Пришло время выбрать самую инновационную ММО 2015 года. Подробное описание наших кандидатов и причин, по которым они попали в список, вы можете прочитать в заметке «Самые инновационные ММО 2015 года по версии “Суперммозга”». Ниже я приведу краткую аннотацию.
- Black Desert: новый уровень взаимодействия с NPC; знания — как часть боевых и небоевых механик; система найма рабочих, где персонаж не ремесленник, а управляющий процессами.
- Haven and Hearth: Вальхалла: жизнь после permadeath, реализация свободного посещения поселений.
- Skyforge: божественность, недельные лимиты, противостояние пантеонов, вторжения и аватары, операции.
- Guild Wars 2: Реконструкция Lion’s Arch, трехмерная локация Джунгли Магумы, гилдхоллы, как собственные гильдейские локации.
- EVE Online: Переосмысление системы сооружений, новая система суверенитета, включая окна уязвимости и фокус на игровую активность, как ключ к защищенности планетарной системы.
49 комментариев
ПС ссылка не кликабельна…
Комментарии вида «Вася — *ох», редко где приветствуются.
В комментариях нужны комментарии, то что выражает вашу позицию или причины. Если вы не видите разницы… чтож ваше право
И вот Тут довольно хорошо описано про критику.
Писать было бы желательно, но минусов вы бы получили меньше, я такие комментарии оцениваю по настроению или собственному отношению к игре
— Это вы не видите разницы.
?
Или только для того, чтобы написать
?
Зачем тогда эти намеки на то, как надо было написать — хз
Посмотрите, вы не первый, кто критикует. Но вы сделали это с особой долей грязи.
Знания насколько я понимаю — есть встроеный вовхед и атлас существ.
Управление процессами я видел еще в уже упомянутой Neverwinter Online.
Haven and Hearth: Вальхалла: жизнь после permadeath, реализация свободного посещения поселений.
Жизнь после смерти не новая идея, таковой были игры призраком в ультиме и вов.
В ВоВ даже несколько квестов на этом были завязаны. Про свободное посещение меня вообще удивляет. Пардон, но система прилочивания вещей мало того что есть в бородатой Ультиме, так и цветет в том же Архейдж.
Skyforge: божественность, недельные лимиты, противостояние пантеонов, вторжения и аватары, операции.
Управление собственной армией, дейлики\виклики, противостояние гильдий и фракций, глобальные эвенты в стиле «Нашему царю показали фигу». Где я мог это видеть? А да, практически в каждой ММО.
Guild Wars 2: Реконструкция Lion’s Arch, трехмерная локация Джунгли Магумы, гилдхоллы, как собственные гильдейские локации.
Перестройка города, трехмерная локация. Где же я это видел… А да, катаклизм.
Гильдхоллы напоминают мне… Стронгхолды и не-городские кланхоллы. Хорошо ли это? Да. Инновация? Ну какая это инновация. Хотя город — который Лионс — просто фантастический. Даже в старой версии.
EVE Online: Переосмысление системы сооружений, новая система суверенитета, включая окна уязвимости и фокус на игровую активность, как ключ к защищенности планетарной системы.
А вот это на мой взгляд, пусть не масштабный прорыв — но улучшение и так уникальной системы. Голосую за EVE, однозначно.
Допускаю что я мог чего-то и не прочитать, но как мне кажется в первую очередь никаких правил нарушено не было, а если инновация реально ей не является — ну так что, радоваться что на безрыбье и рак рыба? Так не пойдет.
Здесь ключевым фактором, не позволяющим, как мне кажется, сравнивать пробежку призраком с кладбища в WoW со смертью в Haven and Hearth, остается необратимость смерти в последней. У персонажа есть только одна смерть. Она же — окончательная и бесповоротная. Вы согласны, что это все меняет?
Является ли интересной идея игры персонажем после смерти, окончательной или нет? Возможно.
Но является ли инновацией? Конечно нет.
я бы взял как инновацию из ХиХ если так хочет систему клаймов, пусть она и была в общем то еще в ультиме но «хорошо забытое», как говориться. Или Landmark, да. Пусть и подкрашеный, но очень хорошо подкрашеный майнкрафт.
