Мне не нравится термин НИОКР. Он как бы не очень подходит к созданию игр. Да, придется многое делать по наитию. На это требуется талант и/или удача. Но в этом нет ничего невозможного. Кроме того, если окажется, что людей не 10к, а 20к или 25к, как у Евы, то можно уже начинать разворачиваться.
Ну просто для меня ммо — это когда не просто много людей, а когда все эти много людей взаимодействуют и строят сложные и не очень социальные связи на основе игровых механик. Так что для меня набор игр попадающих в категорию ммо весьма скромен.
почему то сразу вспоминается пара наших локализаторов, один из которых очень любит покупать только некоторые обновления у разработчиков, купленное смешивать и выдавать за «у нас все как в корее». Про второго умолчу, на хабре его имя уже нарицательное и считается ругательством. Иногда просто смотришь на все это и думаешь, что порой администрация фришардов делает для игры больше и лучше, чем некоторые «издатели»
Ага, понял тебя. Спасибо за терпение. Да, любая MMO может использовать фактор привязанности в своих целях. Именно поэтому стоит выбирать значительно менее рискованные схемы.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей.
Выше я на это отвечал:
Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.
Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
Не очень понимаю, о какой теории ты спрашиваешь. О той, которая объяснит, что бизнес MMO — это многолетняя работа с аудиторией?
Ну тут опять поднимется вопрос что такое ммо и т.д. :)
Если брать стандартный околофэнтезийный сеттинг (аа, ла, тера, пв, аён) с необходимостью контроля баланса в пвп и пве, то крафт без рецептов очень сложно туда впихнуть и не слишком оно того, наверное, стоит.
Доступ к готовым рецептам заменяется на доступ к готовым предметам — без изменения механик получения, только заменяя рецепт на предмет.
А если рецепты по умолчанию все выучены или лежат в нпс магазине за смешные деньги?
Ведь бывают одноразовые рецепты, которые пропадают в момент крафта?
Бывают, но я такое не очень люблю и интересно организовано оно по-моему только в еве.
В результате мы теряем стимул к социализации для крафта, но получаем возможность добавить стимул к социализации для боевой или исследовательской активности. То есть, всё изменение — снижение времени, затрачиваемого на мирную деятельность. Никакой потери песочности нет. Исключительно дело вкуса: кому-то нравится мирная деятельность, кому-то — боевая.
Но ведь «степень песочности» во многом как раз зависит от ассортимента возможных активностей в игре, убирая одну активность нельзя не потерять в песочности.
Зачастую это выливается в принуждение «бойцов» к крафту, что, имхо, плохо.
Вот никогда такого не наблюдала, скорее наблюдала позицию — в этой игре есть крафт и он полезен, значит я буду им заниматься даже если мне неинтересно. Хотя ничто не мешает просто покупать готовые продукты крафта.
Вообще, про Ассасина вопрос спорный. Собственно судя по описанию — она как раз и использует все сложившиеся предрассудки для того, чтобы подобраться к цели. Поэтому и выглядит шаблонно.
И вот таким простым жестом сотня-другая тысяч игроков (или сколько там у них активных осталось) были отнесены в категорию Unrelevant.
Когда-то давно я уже задавался вопросом, а куда, в какие проекты рассосались потерянные миллионы подписчиков WoW. Я подозреваю, что вот такие вторичные небольшие проекты, это не малая часть ответа. Потому что какой-то категории игроков в них удобно, не смотря на всю вторичность и недостатки.
У меня создается ощущение, что мы всем человечеством падаем в пропасть…
И вот так внезапно мы перешли от игр к вселенским вопросам. Что касается систем управления, то посмотрите все таки на Apple и SpaceX. Понятно, что их продукты не являются чем-то новым и прорывным, но качественно собрать скоуп уже существующих технологий в удачный продукт все еще проблема, которая в основном решается за счет роли личности в системе. Один, даже гениальный человек не может контролировать все аспекты, но он может разбить задачу на 50 частей, найти специалиста по каждой из частей, и руководить уже ими. Почему этого не делают все подряд? Потому что сложно грамотно произвести декомпозицию задачи, а еще сложнее нанять компетентных сотрудников и дать им всю полноту отвечать за свою часть продукта, не впадая в микроменеджмент.
Другое дело, что часть есть задачи, решение которых человечеству в целом не нужно. Одна из таких задач — идеальная ММО. Зачем, если уже существующие схемы и продукты все еще выполняют свою функцию, обогащая создателей.
