Хардкор - лекарство от “рака”

Black Desert: Хардкор - лекарство от “рака”

Любопытно смотреть за статьями, которые пишут об игре Black Desert, и очень жаль когда интересные статьи висят на каких-то, кхм, странных сайтах. С разрешения автора делаю репост его статьи, орфография, и форматирование сохранены:



«В последнее время в русскоязычном игровом комьюнити преобладает ностальгия по хардкорным играм и желание вернуть давние времена. Кто-то ностальгирует по Ultima Online, кто-то Lineage 2. Кроме возвращения к истокам, все хотят чего-то совершенно нового. Мягко говоря, не оправдавшая огромные ожидания ArcheAge заставила взыскательных игроков еще сильнее желать появления игры, которая будет по-настоящему отвечать их требованиям по хардкорности.

Каковы же эти требования и пожелания? Я поспрашивал друзей-задротов, изучил некоторые популярные игровые ресурсы, и поиграл в некоторые готовящиеся к выходу игры, и решил сделать анализ ожиданий аудитории русскоязычных игроков. Достойной упоминания стала, правда, одна: Black Desert. На нее я и спроэцирую полученные результаты. Весьма перспективным выглядит Skyforge, но о нем говорить до бета-теста пока рановато. Конечно, есть вероятность, что хардкорность там порубят ради профита в угоду казуальным хомячкам. Но все-таки издатель — не мыло.ру, а с играми геймнета я (и вы, наверное, тоже) не знаком, так что я пока буду надеяться на лучшее.

До того, как онлайн-игры стали безумно популярными, все играли в простые синглплеерные игры. Собственно, благодаря им у меня и сформировалось мнение о хардкор гейминге. И в первую очередь он у меня ассоциируется со стратегиями, где клик-скил был в почете задолго до появления корейских гриндилок. Хотя для меня хардкорность была и есть вовсе не в количестве кликов за минуту, как залога победы (привет StarCraft).

Для примера лучше возьмем Warhammer 40k Dawn Of War. Там у каждой расы была масса тактических и стратегических путей для достижения победы. Для успеха был необходим как отличный микроменеджемент, так и дальновидный и своевременный макроменеджмент. Нужно было мгновенно адаптироваться к ситуациям, возникающим на поле боя, и соответствующе реагировать — подвозить тяжелую технику, контрить, вызывать ковровую бомбардировку и так далее. А еще лучше — действовать на опережение и наносить превентивные удары, рашить, харассить, абузить и всегда держать соперника в напряжении, не давая ему развиваться. В этом и был хардкор. Каждый юнит обладал определенным типом брони и определенным типом вооружения (каждый был силен против конкретной брони). Некоторые юниты имели на выбор несколько взаимоисключающих доп.вооружений. Благодаря всему этому каждый матч был не похож на предыдущий. Контролить войска тоже было непростой задачкой. У войск была система морали. Когда мораль падала до нуля, точность стрельбы тоже падала до нуля и отряд хаотично метушился. Расслабившись, с пивком в одной руке и орешками в другой, матч даже против одного бота не выиграешь, что уж говорить о нескольких ботах или о живом противнике. В итоге, несмотря на серьезное напряжение во время игры, получаешь настоящее удовольствие от проведенного времини, и чувствуешь тотальный восторг, превозмогая в сложной ситуации благодаря своим навыкам, опыте, смекалке — и удаче.

Эталонном хардкором Dawn Of War, конечно, не назовешь. Куда более хардкорны варгеймы, но и удовольствие от них способны получить совсем небольшое количество человек. К таким играм отнесу недавний Close Combat — Gateway to Caen и Dominions.

Небольшое видео в тему.

В шутерах, конечно, свой хардкор. Возьмем для примера ARMA. Отдельные кнопки чуть ли не для каждого действия. Многокилометровые территории, почти любое ранение — смертельно. А прострелят ногу — будешь ползти, пока не убьют.

Золотой серединой между таким убер-хардкором и COD можно назвать простенький, но добротный Counter-Strike и хардкор- режим в Battlefield 3 и 4. Враги никак не выделяются и не подсвечиваются, у всех относительно похожая форма, не восстанавливается здоровье и техника, нет прицела, нет индикаторов здоровья и патронов.

Исходя из этого можно заявить, что уровень хардкора в шутерах зависит от приближенности к реальности.

Black Desert: Хардкор - лекарство от “рака”

С гонками тоже все понятно — чем ближе к реальности, тем хардкорнее. Отличия гоночных симуляторов от аркадных гонок известны всем.

Так что определить уровень хардкора в играх, так или иначе отражающих элементы современной жизни, несложно.

Механика же ММО кардинально отличается от одиночных игр, особенно если брать игры последнего времени, которые обрастают все новыми элементами.

Да и определиться с определением самого хардкора в ммо несколько сложнее.

Но все сразу становится проще, если зайти в гугл.

Что же нам говорит английская википедия? Hardcore (The opposite of „softcore“) is when a video game character dies permanently forcing the player to create a new character or restart a game. Also, a measure of difficulty to the extreme and not for casual gamers. Хардкор — это когда персонаж игры умирает бесповоротно, что вынуждает игрока создавать нового персонажа или начинать игру заново. Также, хардкор подразумевает экстремальный уровень сложности, не предназначенный для казуальных игроков.

