Выходит, другие живые люди в EVE теперь выполняют роль NPC
Повторюсь: в текущий данный момент времени, мне неинтересно полноценное взаимодействие с другими игроками, кроме как через окно рынка. Ну вот сложилось так. При этом, я не отключаюсь от общемировой экономической системы, куда поставляю свои трофеи. И если эти трофеи будут полностью невостребованными — то пользы от этого мне никакой. А так — раньше я заходил только скиллы переставить, и все. А теперь — могу зайти вечерком и пройти 2-3 подобных комплекса, а не навязшие на зубах миссии/аномальки. В данном случае, моя потребность как соло игрока в данный период вполне удовлетворена. Захочу например через год в нули — полечу в нули. Захочу в ВХ — полечу туда. Но сейчас — не хочу.
Таким образом, Ева в лице меня удерживает игрока, предоставив альтернативный вариант игры. И это, на мой взгляд — вполне неплохо.
Ага, так и есть. Только пройдя этот элемент, надо сплавить куда-то лут, из чертежей построить корабли и продать их, и т.д. Без других игроков, которые купят все добытое, это слегка проблематично.
В No Man's Sky NPC прекрасно справляются с этой задачей — покупают и продают на полную катушку. Даже дефицит испытывают теперь в определенных товарах. Выходит, другие живые люди в EVE теперь выполняют роль NPC, с которой те справлялись еще во времена Элиты.
Глобально они не повлияют на игру от слова никак) просто за счёт своей редкости.
Ты как-то опять споришь с отдельно выбранным фрагментом. Но да, эта мантра из Евы «зато тут можно все уничтожить, оно же не вечно, как <вставить игру, над которой нужно посмеяться>» работала на отвлечение внимания всегда. Из виду упускался только один маленький момент — в тех играх, где вещь невозможно потерять, она и добывается значительно сложнее. Так что возможность потерять в Еве — банальный противовес тому факту, что все это можно получить в сравнительно больших объемах. И офицерские модули тоже.
Тебе дают принципиально одиночный контент, который тебя еще больше замыкает на игру с игрой, а не с другими людьми, причем так, что ты вообще весь игровой сеанс играешь в одиночную игру
Ага, так и есть. Только пройдя этот элемент, надо сплавить куда-то лут, из чертежей построить корабли и продать их, и т.д. Без других игроков, которые купят все добытое, это слегка проблематично.
И да, среди них будет единичные уникальные мутации за кучу денег
Глобально они не повлияют на игру от слова никак) просто за счёт своей редкости. Тех же офицерских модулей более чем достаточно в игре, но в фиты их ставят очень редко, не смотря на выдающиеся характеристики. И да, любой корабль и любой модуль уничтожимы. Это же не БДО, где можно заточиться на +20 по кругу и умирать хоть по десять раз в день, и ничего снаряжению не будет.
По первым впечатлениям — очень простенький контент из серии «приключение на вечер», который особенно хорошо подойдет таким как автор — пришел вечером, прошел 1-2 аномалии, понаслаждался красотами, и спать. Конечно, можно долго рассуждать о том, куда это ведет, но — мне очень понравилось.
Погоди. То есть ты играешь в ММО, которую считают королевой песочниц. Тебе дают принципиально одиночный контент, который тебя еще больше замыкает на игру с игрой, а не с другими людьми, причем так, что ты вообще весь игровой сеанс играешь в одиночную игру. Разве это не странно? Так-то нам могут нравиться всякие вещи. Я вот в No Man's Sky в восторге брожу по планетам в полном одиночестве. :)
Теперь насчет мутаторов, взорвавших все комьюнити. Перемутировав около сотни модулей, мне не удалось подойти даже близко к тому ужасу, который показали на Фанфесте. Всегда была отрицательная мутация, которая возможно и будет простительна, но очень ситуативно. Имбой будут единичные уникальные 100/100 мутации, которые даже боюсь представить после скольких мутаций можно будет получить.
Так ведь в этом суть многоразового контента. Разве нет? Нужно много попыток. Очень много попыток. И, насколько я понимаю, комьюнити взорвал тот факт, что после всех тех усилий по упразднению огромного количества вариантов модулей («тиерцид») ради унификации применяемого оборудования компания вводит механику, которая снова наполнит рынок массой вариантов одного и того же оборудования с разными характеристиками. И да, среди них будет единичные уникальные мутации за кучу денег. Вот что взорвало комьюнити, а не простота или сложность получение имба-вариантов.
