avatar
Грибы офигенные %) и очень красивые морские коньки!
Животные тоже необычные — большие грибы без шляпок. Было трудно их заскринить, потому что они меня боятся и прыгают куда подальше.
у меня тоже были такие же! Только светлые — без ручек, а с ручками — темные, выглядели очень жутко. По скрину не поняла, они у тебя какого размера были? У меня здоровенные, явно выше и толще меня.
avatar
какая однополярная, не выселив гуннов и решив её поставить рядом с ними манхейм потерял бы её от гуннов. Поставь цитадель на юге в данный момент, где Гунны, советы и прочие плюса. НЦ не потащат свой каток для её защиты и её сольют гунны. Так что разговоры о однополярности не состоятельны.
avatar
Захватили Дельв, с советами давят весь юг, потом собираются в фонтан и далее на север. НЦ и Панды не победили гуннов, они даже на юг не поехали мешать их заселению.
avatar
А существует ли вообще пример полностью рандомной генерации?
Корейский рандом же. Забыл? :)
avatar
Я полагаю это из игр, той же Star Wars Empire at War, но это может быть и «по мотивам» со вставками, как, например, музыка из этого ролика:

avatar
Ещё ко всему, существует идея процедурного «сценариста». Она тут мелькает периодически в обсуждениях.

Нечейное небо страдает сразу от двух крайностей — из-за масштабов планет сложно наткнуться на интересное место, и чтобы наткнуться на другие интересные места — они утыканы частоколом по всей планете и постоянно повторяются.

Но в процедурных мирах без мультиплеера можно опираться не только на законы природы, но и на законы кинематографа.

Когда действие «провисает», можно влепить возле игрока интересное место или событие, которое потом больше никогда не встретится.

Ну и ещё важно не превращать это в аттракцион для слабоумных, как разработчики поступили с достижениями.
avatar
А в первом ролике откуда музыка бралась?
Что-то в фильме я ее не помню
avatar
То что разработчики запороли эту идею, не значит что это сделать было невозможно.

Игроки могли бы получить то что навоображали, если бы у разработчиков было больше знаний естественных наук и воображения. Добавить широтность и высотность — и на планетах можно было бы дольше 5 минут сидеть. При триллионах планет никто бы и не заметил уменьшения вариативности.

Связать растения и животных в биомы, вписать в рандомайзер зависимость от температуры \ влажности \ освещенности. Генерить планету в несколько проходов, сначала высчитывая карты температур\влажности.

Идея довольно банальная, но почему-то её игнорируют. Чтобы игра была похожа на реальность, нужно выявить законы, которые определяют реальность. Особенно это касается процедурной генерации.
avatar
Но всё равно нужно ограничивать хотелки игроков.
Равно как и признавать-патчить косяки.

ИМХО, если бы авторы сразу признали косяки и назначили фич-лист «на реализацию», как тот же Жабейший, то негатива в отзывах было бы в 2-3 раза меньше.
avatar
Значит мы про разную логику говорим. Гениальная мысль всего за два часа обсуждений, да ;-)
avatar
Астрологи объявили неделю NMS
Количество уникальных планет выросло на 7 квинтиллионов))
avatar
Какими словами можно говорить о крутой графике? Например, можно сказать, что проект делается на Unreal Engine или CryEngine. Можно сказать, что графика будет круче. В представлении игрока будут какие-то опорные точки.
А как описывать генератор? Слова вроде «18 квентиллионов планет» не говорят ни о чем. Разве что о том, что используется seed размером в 64 бита. Даже банальное «игра весит 6Гб» говорит гораздо больше.
avatar
Это не имеет отношения к реализации, это внешний фактор, представление входных данных.
Что на этих входных данных будет реализовано — банальная комбинаторика или крутой генетический алгоритм? Зависит от разработчика генератора.
avatar
На мой взгляд все все эти отличия не логические. Это, скорее, вопросы реализации.
Опять долго объяснять (тут без блоксхем и примеров трудно объяснить) — логика меняется при проектировании этих двух способов.

Если кто-то на ассемблере будет писать — кода много — это же не значит, что метод другой.
На ассемблере надо реально немного по другому думать.
оффтоп но. Логика меняется в зависимости от типа языка.
Функциональные, объектно ориентированные, еще какие то тысячи их не помню сейчас всю теорию… каждый подразумевает свою логику и принципы реализации задачи.
avatar
Весь этот хайпо-хейт возможно плоховато сказался на разработчиках.
Притянуло игроков, которые имеют совсем другие интересы, они ожидаемо вылили на игру и разработчиков свои тазики с отрицательными эмоциями.
Плюс там еще издатель, который, вероятно, торопил и вносил свои коррективы, а разрабы в итоге остались крайними.
В общем по человечески ребят жалко.
Надо иметь хорошую стойкость и волевые качества, чтобы после этого продолжать.

Вся надежда на модеров. Уже сделаны маленькие робкие шаги в этом направлении.
avatar
Ну это как раз и будет рандом по реализации.
генератору можно внутренний таймер тогда скармливать для простоты и надежности.
avatar
А если их не 10, а допустим 10000(00) (заполняем карту с планетами или поле с травами)?

Формально любое количество вызовов rand() можно свести к входным параметрам функции. Пусть у нас на вход подается массив из миллиона чисел, а генератор на основании этих чисел расставляет миллион травинок.
Как заполнить этот массив перед вызовом генератора?
Можно вызвать 1000000 раз настоящий рандом и заполнить.
А можно взять хороший генератор псевдослучайных чисел, проходящий все известные тесты, скормить ему одно 64-битное число в качестве сида, и заполнить им.
Да, формальная мощность второго генератора (жалких 18 квентиллионов) намного меньше, чем первого. Но для человека это не имеет значения.
avatar
Долго объяснять.

Но интересно ;-)

На мой взгляд все все эти отличия не логические. Это, скорее, вопросы реализации. Если кто-то на ассемблере будет писать — кода много — это же не значит, что метод другой.

И кстати, можно задавать переменную, которая станет seed'ом псевдослучайной последовательности, которая используется дальше. И это тоже будет процедурной генерацией.
avatar
Если не сделать буквально убийство строго на 50-й раз вне зависимости от чего-либо, то всё верно и хорошо. Такой босс называется «контентом».
avatar
А то они в своём воображении строят совершенно нереалистичные картины возможностей процедурной генерации
Оставим в покое воображение на секунду и посмотрим официальный ролик на странице игры в стиме.

Хотя сколько я позитивных видео от игроков пересмотрел, многих даже так все устраивало, не начинай оно повторятся через не так уж много игровых часов.

они как по волшебству сделают также, как оно делается ручками, только квинтиллион раз
Касательно процедурной генерации космоса — SpaceEngine, выглядит и правда волшебно.