Окей, негусто. Так, а что нам говорит urban dictionary? Hardcore anal — to get fucked so… ой, не то. Hardcore gaming is an activity that involves learning every possible maneuver/ability/stage in a videogame not only to win, but to win efficiently, making the fewest mistakes and taking the least amount of time to win. Winning may be collecting items, downing opponents, completing levels etcetera. Winning can be any combination of these goals and may vary depending on the game. Spending countless hours playing a game may be a result of hardcore gaming, but is not a requirement. Simply playing a game without striving to improve or master the game is not hardcore gaming.

По-хардкору — это узнать каждую лазейку, выучить каждое умение и движение, чтобы выигрывать быстро и безошибочно. Трата бесчисленных часов на игру может быть результатом хардкорного подхода, но не является обязательной.

Уже ближе. Да, это скорее характеристика одиночной игры, но последнее предложение вполне применимо к ММО.

А что же является хардкорной ММОРПГ для игроков?

Попробуем создать образ такой себе идеальной хардкорной игры — или, скорее, чудовище Франкештейна, собранное из подчас противоречивых пожеланий.

Black Desert: Хардкор - лекарство от “рака”

Итак, хардкор в массовом бессознательном игроков — это:

Высокая степень влияния проведенных часов он-лайн на игровой результат.

Больше тупого и однообразного гринда.

Гринд — это хардкор.

Больше однообразных повторяющихся заданий.

Постоянная опасность (взыскательная к игроку окружающая среда с опасными мобами, отсутствие мирных зон), постоянное напряжение и необходимость постоянного движения, чтобы выжить и не отстать в развитии от других.

Отсутствие подробных гайдов по механике игры и выполнению заданий. Непосредственное влияние скилла и полученного опыта (не экспы) на геймплей.

Вариативность путей развития в игре.

Высокая сложность элементов игры.

Потеря предметов из инвентаря (всех или нескольких) при смерти или даже перманентная смерть (необходимость создания создания нового персонажа после смерти).

Отсутствие инстанс-зон.

Отсутствие телепортов.

Black Desert: Хардкор - лекарство от “рака”

Как видим, если совместить все это, вряд ли получится рафинированная эталонная мморпг в вакууме. Хотя надежды, что когда-нибудь появится игра, которая понравится не то что вообще всем, а хотя бы отдельной аудитории (например, так называемым хардкорщикам), ни у кого никогда и не было. Тем не менее, сейчас рынок онлайн-игр моментально реагирует на изменения настроений комьюнити, без промедления изменяя свою политику в угоду публике. Но — публике платящей, значит, не всегда в лучшую сторону.

Black Desert: Хардкор - лекарство от “рака”

Что ж, уберу из этого списка сомнительные пункты, например, первые три.

И добавлю свои.

В хардкорную игру сложно научиться играть. Более того, она сходу пугает обилием механик и необходимых действий. Crusader Kings, Football Manager. MMO таких (пока) не встречал.

В ней можно выбрать такой путь развития или схватки, где будет возможность использовать свои лучшие навыки и при этом получать удовольствие.

При выигрыше ты испытываешь абсолютный восторг, как имперский гвардеец, подорвавший дредноут Хаоса.

Существует минимальное количество игровых ограничений.

Black Desert: Хардкор - лекарство от “рака”

Теперь запомним все эти элементы и посмотрим, что нам предлагает Black Desert.

В Black Desert игрока на каждом шагу подстерегает явная опасность, каждое действие связано с риском — и не только в бою, но и в торговле и, конечно, в заточке. А штрафы за провал — весьма болезненные. Можно стать банкротом, можно просрать вточенную пуху, можно помереть и опять же потерять шмот или заточку.

При смерти откатывается экспа.

Среди классов нет хила. Воверы бьются в истерике.

Не видно количество оставшегося здоровья у мобов. У всех. Чтобы ХП отображалось, нужно выбить свиток знаний из моба. Из каждого. А падают они довольно редко.

Карта мира скрыта туманом войны, каждый небольшой регион нужно открывать.

Нет телепортов. Никаких.

Нет максимального уровня. Якобы сложная прокачка персонажа (хотя по факту качать пера не так уж и долго, но только до 50-го уровня)

Снаряжение изнашивается.

Рейд-боссы находятся в открытом мире и за них нужно будет воевать.

Нет инстансов. Вообще.

Свободное пвп, ограниченное лишь мирными зонами в городах.

Ездовые животные смертны. Материализовать их из сумки и запихнуть обратно нельзя. С них тоже при смерти падают вещи.

Нон-таргет система боя. Реальная зависимость между прямыми ручками и результатом боя.

Сложная система крафта. Ну по крайней мере я не въехал что к чему.

Погодные условия непосредственно влияют на геймплей, на кондиции персонажа.

Дождь ухудшает защитные качества брони, мокрая дорога ухудшает скорость персонажа и транспорта.

​Выходит, что Black Desert предлагает что-то, свой уникальный сплав игровых механик, свое уникальное видение хардкора, что-ли. И это подкупает. Насчет сложности — крафт и торговля здесь, как я уже говорил, сложны в усвоении. Чтобы успешно торговать, надо следить за конкурентами и вкладывать немало времени. И говорят, что эти элементы игры вполне себе полезны при развитии — торговля дает основное бабло, а крафт — самые лучшие шмотки.

Black Desert: Хардкор - лекарство от “рака”

Да, Black Desert навряд ли станет той овеянной в мечтах геймеров игрой на века. Но у нее есть все шансы стать чем-то большим.»

Автор: Ranger_In_Red;
Читайте также

84 комментария

avatar
Среди классов нет хила. Воверы бьются в истерике.
я этот момент совершенно упустила :/
не пойму, правда, причем тут воверы, но я да, в печали.
avatar
Бьются в истерике похоже все, кто не разу не отходил от классической тройки «танк-хиллер-ДД».

