел небольшой доли игроков, меньше 1%. В ВоВ — удел лидеров рейтинга арены и нескольких топовых гильдий кто первым осваивает рейды. Все остальные — лениво развлекаются, проходя рейды и баттлграунды в составе рандомных групп.
В песочнице — ты соревнуешься с другими людьми. Иногда — в прямом пвп, в захвате территорий (осады ла2 или рагнарока). Иногда — в экономической активности, организованности (те же клайм альянсы Евы). Безусловно, в песочницах также встречаются унылые крабы — но их доля все таки невелика, едва ли больше половины.
  • -7
avatar
Что вы подразумеваете под унылыми крабами? Люди, занимающиеся добычей ресурсов в EVE — унылые крабы?
Щас начнется.
Комментарий отредактирован 2014-09-29 18:51:11 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
А по-моему, нет никакого смысла что-то обсуждать с человеком, для которого есть он и «унылые крабы». :) Ну, мне, во всяком случае, не хочется.
  • 0
avatar
Ну почему же? Унылый краб это не майнер как таковой, а майнер, который взаимодействует с другими игроками исключительно продавая по селл ордерам накопанное (и изредка умирая от суицид каталиста в бельте). И так месяц за месяцем, год за годом, накопать на плекс для 10 акков — затем еще раз и еще раз. И его не тянет даже попытаться попробовать что-то новое, куда-то полететь, с кем-то познакомиться, попытаться достичь чего-то… Аналогично для агент раннера, для краба аномалек в клайм спейсе или вх (тут уже сложнее, придется хоть как-то со своей корпорацией обшаться)…
  • -5
avatar
В парке развлечений ты соревнуешься с сервером. Сначала качаешься до капа, потом долбишь инсты и рейды. Соревнование с людьми там удел небольшой доли игроков, меньше 1%. В ВоВ — удел лидеров рейтинга арены и нескольких топовых гильдий кто первым осваивает рейды. Все остальные — лениво развлекаются, проходя рейды и баттлграунды в составе рандомных групп.
Сказал человек, знающий о варкрафте только понаслышке.
  • +1
avatar
Воспринимать все парки, как отражение ВоВ — очень… странно. В ГВ2 многие люди не вылезали с батлграундов (почитайте заметки Ата), но они, тем не менее, играли именно в парк.
  • +3
avatar
Потому что как ни крути, а ВоВ был и остается проектом, на который многие ровняются при создании и (особенно) рекламе своих новых продуктов.
Достаточно поставить на коробку ярлык «убийца ВоВ», поманить «улучшенными оригинальными механиками» и как минимум внимание (хотя не факт, что кошельки) ех-WoWеров уже завоевано.
И потому конечно все всё сравнивают с ним, хотя и он уже не торт, и другие проекты все меньше занимаются слепым копированием и пытаются экспериментировать с новыми механиками.
Но, тем не менее, база пока что везде общая. Бесшовный, но местами инстанциированный мир, танчи-бей, классы, уровни, шмотки, прокачка.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 13:53:43 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Речь не в сравнении, а в том, что в комментарии выше любой парк приравнивается к ВоВ-у, что есть не так))
  • 0
avatar
Все-таки, кто бы что не высказывал на эту тему получается в большей степени субъективные представления о «песочности»…

Идея с координатами меня до сих пор не оставляет… Может, все-таки стоит? Так или иначе, это даст возможность оценить «песочность» любой игры, причем, подобная система оценки, по причине своей «пластичности» и не категоричности ( что, как мне кажется, в таких терминах быть не должно, как я уже приводил аналогию с политическими координатами.), будет максимально объективна. Тем более если учесть, что в систему можно будет добавлять переменные.
Комментарий отредактирован 2014-09-29 18:52:02 пользователем CapAnarchy
  • +1
avatar
Идея с координатами меня до сих пор не оставляет…

Было бы еще круто понять, о чем речь. :)
  • 0
avatar
Дак, вроде… а не, не с вами...)))

Ну, в психологии есть такая штука как тест Айзенка ( древняя бородатая и не самая эффективная штука, но не о том… ^_^ ). Ее графическая интерпретация всем известна с 5ого класса, это прямоугольная система координат.( есть еще более известный в некоторых кругах политический аналог ) Вообщем, к чему это? На примере полит. координат (там система просто проще), есть правые и левые и по определенным критериям вы двигаетесь по оси абсцисс ( простите за мой французский (= ) вправо или влево, а по ординате в зависимости от авторитарных или антиавторитарных наклонностей.

По аналогии я предлагал абсциссу отдать на всякого рода механики ( чем больше и разветвленнее, тем дальше двигаемся в сторону «песочности» механик — право-лево)
А ординату отдать интерактивности мира: тераформированию, строительству, открытости мира, физическому взаимодействию с окружением ( не через интерфейс) и т.п. ( да это тоже механики, но несколько иные, как мне кажется, хотя для кого-то они НЕ ключевые)
  • +1
avatar
в сторону «песочности» механик
А расшифровать что в кавычках если?
  • +1
avatar
Дроиды эти не нужны тебе больше! )))) Не удержался)))


В том-то и дело, что в такой концепции нет смысла расшифровывать, т.к. это скорее вектор нежели определение.
  • +1
avatar
Нет, нет. Ты строишь фактически математическую модель. Математика не терпит таких вольностей. Если второй параметр можно ещё условно измерить, то первый, выходит, не поддаётся не только измерению, но даже определению. Так не пойдёт. :)
  • +2
avatar
В смысле не поддается? Количество механик можно посчитать, задать параметры ( количество |+| делений при наличии того или иного выбора, разветвленности. ).
Соответственно, максимум для интерактивности окружения это — каждый предмет разрушаем и с ним можно физически взаимодействовать ( не просто натолкнуться на него, но и использовать как материал или по нескольким назначениям, апять-таки если их много, то и +делений больше.)
  • 0
avatar
Количество механик можно посчитать
А как узнать «песочна» ли механика?
  • 0
avatar
Так ведь мы определились, что вопрос не в самих механиках а в уровне свобод, разве нет?
  • 0
avatar
Можно договориться заранее, какие механики по умолчанию считать песочными, а какие парковыми. И отмерять их на оси координат банально в штуках. Возможно, с весовым коеффициентом.
  • +1
avatar
Так вот я и пытаюсь критерии отбора выяснить. :)
  • 0
avatar
кстати, это то же, что попросит охарактеризовать человека как флегматика\сангвиника\холерика\меланхолика, да есть приблизительные, статистические, параметры, но определение давать им и самому индивиду нельзя, т.к. это комплексная характеристика, имеющая тот самый вектор.
  • +1
avatar
Я хочу, чтобы разработчики ММО делали такие механики

Что-то мне подсказывает, что именно в MMO этого никогда не будет. Или будет но как в карманной вселенной — отдельно от основного мира игры, отдельно от того чего хотят авторы.
  • 0
avatar
Ну, оно, может что-то и подсказывает, но пока не поймешь, что, аргументация не очевидна. :)
  • 0
avatar
Думается мне, что это просто не окупаемо, по крайней мере пока. А когда станет и будет большой и растущий спрос на этом, как мы знаем могут начать паразитировать.

Может я чего-то не уловил из последних «песочных драм», но как-то так видится.
  • 0
avatar
Думается мне, что это просто не окупаемо, по крайней мере пока.
Ну… вдруг какой-нить олдскульный мечтатель выиграет в лотерею миллионов 500 и вложит их все в разработку какой-нить ММО. Чтобы разработчики наконец перестали оглядываться на окупаемость. =))
  • 0
avatar
окупаемость = популярность.
Есть ли смысл писать хороший роман для одного читателя?
  • 0
avatar
Есть смысл писать хороший роман. :)
  • +5
avatar
окупаемость = популярность.
Имеем 2 популярные игры. Майнкрафт и Колл оф Дьюти. И с популярностью и с окупаемостью все ок. Вот только КоД делать — ума и таланта не надо. Движок есть. Накатать скриптов и озвучить, а остальное — на хлеб с икрой инвесторам. Вот и имеем, что имеем. А можно задействовать талантливого визионера с головой на плечах и получим что-то стоящее. А вот если дать такому визионеру кучу бабла… Хотя есть мнение, что художник должен быть голодным… =))
  • 0
avatar
Не играл ни в то ни в другое, но откровенно говоря выберу скорее КОД если будет выбор только из этих 2х игр.
ПО крайней мере судя по описаниям и впечатлениям.

Т.е. майнкрафт может и шедевр, но чтобы он стал играбелен для меня над ним еще года три нужно работать компании вроде Близарда или хотя бы их коллег из Активижна.
  • +1
avatar
Не играл ни в то ни в другое, но откровенно говоря выберу скорее КОД если будет выбор только из этих 2х игр.
Ну вот для вас его и клепают раз в год. А нам остается мечтать о лотерейных выигрышах))
  • 0
avatar
компании вроде Близарда или хотя бы их коллег из Активижна.
Хорошая шутка, Котик бы оценил :)
  • +1
avatar
А вот если дать такому визионеру кучу бабла…
Например Фейбл. =/
  • 0
avatar
А что Фейбл? Фейбл неплох) Ну не мог Петя, который всю жизнь делал стратегии, взять и с первого раза сделать революционную РПГ. Вместо этого он сделал просто неплохую РПГ, прикрутив к ней ненужные стратегические фишки из прошлой жизни вроде «социалки» и недвижимости. Но я согласен, что зря он начал насиловать себе мозг. Лучше бы сидел себе и спокойно клепал 3-й Данжен Кипер обещанный =)
  • 0
avatar
Ну да, а теперь ни Кипера, ни Фейбла.
  • 0
avatar
Ну… Петя слился, зато Робертс проснулся. Никогда не знаешь, где найдешь, где потеряешь… =)))
  • 0
avatar
Ты говоришь так, будто эти события как-то связаны, что Молиньё продал Робертсу все свои квоты на выброс гениальности. ^__^
  • 0
avatar
Ты говоришь так, будто эти события как-то связаны, что Молиньё продал Робертсу все свои квоты на выброс гениальности.
Закон сохранения гениальности в действии =)
  • +3
avatar
Фейбл неплох
В том то и дело, что за кучу бабла получили всего лишь неплохой Фейбл. Когда у тебя есть эта самая куча бабла, то мотивы для творчества совсем иные. Отсюда и притча о голодных художниках.
  • 0
avatar
По тем временам это был относительный прорыв. РПГ со слэшерной боевкой тогда вообще на моей памяти было полторы штуки. Неплохой контраст для неоднозначных боевок Готики и Морры.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 14:17:07 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
По тем временам это был относительный прорыв.
Много шума из ничего.
  • 0
avatar
Насчет шума ничего не знаю) В моем секторе все ее просто называли отличной РПГ, такой она по сути и была. Хорошая атмосфера, трогательный сюжет, довольно интересно сделанная система скиллов в духе добро/зло, а еще у персонаж старел и у него появлялись шрамы, что до сих пор нигде не используется толком.
  • 0
avatar
персонаж старел и у него появлялись шрамы, что до сих пор нигде не используется толком.
Думаю это как-то связано с тем что старение рано или поздно приводит к известному финалу — что сложно реализуемо в MMO.
Хотя мне как-то попадалась стратегия с целыми династиями. А еще я крайне симпатизирую прогрессу персонажа в Max Payne.
  • 0
avatar
я крайне симпатизирую прогрессу персонажа в Max Payne.
Не потрудитесь уточнить, в какой именно части и в чем прогресс? Я с удовольствием ходил первую часть, остальные макспейном не считаю.
  • 0
avatar
Не потрудитесь уточнить, в какой именно части и в чем прогресс? Я с удовольствием ходил первую часть, остальные макспейном не считаю.

