WildStar: Settler
В недавней заметке о Wildstar, где мы знакомились с системой «путей», у нас появилось довольно много вопросов по поводу концепции Settler’а. Сама эта роль, согласно тесту Бартла, отведена тем, кто страстно желает социализации, взаимодействия с другими живыми игроками. Поэтому, если в трех других случаях на помощь могут прийти искусственные элементы – недоступная вершина для Explorer’а, сбор гербария для Achiever’a и болванчики для Killer’a – то в случае с Socializer’ом придется подавать живых. Мало того, Socializer’у еще и безумно важно, чтобы в нем эти живые нуждались. Так что в контексте этого пути разработчикам придется задействовать по-настоящему ммошные приемы. К счастью, продюсер проекта — Jeremy Gaffney – поделился некоторыми примерами геймплейных решений в интервью massively.com, которое мы для вас бережно перевели.

Massively: Расскажите нам, какой тип игроков должен выбрать для себя путь Settler’а?

Jeremy Gaffney: Этот путь для «тусовщиков» (socializers). Сеттлерсы в первую очередь социализируются, но все это происходит в контексте постройки чего-нибудь. Строительство в играх обычно недостаточно проработано. А ведь это здорово — улучшать окружающий мир и оставлять свой след на его поверхности.

Какими способами Settler воздействует (социально/через игровую механику) на игровое сообщество и игровое окружение?

Когда вы приходите в город, вы видите множество различных объектов. Вы обращаете внимание на то, что состояние некоторых вещей нуждается в поддержке. К примеру, фермерский забор, который прохудился, позволив местным коровам разбрестись куда попало. Придется его чинить. Причем этот пример взаимодействия не является частью квеста и к квестам вообще не относится. Вы просто используете одну из своих сеттлерских способностей. Внутреннее название этого, которое вряд ли будет использоваться в игре, «минфраструктура» (мини-инфраструктура). Вы также можете найти такие примеры создания реальной инфраструктуры, как строительство нового магазина или автобусной станции. Но это такие глобальные проекты, которыми вы можете заниматься в городе. Намного чаще вы будете сосредоточены на более мелкой деятельности, связанной со сбором необходимых ресурсов для упомянутых глобальных проектов.

Отдельно от этого существует постепенное раскрытие возможностей Сеттлера, которые помогут в сборе ресурсов. Вы вольны выбирать цели. Можете заняться повышением городских показателей или совершенствованием своих способностей. Чем больше людей воспользуется результатами вашей деятельности, тем больше выгоды получите вы.

WildStar: Settler
Не могли бы вы объяснить термин «городские показатели»?

Мы еще не рассказывали об этой фишке. У города есть собственная экономика, уровень жизни и уровень безопасности. Обычно все, что вы делаете в городе, отражается на одном из перечисленных показателей. Когда вы увеличиваете эти показатели до определенной отметки, кое-что происходит. К примеру, вы начинаете получать большее вознаграждение за свою деятельность. Это побуждает Сеттлеров объединяться. Потому-то мы и зовем их «тусовщиками».

Но есть ведь и какие-то очки поддержки? Должны ли игроки делать что-то, чтобы поддерживать упомянутые показатели и препятствовать их уменьшению?

В сути своей это верное предположение. Мы стараемся сделать так, чтобы Сеттлер-одиночка мог заниматься множеством низкоуровневых сооружений. В случае построек второго уровня, одиночка сможет поддерживать одно-два сооружения, но в основном ему уже придется с кем-то объединяться, чтобы держать показатели в норме. И вам понадобится очень приличное количество сеттлеров, чтобы со временем достичь третьего уровня строений и поддерживать их. На третьем уровне есть несколько очень интересных штук, от квестодателей до продавцов, в закромах которых находятся весьма редкие штуковины или очень сильные баффы. Мы стараемся создать условия, при которых независимо от того, играете ли вы на перенаселенном сервере или в забытой Богом дыре, у вас всегда было бы, чем заняться.

А что если какой-то игрок начнет играть значительно позже других? Как ему получить всю эту выгоду от больших строений, которые до него уже построили другие?

Если игроки не поддерживают надлежащее состояние сооружений, они со временем разрушаются. Какие-то сооружения быстрее, какие-то – медленнее. Мы хотим задействовать множество игроков в процессе строительства и поддержания сооружений. Хотя, скорее всего, игроки будут предпочитать возводить сооружения снова, чем поддерживать их. И еще вот какой момент – если вы единственный Сеттлер в округе, вы будете получать очень много Очков Пути, бегая вокруг и возводя все своими руками, но вы получите меньше очков опыта через такие социальные механизмы, как создание временного лагеря, раздающего бонусы всем желающим. Мы хотим выработать баланс, который позволит вам действовать по-разному в зависимости от состояния зоны, в которой вы решили развернуть свою деятельность.

WildStar: Settler
Вы будете использовать при этом фазирование, чтобы дать всем желающим ощущение, что они оставили свой след на поверхности мира, вместо того, чтобы бегать между сооружениями, которые уже построили другие?

