Спектр Доверия: Игровые механики

Мы публикуем вторую часть описания проекта «Спектр Доверия», который был разработан в недрах Google при участии известного геймдизайнера MMO Рафа Костера. Он описывает основные цели и принципы проекта. А мы для вас переводим эту объемную работу по частям.

Нашей целью было определить, можно ли разрабатывать игры так, чтобы они соответствовали реальной схеме социализации между людьми. Мы видели два основных подхода.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Предпосылки

Раф Костер — известный геймдизайнер MMO, за плечами которого Ultima Online и Star Wars Galaxies — опубликовал в своем блоге большой текст об исследованиях основ человеческой кооперации в играх и выстраивания доверия между людьми. Мы переводим для вас этот текст и публикуем его в нескольких частях.

Сегодня я хочу поделиться с вами проектом платформы, над которой работал несколько лет вместе с группой Google’s Advanced Technology and Projects (ATAP), возглавляемой Аароном Каммарата. Мы назвали наш проект «Спектр Доверия». Это практическое руководство по дизайну мультиплеерных игр с упором на кооперативную игру.

Читать дальше →

Поваренная книга ММО-шного ролевика: глава 2

В которой рассказывается о Флоранском ополчении.

Что вы, дорогие читатели, знаете о небольшой деревеньке недалеко от Диона? Кто-то заметит, что там находится темный судья, помогающий «отмывать» карму убийцам. Кто-то, возможно, вспомнит про один из квестов на получение второй профессии. Для меня же это место до сих пор остается самым любимым во всем Эльморадене. Потрясающая фоновая музыка, теплое солнце и озерцо с деревянными отмостками, на которых можно посидеть и погреться, отдыхая от бесконечных сражений. А еще там есть мельницы, прямо на берегу! Не место, а сказка! На нее-то и позарился один малоприятный лорд.

Читать дальше →

Поваренная книга ММО-шного ролевика: глава 1

В которой рассказывается о том, как автор вступил на эту дорожку, приводится условная классификация типов РП, а также делаются попытки развенчать устоявшиеся стереотипы.

Эту заметку я хотел написать еще до того, как зарегистрировался на ММОзге в 2014 году. С тех пор многое забылось, впечатления немного померкли, и тема стала для меня чем-то ностальгически приукрашенным. Поэтому, запасайтесь гнилыми помидорами (возможно, они вам понадобятся, если вы тоже причастны к РП в ММО) и устраивайтесь поудобнее.

Читать дальше →

Сложная простота и простая сложность

Перед вами мой взгляд на проблему обнищания современных MMORPG по части игровых механик. И, забегая вперед, происходит это отнюдь не из-за всепоглощающего доната.

Еще недавно, запуская какую-нибудь онлайн-игру, мы видели примерно это:

И что же мы видели, ру-ру? →

Путь наименьшего сопротивления ведет в никуда

Хорошая дискуссия дарит интересные мысли. Даже если вы не согласны с собеседником, когда доводы хорошо аргументированы и интересно донесены, это дает возможность и вам продвинуться куда-то дальше. Поэтому предлагаю считать Ksheihasse соавтором этого текста, благодаря её замечательному комментарию, на который придется отвечать целой заметкой. Наш спор ведется вокруг того, в чем причина давнего срезания углов игроками Lineage 2 в вопросе обеспечения себя баффами. И что можно этому противопоставить со стороны разработчиков. Но мой ответ будет выходить далеко за рамки этой проблемы.

Читать дальше →

Поэтические и унифицированные названия в играх

Давайте мысленно перенесёмся на четыре года назад. Вот-вот начнётся русское ЗБТ ArcheAge. Все ждут эту игру и возлагают на неё большие надежды, предвкушая много интересных событий. Я активно развиваю вики-энциклопедию по AA. Пишу программу для автоматического заполнения страниц предметов и квестов из игровой базы данных. Идея для этой заметки родилась ещё тогда, а написать я надумал только сейчас.

Из гайдов по корейским серверам было известно, что если изучать алхимию, можно своими руками сделать Любовное зелье №9. Мне это казалось забавным и атмосферным, в других играх такого не видел. В раннем русском переводе такое зелье тоже было.

Читать дальше →

Я вам не мешаю?

Несколько месяцев назад я играла в TESO. Отличная игра, атмосферная… «Вот только жаль, что ММО», — подумала я поначалу, потому что ну не вписывались в общую канву моей личной истории надоедливо мельтешащие перед глазами люди. Каким образом такая крамольная мысль могла прийти в голову человеку, любящему ММО? Человеку, который пришел играть в ММО. В чем причина таких странных ощущений?

Читать дальше →

Прокачка - вынужденное зло?

Как правило, прокачка персонажа занимает большую часть времени, проводимого в MMORPG. Однако сам процесс редко цепляет игрока, заставляя рассматривать его как вынужденное зло. В чём причина неспособности создать увлекательный геймплей развития персонажа в ММО?

Читать дальше →

Раф Костер о связи между "односайдовым болотом" и теннисным чемпионатом

Мы, игроки — пользователи. Причем пользователи не безделушек, а самых больших машин по поглощению нашего времени и производству персональных эмоций. Как пользователи, мы должны представлять, как и что работает в MMO, а что не работает или работает плохо. Потому что машина устроена таким образом, что точно съедает кучу времени, а вот сильных эмоций не гарантирует. Нужно самим разбираться и желательно предвидеть, что взлетит, а что только переедет вас, оставив после себя раздавленные надежды, которых и не должно было быть.

Итак, встречайте — новая колонка Рафа Костера «What old tennis players teach us».


Читать дальше →