Если оплатил игру — то никаких особо. (хотя если есть шоп с косметикой, то смысл есть)
Если оплатил подписку, то смысл есть. Поскольку подписка платиться зачастую на месяц. А игрока удерживать можно гораздо дольше.
Ну и в любом случае, гонка за онлайн довольно часто оправдана. Поскольку для игрока, онлайн часто является показателем востребованности и следовательно качества игры. (выше шанс привлечения новых игроков, меньше шанс ухода человека в другой аналогичный проект)
И эти «способы удержания игроков», сами игроки чем то «плохим и неэтичным» обычно не считают. Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?
Более того, сейчас многие игроки требуют, чтобы им таких «способов удержания» в игру добавили. А иначе им видете ли «Не интересно. Нет контента. Хотим халявы, и т.д.»
Хотя те вещи, о которых они просят, к игровому процессу зачастую прямого отношения и не имеют.
Какой смысл удерживать игрока, если он уже оплатил подписку или купил игру? Все эти неэтичные способы только быстрее отобьют желание играть. Так что применимы они, имхо, только в случае, когда разработчик надеется получить от этой бесконечной гонки за онлайн какие-то дополнительные ништяки.
В статье речь не о способах монетизации и не о попытках выжать деньги. А о «неэтичных» способах удержания игроков. (и о прибыли, которая образуется в результате того, что игроки долго задерживаются в проекте)
Т.е. игра даже с такой формой монетизации как «подписка» может быть «нечестной или неэтичной», если она при этом использует специальные приемы, направленные на удержание игроков.
Невозможно запретить делать плохие игры, но, как я уже говорил — возможно постепенно переводить попытки выжать денег с игроков в разряд неприемлемого. Государственное регулирование — штука довольно инертная, а отдельные чиновники, как показала практика — думают больше о своих рейтингах, чем о том, как по-нормальному разобраться в этой теме.
С другой стороны, хоть я и совсем не сторонник какого-либо контроля извне, но мысль о том, что стоило бы законодательно запретить использовать какие-либо формы монетизации игр, кроме подписок и покупки коробки для несовершеннолетних игроков нет-нет, а приходит мне в голову :)
З.Ы. — я, возможно, отстал от жизни, но какое там творчество в Фортнайте, а котором шла речь?
Тем не менее, авторы игр плотно работают с такой задачей как удержание игроков, особенно в случае с фритуплей-играми, потому что нам нужно дождаться момента, когда игрок заплатит. Если игра неинтересна, человек не задерживается в ней, и, соответственно, не платит. Казалось бы, всё просто. Но обратной стороной этой бизнес-модели становится желание прямо вознаграждать игрока за то, что он остаётся в игре. И это проблема.
Но с появлением фритуплей-схемы мы столкнулись с новой реальностью, в которой игнорирование распространённых уловок равнозначно выстрелу себе в ногу.
И это на самом деле очень большая проблема с точки зрения развития игр.
Дело в том, что поскольку «создание и развитие механизма удержания» дает более лучший результат (для разработчиков с точки зрения прибыли), чем создание и развитие самой игры (игровых механик) — в будущем разработчики будут больше тратить времени именно на разработку этого механизма и внедрения его в игровые механики (в ущерб самой игре).
Т.е. это может очень сильно повлиять на качество большинства разрабатываемых игр и сильно затормозить качественное развитие всей индустрии.
Нам нужно помогать родителям, потому что у детей есть очень серьёзные проблемы с контролем. Даже взрослые неважно справляются с самоконтролем, а уж дети просто ужасны в этом вопросе. Это относится к играм, к конфетам, к шоколаду. Можно перечислять бесконечно. Дети не умеют останавливаться, если делают что-то, что им нравится. Родителям приходится применять силу и вводить правила, чтобы дети не играли все дни напролёт.
И это большая проблема. Если раньше просто пытались делать «интересные» игры. (за счет игрового процесса)
То теперь их пытаются делать специально «вызывающими привыкание», но не столько за счет игрового процесса, а больше полагаясь на всякие психологические «трюки и хитрости». И детям сопротивляться таким специально отработанным и обкатанным психологическим хитростям — может быть довольное сложно.
И движение индустрии в этом направлении довольно печально.