Странно сравнивать игры с людьми, но давайте продолжим. Если к человеку не испытываешь ничего кроме желания, то после общения причем даже самого близкого, неизбежно появляется раздражение. А если от тебя еще и требовать чего-то начинают взваливать какие-то обязанности к которым ты не готов, ты сбегаешь. Одного желания мало.
В каком-то смысле я даже рад тому, как ловко эта тема вскрывает ментальные способности известных персонажей. А ведь говорили мудрые люди: молчание — золото. И даже подколки в стиле «мимокрокодила» могут быть бронзой, если кратко, аккуратно и многозначительно что-то написать. Но вот перед нами полноценный труд — много абзацев собственных мыслей. Хотя уже на первом можно сливать воду.
Разработчики ММОзговеда всю свою сознательную жизнь боровшиеся с ф2п оказавшись по другую сторону… биллинговой системы не только не вспомнили о своих принципах, но и обогнали большую часть ругаемых ими разработчиков.
Казалось бы ну считаете вы подписку единственно правильной системой оплаты.
Приплыли. Точно — ММОзговед же «всю сознательную жизнь боролся» за то, чтобы инвесторы игр подписывались на инвестирование и делали это в строго равных долях. Столько текстов написано на нашем сайте о том, что акционерные общества обречены, что только массовая подписка населения на право инвестировать в развитие ММО спасет мир. А, нет, погодите, это даже не инвестирование. Это, барабанная дробь, «система оплаты». Инвесторы оплачивают право финансировать разработку игр. И да, именно за это ММОзговед «боролся всю сознательную жизнь». Осталось дождаться, чтобы кто-то книгу об этом написал. Интересно будет почитать, за что еще ММОзговед боролся, от людей, которые никогда ММОзговед не читали.
Вот взять хотя бы нашего собеседника. Прямо в этой заметке написано:
В похожей ситуации оказались и мы. Только со своей спецификой. Она заключалась в том, что мы изначально понимали простую вещь — о MMO нужно писать изнутри. Ей нельзя вынести вердикт. Это жизнь, о которой нужно рассказывать постоянно. Мы готовы были показывать пример, держать уровень материалов и уровень общения, помогать другим авторам, если это потребуется, и привлекать новых участников. Всем им нужна реакция, аудитория, отклик, обсуждение. И чем больше, тем лучше.
<...>
Я провел большой анализ всех возможностей, главных целей и ключевых принципов ММОзговеда. После множества мозгоштурмов я нащупал, как мне кажется, интересный вариант монетизации в дополнение к краудфандингу. В ней мы не ставим препоны для авторов на пути максимально возможного количества читателей, оценок и откликов со стороны других людей. Но мы продаём доступ к уникальному представлению этих материалов или даем возможность владельцам конкретной MMO открыть доступ к такому эффектному представлению для всех, исключая вмешательство в суть того, что написано нашими авторами.
<...>
Большинство из вас знает, для чего компании выпускают акции. Это возможность получить дополнительные деньги, чтобы сделать больше. Мне лично кажется, что в нашем случае больше получаете и вы сами. Краудфандинг — это не просьба «помогите кто может». Это предложение сделать вместе что-то интересное и важное.
Но это написано для кого-то другого. Наверное, для того, кто в силах понять разницу между «финансированием разработки» (funding) и «подпиской на сервис». Остальные вольны писать мемуары о том, как были свидетелями рассекания вод фритуплея Атроном, размахивающим мечом тысячи истин верхом на ките.
Однако в пледжах есть вполне конкретные вещи, вынесенные на ценник. И это уже не благодарности: благодарность дается вольно, по выбору. То есть человек сначала добровольно поддерживает от чистого сердца, а потом его могут добровольно поблагодарить. Но если вынести благодарность на ценник, если гарантировать её, то она становится не благодарностью, а товаром.
