1. Доход от основания поселения получают те, кто указан в заявке. Они могут потерять право управления, но не перестанут быть основателями поселения.
2. Для столицы разницы нет, есть разница в работе аккумулятора. Он просто не сможет обеспечить большую площадь мирной зоны при малом количестве жителей.
3. Заявить, что хочешь поселение вон у той горы, получить разрешение, а потом создать мирную зону у черта на рогах не выйдет.
P. S.: Давайте как-то поменяем градус беседы? На вопросы в глумливой формулировке сложно отвечать беспристрастно.
По ссылке несколько фото решения подобных проблем в Китае =). Сам я не вижу проблемы, с адекватным переносимым субъектом можно вполне договориться, если субъект запросит невменяемую компенсацию то спор можно решить силой и отделаться имиджевыми потерями, зависящими от деталей.
Это не решает основную проблему — этот кусок геймплея с одной стороны мануализируется, а с другой — поощряет максимально быстрое проскакивание. Дальше лишь вопрос степени.
И снова вынуждена извиняться, забыла то самое главное — система пользовательских квестов. Как было говорено в подкасте, все квесты в игре создаются игроками, от простых «один к одному» до сложных многоступенчатых, на всю область (или союз областей).
Эмпатическая энергия на втором месте получается :)
1. Для принятия решения по игрокам с отрицательной кармой
заявку даже от игроков с — кармой подает белый человек. а потом клаймом управляют себастьяны перерйры.
или так нельзя, потому, что?
Обсуждение деталей, например, площади поселения (жителей заявлено мало, а территорию сразу хотят большую), покрытия дороги, размера аккумулятора (ранжированы по величине)
а какая разница для столицы в этом? «муахахаха, устьпердюйск! не будет вам заливного луга и затона с окушками, вот вам одна лысая гора под 3 дома и овин. потому что мы можем».
Техническое основание для создания аккумулятора. В заявке четко обозначено место установки, и поставить его в другом месте не получится.
Опять дырка у меня в повествовании :( Мартышкина работа по освоению материалов имеет место только до поры, пока материал не перейдет в разряд широко известного. То есть, с самого дна изучать материалы не придется, только те, которые еще не освоены массово (новые разработки).
1. Для принятия решения по игрокам с отрицательной кармой
2. Обсуждение деталей, например, площади поселения (жителей заявлено мало, а территорию сразу хотят большую), покрытия дороги, размера аккумулятора (ранжированы по величине)
3. Техническое основание для создания аккумулятора. В заявке четко обозначено место установки, и поставить его в другом месте не получится.
В этот раз, кстати, это было даже для меня неожиданностью. Написал ответ, обновил страницу, а там уже не только я минусы поставил, причем в гораздо большем количестве. С мыслью «о, чёрт, неужели уже» полез в журнал энергии и таки да…
С архитекторами не очень. Кажется, что те игроки, которые гонятся за эффективностью будут «подглядывать» и геймплей у них (в погоне за результатом) окажется дурацким. Кажется, что те игроки, которым интересна эта профессия будут или чувствовать себя идиотами, тратящими своё время на всякую фигню, либо им придётся поступать также, уничтожая собственную любовь к профессии. Подумай об этой проблеме.
К счастью, дальше идёт этап творчества, который уже не автоматизируется.
Ну а что самое главное ты бы выделила?
Мне вот показалось, что генерация этой самой эмпатической энергии и её перераспределение между поселениями — это очень свежая и интересная идея и она кажется ключевой фишкой этой игры. Я правильно понимаю?
Владельцев у территорий нету. Есть управляющие — выборная должность с возможностью смещения. Отказать в создании мирной зоны можно только игрокам с отрицательной кармой.
В интернете цифры посмотреть можно, но конструктор не даст их использовать — экспериментальная установка загружает все данные. Процесс можно ускорить подглядыванием, но не отменить.
Если подойти технически, то в игре куча вариантов мирной деятельности, исследование новых территорий, конкуренция за ресурсы и управляющие должности. Повоевать тоже можно, но накладно — нужно четко понимать, зачем это и планировать мероприятие на серьезном уровне.
Кажется, нужно будет компенсировать как-то то, что владельцы территорий получают существенное преимущество над остальными, тем самым закрепляя своё положение ещё больше. Я не против факта устойчивости системы, но по тому, что ты пишешь кажется, что быть мятежником проблематично — ведь даже мирную зону фиг сделаешь. В реальном мире, конечно, что-то похожее, но там, по крайней мере, и цена борьбы гораздо выше, что компенсирует в каком-то смысле все эти неудобства. А в ММО таких больших ставок не бывает.
