А вот был бы он как раньше, с хвостом, может всё и не так бы вышло…
;)
Dave Georgeson and Linda Carlson Let Go from Daybreak
When SOE turned into Daybreak Game Studio after being acquired by investment company Columbus Nova, readers began to speculate when staff shake ups would begin. A week later and rumors are beginning to float our way that at least two major players at Daybreak have received pink slips.
Posts on social media for both David Georgeson and Linda Carlson indicate that each major player in the SOE (now Daybreak Games) group have been let go from their work at the studio. Dave was the franchise lead behind all EverQuest titles, while Linda was the head of all community at SOE/Daybreak.
На самом деле такая проблема конечно есть. Современные технологии сложны и требуют длинных технологических цепочек. Кроме того, они затратны с энергетической точки зрения.
В итоге получается, что достаточно масштабный катаклизм произвольной природы (третья мировая война, пандемия, извержение супервулкана, падение крупного астероида, вспышка на солнце, взрыв ядерной бомбы в стратосфере и т.п.), разрывающий достаточно звеньев производственной цепочки может отбросить человечество не просто далеко назад, а навсегда назад.
Мы не можем откатиться на технологии прошлого и позапрошлого века, т.к. с одной стороны эти знания в основном утрачены, а с другой рассчитаны на легко доступные ресурсы. В первую очередь конечно топливо, но и другие тоже. Человечество все легкодоступные энергетические и прочие ресурсы уже добыло и переработало, остались только сложные, для которых нужна сложная же технология. И если ее в какой-то момент не получится воспроизвести, то откатываться придется к сжиганию биомассы, а это очень слабенький источник энергии, если сравнивать с углем, нефтью, газом и ураном.
Так что, достаточно по крупному споткнуться один раз, и все.
Успешных в каком смысле и в чьем понимании? Учитывая, что его еще не закрыли, значит как минимум с коммерческой точки зрения он на данный момент успешен.
Тем более, что наступает момент, когда затраты на R&D (раз вам не нравится НИОКР) и стартовую раскрутку уже отбиты, а входящий кешфлоу все еще существенно превышает текущие расходы.
Даже при постепенно сдувающейся аудитории такой проект выгодно поддерживать на плаву. Особенно если не надо никому платить за авторские права на мир и тому подобное.
И вот тебе еще такой момент, даже в глубоко вторичной игре в какой-то момент ее существования/развития вполне могут нащупать какие-то новые решения, которые потом будут использовать у себя уже другие проекты.
Почему никто не делает? Не знаю, но совершенно не обязательно потому, что не работает. Мало тех, кого устроит такой «медленный» рост и прочее, например.
А про равносильны — ты и сам понимаешь, что не равносильны. И тогда, и сейчас это определенный входящий поток денег на разработку. Есть инфляция, но совершенно не такая жесткая.
Один из самых значимых гейм дизайнеров в истории сделал средненькую игру в духе ферм для мобильников, только с терраформингом.
О! Так ты в курсе последних событий? Великий Врун Игропрома Питер Молиньё больше не работает над проектом и забрал с него команду. Теперь им занимаются другие люди и они уже заявили, что не выполнят и половины кикстартеровских обещаний 2012 года. Питер лично признался, что намеренно пообещал больше, чем мог бы выполнить, и обвинил в этом Кикстартер.
то по-видимому они знают свою аудиторию и зовут конкретно её
Вот только мне немного непонятно, что это за аудитория и откуда они ее знают, учитывая, что они делают что-то относительно новое. Надеются, что фаны Игры Престолов и Шадоубейна дружно попрут в их игру? Это весьма смело и самоуверенно. Не то, чтобы это такое уж плохое качество для разработчика, вот только этих «но» на мой взгляд слишком много набегает. А Раф Костер лично для меня — это такой сферический геймдизайнер в вакууме. Понятно, что за его плечами и УО и СВГ и ЕК2, но сколько лет прошло, а ничего особенно примечательного не наблюдается. Про Годус вообще вспоминать не хочется. Один из самых значимых гейм дизайнеров в истории сделал средненькую игру в духе ферм для мобильников, только с терраформингом.
