avatar
Смотря как меняется команда. Бывает, что новые участники не пытаются сильно вникать в то, как всё работает. А сходу возмущаются: «Какой тут плохой код, надо всё переписать». И переписывают без понимания, допуская кучу ошибок, которых в старом коде не было. Вот в такой смене команды ничего хорошего нету.
avatar
Пещер в серендийской локации на самом деле тоже не мало, но идея показать пещеры, возникла у меня только с Кальфеоном.
avatar
Так вот это где, я тоже искала и так и не нашла, есть повод сходить.
avatar
Ого сколько пещер еще не охвачено, новая галерея намечается )
avatar
Кстати, да. Эта особь — враг перфекциониста. Её вопросительный знак по карте расположен прямо на главной площади. Я битых полчаса пытался разыскать её где-нибудь в тенях, стогах или на крыше башни XD
avatar
В целом, я тоже не вижу ничего страшного в смене команды и согласен с твоим мнением, что при таком развитии ситуации шансы MMO на «вечность» серьезно повышаются. Ну, и, думаю, что смена участников команды — наиболее вероятный сценарий развития ситуации вообще. Сложно представить, что люди, начинавшие создавать EVE Online, думали о том, как бросят это дело через несколько лет. Другие предложения, жизненные обстоятельство, внезапно наступившее перегорание — это, опять же, то, с чем сталкиваются в своей игровой жизни почти все поклонники MMO. Конечно, работа — это не досуг, меняется она не так просто, но если говорить об эмоциях и ситуациях, думаю, тут у людей происходит примерно то же. Я, собственно, обратил внимание на еще одно мнение, не более того.
avatar
Через колодец можно попасть и ещё в одну небольшую пещеру. Но у неё только один вход и есть. Правда, она не в Кальфеоне, а в разбойничьем логове. Но туда отправляет Чёрный дух по главному квесту, так что секрет из неё так себе :)
avatar
Есть еще пещера у выдр) Плюс небольшая пещера за водопадом, которую я как-то в своей заметке показывала. А еще в горах, за циклопами, есть загадочный проход, пройти по которому я так и не смогла…
А как же еще пещеры у Северного поля пшеницы, где варагоны и черви… и в глубине сидит огромная… огромная особь!
avatar
С первым абсолютно согласен, но вот Брэд говорил как раз о том, что второе в случае серьезной ротации в команде как раз не только ускользает, но в его случае следующая команда хотела пересмотреть замысел. Это реальный пример из истории разработки одного из главных представителей жанра.
Ну, слишком частая смена руководства и направления движения тоже будет негативно влиять на процесс. Дьявол в деталях. Как часто? Как радикально? В твоей цитате речь идет о 19 годах разработки. Это невероятно огромный промежуток. Я опять приведу пример из реальной жизни: волна революций (радикальные изменения + частота) vs выборы президента (каждые 4 года) vs монархия/диктатура (пожизненно). Оптимальный вариант — когда не слишком часто и не слишком радикально, но и без длительного застоя. А иногда есть реальная необходимость в радикальных изменениях (когда все плохо).

Вообще, мне кажется, Брэд говорил не о плане, а о глобальном замысле, концепции. А план — это когда у тебя есть куча идей в рамках концепции, но ты понимаешь, что тебе на его воплощение понадобится много лет. Именно для этого лучше всего подходит долгосрочный игровой сервис. Те же NCSoft до Interlude реализовывали изначальный диздок, но потом не столько идеи закончились, сколько изменилась концепция.
Ну, смотри, в твоей же цитате:
Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим.
Я именно поэтому выше уже указал на современный сдвиг в принципах разработки ПО (Waterfall vs Agile). Приведу здесь цитату из «The Manifesto for Agile Software Development»:
Agile software development values:
— Individuals and Interactions over processes and tools
— Working Software over comprehensive documentation
— Customer Collaboration over contract negotiation
Responding to Change over following a plan
и
A project plan is important, but it must not be too rigid to accommodate changes in technology or the environment, stakeholders' priorities, and people's understanding of the problem and its solution.

ССР тоже в свое время перешли на Agile. И сделали Apocrypha :) Это, конечно, не панацея и ни в коем случае не гарант успеха.

Но мы могли видеть своими глазами, как они работали над Walking in Stations. Не смогли ничего интересного придумать. Сделали ограниченный вариант. А потом его убрали. Это признаки «живой» игры, которая может жить годами и десятилетиями.

Не все решения могут быть хорошими. Наоборот, итеративный процесс может выплескивать в активную игровую зону (на live сервер) то, что совсем не надо выплескивать. НО. Это дает возможность получать feedback, и вносить изменения, реагировать.
avatar
Кьярра права, мы не знаем, что будет после 12 октября в том числе и с донатом. А так на ГН у меня в месяц выходит как стоимость подписки среднестатистической — порядка 800-1000 рублей. Но я коневод и играю с двумя премиумами. Есть некие стартовые траты на 1-2 петов, дальше уже опционально в зависимости от стиля игры и того, что конкретно тебе нужно. БДО — игра очень большая, и охватить все её аспекты не получится, времени будет просто не хватать. Невольно все в чем-то специализируются. Для того, чтобы нормально одеться, реальных денег не требуется, да и не получится за них.
В общем, это надо играть и смотреть самому.
avatar
Это именно то, что я выше назвал «диверсификацией игровых механик». И это именно то, что я пробовал (как игрок) до последних минут, прежде чем окончательно удалить персонажа.

Но стоит отметить, что проблема была не в ограниченом количестве игровых механик :) Так что тут все не так однозначно. Вопрос более комплексный.
avatar
Хороший гейм дизайн, на мой взгляд, достигается в первую очередь качественным итеративным процессом. Эволюционным. Да, важно всегда держать в голове общую концепцию, и каждый раз сверяться с ней.