Вот когда это все наконец перестанет работать и игроки перестанут вестись (и тратить деньги) то вот тогда (и только тогда) начнется почесывание голов в попытке создать новый рынок. Сейчас это пытаются делать маленькие инди-разработчики, создавая тот самый скоуп технологий, которые в будущем кто-то когда-то объединит во что-то, что станет Варкрафтом для нового рынка.
Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Вот твоя цитата:
В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO.
Ты говоришь, что это правило. Да, это правило подтверждается эмпирическими примерами, но это не аксиома, а других доказательств у тебя нет, и всё, что требуется, чтоб пересмотреть это правило — это один успешный пример.
Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей. А значит это такая же рискованная среда, как и Ф2П. Ну да, магнитуда бывает разной, но это зависит от качества самой игры вне зависимости от модели монетизации.
это хороший бизнес, но плохая игра
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
Все эти зарубежные статьи и обзоры оставляют щемящее чувство убогости восприятия мира авторами статей. Люди, которые не понимают почему и как был создан Тетрис, никогда не поймут, что деньги это инструмент, а не цель. Сейчас огромная (просто глобальная) проблема заключается в том, что теперь творчество и наука не являются индивидуальными, а являются коллективными. И достойное вознаграждение(поощерение) в зависимости от вклада каждого члена коллектива — самая большая проблема любого коллектива игрового, творческого или научного. Все схемы управления сегодняшней системы построены на индивидуализме, при этом индивидуализм не способен, как в 19 веке, создавать новое — слишком большие требования к человеческим ресурсам. Одновременно количество ресурсов при каждой следующей попытке создать что-то новое сокращается. У меня создается ощущение, что мы всем человечеством падаем в пропасть…
Если чего-то нет, то совсем не обязательно, что этого не может быть.
Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П?
Все, кто был этого достоин. Здесь вопрос же в другом — кто из перешедших c P2P на F2P конвертировал переход в успех и развитие.
Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
А это уже влияние среды. Ни Близзардов, ни CCP никто не подпирает. Только снизу жалобно скребутся. Поэтому они могут себе позволять «экспериментировать». Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно. Если бы рядом с EVE была бы игра, аналогичная по качеству, но лишенная легализованного RMT, для меня это было бы конкурентным преимуществом той игры и это решение CCP выглядело бы куда контрастнее сегодняшнего «да, это плохо, а шо делать?».
Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели.
Сам факт изначального конструирования под модель free-to-play подразумевает то, что написано в начале этой заметки:
Она позволяет игрокам платить достойную своей игры цену, в то же время даёт возможность разработчикам не терять тех пользователей, которые не могут себе позволить заплатить стандартную стоимость, или тех, кто хочет заплатить гораздо больше.
Первое — 15 долларов в месяц при посещении MMO раз в два дня по два часа дает стоимость развлечения в районе 50 центов в час. Реже появляться в MMO смысла мало, на меньшие промежутки — тоже. То есть это очень доступное развлечение, на самом деле. Объективно. Люди, скорее, не то что не могут себе этого позволить, а не считают игру достаточно интересной. Вопрос в том, стоит ли пускать людей, которые не считают игру интересной, в эту игру просто так, для меня имеет однозначный ответ — нет, не стоит. Как и в кинотеатр, как и в театр, как и на музыкальный концерт. Если тебе это интересно, ты заплатишь, если не интересно, скорее всего, начнешь ржать а ненужных местах или свистеть, выкрикивая «А Мурку слабать могешь?!». Куда уйдет при этом атмосфера для тех, кто знает, зачем сюда пришел, объяснять, думаю, не стоит.
Это не значит, что я против триалов и других демонстрационных возможностей, позволяющих принять осмысленное решение перед покупкой. Но любая платная игра с этим справляется прекрасно.
Ну, и, наконец, главное. Если игра изначально проектируется в том числе и для тех, кто готов заплатить больше, это хороший бизнес, но плохая игра. Если это MMO. А если это плохая игра, то, с точки зрения игровой индустрии, это и бизнес плохой. Я действительно не знаю, нужно ли это объяснять, но если нужно, скажи, я постараюсь объяснить.
А почему и как был создан тетрис? И почему эта довольно простая, в общем-то, игра, вообще упомянута здесь? :)
Ага, понял тебя. Спасибо за терпение. Да, любая MMO может использовать фактор привязанности в своих целях. Именно поэтому стоит выбирать значительно менее рискованные схемы.
Выше я на это отвечал:
Не очень понимаю, о какой теории ты спрашиваешь. О той, которая объяснит, что бизнес MMO — это многолетняя работа с аудиторией?
Если брать стандартный околофэнтезийный сеттинг (аа, ла, тера, пв, аён) с необходимостью контроля баланса в пвп и пве, то крафт без рецептов очень сложно туда впихнуть и не слишком оно того, наверное, стоит.