Это очень необычный подход в ММО, но возможно это даст толчок к развитию.
avatar
Это очень необычный подход в ММО, но возможно это даст толчок к развитию.
ГВ2 машет вам ручкой.
avatar
Получилось «не очень». Но это лишь мое личное субъективное мнение.
avatar
Я знаю, что не очень. Потому у меня и большие сомнения в такой механике, когда все вокруг одинаковые ДД. По меньшей мере это не РПГшно.
avatar
Да, тут сразу встает вопрос «Так где же, господа дорогие тут будет взаимодействие игроков! Где хотя бы работа в группе!»

Не знаю как это выльется в BDO, но в целом взаимодействие игроков и «отыгрывание» своей роли может быть реализовано разными способами. Мне бы, например, хотелось видеть больше тактик, основанных на позиционировании игроков на поле боя.
avatar
Мне бы, например, хотелось видеть больше тактик, основанных на позиционировании игроков на поле боя.
Тоже вариант.
Всё это может быть, но нужны чёткие роли, желательно не повторяющиеся в группе.
avatar
Мне кажется, от «классической тройки» можно было бы легко отойти, если немного развить систему комбо из АА. Когда скиллы из одной ветки умений усиливаются или дают дополнительные эффекты в комплекте со скиллами из другой ветки. Только в АА эти скиллы любой может комбинировать в одиночку, но если бы было жесткое разделение по классам…
avatar
спорный вопрос достойный отдельной ветки.
не одинаковые, у кого то меньше урона, но он способен впитать побольше, у кого то есть директ хил, а у кого-то упор на бафы.
А с озвученной проблемой — все играют 1-2 имбо классами бороться элементарно — эффекты не складываются, есть у нас 2 мага огня в группе, первый поджог цель, второй бесполезен и т.д., имхо все же веселее чем танк танчит, хил хилит, остальные дамажат, классика последнее время свелась к «не стойте в красных кругах» прям как в тултипах.
avatar
А с озвученной проблемой — все играют 1-2 имбо классами бороться элементарно — эффекты не складываются, есть у нас 2 мага огня в группе, первый поджог цель, второй бесполезен
Тогда будут не в топе ченелеры дотеры просто.
Директ дамаг то все равно останется (стрелы например каждая сгновенно снимает 100 и все — лучники на боссах стакаются --клас востребован, все им играют)
avatar
это же пример того как делается, у лучников например есть ауры которые 2 одинаковые не заработают и вместо второго лука в группе будет лучше иметь призывателя какашек, дпс которого сам по себе может и чуть меньше, зато аура уникальна, это же не сложно.
avatar
Это очень необычный подход в ММО, но возможно это даст толчок к развитию.
Это уже не особо новый подход в ММО и, как показывает практика, пока что не очень продуктивный.

Здесь нужен какой-то иной гейм-дизайн. Иначе вычисляются наиболее эффективные классы и их начинают стакать… стакать… стакать.

Плюс, сразу выкидываются на помойку склонности игроков. Ну вот есть такие странные люди, которым приносит удовольствие помогать дружественным игрокам, а не чекрыжить врагов.

Как ни странно, но троица пока что сильнее безролевой системы.
avatar
Плюс, сразу выкидываются на помойку склонности игроков. Ну вот есть такие странные люди, которым приносит удовольствие помогать дружественным игрокам, а не чекрыжить врагов.
Если бы не одно «но». Хардкорщики не выносят таких людей. Так что всем силами пытаются побороться с ними и изгнать из своёго элитарного общества.
avatar
Если бы не одно «но». Хардкорщики не выносят таких людей. Так что всем силами пытаются побороться с ними и изгнать из своёго элитарного общества.
Вменяемые хардкорщики любят таких людей. Это же прекрасно, когда кто-то за тебя делает «нудную и неинтересную» (с их точки зрения) работу. :)

А ты сейчас говоришь о… странных людях. Хотя я прекрасно понимаю, о чем речь.
avatar
Вменяемые хардкорщики любят таких людей. Это же прекрасно, когда кто-то за тебя делает «нудную и неинтересную» (с их точки зрения) работу. :)
Эээ, это им приходится тогда терпеть их общество, разделять с ними плоды труда и всё такое. Любят они не тех хилов, которым просто нравится хилить, как «образ жизни», а тех которые делают это также хардкорно. :D
avatar
Хардкорщики не выносят таких людей. Так что всем силами пытаются побороться с ними и изгнать из своёго элитарного общества.
Это абсолютная неправда. Считаю себя хардкорщиком, но достаточно часто помогаю новичкам — потому как именно позитивное отношение и переодическая помощь может взрастить в будущем либо новых рекрутов, либо оппозицонноый сайд. Либо просто повысит население сервера, а чем больше народу — тем веселее.

Для себя разделяю новичков на две категории:
Newbie: Этот новичок действительно заинтересован игрой, но ему не хватает опыта или поддержки для того чтобы присоедениться к основному сообществу.
Casual: Этот новичок приходит поиграть вечерком, не заинтересован изучением игры или механик оной. Хочет достичь всего без затруднений и при этом не забывать всех поучать как жить.

Отдельно скажу насчет формулировки — так или иначе, но за последние пять-семь лет формулировка «казуал» давно стала синонимом «Быстро мне принесли все эпики на тарелке, битте.»

Таких людей я не хотел бы видеть рядом с собой где бы то ни было — игры или жизнь.