С первым абсолютно согласен, но вот Брэд говорил как раз о том, что второе в случае серьезной ротации в команде как раз не только ускользает, но в его случае следующая команда хотела пересмотреть замысел. Это реальный пример из истории разработки одного из главных представителей жанра.

Вообще, мне кажется, Брэд говорил не о плане, а о глобальном замысле, концепции. А план — это когда у тебя есть куча идей в рамках концепции, но ты понимаешь, что тебе на его воплощение понадобится много лет. Именно для этого лучше всего подходит долгосрочный игровой сервис. Те же NCSoft до Interlude реализовывали изначальный диздок, но потом не столько идеи закончились, сколько изменилась концепция. Ошибки этих изменений пускай поверхностно, но рассмотрены здесь.

И что-то мне подсказывает, что если бы Глобальный План (и принципы его выполнения) были бы такими крутыми, то автору цитаты не пришлось бы об этом теперь так ворчать, не так ли.

Несмотря на то, что мне кажется справедливым вернуться к подобным рассуждениям автора через пятнадцать лет после запуска его проекта и убедиться, что его эмоционального заряда хватило на такой долгий срок, в случае с EQ он просто не управлял процессом и организационными решениями.
avatar
Сделать так чтобы в рамках одной игры человек мог переключаться между очень разными родами деятельности и геймплеями. Надоело бить мобов пошел в фермеры, надоело сеять морковку, пошел в гонщики…
avatar
Бесконечность здесь, разумеется, мнимая. EVE, как мне кажется, до недавних пор удавалось создавать эту иллюзию, что она намного дольше интереса отдельно взятого игрока. И что ты можешь начать играть, устать играть, пойти в другую MMO, устать от другой MMO, а EVE всё это время будет жить и развиваться. Так что ты, вроде бы, и вернешься в неё, а, вроде, и в новую игру придешь.
И вот он я, намеренно удаливший своего персонажа :)

Я понимаю о чем ты говоришь, конечно. Но для меня интересно посмотреть на эту задачу в буквальном смысле, с точки зрения дизайнера. Как сделать так, чтоб игрок не уходил никогда. Добровольно, и без стороннего воздействия :)
avatar
Хороший гейм дизайн, на мой взгляд, достигается в первую очередь качественным итеративным процессом. Эволюционным. Да, важно всегда держать в голове общую концепцию, и каждый раз сверяться с ней. Но не менее важно уметь отбрасывать плохо работающие концепции и механики. Экспериментировать с новыми. Я не знаю, о каком именно Глобальном Плане идет речь в цитате, но жизнь нас учит тому, что 1) плановая экономика это плохо; 2) «Plans go to hell as soon as the first shot is fired»; 3) Каскадная модель процесса разработки ПО (Waterfall model) устарела и вытеснена Agile и другими более гибкими. Я намеренно привожу в пример разные сферы жизни, где используется планирование.

И что-то мне подсказывает, что если бы Глобальный План (и принципы его выполнения) были бы такими крутыми, то автору цитаты не пришлось бы об этом теперь так ворчать, не так ли? У него была возможность реализовывать свой Глобальный План. Но нельзя вечно пытаться реализовывать один и тот же план. Особенно, если он плохо (или вообще не) работает. Это и есть стагнация. Нарушение feedback loop.
avatar
После того, как имбирные банки убрали из магазина, в АА дышать стало полегче, конечно. Но в БДО изначально было меньше пейволлов. Если есть время и желание, прокачаться и одеться можно достаточно быстро.

Я думаю, после 12 октября можно будет проверять, что там и как. Мне самой интересно, будет ли у нас модель Какао или какая-то другая :)
avatar
Ясно, будем посмотреть. Ну в аа не все так мрачно. Можно вполне играть без доната, если активно и время есть. Я так и делал и вполне нормально себя чувствовал. Просто меня поразило сравнение с пв. Если я в аа вдруг с перепугу «вдоню» 20 тысяч, то это будет не «для начала чтобы как-то пвешить», а топ пушка, и вообще хорошая экипировка. А так то сейчас можно бесплатно вполне достойное снаряжение нафарамить, если желание есть. Просто устал уже от архейджа, после всех этих лет
avatar
Если сравнивать с АА — то ситуация намного лучше. Прямо-таки в разы. Но система монетизации тоже может поменяться, Геймнетовская система всегда отличалась от западной.
avatar
А нет никакого «менталитета игрока». Гейм дизайнер формирует эстетику игры, посредством создания игровых механик и динамики их взаимодействия. Игрок, как и покупатель, «всегда прав». Единственный кто может быть неправ — разработчик.

Про преемственность мысль интересная. Я думаю, что это вопрос качества коммуникации. Как лучше коммуницировать игроку, что есть нечто важное, и оно остается быть важным даже после того, как закрывается игровой клиент. Но тут еще мешает специфика сэндбокса и широты аудитории — у аудитории разные интересы, ценности и цели.
avatar
Ну в принципе я могу и подождать до 12 и уже на новые сервера идти, не принципиально. А на не птп серверах донат не страшноужасный? ну для меня в АА, к примеру, не страшный. А вот не так давно заглянул по старой памяти в перфект ворлд — мне сказали «прокачаешься пару месяцев, потом вдонишь тысяч 20, чтобы в пве пати брали, а там можно посмотреть...» Вот это как то перебор.
Еще раз извиняюсь что здесь достаю вопросами нубскими, но мне кажется я тут более взвешенный ответ получу, чем на форуме игры.