На мой взгляд играм уже давно не хватает сильных, человечных персонажей. Макс вполне логично развивается в третьей части, превращаясь в как раз такого персонажа. Ему сопереживаешь и с какой-то стороны даже радуешься что Макс находит в себе силы продолжать. Возможно кстати, если вам нравится первая часть — будет интересно почитать статью про FPS, которую я закончу как только разберусь с делами в реальности.
  • 0
avatar
На мой взгляд играм уже давно не хватает сильных, человечных персонажей.

В смысле… игроков? :)
  • 0
avatar
Я полагаю имелся в виду сингл.
  • 0
avatar
Так и я про сингл. :)
  • 0
avatar
Откровенно говоря именно как шутер сам первый Макс мне не слишком понравился. Очень простая графика, достаточно примитивный геймплей.
Но вот как история, фильм нуар (права выбора у игрока все равно нет, сюжет совершенно линейный) он показался мне очень хорошим. Музыкальное сопровождение опять же. Сам Макс. Какие-то такие мелкие цепляющие детали, отличающие Игру от проходняка.
  • 0
avatar
А я сначала поиграл во второй, а уже потом в первый. Мне оба понравились.
  • 0
avatar
Думаю это как-то связано с тем что старение рано или поздно приводит к известному финалу — что сложно реализуемо в MMO.
Причем тут ММО?)
  • 0
avatar
ММО, если мы говорим о песочнице, должно длиться. Т.е. в игру должны быть так или иначе заложены механизмы, которые позволяют «играть этой музыке вечно».
В парках это открытие новых кварталов.
В песочницах — те или иные механизмы обновления ландшафта. Экипировка изнашивается или теряется, ресурсы тратятся, строения ветшают и разрушаются. И ровно тоже самое с социальными объединениями, в противном случае одна из сторон «победит», а проигравшие «уйдут».
Что касается старения, то здесь я не очень согласен с оратором. Мы уже видели ММО с пермадефом персонажей, и это не выглядело каким-то извращением, многие напротив называют это «хардкор, дайте две». Вот скорее для парка типа ВоВ, где мы вечно одеваем одну и ту же куклу, это было бы социально не приемлимо.
  • 0
avatar
ММО, если мы говорим о песочнице, должно длиться.
Да причем тут песочница и ММО? Мы с Хицу в той ветке говорили о Петьке и Фейбле, я тут видимо не один по диагонали читаю)))
  • 0
avatar
Я тебе скажу, что если страницу не обновлять, то комментарии прилетают как попало. Я например читаю все по порядку добавления, кликая на зеленый счетчик, а потом скролю вверх и вижу целые куски, которые вообще не видел.
  • 0
avatar
Ну прежде, чем отвечать, неплохо было бы хоть вкратце с веткой ознакомиться. А то разговор глухого с немым получается)
Комментарий отредактирован 2014-09-30 17:16:59 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Было бы удобно, если ветку от потомка к предку можно было как-то выделить целиком. Связи кто-кому ответил не всегда просто понять, особенно когда обсуждение сильно ветвится.
  • 0
avatar
Кхм, мы можем попробовать потыкать палочкой Атрона, но врядли у них сейчас есть девы на новую систему комментариев.
  • 0
avatar
Как будто Атрон сам не в курсе этих неудобств. ;)
  • 0
avatar
Ты удивишься.
Очень часто разработчик не экстрасенс понятия не имеет, что какой-то кусок продукта работает не удобно и даже криво, пока ему об этом не расскажешь. Потому что сам он редко «пользователь», и получается
— Почему не сделали?
— А никто не жаловался…
Так что имхо лучше написать и потом будет куда тыкать приговаривая «я же говорил», чем выяснить, что всех все устраивало до сих пор.
Но это все не отменяет нехватки программистов.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 17:54:23 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
В данном случае он часто «пользователь». Не думаю, что администрации какая-то особенная система комментариев =)) Хотя… кто его знает… Может на нас ставят психологический эксперимент, а в админке ммозга есть регулятор «уровень хаотичности построения комментариев».
  • +2
avatar
оффтоп…
но врядли у них сейчас есть девы на новую систему комментариев.
Сокращение сразу с тремя смыслами получилось
  • 0
avatar
Плюс, если обновлять не штатной браузерной кнопкой, а той, что над счётчиком, то сообщения будут появляться в хронологическом порядке, а не древовидном.
  • 0
avatar
О чем и речь, в хренпойми каком порядке они появляются.
«Это не моя вина!» ©
Комментарий отредактирован 2014-09-30 17:17:52 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Видимо потому, это чистая косметика. Внимание к мелочам, которое отличает с любовью сделанную игру от поделки.
  • 0
avatar
Безусловно, есть. Тем более, что автор никак не может знать, сколько у романа будет читателей, если не предпримет каких-то особых ухищрений.
  • 0
avatar
Когда Атрон рассказывает о песочницах, мне всегда чего-то не хватает, чтобы понять, о чём всё же речь…

Ваш дом, монитор, кружка для чая — это плоды трудов разных людей. В определении песочности, как я его интуитивно понимаю, эти вещи песочны на все сто процентов =) Множество людей договаривались, работали, добывали, перерабатывали, создавали, перевозили и продавали для того, чтобы вещи появились на свет и служили вам свою службу. Это стало возможным благодаря тем, кто изучая мир открыл для остальных законы, которым ещё какие-то другие люди учат остальных. Невероятно глубоки связи этих простых вещей. Рисунок этих связей прекрасен невыразимо)

Игра — отражение реальности. В ней (реальности) никто не давал человечеству ни близких, ни далёких целей, никакого известного replayability мы не знаем, а возможности всегда ограничены нашими знаниями. Однако мы живём, развиваемся, узнаём новое, идём вперёд.
[Правда, нельзя тут не сказать о безальтернативности, — раз уж ты тут, деваться особо некуда, поэтому «онлайн» только растёт =)]

Поэтому я предлагаю избавиться от большого нагромождения определений и условий, и определять «песочность» проще. Это когда похоже на реальность =)
Комментарий отредактирован 2014-09-29 19:07:58 пользователем alias
  • 0
avatar
Это когда похоже на реальность =)
Нет. Даже близко нет.
  • +2
avatar
Нет. Даже близко нет.
А тогда как? Рисовать в воображении коробку с песком и детей с совочками? =)
  • 0
avatar
По-моему статья Ата вполне себе объективна и описывает базовые принципы идеальной песочницы. Не сферического термина, а жанра ММО. По поводу «похоже на реальность»… На ммозге не одна заметка была про то, что делать игры излишне реалистичными — плохая практика.
  • +1
avatar
Ммм, не совсем. В реальность играть не интересно, плюс обилие сложностей (а реальность это сложности в первую очередь) интереса не добавляют от слова совсем.
  • 0
avatar
В реальность играть не интересно
Это да, поэтому мы тут все и сидим, пожалуй xD
  • 0
avatar
НЕ согласен. Реальные сложности — да, добавляют. А вот реалистичность реакций — очень радует. Я как-то в майнкрафте прокладывал дорогу чрез джунгли… тюк-тюк-тюк. И случайно «чиркнул спичкой» (я стараюсь в рецепты не читать, а находить, поэтому вот). Ну не надо говорить, что пронаблюдав эффект я превратился в бразильскую дорожно-прокладывательную службу пожарников. 8) И уже позже, бегая в АА, меня все время мучило две мысли: «блин, не поджечь бы палатку шамана...» и «Блииин, ну вот что им стоило и тут так сделать».
  • +2
avatar
Вроде, я не был замечен в агитации за реалистичность. Напротив — был последовательным ее противником. Вообще, вот две моих любимых песочницы — LA2 и EVE. И я хотел бы, чтобы они становились еще более песочными. Но ни разу не говорил, что хочу, чтобы они становились реалистичнее. :)
  • 0
avatar
Всё-таки Атрон, ты не совсем прав насчёт Лэндмарка. Может ты не совсем внимательно читал мои статьи, а может это я невнятно выразил мысль, но Лэндмарк в своей идее — это поле для создания развлечений. То есть игра о том, чтобы не просто построить красивый дом, а построить дом с приключениями. И первым шагом в добавлении интерактивности постройкам стала возможность создавать арены. Следом пойдут более сложные инструменты для данжен-мастеринга. Я не знаю точно насколько глубоким будет взаимодействие между клаймами в будущем, но как минимум глобальный рынок есть в планах.
  • +1
avatar
Так майнкрафт успел обзавестись всеми инструментами для таких же модификаций ( речь не о модах, а именно о «ваниле»)
  • 0
avatar
всеми инструментами
Например?
  • 0
avatar
Комментарий отредактирован 2014-09-29 19:39:58 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
Я не знаю потенциал всех команд, но кажется, это совсем не то, что я описал выше.
  • 0
avatar
абсолютно то. В свое время, создавая сервер добавляли только мод с программируемыми непесями, и то не всегда нужный. Командный блок дает возможность сделать данжи невообразимо сложными и интересными. И не только данжи.
  • 0
avatar
Возможно я все не так понял, но лично я видел уже минимум один проект, построенный на идее «сделать свой данжн». Mighty Quest for Epic Loot. Он сейчас есть на стиме в типа, ну вы поняли бесплатном доступе.
Есть возможность строить свое подземелье аля Dungeon Keeper из стандартных типов комнат, наполняя его ловушками и монстрами. Количество и качество комнат и ловушек ограничено уровнем подземелья, которое зависит от уровня «сердца» подземелья, которое нельзя поднимать выше, чем уровень персонажа. Да, построенное подземелье вы в начале проходите своим персонажем в режиме аля Диабло 2, после чего к вам начинают ходить «гости», которые тырят ваш рейтинг, бабло и ману (основные ресурсы для постройки подземелий, покупки монстров и эквипа на персонажа). Монетаризация через покупку всего параллельно за реал, а персонажей другого класса — только за него. Ну и обычные уже плюшки вроде двойного опыта за премиум.
Если есть интерес — могу написать более подробный обзор, но я лично прорезался в это три или четыре вечера и перестал, потому что взаимодействие с другими игроками здесь на уровне «о, еще один высоколевельный мудак персонаж пришел и все разграбил».

