О квестах, крафте и честных корейцах

Теория MMO: О квестах, крафте и честных корейцах
Мне режет слух, когда я слышу, что в TESO квесты очень интересные. Раньше я хихикал над Lineage 2, с его рецептами с 1000 костей животных, кокса и стали. Что за бред? Вон в World of Warcraft вещи делаются по-настоящему, из шкур и ниток, а не каких-то костей. А потом я понял: с нами были не до конца честны.

Читать дальше →

Формальные факты и реальные процессы

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
В 1998 году я купил компьютер, способный полноценно демонстрировать всю красоту 3D-игр. Это был такой период, когда трехмерным играм, на самом деле, не очень просто было выглядеть красивыми. Все эти модельки из пары десятков полигонов, малюсенькие и размытые текстуры. Но, к счастью, была одна игра, которая меня просто завораживала своей красотой и раскрыла потенциал моего нового компьютера. Она называлась Unreal.

Я не был большим поклонником шутеров. Но я буквально погрузился в эту игру на недели. Я рассматривал каждый ее уголок. Я играл лучами относительно честного освещения, восхищался тенями и прозрачностью воды. Часть экрана мне постоянно закрывала какая-то пушка. Честно говоря, она меня раздражала. Как и враги, выскакивающие в самый неподходящий момент.

Другими словами, я был бы счастлив, если бы Unreal был квестом о заброшенном мире, где я искал бы отгадки в бликах света, тенях и под толщей воды. Но он был шутером. Даже не потому, что передо мной постоянно торчал какой-то ствол, а потому что геймплей этой игры предполагал определенный процесс.

Читать дальше →

Могу копать, могу не копать

Теория MMO: Могу копать, могу не копать
Я предпочитаю PvP от обороны. В этой схеме, если враг мне неизвестен, инициатива всегда не на моей стороне. Но игра в целом — это результат моей инициативы. Грубо говоря, в каждый момент, находясь в игре, у меня должен быть ответ на вопрос «Чем заняться?». То есть, если вы не планируете рыскать в поисках жертв, все ваши инициативы будут относиться к мирной деятельности. Если вы не один – к коллективной мирной деятельности. В этой заметке я попробую сравнить плюсы и минусы этого аспекта в двух моих любимых проектах: EVE Online и Lineage 2.

Читать дальше →

Ах, если бы, ах, если бы...

С увеличением геймерского стажа каждый из нас постепенно, но неотвратимо обрастает набором пристрастий. И антипатий, конечно же, но сейчас поговорить хочется именно про первые. Возможно неосознанно, но при взгляде на промо-ролик или стрим новой ММО запускается фоновый процесс оценки — «ага, сеттинг ОК; классов много, деревья скиллов, экономика, крафт; а что с ПвП? так, падажжи...», ну или нечто подобное.

В прошлой заметке я не постеснялся перечислить часть претензий к Eco и ожидаемо получил фидбэк вида «какой смысл распинаться, если разработчики этот плач Ярославны никогда не увидят, а если и увидят — к сведению не примут». Но, если подумать — как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением?

Читать дальше →

Проверка экономикой

Вас никогда не смущала фраза «игроки, которым в MMO интересна экономика...»? Каждый раз у меня возникает один и тот же вопрос: «А что за игроки, которым экономика не интересна»? Дело совершенно не в игровых предпочтениях, а в самом понятии «экономика», которое описывает суть формальных взаимовыгодных отношений между людьми, живущими в одном пространстве.

Игрок, который не вовлечён в общую экономику MMO, либо абсолютно самодостаточен, либо абсолютно бесполезен и беспомощен. Хотите проверить «ммошность» виртуального мира? Возьмите первого попавшегося игрока и узнайте, важна ли для него местная экономика. Зависит ли он от неё? Может ли обойтись? Ответы на эти вопросы могут стать точным маркером состояния не отдельной игровой механики, а MMO в целом.

