Моб, саммон и соцработник

Обсуждая систему оплаты доступа к ММО в заметке Tan , мы вертелись вокруг результатов игровой деятельности и ресурсов. Одни игроки оплачивают подписку, чтобы гриндить в игре, другие — гриндят, чтобы оплатить подписку.

Как верно заметил Alchemist , оплатой должно быть нечто большее, чем то, что разработчики могут нарисовать. И тут я вспомнил бармена из далекой далекой ММО, которого отыгрывал оплачиваемый человек.

Читать дальше →

Star Citizen выиграл дело о возврате средств

Думаю, многие помнят историю о том, как пользователь Reddit firefly212 затребовал от CIG возврата средств, потраченных на разрабатываемую игру. Получив отказ, связанный с изменением условий предоставления сервиса (необязательность возврата вложенных средств), он решил подойти к вопросу серьезно, и подал в суд США на разработчиков, с требованием возврата средств.

И недавно суд закончился.

Читать дальше →

Обязательства и доверительная экономика вокруг бесплатного игрового сервиса

Я чувствую себя немного неловко, потому что мне искренне хотелось, чтобы мой ответ стал частью общей дискуссии в заметке «Плати, сколько хочешь». Но я лишен дара писать кратко, да и тема слишком обширная, чтобы можно было на нее ответить ёмко. Слишком издалека придется начинать.

В любом случае, если вы не читали заметку, на которую я ссылаюсь, рекомендую ее прочитать. Не только потому, что без нее мой текст выглядит лишенным начала, но и потому что это очень добрая и искренняя попытка найти решение там, где мы, кажется, застряли на многие годы.

Читать дальше →

Смесь бульдога с носорогом

В процессе очередного обсуждения монетизации под вот этой заметкой были предложены идеи о расширении подписки при помощи введения отложенных платежей и повременной оплаты.

Затем вышла чудная заметка от Reketell Плати, сколько хочешь, которая дополнила список еще одним прекрасным вариантом, не требующим ущемления чьих-то игровых возможностей.

Собственно, вся долгая дискуссия с моим участием направлена не на free-to-play как таковой, а на вводимые неравенства и сопутствующие манипуляции. Однако, я допускаю наличие системы, в которой часть игроков не будет оплачивать сервис, но будет ему полезна. Почти так, как хотел ADireWolf . Давайте посмотрим, так ли страшен черт, если его слегка перекрасить.
Читать дальше →

Плати, сколько хочешь

На эту заметку меня натолкнула дискуссия, развернувшаяся вокруг схем монетизации в заметке ddemch , которая началась примерно вот с такой фразы:

Если ты платишь, ты клиент. Тут все ок. А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.

Справедливости ради нужно заметить, что она была ответом на предложенный вариант фримиума, где бесплатные игроки должны были "«работать» на мир игры, раскачивать экономику и оживлять его". Но маховик комментариев раскрутился дальше и привёл к тому, что ожидать хорошего сервиса без ежемесячной оплаты уже несправедливо со стороны игроков. Либо разработчик будет работать в убыток себе, либо реализовывать схему «корм-и-настоящие клиенты». Счастливого будущего не будет. Подписка или смерть.

Читать дальше →

Авторы Crowfall открыли подразделение, которое будет продавать их игровой движок Artisan Engine

Новость о том, что создатели Crowfall не просто объявили о готовности продавать собственноручно созданный игровой движок, но и открыли для этих целей отдельную компанию ArtCraft Technologies со своим персоналом, пускай и странная, но интересная. Странная она, потому что сам проект на практике себя пока никак не проявил. Сроки выхода переносятся, а игра все еще остается в альфа-доступе под жестким NDA. То есть и предъявлять претензии движку рано, но и бежать сломя голову покупать его тоже как-то преждевременно, не посмотрев на поведение продукта в нормальном режиме под нагрузками и со всеми прилагающимися к официальному запуску попытками умельцев получить преимущества через технический взлом. А интересна эта новость тем, что авторы Crowfall предлагают не просто графическую оболочку.