Для меня это выглядит, как будто производитель обычной еды, сначала переходит на продажу вредных, но вкусных кексиков; потом переходит на продажу наркотиков (которые пока еще не запретило государство); а потом пытается всем клиентам вживить электроды напрямую в центр удовольствия (чтобы людям ничего не было нужно кроме этой услуги, после того как они ее попробуют), как в том эксперименте с крысами.
Я конечно немного преувеличил, но главный посыл и идею я думаю вы поняли.
Посмотрите, к примеру, на World of Warcraft, который не наказывает игрока за то, что он перестаёт играть. Если игрок вышел из игры, начинает накапливаться полоска отдыха. Поэтому когда он вернётся в игру, опыт будет набираться быстрее. Нам стоит развивать такие подходы, чтобы люди не чувствовали себя на крючке у игры. Чтобы не появлялось этого ощущения, будто если они не зайдут вовремя в игру — не получат специальный приз или дополнительные трофеи.
С ВОВ насколько я слышал, ситуация была немного другая.
А именно разработчики вроде как изначально тестировали систему «замедления прогресса», поскольку игроки очень быстро осваивали контент. Т.е. чем больше ты в игре и чем больше опыта накопил, тем сильнее режется приток опыта. Но такая система была для пользователя ну очень некомфортной.
Тогда разработчики просто урезали весь получаемый опыт в игре, но стали давать бонусы после длительного отсутствия. И по отзывам, игроки от такой системы стали более «счастливыми». Хотя по сути ничего не поменялось.
Ну и стоит отметить, что многие проекты для создания эффекта удержания комбинируют метод кнута и пряника. И эффект «полоски отдыха» в ВОВ все равно может выполнять эффект пряника (нужно зайти в игру «виталку» сбить)
Просто приведу пример, мне очень нравиться маунт за археологию (который на прозрачного лося похож, может это лось и есть)
Но мне сильно не нравиться как его добывать, сам процесс добычи. И я точно не буду пересиливать себя чтобы его добыть.
Но при этом мой товарищ заморочился, потратила несколько часов жизни на неинтересный геймплей и теперь является обладателем это красивого маунта. А я не являюсь)
Ну и раз вопрос «задал я», то отвечу на него тоже, пожалуй.
Есть довольно много причин, по которым я запускаю игры. В разном настроении, в разном состоянии эти причины разные.
Иногда играю ради того, чтобы размять мозги — стратегии, экономические/градостроительные симуляторы. Игры, в которых надо приложить свое умение планировать, выстраивать логистику, находить выход из сложившейся трудной ситуации. В которых надо приложить мозги, чтобы подумать. Именно поэтому больше люблю пошаговые стратегии или с режимом паузы, чтобы было время остановиться, окинуть ситуацию взглядом и подумать.
Иногда играю ради того, чтобы тупо отвлечься от реальности — «пыщ-пыщ-тратата». Просто игры, в которых нужно ни о чем не думая, идти вперед, выполняя однообразные действия. Это на тот случай, когда на работе или в быту и так было достаточно головоломных задач и нужно просто освободить мозг от накопившейся усталости.
В ММО же играю скорее всего по двум причинам. Во-первых, это постоянно меняющийся мир, а я очень люблю в играх исследовать все, что попадается на пути. ММО постоянно добавляют что-то новое — области, умения, квесты, снаряжение. И для того, чтобы все это найти, посмотреть, оценить и уходит время. Иногда игра останавливается в своем развитии и тогда я ухожу из нее, чтобы исследовать новый мир. Иногда мир в какой-то игре становится скучным, хотя он и разнообразен с виду, но однообразен во внутренней структуре, нет каких-то мелочей, ради которых стоит его исследовать и тогда я тоже меняю его.
И во-вторых, разумеется сообщество. Интересно наблюдать за какой-либо группой, за ее стремлениями, внутренними отношениями, изменениями. Всегда предпочитал быть «серым кардиналом», который не рвется к явной власти, но время от времени подталкивает окружающих к чему-то новому. Тут уже писали об «экспериментах над людьми», это тоже одно из удовольствий в игре. Только мне больше нравятся эксперименты скрытые — узнавать о людях их неявные позывы и использовать их потом позднее тонкими методами воздействия.
есть)
плюс я явно указал получение удовольствия от чего.
