Есть ли у игроков сегодня время на MMO?

Вопрос, который, кажется, не даёт покоя всем. Здесь столько мнений и личных интерпретаций, что чёрт ногу сломит. Например, первая MMO для многих явно воспринималась как уникальное явление. Что с этим делать, было не до конца ясно. Но уж точно не бросать. Здесь ведь живые люди, связи и даже вполне реальные обязательства. Потом была неизбежная точка разрыва. И ещё одна. А потом ещё. Игроки поняли, что MMO — это не навсегда. А раз так, никто не может сказать, когда именно это должно случиться в очередной раз. Может, в тот первый момент, когда вы хоть немного заскучаете? Что происходило и раньше, когда, как многие считали, был золотой век MMO или у них была совсем другая жизнь.

«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?

Читать дальше →

Классическая версия стартует 27 августа, а в Blizzard раздумывают о развитии классики до Wrath of the Lich King

Лето — понятие растяжимое. На целых три месяца. Blizzard выбрали последние дни августа для официального запуска World of Warcraft, а сегодня стартует ограниченный по времени этап тестирования ностальгии. Правда, не для всех сразу, а для части избранных из тех, кто подаст заявку на странице управления своей учётной записью.

Подробности о тестировании чуть ниже, а пока довольно любопытная информация, которой поделился исполнительный продюсер World of Warcraft John Hight. По мере приближения даты запуска классической версии, Blizzard приходится отвечать на вопрос, что же будет с WoW: Classic дальше. Впервые официальный представитель сказал, что в команде обсуждают возможность продлить классику до двух следующих дополнений или даже запускать прогресс-серверы через несколько лет. Насколько это востребовано, покажет состояние игрового сообщества классической версии.

Читать дальше →

Ради чего лично вы играете в игры?

Я не люблю обманывать даже по мелочам, поэтому, когда моя мама спрашивает, чем мы были заняты с женой, скажем, в субботу, я, внутренне напрягаясь, всё же отвечаю «играли». Корни моей давней неприязни к глаголу «играть», пожалуй, питаются уверенностью в том, что оно искажает смысл этого занятия для тех, кто находится «снаружи». А функции слова в обратном — быстро объяснить. Но можем ли мы найти правильные слова для того, чтобы самим себе и людям, находящимся «внутри», объяснить, зачем мы играем? Что мы ищем в играх и чего от них ждём?

Читать дальше →

Ошибки первопроходцев

На рубеже пятнадцатого-шестнадцатого веков в головах европейских мореплавателей царила неразбериха. Все хотели попасть в Индию побыстрее и привезти побольше. Придумывали свои способы и убеждали в них инвесторов. Говорят, Колумб до конца жизни считал острова Карибского Моря индонезийскими в соответствии с первоначальным «бизнес-планом». Потому что в новом направлении бизнеса нужно верить, плыть, и снова верить.

В свежем интервью, которое дал глава CCP Hilmar Petursson сайту gamesindustry.biz, есть множество любопытной информации, и даже немного развенчивания мифов. Хилмар, прежде всего, бизнесмен, поэтому выполняет привычный ритуал — говорить о плохом только в преддверии хорошего. Впервые глава CCP признался в двух вещах: разработчики EVE Online никогда не предполагали массовых сражений в своей игре, а их серверная технология окончательно достигла своего предела. Кажется, что это какая-то печальная информация. Но я считаю её очень вдохновляющей.

Читать дальше →

Какой мирной деятельностью, исключая торговлю и крафт, вы занимались в MMO больше всего?

К большинству MMO у части игроков есть закономерная претензия — ну, сколько можно размахивать мечом или стрелять лазером? Жизнь, на которую претендует любой виртуальный мир, сложнее. В ней должно быть место для мирной деятельности. Сказать и даже захотеть такое легко — а вот придумать, воплотить и тем более действительно заниматься чем-то глубоко мирным с тем же непроходящим интересом, как в случае с перемалыванием врагов, сложнее. То есть вот так, чтобы это было основной активностью для вас лично.

Предлагаю не использовать в примерах торговлю и крафт, так как этот джентельменский набор мирной MMO-деятельности всем хорошо известен. Расскажите о каких-то других реально реализованных в MMO мирных активностях, в которых вы участвовали с большим энтузиазмом и достаточно долго. Почему цепляло? Была ли такая активность действительно MMO-шной, то есть влияющей на других или полезной другим? В крайнем случае, если реальных примеров у вас не найдётся, поделитесь какой-то интересной идеей, от которой, как вы думаете, загорятся глаза настоящих любителей MMO, и они действительно будут готовы посвятить ей свою основную часть игрового времени.

Почему мошенники из игровой индустрии проиграют битву с государством

Американский сенатор Josh Hawley анонсировал закон, который запретит использование лутбоксов и другие варианты «pay-to-win» схем в играх, рассчитанных на детей, или тех играх, доступ к которым имеют несовершеннолетние. Предполагается, что этот закон будет действовать на всей территории США. В случае его принятия, не только прямое распространение таких игр на территории, где расположен один из крупнейших игровых рынков, будет преследоваться государством, но даже хостинг онлайновых игр с подобными практиками будет запрещён.

В эту битву уже подтянулись лоббисты игровых компаний. Индустрия компьютерных игр обязательно постарается оттянуть подобные государственные ограничения. Но есть одна очевидная причина, почему эта битва будет рано или поздно игровой индустрией проиграна — государство занимается своей непосредственной работой, а мошенники из игровой индустрии — нет.

Читать дальше →

Как это всё вообще работает

Погружаясь в любимую игру, кто угодно, несомненно, будет не особенно рад, если у него неожиданно выключится компьютер из-за пропавшего в доме электричества или, не дай бог, вышедшего из строя компонента. В случае с играми, требующими постоянного подключения к интернету, список угроз дополняется сетевыми проблемами. Именно об этом я и хочу поговорить, рассмотрев весь путь — от дата-центра до изображения на мониторе игрока с технической точки зрения и немного рассказав, про то, как правильно диагностировать возможные неполадки.

Читать дальше →

Трагедия Общин и MMO

  • Eco

Я уж было собрался переводить для вас текст об основах геймдизайна Eco, но у меня произошёл сбой на первом же абзаце, где авторы признались:

Миссия геймдизайна Eco в том, чтобы погрузить игроков на практике в ситуацию, которая хорошо известна как «Трагедия Общин». Это значит, что мы должны создать конфликт между людьми, которые имеют одни и те же цели, но при этом сделать так, чтобы им было недостаточно просто преследовать собственные интересы. Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества.

С этого момента мысли понеслись галопом, и я начал думать о том, что это, возможно, миссия любой MMO. Давайте поговорим подробнее о Трагедии Общин.

Читать дальше →

Почему концепция "Игры как сервис" вредит MMO

Формальное вторжение обычных игр на территорию MMO произошло давно. Сейчас уже никого не удивишь заявлением «Я MMO» от игры, у которой в лучшем случае есть какое-то лобби. Большинство устало машут рукой: «Хорошо, ты MMO, угомонись, все согласны» и предлагают пути отступления в виде придумывания новых терминов. Но вот чем плохо любое отступление — оно не останавливает атаку.

Концепция «Игры как сервис», взятая на вооружение теми, кто и не планировал делать MMO — это вторая мощная атака на территорию нашего жанра, а заодно и здравого смысла, с теми же разрушительными последствиями, что и первая. Потому что формальным подходом и нудным вдалбливанием через СМИ можно заставить сдаться кого угодно, особенно тех, кто на эту войну не подписывался. Но долгосрочным последствием станет простая дискредитация концепции игрового сервиса. Вообще любого. Именно это сделали маркетологи через лазейку «игра как сервис», заменив цель и причину возникновения сервиса желанием просто взять больше денег, заодно лишив вас продукта и гарантий.

Читать дальше →

В какой MMO лучшее музыкальное сопровождение?

В этот раз мы отвлечёмся от философских вопросов и перейдём к холливару. Шучу. Наверное. Хотя ответы на этот вопрос будут, понятное дело, глубоко субъективными, надеюсь, что мы сможем обогатить друг друга чем-то новым. Или хорошо забытым старым.

Я часто сталкивался с пренебрежительным отношением к музыкальному сопровождению MMO. Причины понять несложно — игровой процесс предполагает месяцы или даже годы жизни в конкретном мире, а количество музыкальных дорожек не так велико. Иногда, как в EVE Online, они могут чередоваться. А иногда привязаны к конкретной местности. Тем сложнее задача для композитора — сделать мелодию одновременно запоминающейся и ненавязчивой, растворяющейся в игре. Я тот, кто почти никогда не отключает музыку в MMO, считая её важной частью, помогающей погружению в мир. Отчётливо помню, как саундтрэки EVE Online лично для меня создавали половину атмосферы, переплетаясь с репликами Ауры. А ещё я лично считаю, что мелодии Lineage 2 заряжены какой-то магией. Они намеренно фоновые, но стоит услышать одну из этих мелодий даже за пределами игры, даже спустя многие годы, как ты её мгновенно узнаёшь и тебя накрывает ностальгия.

Читать дальше →