Ну и конечно, тут нельзя не упомянуть Невервинтер с его конструктором подземелий.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 14:06:39 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Возможно я все не так понял, но лично я видел уже минимум один проект, построенный на идее «сделать свой данжн». Mighty Quest for Epic Loot. Он сейчас есть на стиме в типа, ну вы поняли бесплатном доступе.
Я давненько хотел о нём написать. Но чем больше я играл, тем яснее становилось, что хоть и геймплей у игры классный, с великолепной задумкой скрестить дьяблу с данжен кипером, но это чистая доилка. Ну её.
  • 0
avatar
Вот точно такое же впечатление, да. Это звоночек вообще. Начинаешь в игру играть — о, надо написать заметочку!!! Такая няшко!!! Но чем глубже вкапываешься, тем меньше желание делиться с людьми «вот этим». У меня таких начатых и брошенных заметок об играх уже штуки три набралось, по косвенным признакам понятно, что за игры это были.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 16:32:35 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Сейчас делают Блицкриг новый, где будет такой же асинхронный мультиплеер.
Т.е. игрок не просто будет проходить миссию аля Sudden Strike, а будет атаковать чужие «окопы».
  • 0
avatar
Не хотелось бы углубляться в полемику касательно точности определений, но лет 5 назад почему-то понятие «песочница» сменилось с определения для открытого — «sandbox» режима стратегических и экономических игр, который в свою очередь открывал все возможности игры и не ограничивал игрока абсолютно ничем.

Т.е. то понятие означало в первую очередь свободу действий.

Сейчас же понятие «песочница» принято воспринимать как «А еще у нас можно строить».

С изначальным смыслом связано чуть более чем никак.
  • +6
avatar
Ты прав с описанием «песочницы» в 4X стратегиях — действительно, там этот режим подразумевал свободу действий, и своим наличием противопоставлялся режиму кампании и сценариев, когда игрок направлялся определенным сюжетом, вводившим ограничения.

Но расскажи, на основе чего ты вывел трактовку «песочниц» в ММО как «А еще у нас можно строить»? Потому что лично у меня такие ассоциации никогда не возникали, и подобный термин в контексте ММО для меня аналогичен по смыслу определению их 4Х — «отсутствие сценария и заранее прописанных целей, направляющих действия игрока».
  • 0
avatar
Потому что лично у меня такие ассоциации никогда не возникали, и подобный термин в контексте ММО для меня аналогичен по смыслу определению их 4Х — «отсутствие сценария и заранее прописанных целей, направляющих действия игрока».
А есть ли это отсутствие сценария в нынешних MMORPG?
Иными словами — свобода то, она где?
  • 0
avatar
А при чем здесь свобода? Я говорил только про отсутствие сценария. Не то что бы я придираюсь к словам, но конкретно в данном случае это действительно имеет значение. Какая свобода тебе изначально давалась в 4Х «песочнице» кроме как возможность выбрать какой именно победой ты закончишь партию? И какую свободу ты ожидаешь получить в ММО? В конечном итоге, и там и там под свободой, в первую очередь, подразумевается отсутствие единственного пути, навязанного сценарием, наличие выбора, но из конечного числа вариантов.

Кроме того, ты так и не ответил на вопрос о том, откуда ты вывел трактовку «А еще у нас можно строить», и без ответа на этот вопрос указанная трактовка, а так же последующее утверждение
С изначальным смыслом связано чуть более чем никак.
неверны и, в лучшем случае, являются твоей ошибкой, а в худшем — намеренной провокацией.
  • 0
avatar
sandbox» режима стратегических и экономических игр, который в свою очередь открывал все возможности игры и не ограничивал игрока абсолютно ничем

Не совсем так. Как уже верно подметил Gelinger , этот режим не ограничивал игрока сценарием. Но, в то же время, механика игры не менялась. То есть, по большому счету, по сравнению с игрой по сценарию, механик не прибавлялось. Игрока просто переставали водить за руку. Пример другой песочной игры из детства КИ — Pirates! То есть это необязательно стратегия в чистом виде.
  • 0
avatar
Лично я никогда не любил разделение ММО на «Парки» и «Песочницы» само по себе, эти два термина размыты до такой степени, что порой задумываешься о надуманности разделения как такового.

Атрон, ты говоришь о необходимости множества различных механик, связанных между собой. Но что есть эти механики каждая по отдельности, если не же аттракционы в парках? Шахтеры копают, пираты грабят, в нулях большинство развлекаются стрельбой друг в друга, а меньшинство занимаются политикой и строят империи. У каждого есть свой интерес, воплощенный в основном виде деятельности.

Давай, для наглядности, сравним два «эталона» — WoW и EVE. При раздельном просмотре многие их основные механики весьма похожи друг на друга. Инкуршены практически полностью аналогичны рейдам — групповые сражения против сложных ИИ оппонентов. Участники территориальных войн альянсов занимаются тем же чем и посетители БГ в ВоВ — боями «стенка» на «стенку». И там и там есть рынок, контролируемый игроками. Миссии — квесты, ганк — ганк… Да, сравнения нарочито грубы, для наглядности я слишком обобщаю и игнорирую множество нюансов, но ниже я объясню почему.

На мой взгляд, единственным определяющим фактором настоящей «песочницы», единственным обязательным признаком является Связанность. Настоящая «песочность» начинается на стыке, когда интересы сталкиваются, механики переплетаются, а разные виды деятельности начинают влиять друг на друга. Когда шахтер просто копает, он не занимается «песочным» геймплеем. Совсем другое дело, когда кроме копания шахтеру так же необходимо ориентироваться на рынок, управляемый другими игроками, от действий которых зависит, где и когда шахтер будет продавать добытую руду. Когда ему необходимо взаимодействовать с промышленниками, от действий которых зависит, что и как он будет копать. Когда ему, наконец, необходимо учитывать атаки пиратов и потому так же взаимодействовать с солдатами для получения защиты. И на каждого из перечисленных влияют Игры Альянсов.

Именно «связанность» делает геймплей EVE, как эталона «песочницы», таким разнообразным и полным особенностей и нюансов, что на его фоне ВоВ выглядит простым как палка. И в то же время, разве не был бы ВоВ песочницей, если бы результаты рейдов влияли на доступность БГ и арен, результаты которых, в свою очередь, влияли бы на разнообразие и обилие ресурсов в округе, отчего бы зависела возможность рейдить, если бы для ремонта топовой экипировки нужны бы были топовые ресурсы?
  • +8
avatar
Бинго! А теперь давай задумаемся — во времена UO и EQ было понятие «песочница»? Было. Но в ММО не применялось. А когда стало применяться? Когда появились кто? :)
  • 0
avatar
«Когда появились парки» =). Я понимаю, к чему ты ведешь. И я считаю это весьма показательным примером. Ведь основоположниками жанра были именно те игры, которые мы сейчас безальтернативно назвали бы «песочницами», но затем их попытались улучшить, «убрать лишнее». Вот и «доубирались».

Поэтому я и считаю разделение на «парки» и «песочницы», в современном виде, надуманным — они не равноценны, как полноценный продукт и демоверсия. Я не просто так в конце привел общий пример того, как сделать «песочный» ВоВ — там нет ни слова о том, что бы что-либо убирать, остаются и рейды и БГ, и игра на рынке, но добавляется огромный пласт геймплея на основе их взаимодействия.
  • 0
avatar
Есть проблема. Те же инсты возникли не как диверсия, а как попытка защитить игроков от нежелательного вторжения в их геймплей. И многие тебе скажут, что такая защита их вполне устраивает.
  • +2
avatar
Поэтому я и считаю разделение на «парки» и «песочницы», в современном виде, надуманным — они не равноценны, как полноценный продукт и демоверсия.
И что было бы демоверсией. Учитывая совокупную сравнительную популярность парков и песочниц?
  • 0
avatar
Миллион мух не может ошибаться?
  • 0
avatar
Игры для кого делаются — для игроков или для почесывания ЧСВ инвестора разработчика?
Так что если в игру не играют или играют мало это хреновая игра.
И соответственно если играют больше значит игра лучше.

Sad but true.
  • 0
avatar
Причины могут быть совершенно различные…
Например если потыкать палочкой в ту же Ив, то… ты знаешь, я сильно сомневаюсь, что они в принципе способны переварить, скажем, миллион игроков. Просто потому, что, как мне кажется, она не масштабируется вот на столько. Не в последнюю очередь потому, что общий на всех мир, в который технически не впихнешь больше людей, ведь так или иначе без переработки концепции Жита, в которую все щимятся — никуда не денется. Точно так же как и периодические все более масштабные битвы.
Т.е. она конечно постепенно расширяется (надеюсь), но (со стороны) с хорошей корреляцей с увеличением можностей компов в целом. Вот правда с чем там хорошо, в отличие от ниже последующих примеров, так это с самообновлением и борьбой с ощущением «конца игры».

Ровно тоже самое можно сказать про другие «песочницы» вроде H&H, у них ограничены не только вместительность на мир, но и жизнь мира без ребута, что превращает их фактически в сессионки. И Майнкрафт кстати в ту же степь.

А вот у Варкрафта таких проблем нет, просто штампанем еще один сервер и все. Да, у ЛА2 таких проблем тоже нет, но она совсем не далеко ушла от парков, а в последнее время и здорово к ним вернулась.

