ArcheAge Unchained: список моих разочарований

Вот уже полгода я продолжаю играть в ArcheAge Unchained. И хотя я до сих пор практически ежедневно захожу в игру и нахожу, чем там заняться, стоит признать, что от идеала она очень и очень далека, даже после ухода от free-to-play. Некоторые проблемы связаны с не слишком продуманным подходом издателя к изменению модели монетизации, некоторые касаются самой игры в целом, а некоторые и вовсе лежат на совести игрового сообщества.

И хотя плюсы лично для меня пока перевешивают минусы, мне кажется, стоит поговорить и о тех ложках дегтя, которые портят игру.

Читать дальше →

Невыученные уроки

На ММОзговеде Eco пережила два периода: недоверчивое наблюдение за экспериментом издалека и бросок в омут с головой, когда мы всё-таки поняли, что имеем дело с большим количеством механик, о которых только мечтали, а не с визуализацией школьной программы по экологии. Наблюдателю со стороны могло показаться, что неразборчивое бормотание сменилось нечленораздельными восклицаниями.

Но как спокойно рассказать о великолепной игре, которая не собирается останавливаться ни на минуту? Вместе с авторами Eco мы ответили на пять фундаментальных вопросов, которые описывают изменчивость постоянно развивающейся вселенной. И вспомнили о невыученных уроках, преследующих взрослых.

Читать

Осторожно, трафик

Мои впечатления от Life is Feudal: часть третья

В прошлый раз я остановился на том, как к нам пришёл разведчик. Да, именно так — разведчик. Потому что буквально через полчаса или час к нам пожаловали аж пять человек! В отличной броне и раскачанные по самое не могу.

Меня убили одним из первых (вот так вот мне везёт). Дело происходило ночью, так что видно было плохо, но арбалетчик у этих ребят оказался отличным и выбил меня со второго попадания.

Читать дальше →

Смех, слёзы и страшная месть

MMO — круглосуточно работающий прибор определения «свой-чужой». Здесь все поступки взвешиваются до миллиграммов, а словесные потоки стекают по полоске скролла и исчезают после первой же перезагрузки. На первый взгляд, вокруг нас сплошь отличные ребята. Хотелось бы, чтобы так было и на деле. Но вокруг часто происходит далеко не то, что мы хотим.

С момента завершения истории, которой я поделился в своём рассказе «Анекдот длиною в год», прошло уже полгода. Здесь, в Lineage 2 старого образца, любая история вызревает неспешно, наливаясь миллиграммами поступков многих живых людей. Даже если из предыдущего рассказа вам показалось, что в финале на мир опустилось классическое «жили они долго и счастливо», не понадобилось даже бойкого сценариста для выдумывания завязки продолжения. Достаточно было одной только скуки.

Читать дальше →

Astellia: первые впечатления об игре

Девятого марта началось ОБТ русской версии очередной корейской free-to-play MMORPG Astellia. Локализатором выступили GameNet, а самой локализации нам пришлось ждать больше полутора лет. Еще из плохих предпосылок: корейская версия игры уже успела закрыться. Но на фоне катастрофически малого количества выходящих игр, это все не стало для меня поводом пройти мимо.

Пока что я не буду вдаваться в особенности монетизации: это заслуживает отдельной заметки, да и не хочется начинать с негатива. Расскажу с точки зрения начинающего игрока о самой игре, мире, персонажах и, конечно же, об астеллах.

Читать дальше →

Одноразовые благодетели

Извините, что опять про монетизацию, но уж очень смешно. Тем более, что на арене профессионалы, которые не подводили весь прошлый год. В лучах прожекторов снова появляется Legends of Aria с платным DLC за двадцать долларов. Та самая MMO, которая обещала «взять деньги только один раз и больше никогда вас не беспокоить, разве что косметикой, абсолютно точно не влияющей на баланс, мамой клянёмся, не обращайте внимания». Про маму я, конечно, преувеличил, иначе там были бы давно массовые похороны ближайших родственников. Потому что прямо сейчас главное меню официального сайта состоит из шести пунктов, три из которых про платные услуги, а ещё один — кнопка возвращения на главную страницу. То есть, собственно, об игре остаётся только два: «Новости» и «Сообщество». Так вот вам новости: оставшееся сообщество, которому до сих пор по каким-то причинам не всё равно, после анонса DLC в бешенстве. Опять.

Читать дальше →

Как мы ищем игры в играх

Тема агрессивных монетизаций в ММО, безусловно, благодатная почва для длинных комментариев и горячего обсуждения. Но сегодня я не хочу обращаться в тысячный раз к и без того очевидным доводам об отрицательном эффекте подобных вещей, а хочу поговорить о реализации некоторых механик Black Desert, на которые влияют продукты внутриигрового магазина.

Текст ниже — это, скорее, монолог о том, что, «оказывается», талантливыми разработчиками и гейм-дизайнерами в игру заложены интересные механики (большие и малые) — общение и взаимодействие групп, при фарме, при торговле и производстве, крафте, — и о том, как монетизация, в конечном итоге, на эти механики влияет, меняет, а иногда отменяет.

И заодно попытка задать вопрос: монетизация в отличной игре — это лишняя соль в блюде, которое после этого все равно можно есть, или всё-таки ложка дегтя в бочке с медом?

Читать дальше →

Путешествие по северу: часть 1

Я, если кто еще не в курсе, фанат путешествий по виртуальным мирам. И мир Архэйджа, конечно же, не стал исключением: восток я исследовала еще «в прошлой жизни», когда играла за ферре на старте АА в России и увлекалась кладоискательством, а запад и море были детально мной изучены уже в Unchained. Единственным белым пятном для меня оставался изначальный материк.

Не то чтобы я вообще там не появлялась. Поначалу я качалась на севере. Ежедневно в составе рейда выполняла квесты на итемы для заточки и фракционные квесты, участвовала в ивентах. Проходила вместе с семьей сюжет, который затрагивал многие локации. Но все мои путешествия проходили «от портала до портала». Рейд-лидер или кто-то из семьи открывает портал, берешь у НПС квест (если нужно), бежишь до нужного спота, убиваешь мобов, прыгаешь в новый портал… И так всё время. Честно признаться, у меня не было ни одной точки портала на севере, которую бы я открыла самостоятельно, хотя практически все точки на западе и больше половины на востоке (в том числе и на полностью вражеских территориях) были открыты мной лично!

Настало время исправить такое упущение, тем более у меня как раз имеется второй персонаж-крафтер, который ни разу не был на севере, но как раз получил от одного из NPC билет до Сверкающего побережья. В путь!

Читать дальше →

Магазины Элирии окончательно закрыты

Хроники Элирии преподносились невероятно эпической историей вечно бодрствующих и проработанных до каждой травинки королевств. Амбиции создателей были настолько глобальными, что возникал хорошо знакомый эффект в виде предположения: «Ведь не могут они так заливать на пустом месте!». Пускай есть в словах создателей преувеличения, но даже если сказанное, допустим, поделить на десять, всё равно же в итоге получится что-то невероятное! Давайте подождём и посмотрим. Логично.

Шли годы. Но если что и можно было записать в реальные хроники Элирии, так это беззастенчивые распродажи фантазий самих же игроков. В MMO-вакууме, похоже, возможно теперь и это. Если команда Криса Робертса всё же заморачивалась созданием невероятно проработанных моделей космических кораблей, их рекламой, по качеству не уступающей маркетингу реального автопрома, Джероми Уолш — идеолог элирийной лихорадки — решил продавать земельные участки на нарисованной карте и дворянские титулы в придачу.

Читать дальше →

Очень скверные дела

Я всегда подозревал, что у Зла есть Раздевалка. Такая вполне спортивная — с лавками, именными ящиками и, возможно, даже полотенцами. Там на пороге, глядя на часы, появляется какой-нибудь строгий Сквернотренер и начинает орать: «Давайте, парни! Наш выход!». Ну, или девушки. Мои представления о раздевалках Зла очень приблизительные.

Мы ведь видели ситуацию со своей стороны. Сначала Rift, затем Archeage — там открывались разломы, через которые валили хорошо подготовленные ребята. Или девчата. Понять не всегда представлялось возможным. Да мы и не стремились. Ведь наше дело разлом законопатить и ткань реальности восстановить. Жаль всё же, что дверь эта всегда работала в одну сторону. Интересно было бы узнать, как устроен потусторонний быт. Не узнаем мы об этом и в New World, зато страху натерпимся — будь здоров. Ведь в любом месте, казалось бы, уже отвоёванной у Скверны территории, может появиться разлом, через который опять начнётся.

Читать дальше →