Есть те кто получают удовольствие от результата(м+20; кромка и прочее), есть те кто получают удовольствие от обладания вещью(невыпадимый и прочее). Есть те кому нравится коллекционировать, есть кому нравится социализироваться и прочее прочее. Мне нравится сам процесс, сама игромеханика/гейм-дизайн. Если я от процесса игры не получаю удовольствия, то играть я не буду.
Интересно, а есть такие люди, которые играют не ради удовольствия?
Ну кроме тестеров на ставке у компании, которые не столько играют, сколько пытаются поломать игру.
Я понимаю что речь идёт о наносящих урон классах, но я не вижу это как аргумент против каких-то интересных способностей, назначение которых не определяется нанесением урона, а скорее как оправдание недостатку фантазии или боязни каких-то слишком нетипичных идей, которые создают невозможные условия для балансирования. Телепортации, способности с кинетическим воздействием, создание физических препятствий и так далее, именно подобные способности обычно лучше всего создают тактическое разнообразие и оставляют больше ярких моментов от боя.
Если же мой выбор будет сводиться к выбору между большим уроном или уроном поменьше, но с эффектом ослабления защиты, то я боюсь сражаться таким персонажем мне будет не интересно, и никакие 10 разных способов доставления этих эффектов к цели радикальным образом ситуацию не исправят. Проблема ещё и в том, что когда дело дойдёт до хилеров, проблема может оказаться такой же, с той лишь разницей, что deals damage изменится на heal.
В общем это всё может оказаться историей не использованного потенциала, где сама система нетривиальная, а вот содержание у неё посредственное.
Это же чистые маги. Явно атакующий класс. Плюс система воздействия заклинаний друг на друга. Разнообразия там будет вагон, но специализацию внутри классовой системы никто ведь не отменял. :)
Если коротко, то я играю в игры ради погружения — опыта (пускай и иллюзорного) пребывания в другом мире, занятия иным, порой невозможным в реальности, видом деятельности, или причастности к необычной и интересной истории. В ММО я играю ради взаимодействия с другими людьми, но только если онлайновый мир изначально интересен для погружения в него.
«Когда ты перестанешь тратить время на свои игрушки». Ау. ребята. Этот вопрос мне задают люди. которые проводят перед телевизором с очередным сериалом про колхозницу, покорившую Москву, 5-8 часов в день?
Будь к ним снисходительней. Один вид времяпрепровождение не хуже другого.
Не все это понимают, да и не обязаны понимать.
Ну и между «колхозницей покорившей Москву» и каким-нибудь «ведьмаком, выживающем в жестоком средневековом мире» — не так много разницы на самом деле.
А в том, как мы получаем впечатления (игры, телек, книги, байки, музыка) — тем более никакой разницы. Разве что в способе доставки.
Наркоман, штоле? ;)
Я для себя так и не смог четко сформулировать, для чего. Вопрос сложнее, чем кажется.
Имхо, есть какие-то общие для всех моменты — про которые пишут ниже. Но при этом у каждого будет примесь чего-то своего, сугубо индивидуального. Начиная от поиска общения и заканчивая бегством в сказку из этого мира.
Порой играю ради соревнования. (особенно во всякие мобы или шутеры)
Порой играю ради самой игры (как бы это банально не звучало). Есть игры, которые сами по себе предоставляют приятную игровую механику, в нее просто «приятно» играть. И не важно что это. Игра на реакцию, закликивание мобов или ненавязчивая головоломка. Нравится же людям на огонь или на поплавок смотреть, чем игры хуже?
Порой просто хочется «размять (или загрузить) мозги». И выбирается что-то сложное, где нужно думать, вникать, разбираться, просчитывать.
Порой играю чтобы получить новый опыт или новые впечатления. (знаете, иногда хочется чего-то такого, необычного)
Иногда хочется «челенджа». И играю чтобы преодолеть трудности, которые ставит игра. Получить удовольствия от того что «справился». Стать лучше как игрок.
Порой играю ради сюжета и историй. Хочется иногда посмотреть какую-то историю или «кинцо», погружение в которое глубже за счет того, что ты как-бы являешься участником и можешь влиять на происходящее.
Порой играю, просто чтобы провести время с конкретными людьми. (обычно друзья или близкие) И для меня тут особо нет разницы, во что играть. Это могут быть как всякие настолки, так и игры по сетке в голосе.