Где в моих словах ты нашел слово «благодарность», с которым так яростно сражаешься, видимо, опровергая меня? Я благодарен любому эргу одинаково, надеясь, что его взнос был не подвигом, отбирающим хлеб у семьи, а той суммой, которую он может себе позволить выделить на поддержку проекта. У людей разные возможности, разные жизненные обстоятельства, которые к тому же могут меняться (надеюсь, в лучшую сторону :)), да просто даже разная вовлеченность в проект может быть, и я пишу об этом с самого начала. Размер взноса не может быть проверкой лояльности и влиять на размер благодарности. Доля влияния — это обязательства. Понимаешь? Элементарные обязательства.
Ты можешь как угодно интерпретировать это, хуже уже все равно не будет. Мы уже и так продавали мечи тысячи истин и выращивали китов в твоем воображении, с размахом выплеснутом сюда. Только не заставляй меня бороться с химерами из твоего воображения, опровергать то, чего я не говорил и что никогда не делал.
Мне-то казалось, что, наоборот, последние годы в моде вносить в игры принцип «имеющий больший пакет влияет большим образом». Что именно аргументом «я больше плачу, поэтому мое преимущество справедливо» год за годом на наших глазах игры превращаются в бизнес по продаже преимуществ. А не бизнесы — в игры.
Агрикк, вот твои слова после того, как я объяснил, что, выдвигая подобные обвинения и сравнения, ты ведешь себя крайне некрасиво:
… обдумал и признаю, что ошибся, жутко эмоционально окрасив комментарии.
И сейчас ты в точности повторяешь все то, с чего начал, вернувшись к тому же самому передергиванию и попытке выставить элементарный учет вклада человека в развитие проекта продажей игровых преимуществ. Так что минус от меня — самое малое, что я могу для тебя сделать в этом случае.
Многократно встречал на форумах людей, который утверждали вещи в духе: «Я оплачиваю, обеспечиваю возможность для экономных пользоваться серверами проекта. Поэтому вполне справедливо, что у меня будет некоторое преимущество, и меня следует уважать за это». Иногда добавляя, что, мол, без китов проект был бы не таким крутым.
Жаль, что нельзя поставить два минуса. Серьезно. Ты скатился к тому же, с чего начал, представляя эргов китами, получающими внутриигровое преимущество на ММОзговеде. Заодно подтвердил мои худшие опасения — сколько бы я или кто-то другой здесь ни распинались, сколько бы слов и аргументов не написали, все это будет просто поводом сделать свой ход с новой или старой порцией обвинений, не имеющих никакого отношения к реальности.
Но это мировоззрение, к которому я пришел в том числе благодаря ММОзговеду, не делает различия между игрой и не игрой.
Пожалуйста, не перекладывай свою собственную дремучесть на ММОзговед. Процесс создания игр всегда был бизнесом, хотя бы по той простой причине, что для этого процесса нужны деньги. И я об этом всегда писал. Я никогда не требовал, чтобы разработчики мне что-то давали бесплатно, или чтобы инвесторы не получали свою долю влияния, адекватную своим вложениям. Мало того, я всегда говорил, что если вы видите нечто такое — ждите беды в любой момент. Не нужно этого дешевого пафоса о том, что я, мол, всегда писал о высоком, а теперь плюнул тебе в душу, когда сам занялся монетизацией. Я всегда писал об адекватном. О честной, прозрачной и взаимовыгодной сделке.
Краудфандинг — один из способов вести бизнес. То есть находить финансирование своего проекта со стороны неравнодушных людей, которых, прежде всего, интересует результат в виде игры, а не перестраховка от финансовых потерь и стремление максимально быстро получить прибыль. Здесь не нужно проводить каких-то надуманных аналогий — краудфандинг есть в игровой индустрии. И там четко видна грань между хорошим и плохим краудфандингом. Если краудфандинг игрового проекта предлагает за разные взносы разные плашечки, размещение имен в титрах, участие в обсуждении механик, возможность предлагать свои механики и влиять на разработку, но при этом не торгует ничем, что касается этих людей, как игроков, это отличный краудфандинг. И когда ты найдешь критику такого сбора средств на создание игр в моих текстах, приходи с ссылками и указывай на мою двуличность. А до тех пор за любую высосанную из пальца аналогию я просто буду ставить минус.
А прикольно все таки.