2. Получить лицензию на эту деятельность и заниматься разработкой проектов. У архитектора есть возможность построить экспериментальную площадку для тестирования различных материалов, растворов, смесей. На основе тестов он выясняет параметры конкретного материала и, имея конкретные цифры, может проектировать различные строения в специальном конструкторе, работая как на заказ, так и по собственной инициативе.
Моя — про людей, о людях, для людей. О проблеме выживания человечества в условиях хрупкого равновесия планеты. О взаимопомощи и столкновении интересов. О выборе и последствиях. И, я надеюсь, о человеке как об органичной части социума.
Ну вот ВоВ — игра про делать квесты, ходить в рейды, а в свободное время заниматься ПвП на аренах и БГ.
Ева — игра про корпорации, делёжка территорий и ресурсов, многоступенчатый крафт и политику.
ХиХ — про то, чтобы наладить быт в суровой среде, создать вокруг себя комфортные условия и географически окружить приятными людьми… а потом о том чтоб не заскучать от однообразия.
О чём именно твоя?
P.S.: я сейчас не в состоянии читать все эти сотни комментариев ко всем тредам, что они собирают. Может это уже было объяснено в них, а я пропустил. Прости, если так.
2. Для столицы разницы нет, есть разница в работе аккумулятора. Он просто не сможет обеспечить большую площадь мирной зоны при малом количестве жителей.
3. Заявить, что хочешь поселение вон у той горы, получить разрешение, а потом создать мирную зону у черта на рогах не выйдет.
P. S.: Давайте как-то поменяем градус беседы? На вопросы в глумливой формулировке сложно отвечать беспристрастно.
По ссылке несколько фото решения подобных проблем в Китае =). Сам я не вижу проблемы, с адекватным переносимым субъектом можно вполне договориться, если субъект запросит невменяемую компенсацию то спор можно решить силой и отделаться имиджевыми потерями, зависящими от деталей.
Эмпатическая энергия на втором месте получается :)
или так нельзя, потому, что?
а какая разница для столицы в этом? «муахахаха, устьпердюйск! не будет вам заливного луга и затона с окушками, вот вам одна лысая гора под 3 дома и овин. потому что мы можем».
а можно перевести, так что бы все поняли?
О передаче знаний буду еще писать :)
1. Для принятия решения по игрокам с отрицательной кармой
2. Обсуждение деталей, например, площади поселения (жителей заявлено мало, а территорию сразу хотят большую), покрытия дороги, размера аккумулятора (ранжированы по величине)
3. Техническое основание для создания аккумулятора. В заявке четко обозначено место установки, и поставить его в другом месте не получится.
С архитекторами не очень. Кажется, что те игроки, которые гонятся за эффективностью будут «подглядывать» и геймплей у них (в погоне за результатом) окажется дурацким. Кажется, что те игроки, которым интересна эта профессия будут или чувствовать себя идиотами, тратящими своё время на всякую фигню, либо им придётся поступать также, уничтожая собственную любовь к профессии. Подумай об этой проблеме.
К счастью, дальше идёт этап творчества, который уже не автоматизируется.
Мне вот показалось, что генерация этой самой эмпатической энергии и её перераспределение между поселениями — это очень свежая и интересная идея и она кажется ключевой фишкой этой игры. Я правильно понимаю?
Зачем нужно подтверждение на клайм?
В интернете цифры посмотреть можно, но конструктор не даст их использовать — экспериментальная установка загружает все данные. Процесс можно ускорить подглядыванием, но не отменить.
Что-то мешает посмотреть эти цифры в интернетах?
Это если вкратце по предложенным образцам :)
Сейчас там пустота.
Ева — игра про корпорации, делёжка территорий и ресурсов, многоступенчатый крафт и политику.
ХиХ — про то, чтобы наладить быт в суровой среде, создать вокруг себя комфортные условия и географически окружить приятными людьми… а потом о том чтоб не заскучать от однообразия.
О чём именно твоя?
P.S.: я сейчас не в состоянии читать все эти сотни комментариев ко всем тредам, что они собирают. Может это уже было объяснено в них, а я пропустил. Прости, если так.