Читать дальше →

Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

Если бы молодость знала, если бы старость могла

Теория MMO: Если бы молодость знала, если бы старость могла
Вы никогда не завидовали тем, кто еще не смотрел ваш любимый фильм или не читал вашу любимую книгу? Я завидовал. У него все впереди. Он может с чистого листа пережить те эмоции — удивление, страх, радость, восторг — которые вы теперь ищете где-то еще. Сможете найти? Да кто ж его знает. Именно поэтому, возможно, завидуете тем, кто расположен во времени и пространстве в прошлом по отношению к любимому произведению. А их эмоции — в будущем.

Бывают редкие моменты, которые вы переживаете с людьми вместе. В зависимости от их силы и произведенного на вас впечатления, эти моменты могут создать крепкую связь между вами. Но так как людей много, они разбросаны по времени и пространству, большинство из них не пересекается или пересекаются в совершенно различных состояниях. Это и есть жизнь. Здесь кто-то рождается во время оплакивания покойника. Кто-то бурчит под нос “Если бы молодость знала, если бы старость могла...”. И да, “молодости” приходится открывать для себя истины, давно известные “старости”, как давно прочитанные кем-то книги или просмотренные кем-то фильмы.

Читать дальше →

Новая (старая) сторона процедурной генерации

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
А вот свеженькое, интересное и, как ни странно, актуальное от Рафа Костера. Хотя и снова о SWG. Но на этот раз Раф рассказал о принципиальном подходе к генерации игрового окружения и о том, какие возможности такой подход открыл для разработчиков в начале двухтысячных годов. Очевидно, его рассказ и сегодня, во время явного расцвета технологий процедурной генерации, может быть вполне востребован. Текст, как обычно, весьма увесистый, поэтому переводить не решусь, но ключевые моменты, которые мне показались интересными, обозначу. Многое в словах Костера заставило меня по-новому взглянуть на возможности процедурной генерации.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Слои Данбара

Продолжаю публикацию перевода замечательной работы участников проекта «Horseshoe», которая посвящена изучению вопроса масштаба массовости в MMO: «Design Practices for Human Scale Online Games». Почему мне кажется, что этот текст важен не только для разработчиков, но и для игроков? Потому что мы, игроки, формируем запрос и выносим вердикты, иногда даже всему жанру. Мы ждём определённых или расплывчатых ощущений от массовости, а когда не получаем их, не понимаем, в чём причина.

Впрочем, дело не только в самом масштабе социума, а ещё и в механиках, в её целях. В предыдущей части очень верно было подмечено, что в хорошем геймдизайне MMO создаются циклы разной интенсивности и продолжительности для укрепления связей и выстраивания дружеских отношений между двумя конкретными людьми. И если вы не наблюдаете такого в какой-то современной игре, которая утверждает, что она MMO, хотя ждёте тех же ощущений, как от раннего игрового опыта в виртуальных мирах, возможно, всё дело не в зелёной траве, которую уже не вернуть, а в том, что в этой конкретной «MMO» нет нужных механик.


Читать дальше →

Cтэнфордский тюремный эксперимент и наши шансы построить доверяющее сообщество

Сегодня почти каждый хоть что-то слышал о стэнфордском тюремном эксперименте. Один из самых знаменитых психологических экспериментов, показывающий людскую жестокость.

Суть в том, что обычных людей поместили в иммитацию тюрьмы, где часть была охранниками, а другая часть — заключенными. Охранникам разрешали издеваться над заключенными, а заключенные должны были подчиняться. Эксперимент, в итоге, пришлось прекратить — заключенные не могли терпеть возрастающую с каждым днём жестокость охранников.

Автор эксперимента сделал вывод, что в обстоятельствах вседозволенности, люди становятся жестокими.

Но я недавно наткнулся на статью, проясняющую некоторые детали эксперимента. Оказалось не все так просто. Я попробую коротко пересказать суть и разобраться, как это влияет на мечты об идеальном сообществе в ММО.

Читать дальше →