Совершенно непонятно, что до сих пор мешает ввести повременную оплату игр. Если средний игрок играет по 2 часа 20 дней в неделю — и платит за это 400 рублей — что мешает продавать игровое время не куском в 1 месяц, а куском в 1 час за 400/2/20=10 рублей в час?!!! И все получается честно для всех — чем больше играешь, тем больше полатишь и тем больше у тебя игровых ценностей. Но нет, вводят какие-то нелепые «очки работы», и народ почему-то встречает это с восторгом, хотя с самого начала ясно было что это заглушка для будущего введения ф2п…
Вот мне очень не нравится в Eve новая идея кораблей из шопа. Раньше в шопе можно было купить рецепт, и с его помощью «покрасить» корабль. Крашеный корабль сразу автоматически становился в несколько раз дороже (при неизменных характеристиках) и в бою обычно становился первой целью (среди прочих однотипных)… Теперь же цвет корабля хотят привязать к аккаунту, т.е. после уничтожения старого крашеного корабля чар сможет бесплатно покрасить новый. Что не есть хорошо.
Если в этом нет ничего не возможного, то почему тогда так мало примеров обратного? НУ и опять же, EVE с ее относительно не большой стартовой аудиторией, это все таки не очень хороший пример, потому что на тот период вся аудитория была не такой большой, так что вполне можно притянуть за уши аргумент «50к тогда равносильны 1кк сейчас»
Видимо, я зря пишу :(
Нет, пройти один раз. Если получится.
И — я не предлагаю новый рецепт песочниц, которым обязательно должны следовать все возможные ММО. Мой вариант — ММО без крафта, в которые вовсе не обязаны играть тем, кому крафт нравится.
На мой взгляд — это ужасно для игрового процесса, причём с точки зрения именно крафтера. Имхо, хороший геймплей для крафтера предполагает длительный процесс прокачки выбранного скилла и каждый новый рецепт должен становиться Достижением и Праздником. Это я, конечно, по себе сужу :)
А я вот ненавидела в аёне процесс сбора рецептов.
Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности.
Какой другой? Побить мобов? Пройти 20 раз данжик? Или может насобирать знаков и обменять на шмоточку? Есть замечательная система, когда крафтер крафтит, любители побить мобов бьют мобов на ресурсы для крафта, любители пособирать/повыращивать травки добывают травки для крафта, иногда всё это ещё какие-то другие люди должны обработать. Готовая шмотка убирает всех этих людей из системы, оставляя вместо них место для человека, который будет добывать готовую шмотку каким-то другим способом.
А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.
Нет, не отказываемся. А как раз пользуемся главным преимуществом песочницы — возможностью выбирать. Песочница даёт тебе возможность скрафтить шмотку, но не заставляет, ты сам выбираешь способ — скрафтить, купить, выменять, получить за какие-то услуги или объединиться для совместного производства.
Согласен.
Потому и пишу про стилистику и дизайн мира, а не про количество пикселей и полигонов.
Это может даже быть флеш-графика например в анимешном стиле, но эстетически приятная для выполнения своей функции фона.
А если рецепты по умолчанию все выучены или лежат в нпс магазине за смешные деньги?
На мой взгляд — это ужасно для игрового процесса, причём с точки зрения именно крафтера. Имхо, хороший геймплей для крафтера предполагает длительный процесс прокачки выбранного скилла и каждый новый рецепт должен становиться Достижением и Праздником. Это я, конечно, по себе сужу :) Но крафт, где доступно «всё и сразу», надо только циферку скилла привести в соответствие, меня угнетает, как и тонны бесполезных вещей, которые обычно приходится скрафтить при таком развитии.