Разработчики ММОзговеда всю свою сознательную жизнь боровшиеся с ф2п оказавшись по другую сторону… биллинговой системы не только не вспомнили о своих принципах, но и обогнали большую часть ругаемых ими разработчиков.
Казалось бы ну считаете вы подписку единственно правильной системой оплаты. Ну сделайте один вариант бэка в 10 или, если не считаете себя ААА, то 5 баксов, дайте за это плашку, возможность голосовать в спецразделе и бонусное восстановление очков работы в виде энергии или светимости И вуаля! Ваша столь любимая премиунмая подписка получает шанс доказать свою успешность.
Но. Кто то же может заплатить больше и если у него будет только подписка, то этих дополнительных денег редакция не увидит. Ой редакция не увидит денег — это плохо. Даем возможность вносить больше.
Но кто то же может не потянуть подписку потому что у него не так много денег… А меньшую цену он вполне может заплатить и это тоже даст немного денег редакции. Даст немного денег редакции — это хорошо. Делаем возможность донатить еще и помаленьку.
Но если давать всем одинаковые возможности, то желающих поддержать проект большими деньгами может не оказаться Все купят маленький пакет и будут довольны (у ММОзговеда конечно высокосознательный читатель, но опираться на людскую сознательность в денежных вопросах? Нет на это редакция пойти не может.) И вуаля — «награда и влияние должны быть пропорционально занесенному баблу». Ага, привет веселая ферма.
А дальше мы видим систему оплаты (ой «поддержки» конечно, это слово уже давно используют все более менее продвинутые разработчики) аналогичную столь любимым нам браузеркам или мобильным играм на патреоне и все аргументы разработчиков этих же мобильных игр здесь.
Народ спасибо за такой чистый пример окончания любой идеологической и принципиальной борьбы. Обычно так революционные политики заканчивают, но ваш пример похоже говорит о том, что данный тренд универсален. Порадовали. Спасибо.
О обираемых игроках, которые изо всех сил доказывает что все правильно и что они не халявщики а партнеры ни разу не обиделись и все добровольно, даже говорить не буду. Таких в любом проекте 84% аудитории в среднем. ;-) Это даже не интересно.
А на практике это можно использовать при написании заметок? Или, если изначально то самое желание само не проявилось в тексте, то специально добавить его уже не получится?
Таким образом, Ева в лице меня удерживает игрока, предоставив альтернативный вариант игры. И это, на мой взгляд — вполне неплохо.
В No Man's Sky NPC прекрасно справляются с этой задачей — покупают и продают на полную катушку. Даже дефицит испытывают теперь в определенных товарах. Выходит, другие живые люди в EVE теперь выполняют роль NPC, с которой те справлялись еще во времена Элиты.
Ты как-то опять споришь с отдельно выбранным фрагментом. Но да, эта мантра из Евы «зато тут можно все уничтожить, оно же не вечно, как <вставить игру, над которой нужно посмеяться>» работала на отвлечение внимания всегда. Из виду упускался только один маленький момент — в тех играх, где вещь невозможно потерять, она и добывается значительно сложнее. Так что возможность потерять в Еве — банальный противовес тому факту, что все это можно получить в сравнительно больших объемах. И офицерские модули тоже.
Глобально они не повлияют на игру от слова никак) просто за счёт своей редкости. Тех же офицерских модулей более чем достаточно в игре, но в фиты их ставят очень редко, не смотря на выдающиеся характеристики. И да, любой корабль и любой модуль уничтожимы. Это же не БДО, где можно заточиться на +20 по кругу и умирать хоть по десять раз в день, и ничего снаряжению не будет.
Погоди. То есть ты играешь в ММО, которую считают королевой песочниц. Тебе дают принципиально одиночный контент, который тебя еще больше замыкает на игру с игрой, а не с другими людьми, причем так, что ты вообще весь игровой сеанс играешь в одиночную игру. Разве это не странно? Так-то нам могут нравиться всякие вещи. Я вот в No Man's Sky в восторге брожу по планетам в полном одиночестве. :)
Так ведь в этом суть многоразового контента. Разве нет? Нужно много попыток. Очень много попыток. И, насколько я понимаю, комьюнити взорвал тот факт, что после всех тех усилий по упразднению огромного количества вариантов модулей («тиерцид») ради унификации применяемого оборудования компания вводит механику, которая снова наполнит рынок массой вариантов одного и того же оборудования с разными характеристиками. И да, среди них будет единичные уникальные мутации за кучу денег. Вот что взорвало комьюнити, а не простота или сложность получение имба-вариантов.