Плюс сюда же конечно же количество вложенных денег (а это отлично масштабируется на графику и дизайн, на механики увы нет) и реклама.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 14:37:20 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Демоверсия отличается от полного продукта не популярностью, а полнотой функций.
  • +2
avatar
Иными словами, когда мини игры сплетаются в одну большую игру.
  • 0
avatar
И в то же время, разве не был бы ВоВ песочницей, если бы результаты рейдов влияли на доступность БГ и арен, результаты которых, в свою очередь, влияли бы на разнообразие и обилие ресурсов в округе, отчего бы зависела возможность рейдить, если бы для ремонта топовой экипировки нужны бы были топовые ресурсы?
Но остался бы он при этом ВоВом?
  • 0
avatar
Разве это важно? ВоВ меняется все время своей жизни, с каждым дополнением. Не так сильно, как кому-то хотелось бы, и может даже не в ту сторону, но на месте он не остается точно.
  • 0
avatar
Вот процитированное важно. ВоВ это прежде всего ненавязываемое взаимодействие, и минимум ограничений при выборе аттракционов.
Блокировать рейды потому что плохи играете на арене это не вов. это линейка фигня какая то. Невозможность специализации и игры только в свое Это не ВоВ.
А тут предлагают заставить игроков заниматься всем сразу. А оно им надо?
  • 0
avatar
Позволю себе потыкать палочкой в OLOLO. Это как раз и был элемент того, что ты процитировал. Другое дело, что это может быть аргумент и против меня :)
Не знаю, почему такая система (раскрытие подземелья внутри батлграунда для фракции, одержавшей на батлграунде победу) не прижилась. Скорее всего, по причине монофракционных серверов. Но может и потому, что сама идея не очень
  • 0
avatar
Это как раз и был элемент того, что ты процитировал. Другое дело, что это может быть аргумент и против меня :)
Именно на это система сразу ответила однофракционными серверами. После чего начали балансировать с наградами и бафами с при атаке и защите что привело к последовательной сдаче (на однофракционных серверах вроде даже брали альтами для фарма ОЧ) после чего…

А если сделать еще какие то препятсвия то народ просто проигнорирует новый вариант и будет «Рейды зависимые от крафта были непопулярны у игроков и мы их решили отвенить» Или поднимутся всякие торговцы которые будут за реал продавать ключи или.

ВоВ именно потому и популярен что никого не заставлет делать что либо.
  • 0
avatar
Дейлики. Он сука заставляет делать дейлики сука каждый день!
К тому же, я помню, как в течение двух месяцев ходил в одно и то же подземелье фармить гребанного друидского маунта-ворону. Не летающую! Уже на вторую неделю я наловчился делать это один и с первой-второй попытки. Ну и шмот из ЦЛК помог. А маунт мне так и не выпал. Впрочем, меня, действительно, никто не заставлял.
Как никто не заставлял меня участвовать в рыбоборье каждые выходные в попытке выиграть турнир.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 15:01:25 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Дейлики. Он сука заставляет делать дейлики сука каждый день!
Не знаю, я наврено очень ленивый, но дейлики делал не каждый день и не все.
Так что за полгода в только превознесение с фермой было. И то у одного перса, остальные по желанию.

А маунта того я сролил еще на 70 уровне при обычном прохождении в случайной партии ;-) Еще не зная какая это ценность. :-Р
  • 0
avatar
Я имел в виду, что как минимум до вотлк они любили часто и густо вставлять в разных не очень важных местах прогрессорастягивалки в виде «вы не можете получить больше пяти рецептов в день»
  • 0
avatar
Как никто не заставлял меня участвовать в рыбоборье каждые выходные в попытке выиграть турнир.
Его без варлока никак. :(
  • +1
avatar
Ну это я понял уже ближе к концу игры. Самый наверное эффективный способ выиграть рыбоборье — найти команду единомышленников, которые будут бегать по побережью и разгонять прочих рыбаков. Ну и варлок с телепортом, да. Правда у меня в такие дни хартстоун был привязан сразу в тамошнюю таверну.
А вот турнир в Норде вполне можно выиграть и соло, я вот выиграл.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 15:47:55 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Самый наверное эффективный способ выиграть рыбоборье — найти команду единомышленников, которые будут бегать по побережью и разгонять прочих рыбаков.
Как, прости? Ну на ПвП сервере ещё можно теоретически примерно половину разогнать. На ПвЕ мне мешали мамонтом рыбачить, но это не эффективно. В итоге я проигрывал всегда где-то 1-5 секунд, хотя делал это друидом в Катаклизме, то есть искал лужи вороной.

А вот турнир в Норде вполне можно выиграть и соло, я вот выиграл.
Да, там пусто.
  • 0
avatar
Я играл на ПВП сервере, в руоффе ПВЕшных во времена ВОТЛК было раз-два. Мне тогда это ни о чем не говорило, вот и пошел куда все пошли.
Там все просто, пачка ордынцев, пачка альянсовцев, бегали и ганкали все подряд, кроме конечно «своего» человека. Плюс еще была команда «встречи» возле квестового непися. Пронаблюдав такую картину три или четыре недели к ряду я собственно и забил, у меня такой группы поддержки не было.
Конечно, можно было бы дождаться и летнего (или какого другого) слака и сделать его так же, как народ ловит затерянного во времени протодрака и других рарников, но я тогда этого всего слишком перекушал уже.
  • +1
avatar
Я считаю, что да. Как я уже сказал выше, я специально приводил такие варианты изменений, которые не затрагивали бы основополагающие механики ПвЕ и ПвП. Я сам был рейдером в ВоВ, и на основании того опыта могу сказать, что для меня зависимость доступности конкретного рейда или босса (при наличии замены, что я предполагал) от внешних событий (пусть это будут результаты БГ, как ты написал ниже) являлось бы скорее приятным разнообразием, а не ограничением.

ВоВ именно потому и популярен, что никого не заставляет делать что-либо.
Да, с этим тяжело спорить. И мне как рейдеру, было удобно и приятно, что рейд находится в инстансе, а не общем мире, и мне не нужно кроме, собственно убийства рейд-боссов, еще и заниматься масс-ПвП на входе в подземелье. Вот только рейдинг в ВоВ, после небольшого переходного промежутка, перестает быть ММО хоть в малейшей степени. Особенно показательно это было во времена ЦЛК — за 9 месяцев фарма, мой персонаж вообще не выходил из инстанса, не считая ресетов. И время моего нахождения в игре, соответственно, минута в минуту совпадало со временем рейда.

Или ещё один показательный пример. В середине Катаклизма я наконец-то сорвался и создал первого, за четыре года, альта. Из-за дурацкого ограничения на одно прохождение рейда в неделю, когда я хотел и имел возможность рейдить больше. И ведь мне было бы достаточно просто возможности участвовать в бою, даже без шанса на лут… Ну да ладно, суть не в этом. А суть в том, что после достижения 15 уровня, вся дальнейшая прокачка нового персонажа и вообще его дальнейшая жизнь проходила в тех-же подземельях и рейдах, не считая кратковременных посещений города для обновления камней и энчантов.

Вот и получается, что ММО-шности в моей игре в ВоВ не было не капли, а был лишь сплошной кооператив на 5 и 10 человек. Так зачем тогда плодить сущности и называть ВоВ ММО, когда 99% его игрового процесса характеризовалось уже имевшимися понятиями «мультиплеер» и «кооператив»?
  • +3
avatar
Вот и получается, что ММО-шности в моей игре в ВоВ не было не капли, а был лишь сплошной кооператив на 5 и 10 человек.
В моей игре 90% был вообще сингл. И именно в возможности такого вот сингла + рандомной сессионки + немного торговли + еще какие плюшки по желанию и делали для меня ВоВ тем самым wow в который и хотелось играть.

Степень ММОшности вообще не показатель качества игры.

Поэтому любые ограничения сделают из ВоВ что то другое --гораздо более худшее и по качеству и есть мнение по охвату аудитории.
  • +1
avatar
Степень ММОшности вообще не показатель качества игры.

Безусловно. Но это степень соответствия понятию ММО. А сколько было обид в свое время на мой термин «квази-ММО» в адрес WoW. :)
  • 0
avatar
Но это степень соответствия понятию ММО.
И для чего массовой (масса есть — есть) многопользовательской (тоже есть хоть каждый и играет почти соло) онлайновой (тоже есть — пробовал при отсувии интернета -не получилось) игре соответствовать какому либо понятию? Что это ей дает?

Особенно если несоотвествие дает больше.

Соответствие каким либо понятиям должно быть выгодным (в разном смысле) либо это какие то надуманные понятия.
  • 0
avatar
Прости, но ты «массовость» своеобразно замеряешь. В этом смысле Skyrim не менее массовый, чем WoW, если ты вдруг решил посчитать количество клиентов. А вы тут, между тем, реальным игровым опытом делились, из которого следует кооператив, сингл, но только не массовый мир в игровом плане. Термины существуют для того, чтобы быстро указать на суть, а не для того, чтобы при формальном подходе ее исказить.
  • +1
avatar
Прости, но ты «массовость» своеобразно замеряешь.
Массовость количество подключений. Как крайний вариант количество подключений к серверу.
На площади стоит 10000 человек и слушает концерт (как вариант чтобы услить сингловость — речь инстранного гостя в наушниках с переводом)-- массовое мероприятие. На сервере играет 10000 человек но каждый в свою игру — уже не массовое? Кто тут своеобразно замеряет?
  • 0
avatar
Массовость количество подключений.

То есть SimCity MMO. Ну, флаг в руки. :)
  • 0
avatar
Ну… у нас же уже был спор о том, что Дьябла 3 и ЛоЛ — ММО) Чем СимСити хуже?))
Комментарий отредактирован 2014-10-01 15:40:52 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
ЛоЛ и Танки вполне подходят под определение ММО в принципе. То что кому то это не нравится этого в общем то не отменяет.
  • 0
avatar
ЛоЛ и Танки вполне подходят под определение ММО в принципе. То что кому то это не нравится этого в общем то не отменяет.
Не подходят. Массовое лобби не обеспечивает массовый геймплей. А додумывать может кто угодно что угодно)) ММО — это не 3 отдельных параметра игры. Забудем про слово «онлайн». В наше век оно почти потеряло актуальность, по сети теперь не так часто играют. Суть термина в двух словах: «Massively Multiplayer», не «Massively & Multiplayer», а именно в связи.
  • +2
avatar
Ну опять же получается все основные информационно-игровые порталы с ММО РПГ ВоВ идут не в ногу а Атрон с ММОзгом в ногу?
  • 0
avatar
Ну опять же получается все основные информационно-игровые порталы с ММО РПГ ВоВ идут не в ногу а Атрон с ММОзгом в ногу?
Я не знаю, куда там идут информационные порталы. Мне современные информационные издания вообще больше напоминают обезьянок, которые друг друга передразнивают и вообще мало что понимают в том, о чем говорят. Ну это так, утрированно. На самом деле за объективностью сейчас лучше идти к видео обзорщикам (разумеется не к любым), но опять же, не об этом речь. Я уже упомянул, что ВоВ по всем признакам — ММО. То, что разработчики уверенно убивают в игре значение этих признаков, не отменяет факта. Т.е. если, например, у автомобиля убрать колеса, он от этого не станет лодкой, он будет просто автомобилем без колес, хотя и потеряет основную функцию — передвижение.
  • +1
avatar
Не, всё же в танках есть заявка на ммо. Там есть глобальная карта, хоть там мультиплеер и своеобразный, но всё же это похоже на тот же планетсайд.
Кланы борются за территории, территории приносят им реальный доход в голде, бонусы. Есть реальная политика. Чем не ммо?
  • 0
avatar
Это определенно шаг от сессионки к ММО. Но основной геймплей в танках какой? Битва танков. Не глобальная стратегия, а именно танки. И вот пока там не будем массового мочилова, полноценной ММО он не станет)) Как тот же ДДО или ГВ1.
  • 0
avatar
Конечно, если ты этого хочешь, мы можем заново начать спор о том, что же именно подразумевает термин ММО — в конце концов, точного ответа мы, до сих пор, так и не вывели. Хотя для этого не помешало бы создать отдельную заметку — все-таки, здесь уже обсуждается значение иного конкретного термина.