P.S.
Насчет хилеров — я практически везде играл Паладином-хилером или Жрецом-хилером.
Не потому что это хардкорно, а потому что мне нравится.
Комментарий отредактирован 2014-07-01 15:07:32 пользователем AtomicKitten
avatar
Не воспринимай всерьёз, это было на уровне шутки. :)
avatar
Хардкорщики не выносят таких людей.
Точно, мы изгнали из гильдии всех хилов, мы ведь их не выносим >,...,<
avatar
Ну я бы не сказал что система безролевая. Роли просто другие. Будут ли они все востребованы или мы увидим «атаку клонов» покажет время.
avatar
И совсем мы не странные :)
avatar
Сам такой. :D
avatar
Плюс, сразу выкидываются на помойку склонности игроков. Ну вот есть такие странные люди, которым приносит удовольствие помогать дружественным игрокам, а не чекрыжить врагов.
Да, да, да. Когда-то я радостно бегала лукаркой и неистово кайфовала от того, как тает полосочка хп врага. Но потом случайно опробовав хила, я поняла, что тот кайф ничто по сравнению с кайфом от того, как наполняются полосочки твоего рейда/группы/пати. У меня иной раз трясутся и потеют руки, это меня захватывает полностью, а тот момент когда успеваешь выхилять на пустой полоске за доли секунд до смерти — это же просто ААААААААааааааааа!!!

И вот бдо. Врое бы графон, вроде бы много обещаний. Но вот классы. И я ни за один не хочу играть.
  • Ref
  • +4
  • v
avatar
Рекомендую лучницу попробовать в BD ;)
avatar
Не, еси буду пробовать, то тока валькирию и тамера. Но играть скорее всего не буду, просто мир посмотрю. Потому что я не хочу никого бить, я хочу хилять.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Тут чуть ли не по каждому пункту можно возражать и возражать, что текста наберётся раза в два больше, чем эта статья. Но по сути: статья о расхожих домыслах, которые ничем не подкрепляются, кроме «аксиомы» хардкор — хорошо. Автор причисляет себя к хардкорщикам, восхлавляя этот самый хардкор, возводя себя в статус эдакой элиты, и противопоставляет себя «хомячкам». Странное такое мироустройство получается: хомячки и хардкорщики, третьего не дано. Во что и как играет автор и за какие заслуги он себя возводит в этот ранг остаётся за кадром, конечно же. :)
  • hitzu
  • +12
  • v
avatar
Да-да, общее впечатление примерно такое: хочется аркаду, в которой будет сложно разобраться, а режим игры будет такой, что любая работа IRL — легкая прогулка.

Вопрос «зачем?» даже не ставится. :)
avatar
Статья действительно интересна в аспекте того, что автор пробует разобраться что есть «хардкор» в ММО. Но учитывая что «хардкор» в сессионках и в open-world ММО очень разный найти тут общий знаменатель сложно.

Взял себе на заметку очень точное описание одной из черт «хардкор» ММО: «В хардкорную игру сложно научиться играть. Более того, она сходу пугает обилием механик и необходимых действий». Но утверждение автора, что он не встречал таких ММО, меня смутило. Ведь есть EvE Online!
avatar
Я думаю многие «не замечают EVE», по аналогии с легендой-сказкой, что индейцы южной америки, смотря на корабли конкистадоров, просто не видели их — они были настолько не в картине мира индейцев, что мозг отказывался их воспринимать.

