А если человек А ведёт беседу с В (она протекает без минусов) понимает, что тонет в споре, поэтому редактирует предыдущие комментарии и начинает ссылаться на них, в итоге выставляя В дураком?
Если чего-то нет, то совсем не обязательно, что этого не может быть.
Не соглашусь.
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П? Ведь даже гиганты вроде ВоВ, ввели себе некоторые Ф2П детали, и хоть пока они держатся в рамках приличия, ситуация будет с каждым разом ухудшаться по мере разрастания магазина и увеличения потолка. Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
Модель Ф2П может быть нормальной, хотя бы чисто теоретически. Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели. Нельзя к паровозу приделать крылья чтоб получился самолёт. А вокруг мы только и видим, как плохие П2П проекты переходят на Ф2П в надежде не упасть с обрыва. Но ведь проблема не в самом Ф2П, а в том, что плохие дизайнеры, плохо переделывают плохую игру, пользуясь плохими приёмами. Само собой в оценках я могу ошибаться, но вот чтобы не быть голословным, давай о той же АА.
Идея у игры замечательная, особенно «песочная» её часть. Но проблемы начались уже с концепции, когда с самого верха до низу её поделили на песочную и парковую. Такая дихотомия явно не пошла на пользу, чисто психологически игра казалось эдакой шизофреничкой с раздвоением личности. Потом в развитии начались фейл за фейлом, кто-то зачем-то решил менять модель, когда все основные механики были уже готовы. Шизофрению пытались лечить не нормальной терапией с образованием одной личности, а ещё более сильным разделением. Что касается ОР, то похоже эта механика для клиентской ММО не совсем годится. Как уже замечали, долгозапускающийся клиент не откроешь в перерыве на работе чтоб полить капусту по кулдауну, а ежедневная скудная норма неспешного геймплея одних заставляла рыдать, а других крутить пальцем у виска. Возможно ОР при хорошем исполнении могли сработать, но в том виде, в каком они появились в игре и продолжали развиваться — это был однозначный фейл.
Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO.
Не совсем, я играю в ЛМ, хотя и не так часто. Не могу собрать команду единомышленников. :(
А ещё мы с братом строим завод в Факторио. Хоть игра и не ММО, но чисто теоретически у её концепции потенциал не хуже, чем у Салема.
Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат.
Ты меня как-то превратно понял. Я говорил что играю ради процесса, а не целей. Но это не значит, что цели я не ставлю.
Снова спрошу: откуда в песочницах берутся рецепты для крафта?
Закладываются разработчиками, естественно. Потому что для ммо необходимы совершенно конкретные предметы с конкретными характеристиками, чтобы их можно было балансировать. Более песочно было бы не давать готовых рецептов, но проблема в реализации.
Почему готовый рецепт в песочнице «можно», а готовый предмет — только в парке?
Потому что без готовых рецептов ммо песочница не получится, не ммо — пожалуйста.
Я вообще-то очень толерантно отношусь к чужим ошибкам — отчасти потому, что никогда до конца не бываю уверен в своей собственной абсолютной грамотности, отчасти потому, что стараюсь разглядеть за ошибками и опечатками живого человека и его мысли. К сожалению, есть знаковые ошибки, которые игнорировать очень сложно — и к их числу как раз относится некритическое применение бракованных языковых штампов; ну а уж вкупе с желанием и здесь во что бы то ни стало отстоять свою правоту…
Но это ведь больше парковый способ. Песочницы строятся в основном на том, что игра генерирует ресурсы, а игроки уже эти ресурсы трансформируют в предметы. И это обычно называется крафт.
Оооо даа. Ну, раз меня опередили, тогда выложу это видео комментарием:
Боюсь только, надоест быстро. Кроме как изощренно уничтожать смешных солдатиков там пока делать нечего. Что в определенной степени повторяет проблемы всех подобных конструкторов.
Понимаю. Без мишек панд и котиков мы никуда. Даже в хардкорном постапокалиптическом мире. Поэтому видимо и минус.
минус не мой. чес слово. Но… есть хардкор как игровые труднодостижимые цели, требующие ума, терпения, воли, прямых рук наконец. а есть «хардкор» как неограниченное и немотивированное фри-пвп, многочасовое убийство одних и тех же мобов на споте ради сомнительного шанса выпадения ценного ингра — как единственный способ «правильной игры», требование «Не надо квестов, они портят атмосферу» (чем портят, кста… если это живой мир и в нем есть неписи — почему эта непись не может сделать заказ и заплатить за него деньгами или шмоткой?).
