Пришло время выбрать самую инновационную ММО 2015 года. Подробное описание наших кандидатов и причин, по которым они попали в список, вы можете прочитать в заметке «Самые инновационные ММО 2015 года по версии “Суперммозга”». Ниже я приведу краткую аннотацию.

  1. Black Desert: новый уровень взаимодействия с NPC; знания — как часть боевых и небоевых механик; система найма рабочих, где персонаж не ремесленник, а управляющий процессами.
  2. Haven and Hearth: Вальхалла: жизнь после permadeath, реализация свободного посещения поселений.
  3. Skyforge: божественность, недельные лимиты, противостояние пантеонов, вторжения и аватары, операции.
  4. Guild Wars 2: Реконструкция Lion’s Arch, трехмерная локация Джунгли Магумы, гилдхоллы, как собственные гильдейские локации.
  5. EVE Online: Переосмысление системы сооружений, новая система суверенитета, включая окна уязвимости и фокус на игровую активность, как ключ к защищенности планетарной системы.

49 комментариев

avatar
а где пункт я голосую в супермозге?
ПС ссылка не кликабельна…
Комментарий отредактирован 2015-12-24 17:40:20 пользователем Accyp
  • 0
avatar
Мы его убрали. Он мешал остальным. Суперммозг теперь просто воздерживается. :)
  • 0
avatar
но ссылка до сих пор не кликабельна :)
  • 0
avatar
Да, спасибо, поправил.
  • 0
avatar
mmozg.net/supermmozg-2015/2015/12/24/neskolko-predlozheniy-po-golosovaniyu-za-itogi-goda.html
Предлагаю убрать из голосования пункт «У меня 25 единиц яркости, я голосую в „Суперммозге“». Мы слишком активные и нас достаточно много по отношению к другим людям, принимающим участие в голосовании, поэтому этот пункт либо поначалу светится оранжевым цветом лидера, либо, в случае большого количества пунктов, так в лидерах и остается. Соответственно, если вы меня поддержите, выбираем «Воздержаться» в общем голосовании.
  • +2
avatar
Кстати если открыть подобную ссылку без доступа в супермозг вываливается ошибка, хотя наверное предполагалось сообщение об отсутствии прав
  • 0
avatar
Воздержался от голосования.
  • 0
avatar
Проголосовал за скайфорж, т.к. такую гадость еще ни один не додумался изобрести
  • -5
avatar
Хах, весело тут)
  • 0
avatar
Выражая подобное мнение вам стоило привести хотя-бы краткий список почему для вас это так.
Комментарии вида «Вася — *ох», редко где приветствуются.
  • +1
avatar
Выражая подобное мнение вам стоило привести хотя-бы краткий список почему для вас это так.
Комментарии вида «Вася — *ох», редко где приветствуются.
Т.е. если бы я написал «Игра божественна», то писать ничего не пришлось бы? Под «подобное мнение» имеется ввиду отрицательное?
  • 0
avatar
Нет. Просто я например согласен что игра — кошмар. Но меня лично коробит система монетизации, унылый геймплей и бесконечный фарм. А не просто «Вася — лопух», да.
  • 0
avatar
Так в чем проблема? Мало места для комментариев? Пиши свой, раз уж мой не понравился. Что касается меня, то я проголосовал и добавил причину (почему отдал голос скайфоржу) в комментариях, что еще надо?
Комментарий отредактирован 2015-12-26 23:17:24 пользователем Parallax
  • 0
avatar
и добавил причину
Вы добавили не причину, а надпись на заборе.
в комментариях, что еще надо?
В комментариях нужны комментарии, то что выражает вашу позицию или причины. Если вы не видите разницы… чтож ваше право

И вот Тут довольно хорошо описано про критику.
Т.е. если бы я написал «Игра божественна»
Писать было бы желательно, но минусов вы бы получили меньше, я такие комментарии оцениваю по настроению или собственному отношению к игре
Комментарий отредактирован 2015-12-26 23:40:30 пользователем grehosh
  • 0
avatar
Вы добавили не причину, а надпись на заборе
Вопрос — почему отдал голос за скайфорж? и ответ

Проголосовал за скайфорж, т.к. такую гадость еще ни один не додумался изобрести
В комментариях нужны комментарии, то что выражает вашу позицию или причины. Если вы не видите разницы… чтож ваше право
Это вы не видите разницы.
Комментарий отредактирован 2015-12-26 23:44:41 пользователем Parallax
  • 0
avatar
Писать было бы желательно, но минусов вы бы получили меньше, я такие комментарии оцениваю по настроению или собственному отношению к игре
Кто ж знал что тут надо под каждого комментатора подстраиваться
  • -2
avatar
Кто ж знал что тут надо под каждого комментатора подстраиваться
Не беспокойтесь это у ни вас, ни у кого другого никогда не получиться. ^^
  • 0
avatar
Тогда зачем писать
Писать было бы желательно, но минусов вы бы получили меньше, я такие комментарии оцениваю по настроению или собственному отношению к игре
?
Или только для того, чтобы написать
Не беспокойтесь это у ни вас, ни у кого другого никогда не получиться. ^^
?
Зачем тогда эти намеки на то, как надо было написать — хз
Комментарий отредактирован 2015-12-26 23:58:35 пользователем Parallax
  • 0
avatar
С вашим мнением могут быть просто не согласны. Тем более выражено оно как «надпись на заборе». За это тоже может прилететь минус.

Посмотрите, вы не первый, кто критикует. Но вы сделали это с особой долей грязи.
  • 0
avatar
Но вы сделали это с особой долей грязи.
Это как вообще?)
  • 0
avatar
Под «подобное мнение» имеется ввиду отрицательное?
Под «подобным» имеется в виду резкое и неаргументированное. Не могу сказать, что за мнения совсем никогда не минусуют (все люди, и люди разные), но обычно всё же за форму. Может быть, защитная реакция от людей, которые иначе разговаривать не умеют.
Комментарий отредактирован 2015-12-28 23:48:51 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Как бы то небыло, Black Desert. =)
  • 0
avatar
Black Desert: новый уровень взаимодействия с NPC; знания — как часть боевых и небоевых механик; система найма рабочих, где персонаж не ремесленник, а управляющий процессами.

Знания насколько я понимаю — есть встроеный вовхед и атлас существ.
Управление процессами я видел еще в уже упомянутой Neverwinter Online.

Haven and Hearth: Вальхалла: жизнь после permadeath, реализация свободного посещения поселений.

Жизнь после смерти не новая идея, таковой были игры призраком в ультиме и вов.
В ВоВ даже несколько квестов на этом были завязаны. Про свободное посещение меня вообще удивляет. Пардон, но система прилочивания вещей мало того что есть в бородатой Ультиме, так и цветет в том же Архейдж.

Skyforge: божественность, недельные лимиты, противостояние пантеонов, вторжения и аватары, операции.

Управление собственной армией, дейлики\виклики, противостояние гильдий и фракций, глобальные эвенты в стиле «Нашему царю показали фигу». Где я мог это видеть? А да, практически в каждой ММО.

Guild Wars 2: Реконструкция Lion’s Arch, трехмерная локация Джунгли Магумы, гилдхоллы, как собственные гильдейские локации.

Перестройка города, трехмерная локация. Где же я это видел… А да, катаклизм.
Гильдхоллы напоминают мне… Стронгхолды и не-городские кланхоллы. Хорошо ли это? Да. Инновация? Ну какая это инновация. Хотя город — который Лионс — просто фантастический. Даже в старой версии.

EVE Online: Переосмысление системы сооружений, новая система суверенитета, включая окна уязвимости и фокус на игровую активность, как ключ к защищенности планетарной системы.

А вот это на мой взгляд, пусть не масштабный прорыв — но улучшение и так уникальной системы. Голосую за EVE, однозначно.
  • +3
avatar
Развернутое объяснение — это всегда здорово. И да, одобряю ваш выбор. Но вот в остальных объяснениях создается ощущение, что вы развернутые пояснения в отдельной заметке не читали.
  • 0
avatar
Развернутое объяснение — это всегда здорово. И да, одобряю ваш выбор. Но вот в остальных объяснениях создается ощущение, что вы развернутые пояснения в отдельной заметке не читали.

Допускаю что я мог чего-то и не прочитать, но как мне кажется в первую очередь никаких правил нарушено не было, а если инновация реально ей не является — ну так что, радоваться что на безрыбье и рак рыба? Так не пойдет.
  • +1
avatar
Дело исключительно во взаимопонимании. :) Я могу взять любой пример из вашей критики и попытаться объяснить… нет, не то, что вы неправы, а что, возможно, не услышали, в чем суть.

Жизнь после смерти не новая идея, таковой были игры призраком в ультиме и вов.

Здесь ключевым фактором, не позволяющим, как мне кажется, сравнивать пробежку призраком с кладбища в WoW со смертью в Haven and Hearth, остается необратимость смерти в последней. У персонажа есть только одна смерть. Она же — окончательная и бесповоротная. Вы согласны, что это все меняет?
  • 0
avatar
Нет, согласиться я не могу. И сравнение было не с пробежкой, а я уточнил что с квестами из загробного мира в WoW.

Является ли интересной идея игры персонажем после смерти, окончательной или нет? Возможно.

Но является ли инновацией? Конечно нет.

я бы взял как инновацию из ХиХ если так хочет систему клаймов, пусть она и была в общем то еще в ультиме но «хорошо забытое», как говориться. Или Landmark, да. Пусть и подкрашеный, но очень хорошо подкрашеный майнкрафт.
  • 0
avatar
Нет, согласиться я не могу. И сравнение было не с пробежкой, а я уточнил что с квестами из загробного мира в WoW.

А какая разница, если учесть, что «смерть» в WoW — ничего не значащее и тривиальное событие?
  • +1
avatar
На самом деле, дело даже не в этом. Мне очень хочется сейчас назвать инновацией, но… в ультиме же было то. Там были игроки принципиально играющие призраками, было отдельное умение для разговора с призраками. H&H это ок, но инновация совершенно не в Вальгалле, а в других находках :)
  • 0
avatar
Не не не, если в Ultima можно было воскреснуть и продолжать играть, то в H&H потеря персонажа безвозвратная. Введение инстанса для умерших является облегчением чувства утраты после смерти персонажа. Ты теряешь одно, но приобретаешь совершенно другое.
  • +1
avatar
Тоже справедливо :) Но все равно эта возможность игры после смерти была. А после пермасмерти, или нет, дело другое.
Комментарий отредактирован 2015-12-25 13:20:25 пользователем Romulas
  • +2
avatar
Как это «другое дело», если это все меняет? :) Из всех моих знакомых в ХиХ пока никто не погиб. И не видел Вальхаллы. Это тайна. Это не прогулка после досадной оплошности. Постарайтесь от этого не отмахиваться. Между обычным штрафом в ММО, которое называют «смерть», и permadeath — пропасть, которая, собственно, делает многие поступки и их последствия в Haven and Hearth совсем другими по сути. Представьте, что было бы, если бы смерть в ХиХ была просто досадной неудачей в духе «упал, чертыхнулся, дальше пошел»? Помимо того, что это кардинально бы изменило поведение игроков, в Вальхалле бы уже все побывали давно, любопытства ради.
Комментарий отредактирован 2015-12-25 13:38:48 пользователем Atron
  • 0
avatar
Сама перманентная смерть, конечно, инновация, но не для 2015 года :)
  • 0
avatar
Всегда удивляло как старая EVE Online, которую клеймят за то что она тяжело отказывается от пережитков старого и напоминает динозавра, всегда оказывается инновационной в ряде многих вопросов. Очень интересное сочетание. Мой голос за EVE Online, особенно в свете частых и интересных изменений(порой под воздействием исландского моха). Они настолько неумолимы, что у многих руки в кровь сбиваются от печатания «ЕВА умерла, гвоздь в крышку гроба, отписываюсь».
  • 0
avatar
Black Desert Отношения с неписями уже были в Легенды Кунг-Фу, а отправка рабов в Star Trek Online.

Haven And Hearth Я просто проголосую молча за эту игру, т.к. чтобы они не делали, получается инновация.

Про Skyforge отлично :) Там есть несколько вещей, которые я пока не встречал, но в качестве «инноваций» сунули почему-то данжики. А именно: бесконечная прокачка в виде атласов, один персонаж на аккаунт…

Guild Wars 2 Реконструкция Lion's Arch, это не инновация. Грубо говоря, это уже «боян» с момента изменения локации Kessex Hiils. Трехуровневая локация вроде тянет на инновацию. Возможно где-то было, но не помню где.

EVE Online Точно не инновация, т.к. подобные окна использовались во многих играх с возможность захвата территорий. Это же замки в Lineage 2, которые строго по субботам и в 20:00 с отличием, что «замки» в eve можно захватывать каждый день(каждый/не каждый?) и во время выбранное владельцем, но идея одна — удобное время для захватчиков и нападающих.
  • 0
avatar
EVE Online Точно не инновация, т.к. подобные окна использовались во многих играх с возможность захвата территорий. Это же замки в Lineage 2, которые строго по субботам и в 20:00 с отличием, что «замки» в eve можно захватывать каждый день(каждый/не каждый?) и во время выбранное владельцем, но идея одна — удобное время для захватчиков и нападающих.
Если я ничего не путаю, то в еве можно выбирать время, какое тебе удобно в некотором промежутке, тогда как в линейке оно всегда чётко задано, одно и тоже.
С этим нет таких уж больших проблем на ру серверах, но когда мы играли в 2006-м на американском с их праймом (ибо ру сервера ещё и в проекте не было), то осады в 2-4 утра с ВС на ПН — это было очень грустно. А выбора-то и нет.

И это большая разница: определили ли тебе удобное по мнению разработчика окно для осады/захвата или ты выбрал сам.
Потому что даже в пределах одной нашей страны достаточное кол-во часовых поясов, чтобы удобное время в 20.00 субботы кому-то стало совсем не удобным. За другие игры не скажу (но полагаю там ровно та же ситуация), но в линейке совершенно точно есть целые кланы с праймом в среднем -4 часа от Москвы.

Для меня это как раз такая инновация, которая делает игру (а потенциально и следующие игры, ведь можно надеяться, да?) более гибкой и дружелюбной по отношению к игроку. Которая немного размывает границы этого ужасного прайм-тайма и делает шаг в сторону от «жить в игре» к «играть в игре». Как-то так.
Комментарий отредактирован 2015-12-25 10:38:42 пользователем JDemented
  • +1
avatar
Здесь еще очень важно добавить, что величина окна зависит от индексов развития планетарной системы. Чем больше и успешнее вы действуете в своем «доме», тем меньше окно уязвимости.
  • +1
avatar
О как, интересно.
То есть окно тем меньше (т.е. меньше время, в которое на тебя могут напасть) чем ты круче. И соответственно если ты слабо развит, то и возможностей на тебя напасть больше.
Надо осмыслить.
Мне на первый взгляд показалось, что должно быть наоборот, но… надо таки осмыслить :)
  • 0
avatar
И соответственно если ты слабо развит, то и возможностей на тебя напасть больше.
Надо осмыслить.
Совсем не так. Индексы (а они разные, зависят от разной деятельности внутри системы и складываются в сумму) — это индикаторы реального использования домашнего пространства. Это в EVE долгое время было огромной проблемой — территории, как фетиш. Главное — пятно на карте. Что там в системах, кто их использует, и использует ли в принципе, неважно. Теперь те, кто планетарные системы не использует (не проходит там аномалии, не разрабатывает астероиды и так далее), получают окно уязвимости в четыре раза превосходящее по времени окно максимально развитой системы.

Комментарий отредактирован 2015-12-25 11:23:12 пользователем Atron
  • 0
avatar
понял, спасибо.
так совсем другая петрушка.
  • 0
avatar
И это большая разница: определили ли тебе удобное по мнению разработчика окно для осады/захвата или ты выбрал сам.

Я всегда считал, что инновация, это нечто новое. Как по мне, нет принципиальной разницы кто задает окно, разработчик или игрок, важно само «окно» как инструмент. Т.к. Ева сендбокс, то и передала инструмент в руки игрока, но сам инструмент совсем не новый.
  • 0
avatar
Т.к. Ева сендбокс...

А L2 — не сендбокс? :)
  • 0
avatar
L2 не совсем.
  • 0
avatar
Ну, я считаю ее в оригинальном виде чистым сэндбоксом. А какие аргументы против этого? :)
  • 0
avatar
Там очень однообразный геймплей.
  • 0
avatar
Печально, что игроделы не придумали чего-то настолько свежего, чтобы сразу было ясно — вот, это оно самое, инновация! В итоге приходится с разных ракурсов разглядывать старое, крутить под разными углами, ловя свет так, чтобы выглядело вроде как новое.
Комментарий отредактирован 2015-12-25 11:22:27 пользователем rkt
  • +5
avatar
Ну, здесь как с боевыми искусствами: принципиально придумать что-то новое тяжело, ведь у человека все те же две ноги, две руки, туловище и голова.
  • 0
avatar
Выбор прост: Ева.

Блэк Дезёрт — как я писала ранее в другом голосовании, издатель позаботился о том, чтобы мне тошнило только от одного её названия. Пересиливая рвотные порывы, анализирую и заключаю, что все их «инновации» были в немного других обертках в других играх. Выше уже написали об этом.

ХиХ — это скорее очень удачная конструкция из того, чем уже давно располагает игровая индустрия. Только собрано всё с тщательно, с любовью и адекватными и мозговитыми людьми. Вот и весь секрет успеха. Я люблю эту игру, залипаю в ней, но ничего инновационного в ней нет. Реализация «туристического» режима в поселениях — хорошая находка, но это именно «находка». На инновацию не тянет. Тянет скорее на «фикс», который давно напрашивался в подобные системы. Разработчики молодцы — додумались, запилили. Но… поймите меня правильно, это слишком мелко для инновации.

Скайфордж — сплошные новые обертки. Единственно, что необычно, это один персонаж на аккаунт и свободная смена класса. Но это тоже не тянет на инновацию. Скорее это давно напрашивающаяся опция. Не вижу принципиального отличия между свободной сменой спека в вове и свободной сменой класса в СФ.

ГВ2 — с каких пор трёхмерные локации и гильдхоллы стали считаться инновациями? Серьёзно?

Короче, если голосовать, то только за Еву. Их нововведения кажутся самыми… уникальными что ли. Но всё равно грустно. Поддерживаю мнение «rkt» о том, что чего-то действительно свежего и оригинального разработчики в этом году не придумали.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.