А это картинка с информацией:
Что лучше? :)
Приплыли. Точно — ММОзговед же «всю сознательную жизнь боролся» за то, чтобы инвесторы игр подписывались на инвестирование и делали это в строго равных долях. Столько текстов написано на нашем сайте о том, что акционерные общества обречены, что только массовая подписка населения на право инвестировать в развитие ММО спасет мир. А, нет, погодите, это даже не инвестирование. Это, барабанная дробь, «система оплаты». Инвесторы оплачивают право финансировать разработку игр. И да, именно за это ММОзговед «боролся всю сознательную жизнь». Осталось дождаться, чтобы кто-то книгу об этом написал. Интересно будет почитать, за что еще ММОзговед боролся, от людей, которые никогда ММОзговед не читали.
Вот взять хотя бы нашего собеседника. Прямо в этой заметке написано:
В похожей ситуации оказались и мы. Только со своей спецификой. Она заключалась в том, что мы изначально понимали простую вещь — о MMO нужно писать изнутри. Ей нельзя вынести вердикт. Это жизнь, о которой нужно рассказывать постоянно. Мы готовы были показывать пример, держать уровень материалов и уровень общения, помогать другим авторам, если это потребуется, и привлекать новых участников. Всем им нужна реакция, аудитория, отклик, обсуждение. И чем больше, тем лучше.
<...>
Я провел большой анализ всех возможностей, главных целей и ключевых принципов ММОзговеда. После множества мозгоштурмов я нащупал, как мне кажется, интересный вариант монетизации в дополнение к краудфандингу. В ней мы не ставим препоны для авторов на пути максимально возможного количества читателей, оценок и откликов со стороны других людей. Но мы продаём доступ к уникальному представлению этих материалов или даем возможность владельцам конкретной MMO открыть доступ к такому эффектному представлению для всех, исключая вмешательство в суть того, что написано нашими авторами.
<...>
Большинство из вас знает, для чего компании выпускают акции. Это возможность получить дополнительные деньги, чтобы сделать больше. Мне лично кажется, что в нашем случае больше получаете и вы сами. Краудфандинг — это не просьба «помогите кто может». Это предложение сделать вместе что-то интересное и важное.
Но это написано для кого-то другого. Наверное, для того, кто в силах понять разницу между «финансированием разработки» (funding) и «подпиской на сервис». Остальные вольны писать мемуары о том, как были свидетелями рассекания вод фритуплея Атроном, размахивающим мечом тысячи истин верхом на ките.
Где в моих словах ты нашел слово «благодарность», с которым так яростно сражаешься, видимо, опровергая меня? Я благодарен любому эргу одинаково, надеясь, что его взнос был не подвигом, отбирающим хлеб у семьи, а той суммой, которую он может себе позволить выделить на поддержку проекта. У людей разные возможности, разные жизненные обстоятельства, которые к тому же могут меняться (надеюсь, в лучшую сторону :)), да просто даже разная вовлеченность в проект может быть, и я пишу об этом с самого начала. Размер взноса не может быть проверкой лояльности и влиять на размер благодарности. Доля влияния — это обязательства. Понимаешь? Элементарные обязательства.
Ты можешь как угодно интерпретировать это, хуже уже все равно не будет. Мы уже и так продавали мечи тысячи истин и выращивали китов в твоем воображении, с размахом выплеснутом сюда. Только не заставляй меня бороться с химерами из твоего воображения, опровергать то, чего я не говорил и что никогда не делал.
И сейчас ты в точности повторяешь все то, с чего начал, вернувшись к тому же самому передергиванию и попытке выставить элементарный учет вклада человека в развитие проекта продажей игровых преимуществ. Так что минус от меня — самое малое, что я могу для тебя сделать в этом случае.
