Очень большая ценность. Давайте представим себе, что мы хотим бесшовный безеркальный мир, в котором все видят всех и при этом иметь (хотя бы) то же количество активных игроков, которое имеет место быть в EVE.
Как запихнуть в мирок площадью несколько квадратных километров десятки тысяч человек так, чтобы не получить в итоге вот это?
Я лишь описывал свой опыт. Насколько мне известно, не существует технических решений, способных компенсировать то разрушение базовой атмосферы, которое несут в себе зеркала. То, что описал ты, абсолютно ничего не решает в контексте получения мной негативных эмоций и разрушения атмосферы. Во-первых, нам надо вступить в группу. Во-вторых, после этого меня явно переносит в копию локации, да еще и в хаб, в другие координаты. Я не спорю с тем, что разных людей эти условности по-разному достают. Но для меня лично это важный момент.
Тебя здесь нет.
— Ну, как это… а, тьфу… ты в каком зеркале?
— В третьем.
— А я во втором. И оно, видимо, заполнилось, так что тебя кинуло в третье. Ладно, побежал выйду и зайду в локацию, чтобы попасть в твое зеркало.
Чистой воды технический прокол. В FF это решается через нажатие одной кнопки и сопартийцев перебрасывает в реалм лидера партии. Конечно при переброске спаун происходит в ближайшем хабе, но хабы установлены часто, а мир FF достаточно небольшой, локация пересекается за пару минут.
А это что за эпических масштабов проблема — договориться с друзьями? :)
Очень простая, называется «мест нет». Я собственно за это ненавижу TF2. Вместо того, чтобы сделать современное лобби с автоматическим распределением по одинаковым стандартным серверам имеем болото. Все сервера имеют разный пинг, разное количество свободных мест, разную видимость, даже правила могут отличаться. Это — действительно лишний головняк.
Есть плюсы и минусы. Например, проблема очередей. Если у вас есть различные риалмы и конкретный реалм уже забился до такой степени, что ставит игроков в очередь, то есть ровно ОДИН способ решить эту проблему. Да, можно добавить машин в кластер, но большинство игр устроено так, что вся тусовка имеет тенденцию стекаться в т.н. «Столицу риалма». Сервер вытянет, так клиентские машины расплавятся, прорисовывая всю эту толпу.
В итоге обеспечить расчетное количество игроков на сервере можно только добровольно — принудительной миграцией игроков на менее населенные сервера.
А ведь бывает и обратная колбаса, когда реалм опустел.
В варианте с зеркалами можно банально выставить планку (больше 500 не собираться), добавляя (и убивая) зеркала строго по мере надобности, тем самым обеспечивая стабильную заселенность независимо от наплыва игроков. А это известная нагрузка на локации и стабильно плавный геймплей. Игроки физически не смогут набиться на сервер больше расчетного и устроить там Лагоран.
Да, этот вариант совсем не подходит для песочниц с владением недвижимостью. Но для парков развлечений, где игрок все равно никак не влияет на игровой ландшафт это самое то.
Что касается «убийства» социалки. С одной стороны да. Изо дня в день сталкиваешься в одних и тех же локациях с одними и теми же людьми постепенно притираешься к ним, как к колегам на работе. Независимо от своего желания. И если у вас на сервер ровно один пряморукий РЛ водит пуги, то понятно, что его знают все.
При этом в зеркалах потенциально людей больше, а драмы — меньше. Если какой-то непонятный товарищ перегородил вам вход на ресурсную полянку и регулярно пытается вас убить — можно просто выйти и войти. И больше (с хорошей вероятностью) никогда его не встретить.
Тем не менее, даже при таком раскладе есть вечерние «провалы» посещаемости, когда начинаешь регулярно встречать одних и тех же игроков просто потому, что вы играете в одном таймслоте.
К тому, что формат игр изменился. Закрытые виртуальные миры скоро станут уделом «инди». Нынче, игры пытаются воткнуться в ритм современного человека, отсюда все эти сессионности и вливания бабла. Игра, это уже не мир, а часть реальной жизни. Об этом и упоминали в статье.
Как запихнуть в мирок площадью несколько квадратных километров десятки тысяч человек так, чтобы не получить в итоге вот это?
Каждый реалм UO это единый мир.
Очень простая, называется «мест нет». Я собственно за это ненавижу TF2. Вместо того, чтобы сделать современное лобби с автоматическим распределением по одинаковым стандартным серверам имеем болото. Все сервера имеют разный пинг, разное количество свободных мест, разную видимость, даже правила могут отличаться. Это — действительно лишний головняк.
Перестаньте язвить.
В итоге обеспечить расчетное количество игроков на сервере можно только добровольно — принудительной миграцией игроков на менее населенные сервера.
А ведь бывает и обратная колбаса, когда реалм опустел.
В варианте с зеркалами можно банально выставить планку (больше 500 не собираться), добавляя (и убивая) зеркала строго по мере надобности, тем самым обеспечивая стабильную заселенность независимо от наплыва игроков. А это известная нагрузка на локации и стабильно плавный геймплей. Игроки физически не смогут набиться на сервер больше расчетного и устроить там Лагоран.
Да, этот вариант совсем не подходит для песочниц с владением недвижимостью. Но для парков развлечений, где игрок все равно никак не влияет на игровой ландшафт это самое то.
Что касается «убийства» социалки. С одной стороны да. Изо дня в день сталкиваешься в одних и тех же локациях с одними и теми же людьми постепенно притираешься к ним, как к колегам на работе. Независимо от своего желания. И если у вас на сервер ровно один пряморукий РЛ водит пуги, то понятно, что его знают все.
При этом в зеркалах потенциально людей больше, а драмы — меньше. Если какой-то непонятный товарищ перегородил вам вход на ресурсную полянку и регулярно пытается вас убить — можно просто выйти и войти. И больше (с хорошей вероятностью) никогда его не встретить.
Тем не менее, даже при таком раскладе есть вечерние «провалы» посещаемости, когда начинаешь регулярно встречать одних и тех же игроков просто потому, что вы играете в одном таймслоте.
Шарды.