В этом смысле очень многие игроки с очень богатым игроком в различные игры, как выясняется, никогда даже не пробовали EVE, вроде как «это что-то про космос, не интересно».
avatar
Но утверждение автора, что он не встречал таких ММО, меня смутило. Ведь есть EvE Online!
Обычно за этим следуют оправдания, что Ева про космос, а им хочется эльфов. Или что игра не популярна, мол там некого нагнуть. По сути, это всё простое нытьё. Некоторые люди пронывают друзьям уши про свою несчастную жизнь только ради того чтоб пожаловаться, некоторые ноют, что вовниторт, а некоторые, что нет нормальных хардкорных игр. Когда вы им показываете нормальную хардкорную игру, они возражают, что это совсем не то и что вы вообще ничего не понимаете в хардкорности, что в википедии написано по-другому, что игра недостаточна хардкорна, что там убогая графика, что игра скучная, что… Ну вы поняли.
avatar
лично я один из таких игроков, которые говорю, что ева про космос и мне не интересно )) но однажды я поиграл в еву… не долго, пару дней, не обесудьте, атмосферу игры, как мне показалось, прочуствовал, она мне не понравилась как и предполагал.
сейчас играю в Dark Souls2, которая, думаю, самая хардкорная игра настоящего времени, атмосферы чем то похожи в ДС и Еве, но ДС мне нравится намного больше, потому что это фэнтези, а не космос :)
avatar
Вот да! Почем сразу нытье-то?((( Ну вот не нравится мне сайфай вообще, я люблю Толкиена и все что из его идей вылилось позже… почему я должен любить Еву?)))
avatar
Кроме Евы есть ведь и другие хардкорные ММО по фентези сеттингу. Я названий сейчас не вспомню, но тут на ММОзге они порой мелькают.
avatar
Ева — фентези? О_О Я что-то пропустил?
avatar
Помимо Евы.
avatar
Прост у тебя из контекста выходит, что ева — фэнтези…
Да, о чем мы, ты же говоришь, что аргумент о космосе — нытье, но ведь вкусы-то разные.
И мне не нравится играть в сайфай еще и потому, что он всегда крайне не логично устроен. Есть такое понятие как технологическая сингулярность, я о ней в таких играх постоянно вспоминаю, когда наталкиваюсь на контрасты технологий в таких вселенных. Яркий пример, кстати, это Татуин в старварс.
avatar
Яркий пример, кстати, это Татуин в старварс.
Старварз — космоопера=фентези в космосе. :)
avatar
Ведь есть EvE Online
Ева была хардкорна лет 6 назад. Когда туториал был куц, а локализация отсутствовала. Когда ты мог облажаться уже на стадии создания персонажа, задрав харизму, а исправить это было невозможно, только сгладить лёрнами. И лёрны, да. До них тоже надо было додуматься. А адвансед лёрны были для многих слишком дороги на старте. И без посторонней финансовый помощи даже слитый фрегат был довольно ощутимой потерей.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
А то, что тогда из всех кораблей юзабельны были, максимум, десять, 800 человек в локале клали ноду, майнерство было убито дронрегами а 10% товаров продавали NPC и т.д. вас не смущает? Или хардкор это, в первую очередь, убогий интерфейс и куцый туториал ;)?
Комментарий отредактирован 2014-07-02 00:41:37 пользователем arykalin
avatar
из всех кораблей юзабельны были, максимум, десять
Нет.
майнерство было убито дронрегами
Дронреги или боты. Разница невелика.
И как вообще этот список связан с хардкорностью? Я не говорю про то, что она была лучше, хотя по мне она была лучше. Я говорю, что тогда она была хардкорна.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Нет.
Арморный фит был несостоятелен, все что ниже БК использовалось только на самых ранних стадиях игры, гибриды и дроны не работали, в сущности из субкапиталов использовалось пара БШ, дрейк и тенга. На электронику было плевать, для остального вполне хватало стилетто и скимиатара. (естественно я говорю об экономически выгодных боевых фитах, а не о пимп мобилях собранных для ПВЕ в империи)
И как вообще этот список связан с хардкорностью?
Хардкорность это вариативность выбора и ответственность. А выбора тогда было намного меньше. Начиная от кораблей и заканчивая способами зарабатывания исок.
Комментарий отредактирован 2014-07-02 01:14:00 пользователем arykalin
avatar
Арморный фит был несостоятелен, все что ниже БК использовалось только на самых ранних стадиях игры, гибриды и дроны не работали, в сущности из субкапиталов использовалось пара БШ, дрейк и тенга. На электронику было плевать, для остального вполне хватало стилетто и скимиатара.
6 лет назад тенги ещё не было. Люди летали в гангах и на мирмах, и на арморных тораксах с гибридами. Грамотный фальк был на вес золота.
Хардкорность это вариативность выбора и ответственность. А выбора тогда было намного меньше. Начиная от кораблей и заканчивая способами зарабатывания исок.
Это песочность, а не хардкорность. И про то, что сейчас выбора больше — очень спорно. Стало не так бесполезно майнить, но зато умер нормальный заработок на рп агентах. Фарм дронрегов тоже был способом заработка, а теперь его нет в том виде.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Второй месяц пробую играть в EVE. Подписка, все дела. Но в соло.
Я не из тех, кому нужен крутой «графон», или кто не любит научно-фантастический или космический сеттинг. В игре безусловно есть свой космический шарм.

Но почти вся игра проходит по табличкам. Для зрительного восприятия нет разницы между разными звёздными системами. Красивые туманности на фоне, да разные текстуры на планетах. Ну ещё модели кораблей, дизайн которых вызывает только удивление.

А я например люблю в 3d мире забраться куда-нибудь повыше и посмотреть подальше. :)
Комментарий отредактирован 2014-07-17 16:18:46 пользователем Resharper
avatar
Высокая степень влияния проведенных часов он-лайн на игровой результат.
Не жопочасов, а игровых усилий.
Попробую несколько пояснить:
1) Завоевание земель должно требовать крупные боевые формации достаточно осведомленных и опытных бойцов.
2)Добывание реально топовой экипировки должно быть ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬОЧЕНЬОЧЕНЬ сложной — но при этом она должна быть где-то на 30% лучше средней, потому как драться люди должны иметь возможность и без огромных трудозатрат.
Можно привести пример времен линейки: персонаж одетый в Б грейд мог составить при определенных условиях конкуренцию одетому в А грейд.

Больше тупого и однообразного гринда.
Сам я ненавижу гринд, если честно. Но следует заметить что на самом деле жестокий гринд повышает личный скилл человека, его социальные навыки «ингейм».
На мой взгляд эта «идеальная» игра должна иметь абсолютно невозможную сложность соло-прокачки после условного начального этапа.
Именно то, что игровая механика в линейке заставляет людей общаться и качаться вместе — родило несколько очень крупных игровых сообществ.

Гринд — это хардкор.
В каком-то смысле да, но далеко не принципиальный фактор.

Больше однообразных повторяющихся заданий.
Вообще не нужны, кроме сюжетных и аналогичных по важности для персонажа.
Да-да, я считаю что возможность прокачаться без усилий на квестиках — первая причина появления слабых и не желающих учиться игроков.

Постоянная опасность (взыскательная к игроку окружающая среда с опасными мобами, отсутствие мирных зон), постоянное напряжение и необходимость постоянного движения, чтобы выжить и не отстать в развитии от других.
Это да. Но «развитие» должно иметь поэтапную структуру. Чтобы не было причин вообще не спать. Тем более что я в свое время принимал в гильдию людей, чья планка была намного ниже нашей, но при этом с нашей помощью они справились.

Отсутствие подробных гайдов по механике игры и выполнению заданий.
Гайды рано или поздно появятся по всему. Возможно — отсутствие этой информации на старте. Нет смысла соревноваться в скорости исполнения инструкций.
Непосредственное влияние скилла и полученного опыта (не экспы) на геймплей.
Да, это обязательно.

Вариативность путей развития в игре.
Да, это обязательно.

Высокая сложность элементов игры.
Я лично предпочитаю принцип «Easy to learn — Hard to master»

Потеря предметов из инвентаря (всех или нескольких) при смерти или даже перманентная смерть (необходимость создания создания нового персонажа после смерти).

Только в качестве наказания за социальные нарушения.
Отсутствие инстанс-зон.
Да, инстансы убивают игры.

Отсутствие телепортов.
Лучше все же, наличие ограниченой системы телепортов в самые главные места. Или флай-мастера как в вове.

Обычно за этим следуют оправдания, что Ева про космос, а им хочется эльфов. Или что игра не популярна, мол там некого нагнуть. По сути, это всё простое нытьё.

А на мой взгляд — взгляд любителя эльфов, все таки играющего в Еву, большинство любителей Евы являются словоблудами с замороженым несколько лет назад аккаунтом.
И пока что на своем игровом опыте EVE я не могу понять причин, которые заставляют людей больше говорить про еву, чем играть в нее.

ГВ2 машет вам ручкой.
Если честно — из топовых игр GW2 пока худшее во что я играл. Абсолютно не нашел побуждений качаться старше 20 лвла. Как и все мои соратники, пришедшие туда с релизом и ушедшие обратно в вов за три месяца «парка развлечений».

Мне бы, например, хотелось видеть больше тактик, основанных на позиционировании игроков на поле боя.
Это хорошо и интересно, за исключением того что в толпе больше 300 человек с каждой стороны — невыполнимо.
avatar
Если честно — из топовых игр GW2 пока худшее во что я играл. Абсолютно не нашел побуждений качаться старше 20 лвла. Как и все мои соратники, пришедшие туда с релизом и ушедшие обратно в вов за три месяца «парка развлечений».
Вопрос: что доказывает или опровергает данный тезис?
avatar
Мой классический скучный вопрос.
А как они собираются набирать игроков в свою «игру мечты»?
avatar
Отличный пример запоротой статьи, а то и целого цикла :(. Очень понравилось начало, а свелось все к: «а вот может быть в Black Desert все есть!». Я ожидал увидеть неплохой анализ предпочтений желаний хардкорных игроков.
Комментарий отредактирован 2014-07-01 16:15:53 пользователем Romulas
avatar
Нет инстансов. Вообще.
Вот на этот счёт — как я поняла из интервью с разработчиками, они не гарантируют, что инстансов не будет. Более того велика вероятность, что бг будут инстансированы. И они думают над другими инстанс-зонами.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Да кажется обещали, что не будет инстов. Будут открытые зоны и это хорошо я считаю.
avatar
Там было уточнение что инсты могут быть введены для сюжетных и некоторых побочных квестов.
avatar
Вопрос: будут ли подземелья частью открытого мира?

Ответ: да, мы хотим сделать так, чтобы все подземелья относились к открытому миру. Однако если какое-то подземелье будет ключевым моментом сюжета игры (как видеоролики), возможно, нам придется сделать его инстансом.
И почти во всех интервью — мы хотим <что-то, что всем очень нравится>, но не знаем как в итоге будет / ещё не придумали как сделать, чтобы оно было так / сделаем когда-нибудь очень потом / возможно, придётся сделать не так.
Комментарий отредактирован 2014-07-02 17:30:59 пользователем Ref
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Бг пока вообще не обещали. А инсты — только если они не будут вписываться в атмосферу игры. Предполагаю, что какие-нибудь новогодние, мб…
avatar
Вопрос: будет ли арена инстансированной зоной?

Ответ: мы пока не решили.
Я вижу тут утверждение, что арена будет.
Комментарий отредактирован 2014-07-02 19:53:53 пользователем Ref
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Даже заголовка достаточно, чтобы понять, что речь идет не о хардкоре, а о «хардкоре».

Хардорный стиль игры — это достижение максимума. Быть лучше, чем другие. Хардкорные гильдии есть, например, в ВоВ.

А вот описанное — это именно хардкор в кавычках. Его любители обычно кичливы и крикливы, поэтому создается ощущение, что их значимое количество. В действительности их ничтожно мало, и ориентированная на такую (и только такую) целевую группу игра — может быть сколь угодно хороша в рамках предложенной идеи за одним маленьким исключением — в ней не будет игроков. И что самое досадное для псевдохардкорщиков — не будет тех самых «раков», которых так хочется понагибать…

Собственно, разговоров на эту тему было уже очень много.
avatar
Хардорный стиль игры — это достижение максимума. Быть лучше, чем другие. Хардкорные гильдии есть, например, в ВоВ.
Кстати. Это благодатная почва для рассуждений, ведь часто вместе путают понятия «хардкорная игра» и «хардкорный стиль игры». Второе мне совершенно понятно, играть хардкорно можно хоть в весёлую ферму, хоть в танки. В конце Катаклизма придумали испытание Ironman, некоторые наверное помнят: никаких талантов и специализаций, никаких вещей выше белого качества и никаких смертей. Сколько человек из многомиллионной аудитории откликнулось на этот челлендж? А вот совсем немного, ещё меньше прошли до конца www.wowironman.com/ Как видите, больше половины докачались всего лишь до 15 уровня (напомню, что соревнование началось больше двух лет назад).