В подобной системе можно, конечно, делать процесс более-менее развлекательным. Вот в Рифте, например, было можно иметь три профессии, что позволяло выстраивать собственные цепочки: как кожевник режем шкурки со зверья, как портной шьём из кожи много-много всякого бесполезного ради скилла, а потом как рунный мастер разбираем накрафченное на магические ингридиенты. Но потом случился ф2п и профессий стало можно докупить хоть до десятка на каждого чара и вся радость от подобных цепочек куда-то пропала…
Но ведь «степень песочности» во многом как раз зависит от ассортимента возможных активностей в игре, убирая одну активность нельзя не потерять в песочности.
Это сложный момент, да :)
Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности. Обычная ситуация, когда всем нужен крафт, заменяется на ситуацию, когда всем нужно добывать готовый лут. Это звучит банально (а может и бессмысленно) для парковой системы, где вокруг подобного геймплея традиционно строится вся игра. Но в песочнице есть возможность делать такую активность не банальным времяпровождением, а желанной и очень ответственной возможностью. Основная проблема тут не скатиться в создание того самого паркового аттракциона, который доступен постоянно и даёт гарантированную награду за каждое «прохождение». Ведь цель тут не заменить крафт гарантированным дропом, а заменить доступ к желанному рецепту возможностью получить нужный предмет. И вот тут именно песочные механики могут украсить процесс и сделать его достойным праздником. Или трагедией — при недостаточной подготовке, при невезении или при кознях недоброжелателей ;) У игрока время от времени должен появляться выбор: пользоваться дешёвой и доступной экипировкой или же попытаться добыть что-то особенное. Доступный вариант может быть как раз чем-то вроде «в нпс магазине за смешные деньги», что практически необходимо в случае дропа шмота при гибели чара. «Особенный» вариант можно оформить разными способами: как классовый квест, как божественное позволение бросить вызов определённому противнику, при большом желании упростить — даже как билет на турнир, за большие (для текущего уровня развития чара) деньги и тп. И, в отличии от паркового аттракциона, эту возможность можно сделать одноразовой, без гарантии положительного исхода. Соответственно, должна быть возможность (или даже необходимость) привлекать помощников, а у недоброжелателей должна быть возможность помешать процессу (возможно даже с наградой за успешное вмешательство).
В парке такая система не сработает, зато как раз в песочнице она открывает массу увлекательных возможностей.
ничто не мешает просто покупать готовые продукты крафта
А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.
;)
www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/33845/EverQuest-Next-Dave-Georgeson-and-Linda-Carlson-Let-Go-from-Daybreak.html
В итоге получается, что достаточно масштабный катаклизм произвольной природы (третья мировая война, пандемия, извержение супервулкана, падение крупного астероида, вспышка на солнце, взрыв ядерной бомбы в стратосфере и т.п.), разрывающий достаточно звеньев производственной цепочки может отбросить человечество не просто далеко назад, а навсегда назад.
Мы не можем откатиться на технологии прошлого и позапрошлого века, т.к. с одной стороны эти знания в основном утрачены, а с другой рассчитаны на легко доступные ресурсы. В первую очередь конечно топливо, но и другие тоже. Человечество все легкодоступные энергетические и прочие ресурсы уже добыло и переработало, остались только сложные, для которых нужна сложная же технология. И если ее в какой-то момент не получится воспроизвести, то откатываться придется к сжиганию биомассы, а это очень слабенький источник энергии, если сравнивать с углем, нефтью, газом и ураном.
Так что, достаточно по крупному споткнуться один раз, и все.
Тем более, что наступает момент, когда затраты на R&D (раз вам не нравится НИОКР) и стартовую раскрутку уже отбиты, а входящий кешфлоу все еще существенно превышает текущие расходы.
Даже при постепенно сдувающейся аудитории такой проект выгодно поддерживать на плаву. Особенно если не надо никому платить за авторские права на мир и тому подобное.