А какая разница, если учесть, что «смерть» в WoW — ничего не значащее и тривиальное событие?
Haven And Hearth Я просто проголосую молча за эту игру, т.к. чтобы они не делали, получается инновация.
Про Skyforge отлично :) Там есть несколько вещей, которые я пока не встречал, но в качестве «инноваций» сунули почему-то данжики. А именно: бесконечная прокачка в виде атласов, один персонаж на аккаунт…
Guild Wars 2 Реконструкция Lion's Arch, это не инновация. Грубо говоря, это уже «боян» с момента изменения локации Kessex Hiils. Трехуровневая локация вроде тянет на инновацию. Возможно где-то было, но не помню где.
EVE Online Точно не инновация, т.к. подобные окна использовались во многих играх с возможность захвата территорий. Это же замки в Lineage 2, которые строго по субботам и в 20:00 с отличием, что «замки» в eve можно захватывать каждый день(каждый/не каждый?) и во время выбранное владельцем, но идея одна — удобное время для захватчиков и нападающих.
С этим нет таких уж больших проблем на ру серверах, но когда мы играли в 2006-м на американском с их праймом (ибо ру сервера ещё и в проекте не было), то осады в 2-4 утра с ВС на ПН — это было очень грустно. А выбора-то и нет.
И это большая разница: определили ли тебе удобное по мнению разработчика окно для осады/захвата или ты выбрал сам.
Потому что даже в пределах одной нашей страны достаточное кол-во часовых поясов, чтобы удобное время в 20.00 субботы кому-то стало совсем не удобным. За другие игры не скажу (но полагаю там ровно та же ситуация), но в линейке совершенно точно есть целые кланы с праймом в среднем -4 часа от Москвы.
Для меня это как раз такая инновация, которая делает игру (а потенциально и следующие игры, ведь можно надеяться, да?) более гибкой и дружелюбной по отношению к игроку. Которая немного размывает границы этого ужасного прайм-тайма и делает шаг в сторону от «жить в игре» к «играть в игре». Как-то так.
То есть окно тем меньше (т.е. меньше время, в которое на тебя могут напасть) чем ты круче. И соответственно если ты слабо развит, то и возможностей на тебя напасть больше.
Надо осмыслить.
Мне на первый взгляд показалось, что должно быть наоборот, но… надо таки осмыслить :)
так совсем другая петрушка.
Я всегда считал, что инновация, это нечто новое. Как по мне, нет принципиальной разницы кто задает окно, разработчик или игрок, важно само «окно» как инструмент. Т.к. Ева сендбокс, то и передала инструмент в руки игрока, но сам инструмент совсем не новый.
А L2 — не сендбокс? :)
Блэк Дезёрт — как я писала ранее в другом голосовании, издатель позаботился о том, чтобы мне тошнило только от одного её названия. Пересиливая рвотные порывы, анализирую и заключаю, что все их «инновации» были в немного других обертках в других играх. Выше уже написали об этом.
ХиХ — это скорее очень удачная конструкция из того, чем уже давно располагает игровая индустрия. Только собрано всё с тщательно, с любовью и адекватными и мозговитыми людьми. Вот и весь секрет успеха. Я люблю эту игру, залипаю в ней, но ничего инновационного в ней нет. Реализация «туристического» режима в поселениях — хорошая находка, но это именно «находка». На инновацию не тянет. Тянет скорее на «фикс», который давно напрашивался в подобные системы. Разработчики молодцы — додумались, запилили. Но… поймите меня правильно, это слишком мелко для инновации.
Скайфордж — сплошные новые обертки. Единственно, что необычно, это один персонаж на аккаунт и свободная смена класса. Но это тоже не тянет на инновацию. Скорее это давно напрашивающаяся опция. Не вижу принципиального отличия между свободной сменой спека в вове и свободной сменой класса в СФ.
ГВ2 — с каких пор трёхмерные локации и гильдхоллы стали считаться инновациями? Серьёзно?
Короче, если голосовать, то только за Еву. Их нововведения кажутся самыми… уникальными что ли. Но всё равно грустно. Поддерживаю мнение «rkt» о том, что чего-то действительно свежего и оригинального разработчики в этом году не придумали.