Порой играю, потому что просто нечем заняться. На самом деле в голове просто зафиксировался шаблон поведения, «чем можно занять свободное время». Вот и играю. Ну и для меня это «беспроигрышный вариант» отдохнуть и получить какую-либо долю впечатлений, которых мне могло не хватить за день.
Иногда играю, потому что некоторые игры заставляют в них играть. Они настолько хорошо работают с психологической «системой вознаграждения» в голове человека и настолько близко подобрались к моим дофаминовым рецептором, что в них играть ну чертовски приятно (при наличии высокого уровня заинтересованности). Самые сильные в этой категории, это пожалуй различные «Idle игры» и кликеры, которые «играют» с механизмами «ожидания и вознаграждения» человека. ММОРПГ тоже любят использовать эту систему.
Если случилось что-то неприятное, можно поиграть чтобы отвлечься от проблем.
Порой играю из любопытства. Хочется посмотреть, чем эта игра отличается от других. Есть ли в ней что-то новое, необычное?
Порой играю по привычке. Ну не хочется заморачиваться с чем-то новым, а хочется скоротать время привычным способом.
Раньше также играл, потому что само пространство игры и содержание игры было очень важно для меня (особенно применительно к ММОРПГ). Мой персонаж, достижения, знакомства, друзья, клан и т.д. Т.е. если очень глубоко погрузиться, игра становилась «второй реальностью».
Я не хочу говорить «заменяла реальность» поскольку это не совсем так. Бывает же, что у человека разные сферы жизни одинаково важны. Например как «работа» и «дом и близкие» и «какой-нибудь клуб по интересам». Так и игра становилась ну очень важной. И порой могла конкурировать с другими интересами и сферами =)
Если подвести итог. То играю, потому что интересно. Т.е. потому, что эта деятельность способна очень хорошо удерживать мое внимание, вознаграждать эмоциями, удовлетворять достаточно большое количество потребностей, а потому является значимой, привлекательной, «универсальной». Еще бы деньги на этом начать зарабатывать… =)
Если оплатил подписку, то смысл есть. Поскольку подписка платиться зачастую на месяц. А игрока удерживать можно гораздо дольше.
Ну и в любом случае, гонка за онлайн довольно часто оправдана. Поскольку для игрока, онлайн часто является показателем востребованности и следовательно качества игры. (выше шанс привлечения новых игроков, меньше шанс ухода человека в другой аналогичный проект)
И эти «способы удержания игроков», сами игроки чем то «плохим и неэтичным» обычно не считают. Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?
Более того, сейчас многие игроки требуют, чтобы им таких «способов удержания» в игру добавили. А иначе им видете ли «Не интересно. Нет контента. Хотим халявы, и т.д.»
Хотя те вещи, о которых они просят, к игровому процессу зачастую прямого отношения и не имеют.
народное творчество про этого маунта:
Взято отсюда
Т.е. игра даже с такой формой монетизации как «подписка» может быть «нечестной или неэтичной», если она при этом использует специальные приемы, направленные на удержание игроков.
С другой стороны, хоть я и совсем не сторонник какого-либо контроля извне, но мысль о том, что стоило бы законодательно запретить использовать какие-либо формы монетизации игр, кроме подписок и покупки коробки для несовершеннолетних игроков нет-нет, а приходит мне в голову :)
З.Ы. — я, возможно, отстал от жизни, но какое там творчество в Фортнайте, а котором шла речь?
Дело в том, что поскольку «создание и развитие механизма удержания» дает более лучший результат (для разработчиков с точки зрения прибыли), чем создание и развитие самой игры (игровых механик) — в будущем разработчики будут больше тратить времени именно на разработку этого механизма и внедрения его в игровые механики (в ущерб самой игре).
Т.е. это может очень сильно повлиять на качество большинства разрабатываемых игр и сильно затормозить качественное развитие всей индустрии.
И это большая проблема. Если раньше просто пытались делать «интересные» игры. (за счет игрового процесса)
То теперь их пытаются делать специально «вызывающими привыкание», но не столько за счет игрового процесса, а больше полагаясь на всякие психологические «трюки и хитрости». И детям сопротивляться таким специально отработанным и обкатанным психологическим хитростям — может быть довольное сложно.
И движение индустрии в этом направлении довольно печально.