Или мы можем просто принять тот факт, что основоположниками жанра как такового были именно «песочницы» — Ultima Online и Everquest. И именно для выделения игр такого рода ввели новый термин «ММО». Более того, в это время уже существовал созданный теми же Близзард сервис Battle.net, который содержал основной функционал нынешних сессионок — общее лобби и чат для организации игр, к которому могли быть подключены тысячи пользователей.

Твоя позиция по поводу термина «ММО» для меня выглядит, как если бы мы обсуждали самолеты, и ты бы утверждал, что вертолеты тоже надо называть самолетами, потому что они «сами летят», или наоборот, ссылался на то, что название «самолет» неправильно, потому что он не сам по себе летает, а за счет работы двигателей.
  • +4
avatar
Твоя позиция по поводу термина «ММО» для меня выглядит, как если бы мы обсуждали самолеты, и ты бы утверждал, что вертолеты тоже надо называть самолетами, потому что они «сами летят»
Ну тут скорее на мой взгляд попытка отказать лайнерам в названии летательный аппарат за то что на них нельзя выполнять фигуры высшего пилотажа. «Да на них летают, но самолет не способный сделать бочку недостоин называться самолетом, а аэробусы только пассажиров возят, какие же это самолеты»
А вообще лучше всего тут английский «аэроплан» и вертикоптер геликоптер.
И никакой путаницы.
  • 0
avatar
Извини, но ты начинаешь передергивать факты. Я не спорю, что аналогию можно повернуть в обе стороны, и твой вариант, частично, тоже верен. Но он никак не служит опровержением мысли комментария: «Термин был введен для описания конкретного явления, и то, что, под него попадает ещё что-то (по чисто формальным признакам, в силу недоработанности термина) не оправдывает его использование при совпадениях по форме, но не по сути».

Тот факт, что термин ММО ввели именно для описания UO и EQ, а не Battle.net, говорит о том, что этот термин подразумевает иную разновидность качеств «Massive», «Multiplayer» и «Online», чем та, которая присущна нынешним играм и Battle.net того времени.
  • +3
avatar
Термин был введен для описания конкретного явления, и то, что, под него попадает ещё что-то (по чисто формальным признакам, в силу недоработанности термина) не оправдывает его использование при совпадениях по форме, но не по сути
А судьи кто? Кто будет решать что по сути ультима ММО а Ворлд оф танкы нет?
И кто им выдаст такое право? А то есть подозрение что некоторые тут слишком много о себе думают. утверждая за всех а не за собственное мнение.
Я вот например считаю довольно много игр ММО и пока меня не переубедят в обратном так и буду считать. А вот аргументов кроме «неММОшность», «не соотвествует по сути» пока нет. Причем уже не в первый раз нет.
Так что или договариваемся о терминах (хотя бы локально) или ставим ИМХИ.
А пока что.
ВоВ во всех средствах массовой информации, а также большинством разработчиков и журналистов считается ММО (Более того одним из эталонов этого жанра), и пока что они как то убедительней в совокупности.
  • 0
avatar
А то есть подозрение что некоторые тут слишком много о себе думают.

Больше ноток бытового скандала на лестничной клетке. Еще больше! :) Зачем нам логика и доводы?! «Ты шо, самый умный?!». :)
  • -1
avatar
Ты шо, самый умный?
А что я в этом виноват?
  • -1
avatar
А судьи кто? Кто будет решать что по сути ультима ММО а Ворлд оф танкы нет?
Думаю, решать будет Ричард Герриот, т.е. человек, который придумал термин ММОРПГ
  • 0
avatar
Думаю, решать будет Ричард Герриот, т.е. человек, который придумал термин ММОРПГ
Он может и придумал термин «ММОРПГ», вот только не он придумал термин «ММО». Вообще права на термин человеку не принадлежат, раз уж он ушел в народ))
  • 0
avatar
Он может и придумал термин «ММОРПГ», вот только не он придумал термин «ММО». Вообще права на термин человеку не принадлежат, раз уж он ушел в народ))
«ММО», который является частью того самого термина.

Ну да ладно, если не мнение Герриота, тогда грамотным решением будет создание международного органа стандартизации в области игровых развлечений, который разработает основной список терминов и классификацию игровых развлечений. Все остальное на данный момент — полемика.
Комментарий отредактирован 2014-10-01 18:36:14 пользователем SetZT
  • 0
avatar
создание международного органа стандартизации в области игровых развлечений
Под эгидой ООН? :)
  • +1
avatar
Под эгидой ООН? :)
Тогда уж лучше ЮНЕСКО =))
  • +1
avatar
«ММО», который является частью того самого термина.

Есть мнение, что экономические симуляторы отвалились от стратегий. От этого они не перестают быть самостоятельным жанром. Есть куча терминов, которые не соответствуют тому смыслу, который закладывали в них авторы.
  • 0
avatar
ВоВ во всех средствах массовой информации, а также большинством разработчиков и журналистов считается ММО (Более того одним из эталонов этого жанра), и пока что они как то убедительней в совокупности.
ВоВ и есть ММО. Да, он ушел от основных принципов ММО и сделал акценты на другие вещи. Но тем не менее там чисто теоретически осталась возможность собрать 2 тыщи человек в одной точке и устроить общий геймплей. Да, возможности к такому геймплею почти полностью были убиты разработчиками. Но теоретически такая возможность есть, а значит ММО.
  • 0
avatar
А кто, по твоему, должен быть судьями? По эту сторону экрана есть люди, которые рассуждают о сути вещей — специалисты, Философы — это их основное призвание. В индустрии электронных развлечений таких нет — не доросла ещё. Увы, но массмедиа здесь не указ — есть разница между «называться» и «являться», и я не думаю, что у СМИ есть желание смущать свою аудиторию философскими диспутами «о сути вещей».

И что мы здесь делаем, как не пытаемся договориться о терминах? И каких аргументов ты при этом ожидаешь? Я не знаю правил доказывания таких вещей, все что я могу, так это ссылаться на объективный и беспристрастный факт — «тогда-то было так и так, термин возник для описания того-то и этого».

В конце концов, точка зрения типа «игры можно делить только на плохие и хорошие, все остальное от лукавого» тоже заслуживает права на жизнь, и не оспорить её никак — все зависит от персональных ценностей. Но на мой взгляд, тут и до анархии недалеко. А вот мне по душе порядок и системный подход, и что бы вещи назывались по сути, а не потому, что «так принято и привычнее».
  • +2
avatar
И каких аргументов ты при этом ожидаешь?
Ну во первых «термин» и соотвествие ему можно опереть и обосновать двумя вещами на мой взгляд.
1. Выводимостью из общепризнанных (как минимум обеими сторонами спора) аксиом. (например водород это газ потому что обладает какими то свойствами газа с которыми никто не спорит).
2. массовым использованием. Если все основные ньюсмейкеры и информаторы говорят что объект соответствует термину, то так оно и есть («Аватар» --шедевр, а Кемерон — гений, потому что все так говорят, и что бы там канские авторитеты не думали соответствие терминам все равно есть).

Поэтому для того чтобы доказать что ИВ ММО, а ВоВ нет нужно или найти признаки ММО которые нельзя было бы оспорить и показать их наличие/отсутствие у каждого из иследуемых объектов. Или соглашаться со статистикой по которой ММО и то и другое и может даже какой нибудь совсем уже левый относительно нас Секонд Лайф, который тоже так вроде иногда называют.
  • 0
avatar
Даже по-атроновски ВоВ — как раз (еще) ММО, а вот Лига, Дота, Танки, Самолеты и прочие замесы с арено-подобным геймплеем — нет. Not so massive, you know.
Лично для себя я пришел к выводу, что спорить здесь на эту тему контрпродуктивно просто ввиду того, что отличается аксиоматический аппарат. Т.е. те вещи, которые собеседник принимает за базу не являются очевидными для меня и наоборот, а выработать общий аксиоматический аппарат по разным причинам не получается.
В то же время я признаю за стронниками атроновского взгляда на ММО право ошибаться на собственное мнение и не оспариваю его каждый раз, когда вижу. Хотя и не разделяю.
Проблема тут в том, что у оппонентов есть определенные сложности с признанием права окружающих ошибаться на собственное мнение.
  • +2
avatar
Лично для себя я пришел к выводу, что спорить здесь на эту тему контрпродуктивно просто ввиду того, что отличается аксиоматический аппарат.
Согласен.
  • 0
avatar
Даже по-атроновски ВоВ — как раз (еще) ММО
Блюдо дня: «ММО по-атроновски»
  • +3
avatar
Так и было задумано :) Надеюсь, никто не посчитает такой оборот оскорбительным.
  • 0
avatar
Майнкрафт – идеальная песочница
Я бы сказал не идеальная, а скорей «эталонная». Кристаллизованная, так сказать, концепция. Есть в английском языке термин «pure». Ни одно из значений, приведенные в словарях полностью не отражают суть значения. Но если взять эти значения и мысленно вывести эдакое «среднеарифмитическое», смысл будет ясен. Так вот майнкрафту, как песочнице, это термин вполне себе подходит. Но понятие «идеальное» довольно далеко от него.
  • +1
avatar
Я бы сказал не идеальная, а скорей «эталонная». Кристаллизованная, так сказать, концепция.

