Release #12: Квестовая система


В этом видео Тим Андрерсон рассказывает не столько о том, что будет в квестовой системе Saga of Lucimia, сколько о том, чего там не будет. Не будет миникарты, не будет указателей, придётся читать внимательно текст или изучать журнал, перечитывая диалоги, чтобы понять, куда идти, что делать и к кому, собственно, вернуться за вознаграждением.

Не знаю, насколько это хорошая идея в мире, где NPC похожи друг на друга и не слишком детализированы. Но не попробуешь, не узнаешь. Тим Андерсон также напоминает, что это последнее публичное видео перед переходом в более закрытый режим разработки, о чём мы недавно рассказывали.

Манифест Stormhaven Studios

С любым разработчиком MMO, если я действительно заинтересован их работой, мне хочется выстроить долгосрочные отношения. В любых отношениях, понятно дело, стоит начинать с себя. Но это не значит, что вторая сторона может игнорировать меня. Я, как клиент, понятное дело, заинтересован в финансовых успехах разработчиков. Но в последнее время отстаивание игроками собственных базовых интересов стало интерпретироваться не иначе, как покушение на интересы другой стороны. Вопрос вдруг начал ставиться в духе «или мы, или они», потому что «мир изменился».

Право разработчика стремиться получить как можно больше денег любыми способами стало чуть ли не священным. Напоминание о двустороннем принципе сделки — посягательством на святое. В новостях смакуют финансовые отчёты компаний, хотя многим давно понятно, что количество полученных денег вообще не связанно с ценностью того, что компании передали за эти деньги игрокам. Когда финансовые отчёты перестают быть индикатором нормальной сделки, появляются манифесты.

Читать дальше →

Переход в закрытую альфу и сроки выхода

Открытость авторов Saga of Lucimia поражает. Полный отказ от NDA даже на очень раннем этапе пре-альфы. Любые стримы, скриншоты и отзывы разрешены. Наверное, это самое логичное решение в ситуации, когда ты берешь деньги на разработку у игроков и хочешь привлечь других, честно показывая текущий прогресс. Но чем дальше развивается история жанра, тем больше примеров того, что игроки не могут обеспечить полноценное финансирование MMO, во всяком случае если не продавать им шкурки и модельки неубитых игровых медведей в невероятных количествах.

Да, игроки могут помочь со стартом, с созданием прототипа, собственными деньгами подтвердить интерес к концепции. Но при успешном развитии фаза поиска настоящих инвесторов неизбежна. К этому этапу подошли и авторы Saga of Lucimia.

Читать дальше →

Раны и боевая усталость


Хотя жанру MMO ещё очень далеко до раскрытия всего своего потенциала, за прошедшие годы появлялось множество интересных механик, которые почему-то с лёгкостью забываются. Боевая усталость, которая была главным стимулом социализации и встречи незнакомцев в общественных зонах Star Wars Galaxies, изобретена много лет назад. И с теплотой вспоминалась игроками. Хотя сам я толком в SWG не играл, даже в теории необходимость отдыхать от бесконечных сражений, встречаясь с другими игроками в тавернах или разбивая временный лагерь с костром для своей группы, мне очень нравится.

Прибавьте к этому идею получения боевых ран, и вот перед нами две потрясающие механики, которые будут доступны в Saga of Lucimia уже в декабрьском тестировании. А ведь вся их реализация умещается в рамках двух плашек: количество хитпоинтов и запас стамины.

Читать дальше →

Основы механики крафта

Кажется, это уже вторая попытка готовящихся MMO-проектов замахнуться на лавры системы создания предметов в Star Wars Galaxies. И если у Camelot Unchained есть шансы на такие претензии, потому что в этом мире всё создаётся исключительно игроками, то Saga of Lucimia — PvE-MMO, причём довольно классическая. Там, где классическое PvE, там и походы на свирепых врагов, за победу над которыми полагаются самые пышные призы. И в таких мирах, как ни крутите, крафт всегда играл вспомогательно-подчинённую роль. Может ли быть иначе? Тим Андерсон рассуждает об этом и впервые рассказывает об основах системы крафта в Saga of Lucimia.

Читать дальше →

Release #11: Воин, олень и баланс


Принцип «лучше один раз увидеть» работает всегда. Но не всегда лучше для того, кого увидели. Читая о любой MMO, мы включаем воображение, которое всегда приходит нам на помощь в книгах. У каждого из нас оно выстраивает свою картину в голове. Saga of Lucimia во плоти, возможно, не то, чего вы ждали. Например, тут очень неторопливый и глубоко условный бой. А ещё — дерзкие олени, которые готовы спаринговать с человеческими воинами, вместо того, чтобы использовать своё неоспоримое преимущество — дать дёру.

Именно поэтому игру и не показывают в состоянии пре-альфа обычно. Но Тим Андерсон плевать хотел на условности. Он доволен своим детищем, рассуждает о добавленном в игру балансе, радующем его сходстве в ощущениях от игры с первым EverQuest и следующем этапе пре-альфа-тестирования для поддержавших проект. Тестирование пройдёт с 8 по 14 декабря. И даже если вы не впечатлитесь тем, что радует Тима, по-моему, тот факт, что перед нами живая игра, а не плоды нашего воображения, однозначно радует.

Тим Андерсон: Не стоит бояться людей - мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы

Мы публикуем вторую часть нашей беседы с идеологом самобытной MMO Saga of Lucima. Тим Андерсон продолжает жечь — не любит всё бесплатное, ненавидит микротранзакции, обожает пиццу и социализацию, верит в людей, а ещё считает, что разработчикам MMO пора наконец одуматься.

Читать дальше →

Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей - цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры

Тим Андерсон — идеолог проекта Saga of Lucimia — оказался очень живым и интересным собеседником. В нём чувствуется искренняя любовь к играм, практический интерес к ним на уровне игрока и способность настоящего автора плыть против течения жанра, следовать собственным принципам и вкусам. Мы добивались разговора именно в таком формате много месяцев и теперь рады поделиться с вами его первой частью (вторая часть доступна тут).

Читать дальше →

Групповой Контент

Настольные игры во всем своем разнообразии вращаются вокруг ровно одного ключевого принципа: вы играете в них с друзьями. Их не делают для того, чтобы кто-то играл в них сам с собой. К примеру, вы не встретите ситуацию, в которой Игровой Мастер будет создавать и проводить D&D-кампанию для самого себя, или для одного игрока. Вместо этого вся механика таких игр выстраивается вокруг создания приключения для группы игроков, которые общаются и отыгрывают роли между бросками кубиков. Одна игровая сессия в такую игру занимает не меньше двух часов и предполагает продолжение на протяжении многих месяцев, а иногда и лет.

В истории нет такого периода, когда настольные игры считались бы «хардкорными». Так почему, когда мы начинаем говорить о групповом контенте в компьютерных играх, многие игроки называют его «хардкорным»? Почему, когда они сознательно выбирают MMO, им достаточно одного лишь ярлыка на игре, в которой большинство механик попросту взяты из одиночных игр и присыпаны сверху несколькими эпизодическими мультиплеерными взаимодействиями?

Читать дальше →
  • 1
  • 2