Для меня это выглядит, как будто производитель обычной еды, сначала переходит на продажу вредных, но вкусных кексиков; потом переходит на продажу наркотиков (которые пока еще не запретило государство); а потом пытается всем клиентам вживить электроды напрямую в центр удовольствия (чтобы людям ничего не было нужно кроме этой услуги, после того как они ее попробуют), как в том эксперименте с крысами.
Я конечно немного преувеличил, но главный посыл и идею я думаю вы поняли.
С ВОВ насколько я слышал, ситуация была немного другая.
А именно разработчики вроде как изначально тестировали систему «замедления прогресса», поскольку игроки очень быстро осваивали контент. Т.е. чем больше ты в игре и чем больше опыта накопил, тем сильнее режется приток опыта. Но такая система была для пользователя ну очень некомфортной.
Тогда разработчики просто урезали весь получаемый опыт в игре, но стали давать бонусы после длительного отсутствия. И по отзывам, игроки от такой системы стали более «счастливыми». Хотя по сути ничего не поменялось.
Ну и стоит отметить, что многие проекты для создания эффекта удержания комбинируют метод кнута и пряника. И эффект «полоски отдыха» в ВОВ все равно может выполнять эффект пряника (нужно зайти в игру «виталку» сбить)
Но мне сильно не нравиться как его добывать, сам процесс добычи. И я точно не буду пересиливать себя чтобы его добыть.
Но при этом мой товарищ заморочился, потратила несколько часов жизни на неинтересный геймплей и теперь является обладателем это красивого маунта. А я не являюсь)
Есть довольно много причин, по которым я запускаю игры. В разном настроении, в разном состоянии эти причины разные.
Иногда играю ради того, чтобы размять мозги — стратегии, экономические/градостроительные симуляторы. Игры, в которых надо приложить свое умение планировать, выстраивать логистику, находить выход из сложившейся трудной ситуации. В которых надо приложить мозги, чтобы подумать. Именно поэтому больше люблю пошаговые стратегии или с режимом паузы, чтобы было время остановиться, окинуть ситуацию взглядом и подумать.
Иногда играю ради того, чтобы тупо отвлечься от реальности — «пыщ-пыщ-тратата». Просто игры, в которых нужно ни о чем не думая, идти вперед, выполняя однообразные действия. Это на тот случай, когда на работе или в быту и так было достаточно головоломных задач и нужно просто освободить мозг от накопившейся усталости.
В ММО же играю скорее всего по двум причинам. Во-первых, это постоянно меняющийся мир, а я очень люблю в играх исследовать все, что попадается на пути. ММО постоянно добавляют что-то новое — области, умения, квесты, снаряжение. И для того, чтобы все это найти, посмотреть, оценить и уходит время. Иногда игра останавливается в своем развитии и тогда я ухожу из нее, чтобы исследовать новый мир. Иногда мир в какой-то игре становится скучным, хотя он и разнообразен с виду, но однообразен во внутренней структуре, нет каких-то мелочей, ради которых стоит его исследовать и тогда я тоже меняю его.
И во-вторых, разумеется сообщество. Интересно наблюдать за какой-либо группой, за ее стремлениями, внутренними отношениями, изменениями. Всегда предпочитал быть «серым кардиналом», который не рвется к явной власти, но время от времени подталкивает окружающих к чему-то новому. Тут уже писали об «экспериментах над людьми», это тоже одно из удовольствий в игре. Только мне больше нравятся эксперименты скрытые — узнавать о людях их неявные позывы и использовать их потом позднее тонкими методами воздействия.
плюс я явно указал получение удовольствия от чего.
Есть те кто получают удовольствие от результата(м+20; кромка и прочее), есть те кто получают удовольствие от обладания вещью(невыпадимый и прочее). Есть те кому нравится коллекционировать, есть кому нравится социализироваться и прочее прочее. Мне нравится сам процесс, сама игромеханика/гейм-дизайн. Если я от процесса игры не получаю удовольствия, то играть я не буду.
Ну кроме тестеров на ставке у компании, которые не столько играют, сколько пытаются поломать игру.
Если же мой выбор будет сводиться к выбору между большим уроном или уроном поменьше, но с эффектом ослабления защиты, то я боюсь сражаться таким персонажем мне будет не интересно, и никакие 10 разных способов доставления этих эффектов к цели радикальным образом ситуацию не исправят. Проблема ещё и в том, что когда дело дойдёт до хилеров, проблема может оказаться такой же, с той лишь разницей, что deals damage изменится на heal.
