Время жизни

Теория MMO: Время жизни
Новая заметка нашего старого виртуального приятеля и ведущего блога keenandgraev.com посвящена времени, которое мы проводим в ММО. Переводом его размышлений мы делимся с вами.

В мире, в котором мы живем – реальном, а не виртуальном – больше всего ценится время. Мы постоянно пытаемся делать все быстрее. Потому что быстрее – это лучше. Тот же принцип мы переносим и в ММО.

Читать дальше →

Две ключевые механики ММО

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Наблюдая за очередным виражом глобального игрового сообщества ММО, я вижу людей, которых затягивает внутрь, и вижу тех, которых в очередной раз выбрасывает за пределы активной игры. Я вижу много того, что видел прежде, но также — многое из того, что раньше не проявлялось так сильно. Взять ту же текучку игроков в любой ММО. Если раньше был такой термин как «трехмесячник», который обозначал проекты, неспособные удерживать игроков дольше, чем три месяца, из-за нехватки контента, то теперь впору вводить новые понятия, обозначающие еще меньшее количество времени, которое нужно человеку, чтобы поставить крест на игре. Думаю, многие даже не анализируют причины, по которым происходит что-то с их желанием продолжить общение с виртуальным миром. Да они и не должны. Но если все же вам хочется заняться поиском причин, давайте поговорим о двух ключевых механиках ММО, способных сделать любую онлайновую игру долгоиграющим проектом.

Читать дальше →

О квестах, крафте и честных корейцах

Теория MMO: О квестах, крафте и честных корейцах
Мне режет слух, когда я слышу, что в TESO квесты очень интересные. Раньше я хихикал над Lineage 2, с его рецептами с 1000 костей животных, кокса и стали. Что за бред? Вон в World of Warcraft вещи делаются по-настоящему, из шкур и ниток, а не каких-то костей. А потом я понял: с нами были не до конца честны.

Читать дальше →

Бренды и мы

Теория MMO: Бренды и мы
Есть такое расхожее мнение: известный сеттинг для ММО – это однозначное благо. Лично я в этом сильно сомневаюсь. Постараюсь объяснить, почему в текущих условиях раскрученный сеттинг, на мой взгляд, не только не приносит позитивных приобретений для ММО, но и способен активно вредить старту виртуальной вселенной.

Читать дальше →

Пять причин выбирать воина

Теория MMO: Пять причин выбирать воина
Один из главных вопросов, поджидающих игрока в начале игры — какой же класс выбрать для знакомства с новым миром? Сложнее, пожалуй, только выбор имени для персонажа. Дэвид Норс с mmorpg.com советует: если сомневаешься — выбирай воина. Всегда выбирай воина, слышишь?! Почему? Ну, есть пять причин, вольный перевод которых я и предлагаю почитать.

Читать дальше →

MMO RTS?

Теория MMO: MMO RTS?

Почему практически все полноценные ММО — это по сути RPG (даже если геймплей соответствует FPS или космосиму)? Почему так называемые ММО-стратегии — это idle-браузерки с регулярным вайпом? Можно ли сделать полноценную MMO-RTS с персистентным миром? Попробуем разобраться.

Читать дальше →

Но наш бронепоезд

Теория MMO: Но наш бронепоезд
Уже не в первый раз на страницах ММОзговеда поднимается тема экипировки и систем, регулирующих ее получение, потерю, производство. Пока сами вещи в MMO будут важной частью взаимодействия с игрой и с другими живыми людьми, эта тема не потеряет своей актуальности. А значит, мы будем возвращаться к ней снова и снова. Иногда повторять свои аргументы, иногда пересматривать, спустя некоторое время и учитывая новый накопившийся опыт. Так что не удивляйтесь, если вдруг обнаружите, что некоторые из моих доводов вы уже слышали. Тем более, что этот текст, как это часто бывает, родился из до неприличия разросшегося комментария к заметке «Игровая экономика и потери\приобретения игровых благ».

Читать дальше →

Игровая экономика и потери\приобретения игровых благ

Теория MMO: военно-промышленный комплекс

В попытках создать живой игровой мир, где игроки сами являются «героями» и «злодеями», где есть хороших баланс и мотивация — разработчики нашли простой выход. Они дали своим играм развитую экономику и экономическое взаимодействие между людьми. Ведь давно известно, к чему это приводит.

Но этот простой подход требует введения ряда механизмов, которые будут обеспечивать дополнительную глубину взаимодействия. Иначе ваше решение выйдет слишком поверхностным, а мир слишком «картонным».

Читать дальше →

Кульминация конфликта

Теория MMO: Кульминация конфликта
В моем списке любимых игр одно из первых мест занимает Jagged Alliance 2. Кажется, что он всецело посвящен войне. В том же списке, очень близко к первому месту, находится Tropico. Кажется, что эта игра посвящена торговле.

Читать дальше →

Песочный геймплей

Теория MMO: Песочный геймплей
Оказавшись сейчас посреди огромной игровой вселенной с персонажем, которому скоро исполнится восемь лет, календарных лет, и перед которым лежит накопившийся за это время спектр возможностей, ощущаешь суть песочного геймплея как нельзя лучше. И да, я хочу об этом поговорить. Опять.

Читать дальше →