Думать на берегу

Авторы Legends of Aria накануне запуска игры официально отказались от своих многолетних обещаний по поводу содержания игрового магазина. Ниже я приведу их доводы в виде цитаты, потому что пересказ в таких делах вреден. Кажется, что для игроков это ещё один удар в духе «никому верить нельзя», но эта новость может быть не такой уж плохой, если нам удастся извлечь из неё реальную пользу. В конце концов, из этого бесконечного цикла злости, недоверия и разочарований нужно как-то выходить.

Читать дальше →

Размышления у закрытого багажника

Эта заметка из серии «Как нам обустроить ММО». Сначала я хотела просто поспорить с давней статьёй Атрона «Репортаж из багажника». Но текст получается слишком объемным, поэтому придется разделить его на две части. В этой части попробую сформулировать проблему «багажника» чуть более развернуто. А во второй – прикинуть возможные варианты решения.

Споры о «принудительной социализации» велись на ММОзговеде от начала времён (хоть и не достигали такого накала, как холивары о PvP или проблемах монетизации). Чаще всего аргументы сводились к высказываниям: «А я так не хочу!», «А мне так не нравится!», «У меня должен быть выбор!» и тому подобное. Это всё правда, в добровольной игровой среде не должно быть места принуждению. Но, может быть, с помощью разработчиков, мы могли бы прийти к некоторому консенсусу?

Читать дальше →

На основе CryEngine и SpatialOS создают "открытую платформу разработки" и проект "AAA-класса"

Такие бы новости только и сообщать, особенно если эта инициатива действительно закончится созданием интересной AAA-игры на основе SpatialOS, как утверждают в Crytek. Подробностей о новом проекте компании нет, поэтому обсуждать пока нечего. Но SpatialOS действительно не хватает хороших примеров, раскрывающих потенциал технологии. Возможно, Crytek смогут им в этом помочь. Ожидать анонса MMO, мне кажется, не стоит, а вот какого-то онлайнового шутера — вполне.

Подлость - это сорняк, её не нужно поливать

Совершить подлость в игре — самое простое, что можно представить. Игроки в виртуальном пространстве ориентируются на ощупь и вынуждены доверять другим намного больше, чем в реальном мире. На это можно решиться, благодаря меньшим рискам, но у того, кто совершает подлость, рисков нет вообще. Причины возникновения желания сделать подлость бессмысленно анализировать. Это нам ничего не даст. Интересно поговорить о разработчиках, которые раз за разом совершают катастрофические ошибки, выращивая сорняки и не понимая, что чахнущее среди этих сорняков желание доверять другим людям — невосполнимый ресурс. Во всяком случае в рамках конкретного человека.

Читать дальше →

Unity vs SpatialOS: конфликт окончен, разбор полётов

Предыдущая заметка на тему крупного скандала в игровой индустрии с противостоянием Unity и SpatialOS заканчивалась фразой «они обязательно договорятся», что, собственно, сегодня и произошло. Не по доброй воле, а как вынужденная мера по сокращению ущерба для Unity, но всё же. Unity в очередной раз поменяли пользовательское соглашение, запретили называть их партнёрами, но интеграции со своим движком третьим лицам больше мешать не будут. Разработка игр со связкой Unity + SpatialOS будет продолжена. Все могут вздохнуть спокойно.

Вздохнули? Отлично. Но если вам интересно, что же это было и почему нам портили нервы угрозами перспективам развития интересных онлайновых миров вместо радостных анонсов об открытии новых технологических возможностей, давайте погрузимся в анализ. Тем более, что вчера на реддите выступил глава Unity — John Riccitiello.

Читать дальше →

Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью

О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Читать дальше →

Unity vs SpatialOS: факты

Главным результатом истории конфликта разработчиков Unity и SpatialOS стало однозначное уменьшение возможностей авторов игр и серьезный удар по тем, кто рискнул обратиться к сторонним технологиям. Хотя практика показывает, что игровой движок, написанный для своих нужд, всегда будет выигрывать в производительности и эксклюзивных возможностях, сложно представить, сколько игр мы не увидели бы, не воспользуйся их авторы сторонними технологиями.

Отсутствие необходимости каждый раз изобретать свой велосипед с нуля — важная часть прогресса. Весь мир живёт, обращаясь друг к другу за готовыми решениями, которые можно применять на промежуточных уровнях, сосредоточившись на своих задачах. Это позволяет каждому участнику эффективно развивать именно свою специализацию. Но это же делает всех зависимыми друг от друга. Именно поэтому нынешний скандал — удар не только по SpatialOS или Unity. Это удар по схеме таких взаимозависимостей и по амбициозным попыткам прыгнуть выше головы при помощи сторонних технологий.

Читать дальше →

Unity жестко критикуют за запрет SpatialOS, авторы игрового движка отреагировали

История с фактическим запретом технологии SpatialOS при использовании Unity получила закономерное бурное продолжение. Авторы популярного игрового движка опубликовали свой ответ, в котором, прежде всего, заявили о том, что владельцам игр, разрабатывающимся и вышедшим на платформе SpatialOS, ничего не угрожает. Конфликт исключительно между Unity и Improbable. Чуть ранее к обсуждению проблемы активно подключился один из представителей Unreal Engine, а уже сегодня утром Improbable и Epic Games (разработчики Unreal Engine) объявили о создании специального фонда в размере 25 миллионов долларов США для поддержки миграции разработчиков… ну, чёрт возьми, понятно куда — на Unreal Engine. Всё это выглядит как элемент конкурентного сражения, в котором у каждой стороны свой интерес, но именно поэтому в таких случаях важна убедительность аргументов каждой из сторон.

Читать дальше →

Unity запретили использовать SpatialOS играм на своём движке?

Пока у нас есть развёрнутое заявление только одной стороны, так что делать окончательные выводы не стоит, но если публичное обращение, выпущенное несколько часов назад компанией Improbable, верно описывает положение вещей, мы можем стать свидетелями одного из самых больших скандалов в жанре. По сути, авторы игрового движка Unity внесли изменение в лицензионное соглашение своего продукта, которое запрещает использовать играм на этом движке платформу SpatialOS и другие облачные сервисы. Новые ограничения относятся как к играм в разработке, так и к уже запущенным сервисам. В частности, это ограничение распространяется на Worlds Adrift.

Читать дальше →

MMO-2019: ECO, Occupy White Walls, No Man's Sky

Статус «MMO» для каждого из перечисленных в заголовке миров можно легко оспорить. ECO, при всей детализации механик взаимодействия, слишком камерная и быстропроносящаяся. Пересечение людей в OWW, при всём удивлении от того, что идея виртуальных художественных галерей может сильно заинтересовать, заканчивается чатом и отзывами других о вашем умении организовать выставочное пространство. No Man's Sky даже после добавления в игру мультиплеера остаётся в основном историей про одиночество в бескрайнем космосе. Так почему тогда MMO-2019? Потому что каждый из этих миров в две тысячи девятнадцатом продолжит активно развиваться и дарить нам механики очень необычного взаимодействия между людьми. Благодаря этим мирам мы получаем новый опыт, который без наличия других людей в игре был бы невозможен.

Читать дальше →