Опять по диагонали читал, негодяй? :)
  • +3
avatar
Нет, просто сначала написал комментарий, а потом дочитал. Не в первый раз же ;)
  • 0
avatar
Есть в английском языке термин «pure». Ни одно из значений, приведенные в словарях полностью не отражают суть значения.
Чистый, кристально чистый, чистой воды, самый что ни на есть, всамделишный.
  • +1
avatar
Еще в наборе есть значения «беспримесный» и «невинный», тоже важные оттенки. Вот я и говорю, прочитав все значения, мы понимаем, о чем речь. Но вот подобрать русский термин, который бы одним словом на 100% отражал суть не получается))
Комментарий отредактирован 2014-09-29 22:11:11 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Отражает всю суть прямой перевод — чистый. Не надо придавать иностранным словам какой-то ореол особенной непереводимости (кроме, конечно, действительно непереводимых слов). А то так и появляются ненужные заимствования, и будем мы говорить потом пьюрный сендбокс вместо чистой песочницы. :)
  • +2
avatar
Отражает всю суть прямой перевод — чистый.
Не буду спорить. Вполне возможно это особенности моего восприятие, но для меня оттенки разные.
  • 0
avatar
У слов разных языков вообще редко когда бывают совершенные эквиваленты. Культура сильно накладывает свои особенности даже на интернациональные слова. Вот попробуй перевести матушка так, чтоб передать именно тот смысл, который мы вкладываем в это слово. Без искажений не обойтись, но можно постараться и подобрать хороший родной эквивалент, а не тупо транскрибировать.
Комментарий отредактирован 2014-09-29 23:00:48 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А никто и не транскрибирует. Мы же тут вроде как в философию ударились, вот я и использовал слово с вариативными оттенками.
  • 0
avatar
А причём тут песочница? По-моему, статья выглядит вполне неплохим рассуждением об общих принципах, как сделать интересную ММО в современных условиях.
  • 0
avatar
Интересная ММО — это такая сферическая гидра. Причем каждому интересна своя.
  • 0
avatar
А причём тут песочница?

Увы, но классификация появилась не от хорошей жизни. Если вдруг парк аттракционов удовлетворит указанным выше условиям, разве повернется язык назвать его парком аттракционов? :)
  • 0
avatar
Увы, но классификация появилась не от хорошей жизни.
Это точно :) Учитывая, что элементы «парков» и «песочниц» могут существовать в одной игре, встаёт вопрос, зачем их вообще делить.
Комментарий отредактирован 2014-09-29 22:37:28 пользователем thv
  • 0
avatar
Потому что набор элементов — это еще не игра)))
  • 0
avatar
Ну не знаю, в АА есть и песочные и парковые элементы. В итоге, ни рыба ни мясо, унылые инстансы и сбоку пришитое паковозилово.
  • 0
avatar
По моему ощущению, АА — это «парк», который сделан в виде «песочницы». Песок — есть, но он строго отобран, отсортирован, высушен и разложен живописными, равномерными кучками (а для каждой — строго отсчитанная стоимость покупки). Парковых границ — вроде как нет, но проблема в том, что их легко ощутить — за тем местом. где бы они стояли, просто нет «песка». Инструменты — разнообразных достаточно цветов, но формы «куличиков» определены «лучшими собаководами с высшим финансово-маркетинговым образованием». Ну и так далее, ассоциативно-образный ряд можно продолжать до бесконечности…

Я могу даже представить, как все это было.
— Ребят, у нас есть идея — пусть игроки лазят на дерево за плодами.
— … И оглядывают окрестности с вершины!
— А зачем?
— Надо ккую-нибудь интересную историю под это придумать
— Я бы просто так на дерево не полез…
— Надо как-то заставить.
— Да… А еще можно ввести в магазин Медведку, которая будет на дерево лазить, пока игрок всякими более интересными делами занимается.
— Кстати, да, а чем интересным мы можем занять игрока?
— И не забывайте про шоп — нам инвестиции отбивать надо!
  • +4
avatar
Я категорически не согласен. У АА есть(была?) совершенно понятная и красивая идея. Парк — привычная среда, лягушатник с теплой водой. Северный континент — возвращение к истокам, собственные фракции и песочница в рамках Изначального Континента. У этой мечты есть еще шансы сбыться. Правда, монетизация… это да.
  • 0
avatar
Не согласен и при том — целых два «Но» в этом не согласии.
Я вот не стал бы писать "(была)". Идея — есть. Но толку-то? Песочница — безгранична некотором смысле, а в АА монетизация (а главное — стремление загнать всех куда надо, ради нее) — и есть те границы «песочницы», которые даже идею северного континента обратили в концлагерь (извини за метафоры). А идея — осталась. Но я вот не вижу в нынешнем состоянии игры отличия в наличии «Идеи» от «песочности» которую Смидли озвучивает. Всего лишь бизнес, ничего более.
  • +1
avatar
Очевидно, что базовое условие настоящей песочницы – единое для всех игроков пространство… идеальный песочный мир – это пространство, в котором вы можете пересечься с любым игроком в любой точке
Начиная читать текст, я тоже хотел спросить — а откуда это очевидно? Но по мере чтения стало понятно, что вопрос не имеет смысла. «Песочницей» Атрон называет игровой мир определенного типа, в котором это и еще несколько свойств — аксиомы. И называет его песочницей. Термином, нормального определения которого, несмотря на частоту использования, не существует, и каждый под этим понимает что-то свое.

Это довольно очевидные вещи, и комментарий не стоило бы писать, если бы не финал статьи. Вот это:
Вот, что для меня идеальная песочница – это возможность создать свою игру, как здание невероятной красоты.
То, что действительно вызывает ощущение правильности. Потому что единственное известное мне свойство «песочных» игр, на котором, вроде бы, сходятся все — это именно возможность построить свой собственный, уникальный геймплей. Во всех его проявлениях — будь то формирование социальных механизмов, экономических, боевых приемов, игровых объектов самых разных типов и так далее. И чем больше предназначенных для этого игровых механик — тем лучше. Поэтому, при всей моей нелюбви к EVE, я считаю ее довольно-таки песочной игрой, просто ее песочные механики не из тех областей, которыми мне было бы интересно заниматься. И потому же я никогда не пойму, почему песочной игрой называют ла2, никаких творческих механизмов не предлагающую. Вообще.
  • 0
avatar
Термином, нормального определения которого, несмотря на частоту использования, не существует, и каждый под этим понимает что-то свое.

Термин существует давно, он совершенно определенный, ты можешь спросить какие-то вещи, которые тебе, возможно, непонятны. Я постараюсь ответить.

Поэтому, при всей моей нелюбви к EVE, я считаю ее довольно-таки песочной игрой, просто ее песочные механики не из тех областей, которыми мне было бы интересно заниматься. И потому же я никогда не пойму, почему песочной игрой называют ла2, никаких творческих механизмов не предлагающую. Вообще.

А ты мог бы пояснить, какие творческие механизмы предлагает EVE и в то же время не предлагает LA2?
  • 0
avatar
Термин существует давно, он совершенно определенный, ты можешь спросить какие-то вещи, которые тебе, возможно, непонятны. Я постараюсь ответить.
В отношении игр под этим термином скрываются как минимум три разных определения. Кажется, мы это уже выяснили.
  • 0
avatar
Первый, метафоричный — это произвольный выбор и сочетание доступных игровых механик в открытом мире без сценария.
Второй, буквальный — это строительство из песка.

А третий какой?
  • 0
avatar
А третий — это режим игры во многих глобальных стратегиях, тайкунах и экономических симуляторах, при котором снимаются сюжетные или денежные ограничения. Иногда его ещё называют режимом бога или творческим режимом.
  • 0
avatar
Чем он отличается от первого, метафоричного?
  • 0
avatar
Тем, что это не жанр, а режим игры.
  • 0
avatar
Но по сути-то, происходит то же самое. Если бы игра была вся в таком режиме, была бы представительницей жанра. Как Civilization, к примеру. Или у нее теперь тоже есть сценарии?
  • 0
avatar
Или у нее теперь тоже есть сценарии?
Есть, отдельным, кстати, режимом =))) Т.е. все наоборот)
  • 0
avatar
Ну, когда я в нее играл и влюбился в эту игру, никаких сценариев не было. Как и в Pirates!, как и в X-COM.
  • 0
avatar
Понимаешь, они просто есть, как дополнительная возможность. Кстати, лично я в них практически не играю.
  • 0
avatar
Но по сути-то, происходит то же самое. Если бы игра была вся в таком режиме, была бы представительницей жанра.
Я не знаю как ещё сравнить. Вот представь если бы в АА убрали ОР, а лут бы падал со 100% шансом.
  • 0
avatar
Я не понял этого сравнения прости. Мой вопрос же был о сути. Вот есть описание: «произвольный выбор и сочетание доступных игровых механик в открытом мире без сценария». Почему это не одновременное описание и Civilization, и EVE Online?
  • 0
avatar
Потому что это как в словарях для одной статьи несколько категорий:
что
I — местоимение
II — союз
III — наречие

Так и тут песочницей называют аж два жанра и режим игры.
  • 0
avatar
Так и тут песочницей называют аж два жанра и режим игры.
И еще кучу песка =))
  • +3
avatar
Окей. Тогда от меня еще одно уточнение. Называть песочницей механику строительства — ошибка. С учетом того, что термин до этого использовался и обозначал другое. Ну, и я считаю, что подразумевать под песочницей только строительство стали те, кто не понимал изначального смысла термина. Потому что тот же Майнкрафт за пределами Креативного Режима — это именно песочница в классическом понимании термина. Просто далеко не самая крутая.
  • 0
avatar
Ну, и я считаю, что подразумевать под песочницей только строительство стали те, кто не понимал изначального смысла термина.
Я с этим не спорю. Но это уже нельзя игнорировать и сказать: нет ребята, вы не правы. Потому что таких ребят уже миллионы, они впервые столкнулись с термином именно в таком понимании, и с синдромом утёнка и пеной на губах они будут спорить и доказывать, что именно твоё понимание песочницы — неправильное. А всё потому, что границы термина изначально очень размыты.
  • 0
avatar
А всё потому, что границы термина изначально очень размыты.
А если сюда еще и приплюсовать «опен ворлд» в качестве комбинации к любому термину «песочница», то вообще мозг лопнет)))
  • 0
avatar
Сценария у нее нет, за руку тебя не ведут, но согласись, итог всегда примерно один и тот же. Бесконечную игру можно было получить в старых цивилизациях, отключив все победы кроме полного уничтожения, на счет современных не уверен, да и тормозит чем дальше, тем больше.
Тоже самое можно сказать и об UFO, за руку тебя не ведут, тактические миссии отличаются, но сюжетные вехи есть и полет на Марс неизбежен.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 15:45:41 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Бесконечную игру можно было получить в старых цивилизациях, отключив все победы кроме полного уничтожения, на счет современных не уверен, да и тормозит чем дальше, тем больше.
Все отключается без каких-либо проблем. А еще есть моды…
  • +1
avatar
Во-во. Очень радуют моды на реалистичное появление цивилизаций в процессе игры. Или моды, добавляющие малые цивилизации, которые при уничтожении крупных могут становиться на их место. Но играть во все это надо с подредактированным балансом, гигантской картой (что не каждый комп позволит) и продвинутой марафонной скоростью. Только так и можно почувствовать всю эпичность течения истории.
  • 0
avatar
Я не сомневаюсь, что можно отключить… сомневаюсь в бесконечности. Та самая партия во второй циве, о которой писали на хабрахабре возникла в основном из-за того, что игра позволяет такой как бы устойчивый баланс, при котором ни игрок, ни компы не могут забороть друг-друга в течение длительного времени.
В той же пятой циве система переработана считай с нуля, наподобие варгейма, т.е. под хексы и правило «одна клетка — одна армия». Держать в городе под прикрытием ПВО запасную армию уже не получится, эффективность ПВО в поле для меня вопрос, до масштабных ядерных войн никогда не доходило. Опять же, мегаюниты типа Тора и ХСОМ.
  • 0
avatar
Термин существует давно, он совершенно определенный, ты можешь спросить какие-то вещи, которые тебе, возможно, непонятны. Я постараюсь ответить.
«произвольный выбор и сочетание доступных игровых механик в открытом мире без сценария», как ты написал ниже? Если не это, буду рад выслушать твое определение песочницы. Именно определение. «Песочницей называется...».