Бывают, но я такое не очень люблю и интересно организовано оно по-моему только в еве.
Но ведь «степень песочности» во многом как раз зависит от ассортимента возможных активностей в игре, убирая одну активность нельзя не потерять в песочности.
Вот никогда такого не наблюдала, скорее наблюдала позицию — в этой игре есть крафт и он полезен, значит я буду им заниматься даже если мне неинтересно. Хотя ничто не мешает просто покупать готовые продукты крафта.
Когда-то давно я уже задавался вопросом, а куда, в какие проекты рассосались потерянные миллионы подписчиков WoW. Я подозреваю, что вот такие вторичные небольшие проекты, это не малая часть ответа. Потому что какой-то категории игроков в них удобно, не смотря на всю вторичность и недостатки.
И вот так внезапно мы перешли от игр к вселенским вопросам. Что касается систем управления, то посмотрите все таки на Apple и SpaceX. Понятно, что их продукты не являются чем-то новым и прорывным, но качественно собрать скоуп уже существующих технологий в удачный продукт все еще проблема, которая в основном решается за счет роли личности в системе. Один, даже гениальный человек не может контролировать все аспекты, но он может разбить задачу на 50 частей, найти специалиста по каждой из частей, и руководить уже ими. Почему этого не делают все подряд? Потому что сложно грамотно произвести декомпозицию задачи, а еще сложнее нанять компетентных сотрудников и дать им всю полноту отвечать за свою часть продукта, не впадая в микроменеджмент.
Другое дело, что часть есть задачи, решение которых человечеству в целом не нужно. Одна из таких задач — идеальная ММО. Зачем, если уже существующие схемы и продукты все еще выполняют свою функцию, обогащая создателей.
Вот когда это все наконец перестанет работать и игроки перестанут вестись (и тратить деньги) то вот тогда (и только тогда) начнется почесывание голов в попытке создать новый рынок. Сейчас это пытаются делать маленькие инди-разработчики, создавая тот самый скоуп технологий, которые в будущем кто-то когда-то объединит во что-то, что станет Варкрафтом для нового рынка.
Ты говоришь, что это правило. Да, это правило подтверждается эмпирическими примерами, но это не аксиома, а других доказательств у тебя нет, и всё, что требуется, чтоб пересмотреть это правило — это один успешный пример.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей. А значит это такая же рискованная среда, как и Ф2П. Ну да, магнитуда бывает разной, но это зависит от качества самой игры вне зависимости от модели монетизации.
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Все, кто был этого достоин. Здесь вопрос же в другом — кто из перешедших c P2P на F2P конвертировал переход в успех и развитие.
А это уже влияние среды. Ни Близзардов, ни CCP никто не подпирает. Только снизу жалобно скребутся. Поэтому они могут себе позволять «экспериментировать». Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно. Если бы рядом с EVE была бы игра, аналогичная по качеству, но лишенная легализованного RMT, для меня это было бы конкурентным преимуществом той игры и это решение CCP выглядело бы куда контрастнее сегодняшнего «да, это плохо, а шо делать?».
Сам факт изначального конструирования под модель free-to-play подразумевает то, что написано в начале этой заметки:
Первое — 15 долларов в месяц при посещении MMO раз в два дня по два часа дает стоимость развлечения в районе 50 центов в час. Реже появляться в MMO смысла мало, на меньшие промежутки — тоже. То есть это очень доступное развлечение, на самом деле. Объективно. Люди, скорее, не то что не могут себе этого позволить, а не считают игру достаточно интересной. Вопрос в том, стоит ли пускать людей, которые не считают игру интересной, в эту игру просто так, для меня имеет однозначный ответ — нет, не стоит. Как и в кинотеатр, как и в театр, как и на музыкальный концерт. Если тебе это интересно, ты заплатишь, если не интересно, скорее всего, начнешь ржать а ненужных местах или свистеть, выкрикивая «А Мурку слабать могешь?!». Куда уйдет при этом атмосфера для тех, кто знает, зачем сюда пришел, объяснять, думаю, не стоит.
Это не значит, что я против триалов и других демонстрационных возможностей, позволяющих принять осмысленное решение перед покупкой. Но любая платная игра с этим справляется прекрасно.
Ну, и, наконец, главное. Если игра изначально проектируется в том числе и для тех, кто готов заплатить больше, это хороший бизнес, но плохая игра. Если это MMO. А если это плохая игра, то, с точки зрения игровой индустрии, это и бизнес плохой. Я действительно не знаю, нужно ли это объяснять, но если нужно, скажи, я постараюсь объяснить.