Жаль, что нельзя поставить два минуса. Серьезно. Ты скатился к тому же, с чего начал, представляя эргов китами, получающими внутриигровое преимущество на ММОзговеде. Заодно подтвердил мои худшие опасения — сколько бы я или кто-то другой здесь ни распинались, сколько бы слов и аргументов не написали, все это будет просто поводом сделать свой ход с новой или старой порцией обвинений, не имеющих никакого отношения к реальности.
Пожалуйста, не перекладывай свою собственную дремучесть на ММОзговед. Процесс создания игр всегда был бизнесом, хотя бы по той простой причине, что для этого процесса нужны деньги. И я об этом всегда писал. Я никогда не требовал, чтобы разработчики мне что-то давали бесплатно, или чтобы инвесторы не получали свою долю влияния, адекватную своим вложениям. Мало того, я всегда говорил, что если вы видите нечто такое — ждите беды в любой момент. Не нужно этого дешевого пафоса о том, что я, мол, всегда писал о высоком, а теперь плюнул тебе в душу, когда сам занялся монетизацией. Я всегда писал об адекватном. О честной, прозрачной и взаимовыгодной сделке.
Краудфандинг — один из способов вести бизнес. То есть находить финансирование своего проекта со стороны неравнодушных людей, которых, прежде всего, интересует результат в виде игры, а не перестраховка от финансовых потерь и стремление максимально быстро получить прибыль. Здесь не нужно проводить каких-то надуманных аналогий — краудфандинг есть в игровой индустрии. И там четко видна грань между хорошим и плохим краудфандингом. Если краудфандинг игрового проекта предлагает за разные взносы разные плашечки, размещение имен в титрах, участие в обсуждении механик, возможность предлагать свои механики и влиять на разработку, но при этом не торгует ничем, что касается этих людей, как игроков, это отличный краудфандинг. И когда ты найдешь критику такого сбора средств на создание игр в моих текстах, приходи с ссылками и указывай на мою двуличность. А до тех пор за любую высосанную из пальца аналогию я просто буду ставить минус.
Разработчики ММОзговеда всю свою сознательную жизнь боровшиеся с ф2п оказавшись по другую сторону… биллинговой системы не только не вспомнили о своих принципах, но и обогнали большую часть ругаемых ими разработчиков.
Казалось бы ну считаете вы подписку единственно правильной системой оплаты. Ну сделайте один вариант бэка в 10 или, если не считаете себя ААА, то 5 баксов, дайте за это плашку, возможность голосовать в спецразделе
и бонусное восстановление очков работы в виде энергии или светимостиИ вуаля! Ваша столь любимаяпремиунмаяподписка получает шанс доказать свою успешность.Но. Кто то же может заплатить больше и если у него будет только подписка, то этих дополнительных денег редакция не увидит. Ой редакция не увидит денег — это плохо. Даем возможность вносить больше.
Но кто то же может не потянуть подписку потому что у него не так много денег… А меньшую цену он вполне может заплатить и это тоже даст немного денег редакции. Даст немного денег редакции — это хорошо. Делаем возможность донатить еще и помаленьку.
Но если давать всем одинаковые возможности, то желающих поддержать проект большими деньгами может не оказаться Все купят маленький пакет и будут довольны (у ММОзговеда конечно высокосознательный читатель, но опираться на людскую сознательность в денежных вопросах? Нет на это редакция пойти не может.) И вуаля — «награда и влияние должны быть пропорционально занесенному баблу».
Ага, привет веселая ферма.А дальше мы видим систему оплаты (ой «поддержки» конечно, это слово уже давно используют все более менее продвинутые разработчики) аналогичную столь любимым нам браузеркам или мобильным играм на патреоне и все аргументы разработчиков этих же мобильных игр здесь.
Народ спасибо за такой чистый пример окончания любой идеологической и принципиальной борьбы. Обычно так революционные политики заканчивают, но ваш пример похоже говорит о том, что данный тренд универсален. Порадовали. Спасибо.
О обираемых игроках, которые изо всех сил доказывает что все правильно и что они
не халявщики а партнерыни разу не обиделись и все добровольно, даже говорить не буду. Таких в любом проекте 84% аудитории в среднем. ;-) Это даже не интересно.С уважением Шкуурник.
Это не товар, это сервис который мы хотим, с помощью денег, развить и сделать его ещё лучше. Мне никто ничего не должен за то что я даю деньги.