Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Разработка игр | |

trine 2

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета в играх: его функции в играх, влияние технологий на улучшение отображения цвета, а также его восприятие с точки зрения биологии.

Функции цвета в играх

Главное предназначение цвета для зрения – облегчение распознавания объектов, и в играх это, разумеется, тоже отражено. Мы делаем яблоки красными, потому что и в реальности они красные, так что их будет проще узнать в игре. Но у цвета есть и другие функции в играх, как и в искусстве, дизайне и кино. В этом разделе мы рассмотрим некоторые из них.

Эмоции

Цвет необычайно полезен для вызова определённых эмоций.

Ниже представлены примеры по сути одной и той же сцены, изображённой в разных цветах. Каждый из примеров отличается особым настроением.

moods2

Градация цвета – популярный (перенятый из кино) метод, позволяющий менять цвета одним взмахом, как правило для смены настроения. Ниже приведены примеры изображений с разными градациями цветов.

MDB Grading

Иногда смена цвета может использоваться для снижения эмоционального воздействия. Например, чтобы выглядеть не такими жестокими, некоторые игры красят кровь в зелёный, таким образом, проходя сертификационные требования (например, в Германии).

Брендинг и мода

Цвет играет важную роль в брендинге игр, помогая делать их моментально узнаваемыми: синий и оранжевый в Portal, ярко-красный в Mirror’s Edge, багрово-красный в Super Meat Boy, фиолетово-синий в Super Mario Bros, ярко-розовый в Hotline Miami.

image3366

image3410

image3377

image3388

image3399

Вдобавок, цвет помогает определить целевую аудиторию игры: к примеру, для казуальных игр обычно подбираются яркие цвета, а в хардкорных чаще встречаются тёмные оттенки.

image3344

(Казуальные игры)

image3355

(Шутеры)

Выбор цвета нередко определяется текущей модой. Ниже представлены образцы цветов из 5 популярнейших игр за каждый из четырёх годов в 25-летнем промежутке.

game colors over the years

В 2012 отчётливо проглядывается смещение в сторону оттенков синего и коричневого/оранжевого. Отмечается и снижение разнообразия цветов (однородность цветовой палитры), что связано со стремлением к реалистичности и использованием теней и атмосферного освещения. Во многих играх ради достижения реализма цвета намеренно приглушаются и затеняются.

heavy rain

Визуальная иерархия

Элементы игровой сцены формируют естественную иерархию своей важности. К примеру, внимание игрока может следовать за врагами, за интерактивными объектами, за элементами заднего плана. Цвет может сделать эту иерархию более заметной. В изобразительном искусстве этот принцип используется для направления взгляда наблюдателя в сторону важных элементов. Интерактивность делает его ещё более важным, поскольку он даёт игроку понять, что нужно делать: куда идти, кого атаковать, что собирать.

Для выделения важных элементов можно использовать и оттенок, и насыщенность, и яркость цвета.

limbo

(Фокусировка внимания яркостью)

Portal-saturation

(Фокусировка внимания насыщенностью)

drift

(Фокусировка внимания оттенком)

По визуальной иерархии существует отдельное руководство для разработчиков игр.

Продвижение

Цвет помогает игроку чувствовать продвижение: ощущение изменения времени или пространства. Например, в Journey постепенные перемены в настроении идут рука об руку со сменой цветов.

journey colors

В Geometry Dash фон окрашивается в цвета радуги, чередуясь в таком же порядке, что также помогает уровням отличаться друг от друга (эта идея ещё будет рассмотрена позже в разделе Вариативность контента).

geometric dash

Механика

В некоторых играх цвет применяется для реализации новых механик.

Exit Palette – головоломка с механикой смешивания цветов. Цель – добраться до выхода из уровня, окрашивая объекты в разные цвета, придающие им разные свойства (например, заставляют их взлетать вверх), так что, смешивая разные цвета, можно придать объекту особое свойство, необходимое для решения задачки.

В Hue игроку нужно менять цветовой тон, заставляя некоторые объекты исчезать.

В DayZ есть механика покраски, одежду там можно красить с помощью приготовленных из ягод красителей. Смешивая ягоды основных цветов в правильном соотношении, можно получить вторичные и третичные цвета.

dayz-dyeing-color-mechanics-on-current-0-58-exp

В некоторых играх в качестве механики используется сложность распознавания цветов. В The color! вас просят найти на сетке квадрат другого цвета, постепенно уменьшая разницу в оттенках и увеличивая количество квадратов. В Specimen нужно среди нескольких сгустков в чёрной чашке Петри найти тот, чей цвет совпадает с цветом фона.