МОжно продолжить развитие такого хардкора до фул-лута, игрового рабства, окончательной смерти персонажа и т.д.… но вы точно этого хотите?
Или «хардкор» и песочница не обязательно синонимы «жестоко» и «скучно»?
В прииинципе, есть такие теоретические двигатели.
Т.к. вакуум постоянно квантуется (образуются быстро аннигилирующие пары частица-античастица), а поляризованный вакуум квантуется активнее, то есть идея каким-то хитрым образом успеть воспользоваться этими частицами как реактивной массой до того, как они опять схлопнутся в ничто.
В частности, о Q-thruster упоминал в своем докладе Harold White как о теоретически возможном и перспективном электрическом двигателе. Другое дело, что они не имеют ничего общего с «квантовыми двигателями» по ссылке выше.
Я бы вообще убрал возможность редактирования. :)
«Сначала думай, потом пиши.»
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П? Ведь даже гиганты вроде ВоВ, ввели себе некоторые Ф2П детали, и хоть пока они держатся в рамках приличия, ситуация будет с каждым разом ухудшаться по мере разрастания магазина и увеличения потолка. Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
Модель Ф2П может быть нормальной, хотя бы чисто теоретически. Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели. Нельзя к паровозу приделать крылья чтоб получился самолёт. А вокруг мы только и видим, как плохие П2П проекты переходят на Ф2П в надежде не упасть с обрыва. Но ведь проблема не в самом Ф2П, а в том, что плохие дизайнеры, плохо переделывают плохую игру, пользуясь плохими приёмами. Само собой в оценках я могу ошибаться, но вот чтобы не быть голословным, давай о той же АА.
Идея у игры замечательная, особенно «песочная» её часть. Но проблемы начались уже с концепции, когда с самого верха до низу её поделили на песочную и парковую. Такая дихотомия явно не пошла на пользу, чисто психологически игра казалось эдакой шизофреничкой с раздвоением личности. Потом в развитии начались фейл за фейлом, кто-то зачем-то решил менять модель, когда все основные механики были уже готовы. Шизофрению пытались лечить не нормальной терапией с образованием одной личности, а ещё более сильным разделением. Что касается ОР, то похоже эта механика для клиентской ММО не совсем годится. Как уже замечали, долгозапускающийся клиент не откроешь в перерыве на работе чтоб полить капусту по кулдауну, а ежедневная скудная норма неспешного геймплея одних заставляла рыдать, а других крутить пальцем у виска. Возможно ОР при хорошем исполнении могли сработать, но в том виде, в каком они появились в игре и продолжали развиваться — это был однозначный фейл.
Не совсем, я играю в ЛМ, хотя и не так часто. Не могу собрать команду единомышленников. :(
А ещё мы с братом строим завод в Факторио. Хоть игра и не ММО, но чисто теоретически у её концепции потенциал не хуже, чем у Салема.
Ты меня как-то превратно понял. Я говорил что играю ради процесса, а не целей. Но это не значит, что цели я не ставлю.
Потому что без готовых рецептов ммо песочница не получится, не ммо — пожалуйста.
Шорт-лист премии British Academy Game Awards в номинации «Игры с постоянными игровыми мирам».
Почему готовый рецепт в песочнице «можно», а готовый предмет — только в парке?
Боюсь только, надоест быстро. Кроме как изощренно уничтожать смешных солдатиков там пока делать нечего. Что в определенной степени повторяет проблемы всех подобных конструкторов.
МОжно продолжить развитие такого хардкора до фул-лута, игрового рабства, окончательной смерти персонажа и т.д.… но вы точно этого хотите?
Или «хардкор» и песочница не обязательно синонимы «жестоко» и «скучно»?
Т.к. вакуум постоянно квантуется (образуются быстро аннигилирующие пары частица-античастица), а поляризованный вакуум квантуется активнее, то есть идея каким-то хитрым образом успеть воспользоваться этими частицами как реактивной массой до того, как они опять схлопнутся в ничто.
В частности, о Q-thruster упоминал в своем докладе Harold White как о теоретически возможном и перспективном электрическом двигателе. Другое дело, что они не имеют ничего общего с «квантовыми двигателями» по ссылке выше.