avatar
Для этого есть триалы и демо-режимы.
Ф2П с подпиской сделать проще, чем отдельный триал и демо режим как по мне. Да и в скольких современных играх играх есть такое? 2-3?

Как только эти же люди сами готовы будут работать бесплатно. Чего я ни разу не встречал.
Некоторых разработчиков такое положение дел устраивает. За счет бесплатности больше игроков и больше популярность. Больше популярность — больше придет игроков, которые смогут оплачивать игру.
Кроме того речь тут может также идти о детях. Т.е. о той категории, которые попросту не могут самостоятельно оплачивать игру (ни Б2П, ни подписку)

И для этого есть способы в виде лимита бесплатного игрового времени в том же ХиХ
Опять же, это разработка отдельной специализированной системы. И она может быть не очень удобной, а концепция «премиум аккаунта», ее возможности и последствия, и как этим пользоваться — для игрока более интуитивно понятно, чем куча отдельных систем для разных целей.
Ну и странно, что вообще в этом обсуждении был упомянут ХиХ.(речь же о haven and hearth?)
Ведь ХиХ — это фритуплей игра, и принимаемый закон в первую очередь «убьет» и ее тоже.

В целом же мы тут в опасной близости к конструкциям типа «возможность пожить в квартире, даже если вы не продлили аренду», «возможность покушать десерт, даже если вы не собираетесь платить» и так далее.
Не совсем правильно сравнивать объекты материального мира и интеллектуальной собственности. Или по вашему мнению, авторы книг не имеют право их публиковать для читателей бесплатно? Так что сравнение несколько некорректно как мне кажется.
Ну и речь тут не идет о благотворительности. Для разработчика такой подход может быть выгодней, поскольку предоставляет ряд конкурентных преимуществ по сравнению с аналогичными продуктами.
avatar
Да в принципе понятно о чем именно этот пункт. Но им следует «узаконить» подписку, иначе при желании ее вполне можно притянуть под этот пункт, как мне кажется. А желание у кого-то возникнуть может.
avatar
1) возможность начать играть, посмотреть и протестировать игру, не покупая ее;

Для этого есть триалы и демо-режимы.

2) возможность полностью играть бесплатно;

Как только эти же люди сами готовы будут работать бесплатно. Чего я ни разу не встречал.

3) возможность зайти в игру и «поделать свои игровые дела», даже когда истекла подписка.

И для этого есть способы в виде лимита бесплатного игрового времени в том же ХиХ, но не все игры могут себе такое позволить так, чтобы не было эксплуатации этой возможности со стороны ботоводов и прочих умников при определённых механиках. В целом же мы тут в опасной близости к конструкциям типа «возможность пожит в квартире, даже если вы не продлили аренду», «возможность покушать десерт, даже если вы не собираетесь платить» и так далее. Это не может быть продиктовано благотворительностью. Такие приёмы могут быть только методом обеспечения более лёгкого возвращения в проект, при условии, если подобные возможности не приносят больше вреда (упомянутые ботоводы и так далее).
avatar
Не совсем. Тут речь идет о контенте, который ограничен «таймером» или количеством. Грубо говоря, ты можешь находится в «Пещерах бесконечной халявы» только один час в день по правилам игры (или пройти их только 2 раза в день). Если за донат ты увеличиваешь количество прохождений в день или увеличиваешь время пребывания в локации — то это Pay2Win.
avatar
Если речь идет о фритуплее с микротранзакциями, то да, туда им и дорога.

Но если речь идет о «честном Ф2П», то в условиях большого количества игровых проектов, у него есть ряд конкурентных преимуществ:
1) возможность начать играть, посмотреть и протестировать игру, не покупая ее;
2) возможность полностью играть бесплатно; (для многих это важно и принципиально, кроме того не всем игрокам критична «гонка вооружений», и они не будут страдать от «неполноценного аккаунта». Например у меня есть друзья, которые играют в Теру. Так вот, они заходят в игру всего 5-10 дней в месяц. Ходят по казалось бы «проходным» данжам (поскольку для их уровня и шмота они актуальны) и там одеваются в «проходной шмот». Фанятся на «корсарах» или аренках, где шмот уравнивается.) И таких игроков может быть прилично и они делают онлайн.
3) возможность зайти в игру и «поделать свои игровые дела», даже когда истекла подписка. Вот скоро ты улетаешь в отпуск на месяц, тебе нужно зайти в игру, передать «главу гильдии» своему заму на период своего отсутсвия. (чтобы гильдия могла участвовать в осадах, войнах и т.д.) Но подписка закончилась. Стоит ли ради этого ее продлевать на месяц?

Такой «подписочный Ф2П» довольно не плох для игроков и дает возможность разработчикам выделиться из ряда «покупных» и «подписочных» проектов. Но закон, о котором идет речь, такой способ монетизации просто уничтожит. А ведь он много кому нравится и не несет опасности ни для детей, ни для индустрии в целом.

Поэтому я думаю, закон (как бы он хорошо не был сформулирован на первый взгляд) — нуждается в корректировке. (или в указании исключений или допустимых вариантов)
avatar
продление доступа к контенту, который был заблокирован по таймеру
Это же подписочная модель оплаты. Или я что-то неправильно понял?
avatar
Ты прав. Такая постановка ограничений действительно торпедирует фритуплей, как подход. Потому что базовым вариантом в этой системе остаётся «бесплатная игра», а любой дополнительный платёж в той или иной степени получение преимущества. Как по мне, туда этой схеме и дорога. Она либо оставляла в дураках разработчика, либо игрока.
avatar
Меня знаете что беспокоит в такой постановке критериев?
С одной стороны они правильные. Но с другой стороны они убивают такой способ монетизации, как «премиум-аккаунт», который по сути является «подпиской» для ФТП игр.

Причем для ФТП игр «премиум аккаунт» (без донат шопа) является на мой взгляд честным способом монетизации. Но этот способ формально будет подпадать под Pay2Win.
И это может сильно уменьшить привлекательность и количество Ф2П и Freemium проектов.
avatar
хочется что бы остался адекватный способ доната

«Донат», в твоём понимании, это покупка преимуществ? :)
avatar
С одной стороны круто что лутбоксы могут умереть, но с другой стороны хочется что бы остался адекватный способ доната. Из всех игр мне больше всего нравится донат в Heroes of The Storm, когда если ты очень хочешь героя, то платишь конкретную сумму и получаешь его, а не получаешь лутбоксы из которых есть шанс выпадения того что ты хочешь.
avatar
Если разработчик на любой стадии не делает нагрузочные тесты на каждое существенное изменение в структуре данных, то это пичаль, честно говоря. Кроме того, сейчас столько готовых решений для разного рода прогонов своего кода, вон тот же гугл предоставляет неплохой инструмент абсолютно безвозмездно

Про тиканье сущностей, а тем более объектов классов (хотя, я все же надеюсь, что сущностей), которые никак не взаимодействуют с окружением вообще треш. Франк правильно сказал, это практически фундаментально для ММО, да даже для сингла довольно глупо пихать в память все до кучи просто потому, что так захотелось, так еще и постоянно опрашивать эти данные.
Единственно что можно было бы предположить, так это вероятность, что это просто была какая-то недопиленная фича для кораблей в офлайне, и то с натягом.
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд.
Для человека, который хотябы раз читал код хотябы открытого онлайн-проекта, безотносительно ММО, очевидно глупо выглядит именно подход с персистентным хранением кораблей в рантайме. Это далеко не оффлайн, если ты имеешь возможность оперировать сущностью в онлайне.
Разработчики WA должны были, как минимум, изучить распространенные варианты серверной макроархитектуры.

В противном случае вероятность столкнуться с невозможностью развития проекта становится многократно выше.
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд. В рамках объектно-ориентированного подхода с активным переиспользованием кода такое решение выглядит очевидным. Есть сущность «корабль», есть способ его хранения, разница между кораблями только в одной строчке в базе и наверняка на стадии прототипа на машине разработчика «всё летало».
В этом и заключается проблема — прототипы, т.е. как будто бы 80% работы, делаются достаточно быстро. Вопросы про работоспособность и стабильность стоят уже совсееем других человекочасов, причем в команде прототипа может банально не быть нужной экспертизы. Часто действительно лучше (и проще, и на круг даже дешевле) переписать ядро сразу под масштабируемую архитектуру силами тех, кто на этом собаку съел, чем пытаться чинить сделанное за две бессонных ночи то, что уже есть. Но сделать это очень сложно с организационной точки зрения, удается не всем.
avatar
Согласен. Но по моим впечатлениям, создатели проекта сами так и не определились до конца с конечными целями.
avatar
Я абсолютно согласен с тем, что на счету SpatialOS пока нет достижений. Есть заявления, а реальных достижений в виде «вот, смотрите, как работает, ух» нет. И то, что у Wolrds Adrift не получилось, удар по репутации SpatialOS. Но никаких явных подтверждений тому, что этот удар произошёл из-за качеств SpatialOS, а не из-за множества ошибок самой Bossa Studios, которые лежат в том числе и далеко за пределами технической части, хотя и в технической части тоже (взять хотя бы хранение оффлайн-кораблей на живом сервере и частый опрос их состояния), нет. А пока прямых свидетельств косяков SpatialOS нет, нет причин поддерживать голословные обвинения, согласись.
avatar
С нетерпением жду заметку с более подробным разбором билля о запрете pay-to-win и лутбоксов.
avatar
И тем не менее Improbable действительно крайне неоднозначная компания. Оставим в стороне то, что ни один проект использующий SpatialOS (из тех что я слышал) не получил какой-либо внятной реализации — мало ли какие там возникают проблемы. Тем не менее, сама технология имеет крайне расплывчатое описание без каких-то внятных описаний, и подаётся скорее как «лекарство от всех болезней». Добавим к этому явное раздутие скандала с Unity, в процессе которого Improbable как могли нахваливали их главного конкурента Epic Games, после чего у Improbable совершенно неожиданно появились средства на открытие целых двух(!) игровых студий (естественно использующих Unreal), одну из которых возглавил ушедший из BioWare Aaryn Flynn.
Лично для меня, создание сразу двух студий выглядит исключительно как желание показать потенциальным клиентам, что «смотрите, это не скам, мы сами используем Spatial”, но сделают ли они действительно хоть что-то работающее? Посмотрим. В любом случае ждать ещё очень долго.
avatar
Просто мне кажется, что тут важно целеполагание. Если рассматривать WA, как проект, требующий рано или поздно встречи сотен и тысяч игроков, тогда возможные проблемы делают WA неиграбельной и бесперспективной затеей. А если речь идёт о путешествии команды и редкие встречи с другой командой, тогда ситуация может выглядеть не такой печальной.
avatar
В одном месте тысячи игроков конечно лишнее, но пара десятков в других играх не вызывают каких-то глобальных трудностей.
Упомянул я несколько тысяч игроков исключительно в разрезе всего всего сервера.
Ультрасовременные средства разработки, позволяют сделать недостижимым то, что реализовывалось относительно легко еще 15-20 лет назад =)
avatar
У меня есть большие сомнения в том, что этой игре вообще нужны скопления сотен и тысяч игроков. Мало того, если рассматривать раннюю концепцию, там было заявление о том, что вероятность встретить другой корабль(!) довольно невысокая.