Blendoku просит игрока расположить цвета в градиентном порядке на сетке, похожей на кроссворд. В Huedoku работает та же идея, но с квадратной сеткой. Обе игры напоминают Online Color Challenge, тест на способность расставить четыре набора цветов в градиентном порядке.

Brandseen полагается на запоминание цветов (или брендов) – игроку нужно по памяти подобрать нужный цвет для популярного бренда.

Идентификаторы и знаки

Цвет в играх позволяет идентифицировать различные элементы и предупреждает об их свойствах.

Идентификаторы

Цветовые идентификаторы (или символы) группируют и разделяют группы игровых элементов, например, дифференцируют игроков, игровых персонажей и игровые области.

ageofempires3

(Age of Empires)

Цветовые символы должны быть максимально заметными или не имеющими ничего общего с другими идентификаторами и нейтральными цветами сцены. Идентификаторы обычно используются в командных играх (Kill Zone) и территориальных битвах (Rise of Nations).

(Kill Zone)

(Kill Zone)

Rise of nations

(Rise of Nations)

Знаки

Знаки сообщают о свойствах игрового элемента (предмета или игровой области). Цвет предметов или областей даёт понять, можно ли с ними взаимодействовать и как их можно использовать.

В Mirror’s Edge в режиме испытаний красным цветом помечаются объекты, помогающие в продвижении к цели.

(Mirror’s Edge)

(Mirror’s Edge)

В ещё не вышедшей Witness разные цвета будут отмечать значимость особых областей.

В Portal 2 воронка создаёт синий портал, в который помещаются объекты и оранжевый, из которого они появляются.

portal gun

(Portal 2)

Цвет позволяет классифицировать ингредиенты для зелий в Pirates of the Caribbean Online (и многих других играх) в зависимости от их происхождения.

(Pirates of the Caribbean Online)

(Pirates of the Caribbean Online)

Вариативность контента

Цвет – это доступный способ повысить разнообразие игрового контента.

В играх с абстрактным оформлением уровни могут быть очень похожими, вследствие чего глубину игры могут не оценить по достоинству. Смена цвета фона добавит визуальных отличий и поможет игроку здраво оценить всю глубину и разнообразие игры. Splice – хороший пример такого подхода.

splice

Некоторые игры, такие как Tiny Wings и Blowfish Rescue, используют алгоритмы генерации всевозможных цветовых схем. В этой статье объясняются некоторые базовые приёмы процедурной генерации палитры.

tinywings

(Tiny Wings)

(Blowfish Rescue)

(Blowfish Rescue)

Для Unity есть плагин Colors, с которым можно делать вот так:

gamelogic

Также цвет помогает наполнять игру контентом. Замена палитры (подробнее далее) была популярным способом увеличить количество врагов и предметов, когда свободное место на диске всё ещё было проблемой. Но и сейчас этот приём не обходят стороной – зачастую он применяется наряду с цветовыми идентификаторами.

gems

Технология

Со времени первых игр с белым и зелёным цветом на чёрном экране, отображаемый цветовой диапазон многократно возрос, позволяя играм становиться всё более реалистичными.

Galaxian (1978) была первой игрой, использующей цвета RGB. Вплоть до неё игры делали цветными с помощью листов целлофана и картонных фонов.

Обновлено: Похоже, мы ошиблись насчёт первой цветной игры! К тому времени несколько таких уже существовало. Сложно сказать наверняка, но главные кандидаты здесь – Wimbledon (1974?) и Color Gotcha (1973). Galaxian, вероятно, была первой игрой с разноцветными спрайтами. В статье What Was The First “True” Color Arcade Video Game? рассматривается несколько самых первых цветных игр.

(Galaxian)

(Galaxian)

В 1994 PlayStation стала первой консолью, отображающей больше 256 цветов – столько было у конкурентов в лице Super Nintendo и Atari 780. PlayStation могла отображать 16,7 млн цветов.

У Colour Lovers есть отличная инфографика по истории цвета в играх.

Цветовая гамма устройства (принтера, телевизора или ЖК-дисплея) – это часть цветового пространства, которую оно может воспроизводить. Большинство дисплеев выводят картинку, используя три основных цвета: красный, зелёный и синий. Их комбинация позволяет получать любой цвет в пределах треугольной области, ограниченной этими тремя цветами.