Признаюсь, мы экспериментировали с фазированием в самом начале разработки, но это все вопрос приоритетов. Мы хотим подарить игрокам чувство, что они оставили свой след, но с фазированием вы не оставляете никакого следа, на самом деле. Мы все просто притворяемся, что это происходит. Поэтому практически все, что создает Сеттлер, не фазируется. Я не могу вспомнить ни одной деятельности поселенца, которая бы была связана с фазированием. В игре вообще всего несколько инстансов с фазированием. Нам кажется, что игроки очень хорошо ощущают, что это подделка.

А какая функция у Сеттлеров в подземельях?

Те Сеттлеры, которые проходили контент достаточное количество раз, смогут собрать необходимые материалы для постройки дополнительных сооружений в подземельях. Как, к примеру, станция оживлении прямо возле финального босса. Вы сможете тратить свои материалы на такие штуки. А, возможно, вам повезет и вы обнаружите редкий спавн, который принесет вам ресурс, невиданный вами до этого.

Одно из занятий, которое Сеттлеры смогут делать отдельно от возни с городской инфраструктурой, это строительство аутпостов в непосредственной близости от опасных мест на краю мира. Мы намеренно делаем одни части игрового пространства более опасными, чем другие. Есть также, конечно, постройки, которые можно соорудить в любом месте мира. Тот же упомянутый временный лагерь – отличный пример.

Какие умения Сеттлера пригодятся в контексте домов игроков?

Сеттлеры очень тесно связаны с домами игроков. Большинство вознаграждений за движение по Пути Сеттлера будет иметь форму FABkit’а, при помощи которого можно украшать вещи для ваших интерьеров или улучшать существующие предметы. К примеру, если у вас есть сад, вы можете сделать его лучше при помощи FABkit’а. Представители всех четырех Путей будут получать FABkit’ы, но Сеттлеры будут получать их намного чаще.

WildStar: Settler
Вы упоминали PvP и Боевые Острова (War Plots). Что могут предоставить Сеттлеры там?

Мы хотели как-то увязать open-world PvP и арены, и тут родилась идея Боевых Островов. Это целые куски земли. Они парят в воздухе. Буквально. Так же, как участки для домов игроков. Но замысел в том, что вы можете обустроить такой остров и сражаться с другими островами. То есть вы просто строите такую крепость со своими друзьями. И вы сможете делать такие клевые штуки, как отправиться в рейд, захватить в плен босса, отвезти его в свою крепость и натравить его на чужую крепость. Вы сможете сделать там целый завод по производству Механических Роботов, построить их и усесться внутрь такого меха, получив суперсилу. Мы поговорим об этом подробно позже, так как пока многое требует тестирования и корректировок. Но основная мысль в том, что это будет Разрушаемая Крепость против Разрушаемой Крепости.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

4
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

5 комментариев

avatar
Как много всего, разных кульбитов через голову и за уши, а всего то и нужно ввести нормальную рыночную экономику в игре.
  • 0
avatar
Если с киллерами и социальщиками более-менее понятно, то я не очень уверен, что вайлдстаровский учёный это «достигатель», а эксплорер — «исследователь». Кажется, наоборот.
Комментарий отредактирован 2013-05-23 21:24:15 пользователем Andre
  • 0
avatar
«Этот путь для «тусовщиков» (socializers).»
"… чтобы Сеттлер-одиночка мог ..."

Логика…

Тот, кто придумал вопрос про фазирование еще лучше отжег…

Не представляю, зачем при наличии своих домов, летающих крепостей и личных аренок могут быть нужны «улучшения в городах». Видимо предполагается, что пока остальные будут искать потайные пути, научные материалы и убивать монстров, сеттлеры будут сидеть в городах и социализироваться… друг с другом.
  • 0
avatar
Ну летающие крепости это наверняка клановое развлечение. А вообще, все это достаточно интересно звучит.
  • 0
avatar
Может я, конечно, дурак, но я так и не понял… А причем тут, собственно, социализация? Или под социализацией авторы подразумевают «чем больше людей воспользуется вашей работой, тем больше выгоды вы получите»?

Напоминает фермы из соц. сетей, где друзей для игры ищут с одной единственной целью: использовать их, как ресурсы. Они могут прислать тебе определенные предметы (причем за это друзья тоже получат автоматическую выходу, не от тебя лично, от игровой системы). Я, каюсь, поигрываю в одну из таких игр в контакте. Мотивацией было попытаться понять, почему в них играют. И я поразился, как авторы игры пытаются навязать игроку использование, именно использование, своих «друзей». Для каждого 2-го задания нужно участие этих самых «друзей». Но их «участие» заключается в нажатии ровно одной кнопки. В результате каждый заход в игру начинается с прокликивания кучи кнопок. Так мы «помогаем» своим «друзьям». Это и есть «социализация»?

А в результате, куча кавычек. Не социализация это, а суррогат оной.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.