И вот тебе еще такой момент, даже в глубоко вторичной игре в какой-то момент ее существования/развития вполне могут нащупать какие-то новые решения, которые потом будут использовать у себя уже другие проекты.
Это к нашему, Атрон, спору про Ф2П. :)
Не-не-не, не виновен, ваша честь. К EQ2 Раф отношения не имеет, это же совсем другой гейм-дизайн. :)
А про равносильны — ты и сам понимаешь, что не равносильны. И тогда, и сейчас это определенный входящий поток денег на разработку. Есть инфляция, но совершенно не такая жесткая.
Раз www.rockpapershotgun.com/2015/02/09/oh-godus-what-the-hells-going-on/
Два www.techradar.com/news/gaming/molyneux-kickstarter-is-a-destructive-force-that-damaged-godus-1275205
Три www.funandseriousgamefestival.com/english/news/peter-molyneux-announces-the-trial-at-the-fun-serious-game-festival/
Четыре www.youtube.com/watch?v=V0P9yYG0G5I
Нет, пройти один раз. Если получится.
И — я не предлагаю новый рецепт песочниц, которым обязательно должны следовать все возможные ММО. Мой вариант — ММО без крафта, в которые вовсе не обязаны играть тем, кому крафт нравится.
Нет, не отказываемся. А как раз пользуемся главным преимуществом песочницы — возможностью выбирать. Песочница даёт тебе возможность скрафтить шмотку, но не заставляет, ты сам выбираешь способ — скрафтить, купить, выменять, получить за какие-то услуги или объединиться для совместного производства.
Потому и пишу про стилистику и дизайн мира, а не про количество пикселей и полигонов.
Это может даже быть флеш-графика например в анимешном стиле, но эстетически приятная для выполнения своей функции фона.
В подобной системе можно, конечно, делать процесс более-менее развлекательным. Вот в Рифте, например, было можно иметь три профессии, что позволяло выстраивать собственные цепочки: как кожевник режем шкурки со зверья, как портной шьём из кожи много-много всякого бесполезного ради скилла, а потом как рунный мастер разбираем накрафченное на магические ингридиенты. Но потом случился ф2п и профессий стало можно докупить хоть до десятка на каждого чара и вся радость от подобных цепочек куда-то пропала…
Это сложный момент, да :)
Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности. Обычная ситуация, когда всем нужен крафт, заменяется на ситуацию, когда всем нужно добывать готовый лут. Это звучит банально (а может и бессмысленно) для парковой системы, где вокруг подобного геймплея традиционно строится вся игра. Но в песочнице есть возможность делать такую активность не банальным времяпровождением, а желанной и очень ответственной возможностью. Основная проблема тут не скатиться в создание того самого паркового аттракциона, который доступен постоянно и даёт гарантированную награду за каждое «прохождение». Ведь цель тут не заменить крафт гарантированным дропом, а заменить доступ к желанному рецепту возможностью получить нужный предмет. И вот тут именно песочные механики могут украсить процесс и сделать его достойным праздником. Или трагедией — при недостаточной подготовке, при невезении или при кознях недоброжелателей ;) У игрока время от времени должен появляться выбор: пользоваться дешёвой и доступной экипировкой или же попытаться добыть что-то особенное. Доступный вариант может быть как раз чем-то вроде «в нпс магазине за смешные деньги», что практически необходимо в случае дропа шмота при гибели чара. «Особенный» вариант можно оформить разными способами: как классовый квест, как божественное позволение бросить вызов определённому противнику, при большом желании упростить — даже как билет на турнир, за большие (для текущего уровня развития чара) деньги и тп. И, в отличии от паркового аттракциона, эту возможность можно сделать одноразовой, без гарантии положительного исхода. Соответственно, должна быть возможность (или даже необходимость) привлекать помощников, а у недоброжелателей должна быть возможность помешать процессу (возможно даже с наградой за успешное вмешательство).
В парке такая система не сработает, зато как раз в песочнице она открывает массу увлекательных возможностей.
А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.