В общем это всё может оказаться историей не использованного потенциала, где сама система нетривиальная, а вот содержание у неё посредственное.
Развёрнутый ответ вышел весьма длинным, и я решил опубликовать его в качестве отдельной заметки в личном блоге: mmozg.net/Gelinger/2019/05/22/zachem-gelinger-igraet-v-igry.html
Не все это понимают, да и не обязаны понимать.
Ну и между «колхозницей покорившей Москву» и каким-нибудь «ведьмаком, выживающем в жестоком средневековом мире» — не так много разницы на самом деле.
А в том, как мы получаем впечатления (игры, телек, книги, байки, музыка) — тем более никакой разницы. Разве что в способе доставки.
Я для себя так и не смог четко сформулировать, для чего. Вопрос сложнее, чем кажется.
Имхо, есть какие-то общие для всех моменты — про которые пишут ниже. Но при этом у каждого будет примесь чего-то своего, сугубо индивидуального. Начиная от поиска общения и заканчивая бегством в сказку из этого мира.
Порой играю ради соревнования. (особенно во всякие мобы или шутеры)
Порой играю ради самой игры (как бы это банально не звучало). Есть игры, которые сами по себе предоставляют приятную игровую механику, в нее просто «приятно» играть. И не важно что это. Игра на реакцию, закликивание мобов или ненавязчивая головоломка. Нравится же людям на огонь или на поплавок смотреть, чем игры хуже?
Порой просто хочется «размять (или загрузить) мозги». И выбирается что-то сложное, где нужно думать, вникать, разбираться, просчитывать.
Порой играю чтобы получить новый опыт или новые впечатления. (знаете, иногда хочется чего-то такого, необычного)
Иногда хочется «челенджа». И играю чтобы преодолеть трудности, которые ставит игра. Получить удовольствия от того что «справился». Стать лучше как игрок.
Порой играю ради сюжета и историй. Хочется иногда посмотреть какую-то историю или «кинцо», погружение в которое глубже за счет того, что ты как-бы являешься участником и можешь влиять на происходящее.
Порой играю, просто чтобы провести время с конкретными людьми. (обычно друзья или близкие) И для меня тут особо нет разницы, во что играть. Это могут быть как всякие настолки, так и игры по сетке в голосе.
Порой играю, потому что просто нечем заняться. На самом деле в голове просто зафиксировался шаблон поведения, «чем можно занять свободное время». Вот и играю. Ну и для меня это «беспроигрышный вариант» отдохнуть и получить какую-либо долю впечатлений, которых мне могло не хватить за день.
Иногда играю, потому что некоторые игры заставляют в них играть. Они настолько хорошо работают с психологической «системой вознаграждения» в голове человека и настолько близко подобрались к моим дофаминовым рецептором, что в них играть ну чертовски приятно (при наличии высокого уровня заинтересованности). Самые сильные в этой категории, это пожалуй различные «Idle игры» и кликеры, которые «играют» с механизмами «ожидания и вознаграждения» человека. ММОРПГ тоже любят использовать эту систему.
Если случилось что-то неприятное, можно поиграть чтобы отвлечься от проблем.
Порой играю из любопытства. Хочется посмотреть, чем эта игра отличается от других. Есть ли в ней что-то новое, необычное?
Порой играю по привычке. Ну не хочется заморачиваться с чем-то новым, а хочется скоротать время привычным способом.
Раньше также играл, потому что само пространство игры и содержание игры было очень важно для меня (особенно применительно к ММОРПГ). Мой персонаж, достижения, знакомства, друзья, клан и т.д. Т.е. если очень глубоко погрузиться, игра становилась «второй реальностью».
Я не хочу говорить «заменяла реальность» поскольку это не совсем так. Бывает же, что у человека разные сферы жизни одинаково важны. Например как «работа» и «дом и близкие» и «какой-нибудь клуб по интересам». Так и игра становилась ну очень важной. И порой могла конкурировать с другими интересами и сферами =)
Если подвести итог. То играю, потому что интересно. Т.е. потому, что эта деятельность способна очень хорошо удерживать мое внимание, вознаграждать эмоциями, удовлетворять достаточно большое количество потребностей, а потому является значимой, привлекательной, «универсальной». Еще бы деньги на этом начать зарабатывать… =)