По Firewatch планируют снять фильм

Игровая индустрия: По Firewatch планируют снять полнометражный фильм
Сделай игру своей мечты. Веди себя по-человечески даже в очень непростых ситуациях. С замиранием сердца следи за тем, как твоя игра заставляет биться чужое сердце чаще. Отпразднуй успех, продав почти миллион копий своей игры. Прими гостей из Голливуда, которые захотят сделать киноадаптацию твоей истории и вообще активно сотрудничать в будущем. В общем, молодцы. Искренне рад этой настоящей истории успеха, которая никак не заканчивается.

Чужой язык: как мы говорим про процедурную генерацию

Игровая индустрия: Чужой язык: как мы говорим про процедурную генерацию

Это перевод вот этой статьи. Автор — Майкл Кук.
Спасибо Атрону за наводку.


Процедурная генерация существует не первый день. Мы приближаемся к 40-летию Rogue, Elite уже отпраздновала 30-й День рождения, и даже бодрый Spelunky скоро начнёт считать возраст двузначными числами. Мы десятилетиями видели, как старые идеи переделываются и полируются, а с новыми экспериментируют и проверяют их на прочность. Однако одна вещь всегда оставалась прежней и пряталась от глаз всякий раз, когда приносила проблемы, в надежде, что потом о ней все забудут. С выходом No Man's Sky я считаю, что игнорировать это уже нельзя. Нам надо поговорить о том, как мы говорим о процедурной генерации.

Читать дальше →

Bioware закрывает свои форумы и первой признает очевидное

Игровая индустрия: Bioware закрывает свои форумы и первой признает очевидное
Сделать красивый ход первыми — бесценная возможность в шоу-бизнесе. 26 августа Bioware закрывает все официальные игровые форумы за исключением форума своего MMO-проекта Star Wars: The Old Republic. Хотя и его зря не.

Читать дальше →

Вдохновитесь ABZÛ


Когда окружающая среда становится не фоном, а именно живым пространством, откликающимся на любое ваше действие — это следующий шаг в развитии интерактивного мира. Пропадает ощущение декораций, а «глубокое погружение» происходит не только в прямом, но и в переносном смысле. ABZU, во всяком случае на уровне роликов, отличный пример того, как игры ищут и находят свои яркие отличительные способности.

Firewatch: десять блокнотов за тридцать долларов

Игровая индустрия: Firewatch: десять блокнотов за тридцать долларов
Видите ли, дорогие дети, что-либо продать в этом мире довольно сложно. Особенно когда это никому не нужно. Если вы не торгуете чем-то, что людям буквально необходимо для жизни, а занимаетесь, к примеру, компьютерными играми, ситуация усложняется в разы. Потому что вдруг выясняется, что вы должны создать что-то настолько крутое, что человеку немедленно захочется это купить. Без чего он будет считать свою жизнь неполноценной или просто менее интересной.

Читать дальше →

Система интеллектуального синтеза территорий от Voxel Farm


Эмоции юного демиурга я лично переживал на самой заре своей игровой жизни. В первой Civilization. Помните все эти типы суши, климат и соотношение воды с земной твердью, которые вы выбирали при создании мира? Но вот чтобы так — до камушка на песчаном берегу, как в инструменте для создания процедурно генерируемых миров от Voxel Farm… такого, конечно, не было. А теперь есть. И это прекрасно.

Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)

Игровая индустрия: Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)
Вторая часть рассуждений Рафа Костера о том, почему дополненная реальность — это та же ММО, посвящена еще более жестким и противоречивым темам — PvP, переходящее в реальный мир, использование уязвимостей или незапланированных возможностей и, наконец, ответственность создателей игры за поведение игроков и последствия, к которым приводят ситуации в виртуальных мирах.

Читать дальше →