Ответ на "Вверх по лестнице песочных механик"

Теория MMO: Ответ на Вверх по лестнице песочных механик
Статья «Вверх по лестнице песочных механик»

В статье автор задается вопросом «где приделы совершенства песочниц?». Достаточно ли дать игрокам развиваться в произвольном порядке, иметь возможность в достижении целей различными путями, или же этого мало? В диалоге между Orgota и Gelinger формулируется следующие определение: «Жанр ММО предполагает, прежде всего, создание и поддержание социальных связей между людьми». Что верно, иначе, хоть игра и может быть формально ММО — ее ничто не отличает от режима «сингла». И как красиво формулирует Orgota: «ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума». Вот об этом и статья — мол, а что же нам дают разработчики для того, чтобы мы имели конструктор социума, а соответственно, чтобы игра могла действительно относиться к жанру «MMORPG-песочница»? Эдакий Философский Камень сегодняшней гейминдустрии — сделать мир «иди туда, не знаю куда, делай то, не знаю что, и чтобы делать так, как заблагорассудится».

Но автор допускает ошибку

Читать дальше →

Sheltered - взгляд стороннего разработчика

Теория MMO: Sheltered - взгляд стороннего разработчика

Предисловие для ММОзговеда
Эта игра не ММО, но речь пойдет совсем не о конкретной игре, а на её примере мы рассмотрим некоторые вопросы. Эта игра о выживании в бункере, где ты играешь за свою семью, поэтому при желании разработчиков сделать из неё ММО не составляет труда. Поэтому рассматривать стоит её именно здесь — в Теории ММО. И речь действительно пойдет о теории, правда со стороны разработчиков /правда совсем не обсуждаемой игры/, но нам как раз важно знать мнения игроков по данному поводу. Интересуются ли они такими вопросами геймдизайна и что могли бы подсказать.

Читать дальше →

Вверх по лестнице песочных механик

Теория MMO: Вверх по лестнице песочных механик

От первобытного костра, палки-копалки и заточенного камня до стальных инструментов, железных доспехов и собственных домов или поселений — этот путь предлагают игрокам пройти разработчики свежих ММО-проектов в жанре «песочница». Эти песочницы предлагают игрокам набор простейших песочных механик. Все вместе они дают игроку инструменты, чтобы самостоятельно или вместе с друзьями пройти вверх по выстроенной разработчиками лестнице создания своего собственного островка упорядоченности, будь то одинокий домик или целое поселение, в хаосе «дикой природы» виртуального мира. Наведя порядок и любуясь плодами своего труда игрок рано или поздно задастся вопросом: «Есть ли ступеньки выше?», «Предусмотрели ли их разработчики?».

Читать дальше →

Player One

Теория MMO: Player One
Ответ на главный вопрос – что есть Игра? ^_&

Самое сложное в науке — это закладка фундамента, основополагающих истин.

Множество теорий, доводов, личного опыта, информации сложно собрать воедино и избежать при этом кривых углов, противоречий, исключений.

Ответ на вопрос, раскрытый в заголовке, очень прост и был высказан не раз, просто нужно в него поверить!

Читать дальше →

Игра как эксперимент

Теория MMO: Игра как эсперимент

Учёные не играют — учёные экспериментируют

Нет, на сей раз речь не про экспериментирование разработчиков с механиками их миров. Интереснее рассмотреть тему экспериментирования со стороны игроков. Что есть игра? Если как следует присмотреться — это гораздо больше, чем просто развлечение. Конечно, цель любого развлечения сводится к задействованию тех или иных участков мозга — и получению соответствующих эмоций. Но что именно мы задействуем в игре?

Читать дальше →

Если бы молодость знала, если бы старость могла

Теория MMO: Если бы молодость знала, если бы старость могла
Вы никогда не завидовали тем, кто еще не смотрел ваш любимый фильм или не читал вашу любимую книгу? Я завидовал. У него все впереди. Он может с чистого листа пережить те эмоции — удивление, страх, радость, восторг — которые вы теперь ищете где-то еще. Сможете найти? Да кто ж его знает. Именно поэтому, возможно, завидуете тем, кто расположен во времени и пространстве в прошлом по отношению к любимому произведению. А их эмоции — в будущем.

Бывают редкие моменты, которые вы переживаете с людьми вместе. В зависимости от их силы и произведенного на вас впечатления, эти моменты могут создать крепкую связь между вами. Но так как людей много, они разбросаны по времени и пространству, большинство из них не пересекается или пересекаются в совершенно различных состояниях. Это и есть жизнь. Здесь кто-то рождается во время оплакивания покойника. Кто-то бурчит под нос “Если бы молодость знала, если бы старость могла...”. И да, “молодости” приходится открывать для себя истины, давно известные “старости”, как давно прочитанные кем-то книги или просмотренные кем-то фильмы.

Читать дальше →

Торговля сложностью

Теория MMO: Торговля сложностью
Я никогда не относился к той категории игроков, которым мало максимального уровня сложности в среднестатистической компьютерной игре. Но недавно прочитал довольно интересный текст о выдавливании из жанра людей, для которых в современных одиночных играх просто нет подходящего уровня сложности – все они слишком простые. Так как от одиночных игр я давно отошел, принял описание текущей ситуации на веру, но еще раз для себя отметил, насколько разные принципы лежат в основе одиночных и многопользовательских игр.

Читать дальше →

Ты ж сюжет!

Теория MMO: Ты ж сюжет!

Сюжет, история мира, правила игры, сеттинг, лор… Одни термины обозначают одно и то же, про другие мы думаем, что они обозначают одно и то же. Мы запросто может в них запутаться. Так произошло и в комментариях к моей недавней заметке. Давайте же попробуем расставить всё на свои места.

Читать дальше →

Кратко о не кратком

Теория MMO: Кратко о не кратком
В недавнем выпуске Горячего чая одной из тем была «Сюжет в MMO». И хотя в самом эфире большую часть времени, посвящённому этой теме, говорили об однопользовательских играх, в чате стрима же шло своё обсуждение. И, прошу прощения, уже не вспомню, кто написал это, я прочёл там примерно такую фразу: «мы тут говорим о том, нужен сюжет в ММО или нет?» Меня очень интересовала тема «Сюжет в ММО», а эта фраза подтолкнула написать статью.

Читать дальше →

Формальные факты и реальные процессы

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
В 1998 году я купил компьютер, способный полноценно демонстрировать всю красоту 3D-игр. Это был такой период, когда трехмерным играм, на самом деле, не очень просто было выглядеть красивыми. Все эти модельки из пары десятков полигонов, малюсенькие и размытые текстуры. Но, к счастью, была одна игра, которая меня просто завораживала своей красотой и раскрыла потенциал моего нового компьютера. Она называлась Unreal.

Я не был большим поклонником шутеров. Но я буквально погрузился в эту игру на недели. Я рассматривал каждый ее уголок. Я играл лучами относительно честного освещения, восхищался тенями и прозрачностью воды. Часть экрана мне постоянно закрывала какая-то пушка. Честно говоря, она меня раздражала. Как и враги, выскакивающие в самый неподходящий момент.

Другими словами, я был бы счастлив, если бы Unreal был квестом о заброшенном мире, где я искал бы отгадки в бликах света, тенях и под толщей воды. Но он был шутером. Даже не потому, что передо мной постоянно торчал какой-то ствол, а потому что геймплей этой игры предполагал определенный процесс.

Читать дальше →