О чём говорит? Скорей всего о том, что хардкорщиков действительно очень мало. Но давайте поговорим о хардкорных играх. Что это вообще такое? Чем хардкорная игра отличается от сложной? Что отличает хардкорную игру от не хардкорной? В хардкорную игру играют только хардкорщики? Или только хардкорщики её могут пройти? Если так, то как пройти хардкорную ММО? Или только хардкорщики в ней выигрывают? Если так, то у кого? И не станет ли им скучно постоянно выигрывать?
Конечно хотелось бы послушать, что на это скажет автор, но думаю, что это так и останется вопросами в воздух. :)
avatar
Что отличает хардкорную игру от не хардкорной?
Самая распространенная точка зрения, как мне кажется — такая игра недоброжелательна к казуалам. Или вообще не предполагает их присутствия в игре.
avatar
Тогда кто такие казуалы? :D
avatar
я бы и про казуалов почитал тогда уже)
avatar
Я бы сказал что чаще всего под этим понятием подразумевают игру не для «массовой аудитории». Она может быть сложная в освоении и развитии, она может быть недружелюбна к игроку, она может быть просто «не такой как все». Мир с правилами, неприемлемыми для для «среднестатистического потребителя».
avatar
Она может быть сложная в освоении
А вот тут ещё одна собака зарыта: в чём заключается сложность освоения? В том, что механика простая для понимания, но требует ловкости/скорости реакции/мозгов/скилла или же механика намеренно усложнённая, запутанная, без туториалов, объяснений и обучения, а игроки должны по косвенным данным восстанавливать формулы и алгоритмы, по которым работает игра. Это два совершенно разных подхода. Второй, кстати, уникален лишь для КИ, только с помощью компьютера возможно реализовать чёрный ящик, исполняющий роль ведущего. И я очень сомневаюсь в том, что такой подход вообще хорош.
avatar
И в том и другом. Вместе или по отдельности.
Хотя в современных реалиях второй подход себя изживает. «Продвинутые» игроки быстрее распотрошат файлы игры или проанализируют трафик в поисках нужных ответов, чем будут искать ответы в мире игры.
avatar
Хотя в современных реалиях второй подход себя изживает.
Мне по тому он и не нравится. Это просто ещё один вариант из серии «догадайся что задумал автор». Глупая затея, но ей активно пользуются девелоперы, а потом бывает удивляются, да ещё и обижаются на разного рода гайды, датамайны и энциклопедии по игре.
avatar
Просто у него узко направленное применение. Подразумевается что игрок в принципе понимает что с чем можно комбинировать и как оно используется. Это достигается если мир игры приближен к реальной жизни или построен на вселенной, которая имеет давний и проработанный лор. Что бы не вызывать удивление когда игра предложит «покрыть железо лаком что бы получить сталь».
Комментарий отредактирован 2014-07-02 19:34:48 пользователем Lavayar
avatar
Я попробую привести самый простой пример, с которым многие, думаю встречались. Вот если локация в каком-нибудь офисном здании. Вы стоите в коридоре со множеством дверей, но это просто текстуры на стенах, они не функциональны. Вы привыкаете к такому мироустройству и просто не воспринимаете двери. Но ВНЕЗАПНО геймдизайнер решает, что в следующую зону вам нужно по сюжету пройти через дверь, ведь это достаточно реалистично. Но вы этого не знаете, ведь всю дорогу игра вас учила, что двери нужно игнорировать, а дополнительных подсказок нет, ведь по замыслу дизайнера войти в дверь это очевидно.
avatar
Болезнь консолей :) Ну вообще понятно что реализовать этот подход удачно и интуитивно понятно будет очень сложно. Но это не означает что он не имеет право на жизнь.
avatar
Я думаю это просто невозможно. Игра всегда концентрируется на каком-то одном аспекте, который может быть смоделирован достаточно правдиво, зато остальные части наоборот не выделяются, плоские и очень условные. То есть если подход «веди себя здесь, как в реальности» пройдёт в этой игре в одних условиях, то в других будет неизбежно проваливаться. Это ещё более заметно в онлайновых играх, где игроки друг с другом общаются. Они будут думать только о том, что вот этот момент «недостаточно реалистичен» (по сравнению с другим), но реалистичный просто перестанут замечать, так как он для них само собой разумеющийся.

Например вот у нас есть гонки с очень правдивой физикой езды, но когда героиня выходит из машины, то видно, что у неё волосы на ветру не развиваются, а приклеены к голове. «Как же так!» — думает игрок, — «вот есть реалистичная физика, и даже бамперы гнутся реалистично, и колёса отваливаются! Вон вдалеке деревья колышатся на фоне больших ветряков, а волосы! Волосы почему приклеены!?» И ведь совершенно неважно, что игра не о том совсем, теперь эти пластиковые парики будут как бельмо на глазу, а форум зальётся сотнями топиков с требованием починить волосы главгероини. А всё потому, что разрабы уже задали высокую планку в одной части игры, взамен сэкономив на другой менее важной. И ведь это логично — нельзя же делать игру обо всём сразу.

Так что с критерием реалистичности, как якобы безусловном благе, надо быть крайне осторожным. И уж точно его нельзя использовать, как пособие по обучению.
avatar
А я и не говорю про реалистичность в понимании копирования в игру реальных физических, химических и прочих механизмов. Больше того я даже негативно оцениваю стремление некоторых разработчиков игр к максимально реалистичной физике и других взаимодействий, поскольку все это недостижимо на современном уровне развития сектора домашних компьютеров, а значит на проработку и поддержку сюжетной части игры не останется ресурсов.