Читать дальше →

Postmortems: Privateer Online

Я уже запланировал покупку книги Рафа Костера «Postmortems». В ней известный геймдизайнер делится многими интересными историями из внутренней кухни создания виртуальных онлайновых миров, в разработке которых он принимал участие. Но пока я только планирую это сделать, более расторопные люди уже делятся прочитанной информацией, о которой до этого никто не знал. Если бы я только мог вообразить, что в двухтысячном году шла разработка Privateer Online…

Но даже если вы не были преданным поклонником Privateer, возможно, вам все равно будет интересно узнать детали этой MMO, которую пытались сделать почти двадцать лет назад. Ведь в каком-то смысле у этой игры были общие корни со Star Citizen. Privateer — игра Криса Робертса. Правда, Privateer Online создавался без него, потому что к тому моменту Крис ушел из Origin. Но именно концепция Privateer — жизни свободного космического предпринимателя — легла в основу обоих этих онлайновых проектов.

Читать дальше →

Tabula Rasa – забытая история

Наверняка, многие из читателей этого портала встречались с закрытием онлайновых миров. Вот так зашел утром на сайт игры – а там новость, мол, извините уважаемые игроки, у нас не получилось. Всем причастным — спасибо, непричастным – простите, рубильник опустим в такое-то время такого-то числа. Желающие могут вернуть деньги.

Вот и в моей жизни был случай, связанный с достаточно хорошей игрой, которая оказалась недостаточно хороша для жизни в суровом мире ММО. Итак, моя история будет посвящена Tabula Rasa.

Читать дальше →

Эволюция ммо-игр продолжается

Интересно и вдумчиво пишущая девушка Chiarra написала про застой в MMO:

Посмотрите на нас сейчас. Даже к концу 2017 года — как мы могли охарактеризовать год? На чем был основной фокус внимания? А что там нового выходит? Ничего? Или выходит, но без сенсаций? Отстой. Скука. Игропром в застое.

Конечно, он в застое. Не каждая отрасль может легко пережить хайп, длящийся несколько лет кряду. Но если игропром выдохся раньше нас, то мы еще долго провожали глазами хайп-трейн, выискивая, нет ли где свободного вагона. Я до сих пор просматриваю пару сайтов, где в разделе новостей пишут преимущественно об анонсах новых игр. Хотя если совсем уж честно — зачем это мне?

Я бы с этим поспорил — мне кажется, это скорее личное выгорание, которое читается у автора прямым текстом и между строк, чем объективная реальность. Я знаю как минимум три игры со свежими и очень интересными механиками, которые принесут в индустрию много важного и нового. И хочу отметить, что для меня важным моментом является даже не успех какой-то одной конкретной игры с новыми механиками. Для меня важно, чтобы новые интересные механики увидели и оценили другие разработчики, а затем, возможно, применили в своих новых играх. Именно так игры эволюционируют.

Читать дальше →

Дела все более ничего

Нам это привычно, правда? Стандартный ответ на стандартный же вопрос: как дела? — да так, ничего. За этим ответом стоит не только неготовность ответить развернуто (говорят же, нет ничего хуже, чем человек, который действительно отвечает на вопрос «как дела»), но и реальная оценка ситуации — мы не можем оценить свое состояние дел как хорошее, но и не готовы посчитать его плохим. То есть ни счастьем не фонтанируем, ни печалью, или хотя бы не настолько, чтобы делиться этим с окружающим миром.

Дела «ничего» — это еще не ватерлиния общественного благоденствия. Ватерлиния — это когда будет «так себе». А пока мы еще держимся выше, то заваливаясь бортом, то поднимаясь на гребне волны. Ведь для того, чтобы наш корабль вознесло или отправило на дно, нужно кое-что, чего давно не наблюдается в наших водах: нам нужна буря.

Читать дальше →