«Открытый мир» — довольно кислое понятие, которое в свою очередь, надо определять. Например, EVE под него попадает не вполне, мы уже говорили об этом. Что не мешает ей быть песочницей. Как и некоторые предопределенные сценарии — от миссий до вторжений — не мешают.

Но в конечном счете — это просто спор о значении слова. А они редко продуктивны. Я полагаю, что песочницы — это игры, позволяющие творческий подход в любом смысле. Создать то, чего раньше не было. Организацию с необычными правилами, новую экономическую политику, небанальные приемы боевых взаимодействий, игровые предметы, новые постройки и т.п. (В скобках замечу, что новые постройки — это не шлепнуть предопределенный готовый домик на один из пркдопределенных выделенных под них мест). Но я буду рад принять для такого типа игр и элементов игр какое-нибудь другое название, мне все равно, лишь бы понимали. Это не отменит того, что мне интересны именно они.

И уж точно я считаю, что в песочнице нет места запретам типа «а вот этой игровой механики тут быть не должно». Т.е. там могут быть и сценарии, и инстансы, и квесты, и вообще все что угодно. Просто должна быть возможность интересно играть и иначе. По желанию. Как захочешь. А не по единственной рельсе или их немногочисленному набору.

А ты мог бы пояснить, какие творческие механизмы предлагает EVE и в то же время не предлагает LA2?
Да, конечно.
EVE предлагает многочисленные, очень вариативные пути развития сразу в нескольких областях. Это экономика с сложным сплетением зависимостей, взаимодействий и возможностью придумать оригинальный прием, который принесет тебе успех. Это производство (ну тоже экономика, но все-таки несколько другая). Это создание интересных боевых концепций — форматы кораблей и флотов, тактико-стратегические приемы и так далее. Все это больше групповое, чем индивидуальное, но оно есть. Это формирование социумов с отличающимися моделями (причем эти отличия значимы и для тех. кто находится за пределами социумов). Наконец, это просто довольно широкий спектр игровых занятий, что не относится напрямую к песочным технологиям, но без такого набора они плохо реализуются.

Практически ничего из перечисленного нет в ла2. Предопределенные типы персонажей, предопределенные боевые схемы, абсолютно рельсовое развитие уровня игровых предметов, предопределенные игровые занятия, альтернатив которым просто не существует. Например, в EVE можно интересно играть (и развиваться), практически не вылетая за пределы станции (и вовсе не принимая участия в боях ни ПвП, ни ПвЕ)- если ты играешь в экономику, сразу в нескольких вариантах. В ла2 есть единственный путь развития персонажа — гринд мобов. Есть единственный путь крафта — с бедным, предопределенным и совершенно не вариативным деревом крафт-объектов. И так далее. Даже набор целей для социальных групп там крайне ограничен и жестко предопределен. Но, возможно, я ошибаюсь, и ты назовешь мне творческие занятия, которых я в ла2 просто не заметил.

Только не надо называть владение замком, кланхоллом или фарм немногочисленных боссов. Это абсолютно нетворческие и жестко предопределенные цели. Все, что ты можешь в них выбрать — это ставить их перед собой или нет.
  • +1
avatar
Предлагаю написать по этому поводу заметку-ответ. Потому что это уже ни в какие рамки (комментария) не лезет.
А текста ты набил уже на две :)
  • 0
avatar
Предлагаю написать по этому поводу заметку-ответ.
а смысл, я уже все написал? :) и вообще это диалог, просто длинно получилось. Ну не всегда получаются короткие комменты, надо работать над собой.

И вообще — мне бы закончить заметку-ответ о вреде стремления к социальным взаимодействиям :) Лежит недописанная…
  • +3
avatar
Перечитай, сотри и напиши по новой. Самый верный способ закончить что-то писать.
  • 0
avatar
заметку-ответ о вреде стремления к социальным взаимодействиям
интересно будет почитать)
  • 0
avatar
о вреде стремления к социальным взаимодействиям
Дарвин вертится в гробу… А я так вообще не пойму это вообще КАК!?
Комментарий отредактирован 2014-10-02 14:31:10 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
Дарвин вертится в гробу… А я так вообще не пойму это вообще КАК!?
Ну… я могу предположить, что не о вреде социальных взаимодействий, а именно о стремлении к ним.
  • 0
avatar
Мням, мням… Ну, чтобы чего-то достичь надо к этому стремиться, а приматы, ну мы такие вот, стремимся от природы к социуму.)))
  • 0
avatar
Стремления разные бывают) Но вообще все это уровня «постичь дзен».
  • 0
avatar
И вообще — мне бы закончить заметку-ответ о вреде стремления к социальным взаимодействиям :) Лежит недописанная…
Как провокативно. :)
  • 0
avatar
А заметки все нет. Вернее, что-то в ленте такое промелькнуло, и пропало тут же.
  • 0
avatar
У меня после всех этих обсуждений уже сны про идеальную песочную игру начались! :)
Я всю ночь искала конкретное пиво в конкретном месте по поручению игрока-алхимика!!!
  • +3
avatar
Прочитав эту статью понял, что наверное эта идеальная песочница-та игра что я ищу уже много лет.Перебирая игры одну за другой.
Кто то Wurm называет песочницей всех песочниц. Но поиграв в нее, понял что по сути это игра про крафт. К тому же она очень задротная в плане раскачки. Так же я почитал комментарии к Life is Feodal, и по ощущениям задротность раскачки там такая же. Я пробовал Хазерон, но графа и лаги.Я пробовал Ландмарк, но там быстро стало скучно. Недавно прочитал заметку Atron об Mortal Online и сейчас играю в нее. Пока нравиться. Пока кажется что это самая песочная песочница что я видел. Система ближнего боя-гениальна. Свобода выбора пути-огромная.Политика-жутко атмосферна, переплетения на уровне EVE(хоть масштабы и меньше) Есть проблемы в багах, медлительности разрабов и в том что зерг рулит.Возможно игре не хватает динамики в некоторых механиках.Может это лишь первое впечатление, но на данный момент мне кажется что игра гениальна и я останусь тут надолго. Подумываю написать статьи на ММОзговеде про эту игру.
Пока это лучшее из того что я нашел(впрочем это может быть лишь первым впечатлением, а потом мне и она надоест). Так же жду Star Cisitzen. По ожиданием в моем воображении, картинка, построенная на обещаниях, описывает весьма песочную игру(если монетизация ее не испортит). Но сколько раз я уже разочаровывался, когда игра оказывалась не тем, о чем я мечтал. Последний раз так было с АА.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 12:33:46 пользователем VezhiyOleg
  • +1
avatar
Star Cisitzen
А вы последовательны! :)
  • 0
avatar
Ну это… «главное, что первая и последняя буква на месте» =))
  • +1
avatar
а в чем непоследовательность? в неправильном написании названия?
  • 0
avatar
Лично для меня ключевым отличием между парком развлечений и песочницей является возможность ее пройти.
Поясню: в парке количество аттракционов по умолчанию конечно. Соответственно, игрок может покататься на каждой горочке, забить каждого босса, выполнить все квесты, поцеловать всех белочек, получить все медальки. Да, это долго, если вы только пришли, и перед вами весь парк. Но если он достраивается у вас на глазах по кварталу раз в полгода, скорее всего у вас все это уже есть.
И все, что остается — кататься на одних и тех же горках и бить одних и тех же боссов, ходить на одни и те же батлграунды и аренды. Впрочем, некоторые могут заниматься этим очень долго, особенно pvp.

В тоже время в песочницe типа minecraft или ksp игрок может играть до тех пор, пока у него в голове возникают идеи, которые ему было бы интересно складывать из кубиков, которые у него есть в наличии. Есть идеи — есть игра. Нет идей — игра закончилась. Но это одновременно и главная проблема такого рода игр. У многих игроков идеи заканчиваются практически сразу и им становится скучно. Т.е. без излишнего элитизма, но такого рода чистые песочницы — все же игра не для всех.
Комментарий отредактирован 2014-09-30 14:54:00 пользователем Avicorn
  • +11
avatar
Вот читаю попытки разобраться и понимаю что шкала песочность-парковость" это всего лишь одна ось двухмерного или трехмерного игрового алаймента.
  • +1
avatar
Нет, это четырехмерный кот шредингера =)))
  • 0
avatar
Плодить лишние сущности не стоит, но и попытки впихнуть все в одну ось измерения порождают такие вот споры.
  • 0
avatar
А зачем вообще нужна эта ось измерения, если единиц измерения нет и быть не может? Не в бубликах же парковость измерять)
  • 0
avatar
А в чем по-вашему темперамент и полит. взгляды измеряются?))) Тут вопрос просто к чему ближе, а не сколько попугаев.
  • +1
avatar
Не измеряются. Персональные критерии человека в принципе не измеряются априори)) А вот классифицировать их вполне можно.
  • 0
avatar
имеется ввиду сангвиник, холерик, меланхолик и флегматик). И вот их в оси и ставят). Ну так нам в университете рассказывали).
  • -1
avatar
Так это и есть классификация. такие вещи обычно не измеряются, а просто подразделяют, как склонности и выстраивают диаграммы (не помню, как правильно «по-научному» они называются). Что-то вроде этого:



А ось измерения предполагает возможность записать значение с помощью цифр.
  • +1
avatar
пусть будет по-вашему:)
Комментарий отредактирован 2014-10-01 20:40:21 пользователем Tis86
  • -1
avatar
Ну я для своего диплома и в дальнейшем пользовался терминами номинальные признаки (вроде цвета объекта например), порядковые признаки (когда можно выставить ряд по больше меньше но нельзя задать разность между значениями) и числовые если можно точно вычислить различие.
То, что у тебя скорее всего подходит под номинальные.
  • 0
avatar
Ну! Выходит можно вектор определить, о чем я и говорил уже выше. Я как раз о том, что определение дать не то чтобы нельзя, не получится, т.к. предмет обсуждений в каком-то смысле абстрактен, а значит вывести какое-то определение нельзя, иначе все это просто полемика… бессмысленная и беспощадная.
  • 0
avatar
CapAnarchy уже несколько раз предлагал (в том числе и в этой теме) ввести 2ю ось. Только параметры не смог придумать
  • 0
avatar
Параметр оси парк-песочница параметр — степень свободы выбора, деятельности и влияния на окружающий мир.
  • 0
avatar
Это одно и то же.
  • 0
avatar
Вот когда придумает — пусть сообщит. :)
  • 0
avatar
Я уже говорил. Меня неверно процитировали.