800px-Cie_Chart_with_sRGB_gamut_by_spigget

Технологический прогресс позволяет устройствам всё больше расширять свою цветовую гамму, и тем самым игры отображают всё больше и больше цветов. Устройств, способных воспроизвести весь видимый спектр, ещё не существует, но технологии вплотную подбираются к этому рубежу. Некоторые проекторы используют больше основных цветов для расширения гаммы, например проекторы с технологией BrilliantColor. Лазерный видеопроектор с помощью трёх лазеров производит широчайшую гамму среди доступных на сегодня дисплеев (более 90 % видимого спектра), благодаря тому факту, что лазеры выдают по-настоящему монохромные цвета.

Старые приёмы для увеличения количества воспринимаемых цветов

Замена палитры – метод, применяемый для увеличения визуального содержимого в 8-битных и 16-битных играх и сокращения необходимости в трудоёмком рисовании дополнительных спрайтов. Это простой способ для получения персонажа или предмета другого цвета посредством вывода того же самого спрайта с другой палитрой.

mortal_combat

Замена палитры также использовалась в различных игровых сценах для получения большего количества доступных цветов. До прихода 3D-рендеринга и полноцветных 32-битных игр циклические палитры применялись для анимации воды, огня и других эффектов окружения в играх вроде S.P.Y. Special Project Y. Для цветовых циклов использовалось одно плоское изображение и 256-цветная палитра (с большим количеством цветов видеокарты того времени не справлялись). Визуальные эффекты (или анимация) создавались при помощи циклической смены цветов палитры, в результате чего возникала иллюзия движения пикселей.

Palette cycling

Дизеринг – техника увеличения воспринимаемого количества цветов посредством чередования пикселей разного цвета. Например, сетка из жёлтых и зелёных пикселей, расположенных в шахматном порядке даёт ощущение жёлто-зелёного цвета. Пример дизеринга можно увидеть на облаках и дюнах на скриншоте из игры Aladdin.

aladdin

Цвет и биология

Цвет воспринимается мозгом как результат попадания на сетчатку глаза отражённых от объектов световых лучей. Однако, разные цвета могут оказывать разные биологические эффекты, и не все люди видят цвета одинаково. Это может повлиять на игровой опыт во многих играх.

Один из примеров – восприятие красного цвета. Красный свет фокусируется позади сетчатки, так что хрусталик вынужден принимать более выпуклую форму, вытягивая луч вперёд. В результате нам кажется, что красное движется вперёд. Это может объяснять, почему красный цвет сильно привлекает внимание – что используется в той же Mirror’s Edge – или почему тёплые цвета создают ощущение движения, когда размещены рядом с холодными.

Игры и дальтонизм

Дальтонизм, или нарушение цветового зрения, это неспособность или пониженная способность видеть цвета или разницу между цветами в условиях нормального освещения.

Дальтонизм проявляется у 1 из 20 мужчин и у 1 из 200 женщин. Чаще всего встречается красно-зелёный дальтонизм, затрудняющий выявление различий между красным и зелёным. Изображение ниже показывает, как выглядят цвета при нормальном зрении (слева) и при красно-зелёном дальтонизме.

color blind red green

Большинство игр не рассчитаны на дальтоников, но постепенно это начинают учитывать в дизайне, и помимо цвета для визуальных сигналов также используются формы, узоры и текст.

Распространённая проблема в командных шутерах – красные и зелёные индикаторы, отмечающие «своих» и «чужих». Популярным решением (реализованным в Call of Duty: Black Ops) стал выбор синего и оранжевого цветов в качестве альтернативы. Treyarch зашли так далеко, что даже назначили дальтоника на должность ведущего тестировщика.

maxresdefault

В этой статье приводятся примеры того, как выглядят игры для людей с нарушением цветового зрения.

Невозможные цвета

К невозможным или «запрещённым» цветам относятся те, которые, вследствие функциональных особенностей сетчатки, невозможно увидеть одновременно. Это не смесь цветов, а скорее цветовые оттенки, близкие к разным цветам, вроде красно-зелёного или сине-жёлтого.

Красный свет стимулирует колбочки в сетчатке, позволяя видеть красное, а зелёный подавляет те же колбочки, позволяя видеть зелёное. В то время, как большинство цветов вызывают у нейронов смешанный эффект, красный и зелёный отменяют друг друга, поэтому воспринимать эти цвета, идущие из одного источника, не получается. То же касается и синего с жёлтым.

Ряд экспериментов доказывают, что на самом деле невозможные цвета можно увидеть. Для этого использовались устройства, отслеживающие положение глаза или же специальные упражнения, утомляющие колбочки. Из последних примеров можно привести Oculus Rift, позволяющий в такой игре, как Diatomic Number, видеть невозможные цвета.

diatomicending

Color in games, Gamasutra.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить