Простой рецепт


Заимствование в играх элементов и законов нашего реального мира — это такая штука, с которой нужно вести себя осторожно, но в которой все еще спрятаны сокровища. Впрочем, почему спрятаны? На протяжении десятилетий игроков отчетливо привлекали открытые и максимально интерактивные миры. История популярности The Legend of Zelda вполне отчетливое тому подтверждение. Хотя мне поиграть в эту серию не довелось, все, кто о ней упоминал на моей памяти, уверенно и безапелляционно произносили слово “Мир”. С большой буквы. Даже вслух. И сейчас, описывая новую часть этой серии, Nintendo демонстрирует именно Мир. Сжатый в пространстве и времени, но Мир. И вот Zelda снова “buzzword”, тема для обсуждений, хайпа и даже продвижения целой платформы.

Читать дальше →

Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?

Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
У каждого игрока, наверное, есть если не ММО мечты, то хотя бы мечта об ММО. Мы сходимся, обсуждаем, спорим, доказываем, полируем свою воображаемую идеальную игру, мы сидим в кругу единомышленников, и воображаемая свеча отбрасывает на стены длинные кружевные тени. Сложные биомы, жизнеспособные политические системы, интеллектуальное, ведомое нашей рукой сотворение вещей. Мы хотим создавать империи, влиять на жизнь целой экосистемы, от медуз до финиковых пальм, сплетать с нуля производственные цепочки, которые пронизывают воображаемые галактики. Мечтать нужно с размахом.

Но знаете, есть Мечты, а есть мечты; есть игры придуманные и потому идеальные, а есть вполне реальные, которые могли бы быть лучше. Особенно когда все желания — осуществимы. Порой в реальных неидеальных ММО мне не хватает совершенно конкретных механик. Они не совершат революцию в жанре, они уже присутствуют в той или иной форме во многих ММОРПГ… и все равно их всегда очень не хватает.

Читать дальше →

Плоть от плоти: почему для меня важно играть от лица одного персонажа

Теория MMO: Плоть от плоти: почему для меня важно играть от лица одного персонажа
Заметку о том, почему я предпочитаю играть в ММО от лица единственного персонажа, я планировал написать еще тогда, когда в комментариях разгорелась дискуссия вокруг возможности управлять сразу несколькими. Понятно, что этим текстом я не планировал запретить кому-то мечтать, желать или даже выбирать те MMO, которые устроены иначе. Я хотел пояснить свою точку зрения и перечислить причины, по которым этот момент для меня важен чуть ли не в первую очередь. Но не мог подобрать правильных определений. И тут на меня свалилась беседа с Ларой Кроуфорд, в которой было произнесено слово “слияние”.

Да, похоже, дело именно в этом — в настолько незначительном расстоянии между аватаром и личностью человека, что это можно назвать “слиянием” в одно целое.

Читать дальше →

Правильный образ жизни

Теория MMO: Правильный образ жизни
На посиделках Бармаглота при обсуждении гринда у меня появился ещё один аргумент, почему не люблю гринд. Чтобы добиться успеха в жизни, нужно хорошо работать, высыпаться, изучать что-то новое и т. д. Чтобы добиться успеха в онлайн-игре, нужно побольше гриндить и фармить, желательно не только вечером, а также по ночам и вместо работы (учёбы). Бросается в глаза противоречие. И тут меня потянуло на философию.

Другие виды искусства почти всегда учат чему-то хорошему. В конце книги или фильма добро побеждает зло, преступник садится в тюрьму, а положительные герои, которые ведут себя хорошо, получают награды и счастье. А в игре призы получает тот, кто гриндит больше всех часов в сутки, то есть, поступает неправильно с точки зрения реального мира. Почему игры учат плохому — не высыпаться и бездельничать? Это выглядит явно несправедливо.

Читать дальше →

Темное время победивших песочниц (окончание)

Теория MMO: Темное время победивших песочниц (окончание)
Продолжение моих фантазий. Еще немного попыток футуризма.

«Итак, как я и обещал, небольшие зарисовки психологического портрета среднего игрока образца 2030 года. Игрока песочниц, любящего и умеющего играть. Для меня, игрока с более чем тридцатилетним стажем, картина ужасающая.

Читать дальше →

Темное время победивших песочниц

Теория MMO: Темное время победивших песочниц
Появилось у меня желание пофантазировать о мире победивших песочных ММО. Итак, 2030 год, очередная корейская игровая конференция. «Как мы знаем, еще в 2020 году количество парковых ММО, равно как их аудитория, резко пошли на спад.

Читать дальше →

Рандом, Линейка и Игровой Процесс

Теория MMO: Рандом, Линейка и Игровой Процесс
Мне нравится “рандом” в игровых механиках MMO. Может, дело в том, что я таким образом в тайне надеюсь компенсировать собственные промахи или нежелание планировать игру, как глубокую шахматную партию на много шагов вперед. Может, он частично освобождает меня от ответственности своими “повезло / не повезло” в основе происходящего. Но мне нравится рандом. С ним намного интереснее.

Если бы кто-то мне сказал “тебе решать, будет в игре рандом или нет”, я бы не колеблясь сказал “пусть будет, конечно”. Впрочем, погодите. Кажется, у меня есть несколько исключений, при которых я так же не задумываясь выпалил бы “ни в коем случае!”.

Читать дальше →

Передай другому

Теория MMO: Передай другому
Начитавшись ужасов о злоупотреблениях в отдельной взятой топ-гильдии Archeage, один из участников дискуссии сказал: “после такого размаха идея запретить прямую торговлю между игроками выглядит вполне неплохо”. Напомню, что примерно десять лет назад игроки проглотили идею запрета передачи экипировки внутри игры. Внезапный факт, что вы не можете продать, дать поносить или подарить экипировку, казался диким, но со временем мы к этому привыкли. Тогда главным аргументом была тоже борьба с теми, кто торговлю виртуальными предметами превратил в реальный бизнес. Судя по тому, что игроки спустя десять лет слегка шокированы размахом деятельности этих бизнесменов, от привязки вещей в играх воротилы совершенно точно не разорились. Зато одна из базовых возможностей MMO-взаимодействия превратилась в редкую фишку отдельных проектов.

Читать дальше →