Этот подход использовался еще в старых графических квестах, в которых очередная локация имела очень ограниченный набор взаимодействий, но они были понятны на интуитивном уровне исходя из общеизвестных фактов или действий литературных героев. Например что бы прочитать скрытую на бумаге записку ее нужно полить соком лимона. Я думаю мало кто знает какая там происходит химическая реакция, да и разработчики не стали этим заморачиваться, а просто меняют текстуру.
avatar
Этот подход использовался еще в старых графических квестах
Этот подход используется до сих пор и не всегда связан с квестами. Например «Угадай что делает абилка», когда подсказки по её применению нет или она куцая и ничего не объясняет. Все танцы с боссами в ВоВ построены по похожему принципу, в ВС же, судя по роликам, благодаря подсветке пола, разрабы избавились от этой болезни. Примеров масса, надо только найти момент, когда девелоперы организовали игру так, что надо о чём то догадываться, чтоб понять как оно работает.

Это всё прямо противоположно правилам настолок, в которых тем или иным образом прописаны все правила. Играть в угадайку, конечно, может начать ДМ, но это в любом случае интереснее, чем с неживым скриптом.
avatar
Хм а разве рейдовый контент ВоВ не был «угадайкой»? И представлял собой игру со скриптом, а не с людьми.
В любом случае я не оцениваю этот подход как «хороший» или «плохой». Просто он может быть не к месту, и этим только раздражать.
avatar
А не продвинутые просто скачают гайд с ютюба и будут делать как написано/показано.
avatar
Потому что это главная ошибка игрового дизайна: «угадайте единственный вариант решения, который я придумал».
avatar
Данное будет ошибкой только в НРИ. В компьютерных играх все иначе, там нельзя сделать «единственный» вариант, так как игроки все равно умнее. Дизайнеры могут запланировать 1-2 идеальных решения проблемы, но игроки найдут куда больше.
avatar
Дизайнеры могут запланировать 1-2 идеальных решения проблемы, но игроки найдут куда больше.
Ну давай на недавнем примере с дверью расскажи как можно попасть в следующую локацию, обойдя решение, которое задумал дизайнер. Багоюз и читы не предлагать — это выходит за рамки геймплея.
avatar
Потому что это главная ошибка игрового дизайна: «угадайте единственный вариант решения, который я придумал».
ИМХО — «это не баг, это фича» :)

Разработчики загадку придумали,
Первопроходцы её разгадали,
Остальные посмотрели гайд и воспроизвели.

В общем-то, ничего криминального.
Комментарий отредактирован 2014-07-17 16:42:39 пользователем Resharper
avatar
В общем-то, ничего криминального.

Повторюсь — во многих книгах по геймдизайну это называют одной из базовых ошибок.
avatar
Разработчики загадку придумали,
Первопроходцы её разгадали,
Остальные посмотрели гайд и воспроизвели.
А где геймплей? То есть во что играть то? Игры-то и нет, загадки отгадывать это не игра.
avatar
Почему? Есть целый жанр игр про загадки.
avatar
Хардорный стиль игры — это достижение максимума.

Необязательно. Какой нибудь гном, в ла2, который пашет и одевает значительное количество народу в клане, лично он максимума не достигнет. Я бы переиначил: «Хардкорный стиль игры, это игра на результат.». А трения возникают там, где казуалы начинают хотеть результата просто в процессе игры. Отсюда у нас в ВоВе лфг, лфр, гибкие, нормалы, хмы…
avatar
не совсем.
казуалы чаще всего хотят не результат. Казуалы хотят возможностей расширения «игры ради игры», которую дает этот результат.
ЛФГ, ЛФР и прочие это именно расширение возможности поиграть в то. что раньше было доступно только за «результат».

В остальном да верно — игра на поиграть и игра на достичь. Хорошее определение ИМХО.
avatar
«Казуал» — тот, кто хочет играть, не напрягаясь в процессе и особо не переживая за результат.

«Хардкорный игрок» — тот, кто самостоятельно ставит себе дополнительные игровые цели и ищет пути их достижения. Это может быть повышение физиологических качеств игрока (скорость реакции, внимание), накопление и использование знаний, доскональное изучение игровой механики и т.п. Т.е. занятие той деятельностью, которая не подходит «казуалу».

«Хардкорная игра» — та в которой «казуалу» будет скучно, а «хардкорный игрок» найдёт в ней «challenge».

«Хардкорный режим игры» — тот, который уже не допускает, а ТРЕБУЕТ того, чтобы игрок определил причину неудачи или путь к достижению успеха, поставил себе соответствующие цели и достигал их.
:)
avatar
Тогда наиболее хардкорные игры это «Секонд лайф» и Майнкрафт.
avatar
Тогда наиболее хардкорные игры это «Секонд лайф» и Майнкрафт
Насчёт «Секонд лайф» не знаю, а то, что в Для игры в Майнкрафт нужно читать много-много чего в вики и на форумах — таки да, это не для «казуалов».
:)
avatar
Если говорить о боли — Майнкрафт и правда хардкорен. Правда, боль в основном в глазах )
  • Red
  • 0
  • v
avatar
Задаток у статьи шикарный и слог у автора хороший. Может в будущем разовьется.
avatar
Коллеги, как вы думаете?
Можно считать, что эта игра возьмёт в себя всё лучшее от, скажем, Mortal Online?

Оставить комментарий