Свобода выбора, впринципе и в реальности не существует, т.к. наш выбор ( адаптивной системы поведения ) основывается на предшествующем опыте и в каком-то смысле предопределен факторами среды, но это чисто нейродетерминисткий взгляд, так что не будим спорить с мистиками не сейчас и не здесь.

К чему это я? К тому, что при каждом выборе в игре, чем больше вариантов тем больше «свободы», следовательно, разветвление механик дает очко в пользу той самой абстрактной «песочности». Далее, чем больше самих механик, тем больше очков, но если они относительно линейны, то в сравнении с играми, где выбора больше они все равно не пересекут середину координат, то есть 0.

Но! Все эти механики так или иначе ( чаще всего ) реализуются через условные контекстные меню, а значит физического взаимодействия с окружением нет. И вот вам вторая ось — чем больше возможность взаимодействовать напрямую с объектами, чем больше возможность изменять их и все остальное окружения, создавать свои объкты, тем выше мы двигаемся вверх. Да, если механики, которые я предлагал «полложить» на абсциссу, так же будут иметь элементы прямого взаимодействия, то дополнительный плюс в ординату.

И к слову о «посчитать можно не все». На самом деле ВСЕ, причем абсолютно, иначе сидели бы мы сейчас в каменном веке да в кости играли. Вопрос только в сложности расчетов и количестве факторов, которые нужно учесть, это, кстати, возвращает мысль к моим словам о поведении. ^_^
  • +1
avatar
И к слову о «посчитать можно не все». На самом деле ВСЕ, причем абсолютно, иначе сидели бы мы сейчас в каменном веке да в кости играли.
*************
Про абсолютно не соглашусь. Вопрос в точности исследований и измерений.
Иначе не было бы ни понятия вероятности (когда считается только основная (видимая) часть (например падение монеты можно просчитать если бросать ее с помощью манипулятора с датчиками силы и считать с датчиками воздушных потоков, через пару часов будет точное предсказание куда она упадет)) или вычислительной математики.

А еще есть неберущиеся интегралы а еще есть теорема геделя для арифметик (думаете почему на ноль делить нельзя) и.т.д.
  • 0
avatar
считать с датчиками воздушных потоков
А можно бросать в вакууме. :)
А еще есть неберущиеся интегралы а еще есть теорема геделя для арифметик (думаете почему на ноль делить нельзя) и.т.д.
Постоянную Планка сюда же?
Комментарий отредактирован 2014-10-02 13:33:54 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А можно бросать в вакууме.
Да тогда будет чистая механика и расчеты сократятся до получаса

Постоянную Планка сюда же?
Не знаю это уже физика (хотя скорее всего да, и скорее можно привести ее как неопределеннность Гейзенберга для большего эффекта). Я тут только математические сложности привел. И то только те, которые пришли в голову сразу.
  • +1
avatar
падение монеты можно просчитать если бросать ее с помощью манипулятора
Ну, с органикой тоже можно, просто данных пока маловато, как всегда...((
Не, не… Математику брать не стоит это аппарат, а не наука. Есть только одна вещь, на сегодня которую даже в теории нельзя посчитать — квантовые явления, точнее, как вы и сказали, только вероятности.

(думаете почему на ноль делить нельзя)
Думаю, если вы говорите об арифметике, то это нам запрещает как простая логика так и факт того, что уравнение с подобными неизвестными не решаемы. =)
Но мы не о том.)

Лучше скажите почему многим так претит идея о хоть какой-то систематизации представлений об ММО и жанрах, но нравится эта вечная полемика? Я их не понимаю, вот честно!))))))
  • 0
avatar
Лучше скажите почему многим так претит идея о хоть какой-то систематизации представлений об ММО и жанрах, но нравится эта вечная полемика?
Потому что степень формализации данной проблемной области на мой взгляд очень слабая и построение четкой и адекватной описываемым объектам классификационной модели является сложной задачей.
Ну дык, это… Каждый имеет собственное мнение что есть круто а что для всяких каребирасов и если ему игра нравится значит она будет крутой и для крутых. И ваще кому и ВоВ для литы ПВП а кому и линейка парк атракционов.

Ну не знаю я не знаю почему народ любит спорить! не знаю!

как то так.
  • +2
avatar
Думаю, если вы говорите об арифметике, то это нам запрещает как простая логика так и факт того, что уравнение с подобными неизвестными не решаемы.
Ну логика там на самом деле, если копнуть не самая простая (и ее развитие это и комплексные числа и интегралы Лебега и прочие Монстры Годвилля). Тем более арифметик может быть много и разных в зависимости от того поля на котором она вводится. Но это уже отдельная тема не связанная с ММО. ;-)
  • 0
avatar
Вопрос только в сложности расчетов и количестве факторов, которые нужно учесть
Когда речь заходит об абстрактных качествах, вроде уровня доброты, то исследования начинают буксовать в методологии. Напрямую же её не посчитать, надо изучать по кругам на воде, которые в итоге могут быть на самом деле рождены совсем другими явлениями, но очень похожими на исследуемое. Вот поэтому я и спрашивал: что такое «песочность»? Потому что если с добротой всё более менее ясно, то с уровнем песочности совсем непонятно что же конкретно ты предлагаешь измерять.

Ладно, теперь уже немного прояснилось. На первой оси ты хочешь измерять ветвистость графа, отображающего всю потенциальную деятельность игрока. Это ок. А дальше
Все эти механики так или иначе ( чаще всего ) реализуются через условные контекстные меню,
Я это не очень понял.
  • +1
avatar
Доброта это моральная оценка. Слово mor с греческого переводится как обычай, нрав, традиция, а на латыне используется слово ethos (этика), то есть все это можно назвать либо словом мораль, либо эткой ( синонимы ). Воощем, это чистая абстракция, придуманная группой индивидов, как добра так и зла в принципе нет. А компьютерные игры есть. Да, сам в шоке!)))

Или вот, напримр, понятие вида тоже не существует можно только сказать, что условно существует популяция, но классифицировать-то как-то всю эту братию надо!

Да и нет никакой необходимости ни считать ни давать определение. Я же сказал, что это просто вектор, это направление, причем к идеалу. Ну не существует идеала, так же как нет сторон света, мы просто определяем направление, нет смысла считать бесконечность, можно двигаться в опред. направлении бесконечно.

И апять меня занесло.

На первой оси ты хочешь измерять ветвистость графа, отображающего всю потенциальную деятельность игрока.
Вот за что я люблю технарей!))) Или я ошибся?

Я это не очень понял.
Ну, смотри, можно построить дом\заиметь гилдхолл\скрафтить что-то\сварить суп или зелье\нарубить дров\выкопать яму поставив пару галочек или просто прожав скил, не целясь, не «беря в руки» предметы и т.п. А можно… Хотя, в каком-то смысле я это уже описал. Но это не самое главное, я больше упор делал на то, что YY ось должна отражать степень воздействия на мир вплоть до создания собственного контента. Как раз то, что Atron назвал НЕпесочницей, но Minecraft-ом. То есть все не только просто разрушаемо, но и разрушение дает результат материальный, а не визуальный, все имеет какие-то свойства и параметры, состоит из чегото, ну как-то так. Чистый песок.
Комментарий отредактирован 2014-10-02 14:16:50 пользователем CapAnarchy
  • +1
avatar
Вот за что я люблю технарей!))) Или я ошибся?
Я не технарь и не математик. Я просто знаю про графы и про некоторые их свойства. :)
YY ось должна отражать степень воздействия на мир вплоть до создания собственного контента
Тогда, например, Planetside2 будет обладать высоким значением этого параметра, ведь там можно через Player Studio добавлять пользовательский контент. Это похоже на метагейминг, хотя я бы не согласился.
С другой же стороны, очень немногие игры вообще могут похвастаться тем, что в них можно что-то строить. Тем более это касается ММО. В общем, спорно как-то.
  • 0
avatar
Она бы не имела такого же уровня по этой оси как MC, хотя бы потому, что этим бы все и ограничилось Planetside2. AA была бы выше, ведь пользовательский контент для песочницы это не полигональные уровни, ты как игрок EQNL должен понимать.

С другой же стороны, очень немногие игры вообще могут похвастаться тем, что в них можно что-то строить. Тем более это касается ММО.
Согласись, это уже их проблема, мы же не ориентируемся на то что есть, мы делаем «компас», а то, что в сторону востока по шарику можно вертеться до опупения нас не должно волновать, главное направление.

Да и на мой взгляд, тут важна не оценка каждой игры по отдельности, а возможность сравнить координаты как можно большего количества игр. Статистика всегда полезная штука. Вот, например, можно будет наглядно на карте понять, что есть «острова» еще не изведанные никем. Мне то чем-то стабильность ядерных атомов напомнило.
Комментарий отредактирован 2014-10-02 14:42:22 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
Мне просто кажется, что все точки-игры на таком графике будут лепиться у осей, и один лишь Майн, да Ева будут где-то «в поле». Показательно, конечно, но вызывает сомнения — будто параметры подобраны именно таким образом, чтоб выделить одни игры, а другие оставить в тени.
  • 0
avatar
будто параметры подобраны именно таким образом, чтоб выделить одни игры, а другие оставить в тени.

Или чтобы показать что же на самом деле творится с играми сегодня. ;-)
  • 0
avatar
На счет «посчитать все» квантовые физики с вами не согласятся. Кроме того, минимальные отличия в начальном состоянии даже двух одинаково устроенных системы в реальном мире оказывают очень большое (в некоторых системах — даже слишком) влияние на их дальнейшую эволюцию.
  • 0
avatar
Я о квантовой физике оговорил. ^_^
Лет 20 назад, считальсь, что мозг и наше поведение не детерминируемо вообще, а сейчас столько возни вокруг когнитивных наук.)))

Но, конечно, я согласен с доводом.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.