Pokemon Go заставит вас жаждать дополненной реальности

Менее чем за неделю мобильная игра Pokemon Go стала самым скачиваемым приложением в Apple Appstore

Автор: Ом Малик

Это начиналось как первоапрельская шутка. Google выпустила забавное видео, в котором смешала Google maps и покемонов. Ролик, опубликованный 1 апреля 2014 года, стал вирусным, набрав в общем более 18 миллионов просмотров. «Мы подумали, почему бы не рискнуть и не сделать это на самом деле?» рассказал Джон Ханки. Ханки — СЕО компании Niantic, которая тогда была частью Google, разрабатывающей мобильные игры с использованием дополненной и смешанной реальности.

Двумя годами позднее, Ханки и его команда превратили шутку в реальность. 6 июля Niantic, которая к тому времени отделилась от Google, став независимой компанией, выпустила Pokemon Go — игру, которая призывает вас выйти в реальный мир и использовать ваш мобильный телефон для ловли Покемонов (Покемонами называют коллекционируемых существ, которых игроки используют в битвах против друг друга. Они впервые появились на игровых консолях компании Nintendo в 1996 году, и в начале 2000х также стали героями мультфильмов и серий игральных карт, которые имели широкую популярность у детей). В течение двух дней после этого релиза Pokémon Go была установлена на 5,16 процентов всех андроид-телефонов в США. Менее чем за неделю она стала самым скачиваемым приложением в Apple App Store и начала высасывать время из наших дней — в среднем 43 минуты, согласно данным Similar web, больше, чем Snapchat и Facebook. Она покорил Twitter, привела к появлению толп ностальгирующих одержимых, собирающихся в общественных местах, и стала причиной проблем в отношениях. Сказать, что покемоны распространяются подобно лесному пожару — значит польстить силе пожаров.

Но оставим, пожалуй, рассмотрение внезапного возрождения интереса к покемонам и попытаемся понять, что этот феномен говорит нам о будущем программного обеспечения и природе реальности — и как они интегрируются в то, что мы понимаем как развлечение.

Дополненная реальность подобна «мальчику, который кричал «Волк! Волк!» в мире пост-интернета — её так долго обещали, но так и не довели до удовлетворительного образца. Термин «дополненная реальность» означает окружение реального мира, на элементы которого накладываются (или элементы которого дополняются) сгенерированными компьютером изображения. Я впервые воспылал любовью к идее игр в смешанной реальности в 2011 году, когда попробовал бета-версию игры Теневые города, разработанную Grey Area, компанией из Хельсинки. Она использовала локации и людей из вашей реальной жизни и переносила их в игровое окружение, размещённое на реальных картах. Что зацепило меня, так это то как игра перенесла мою реальную жизнь в альтернативную вселенную и сделала знакомое частью фантазии. Эта игра заставляла ходить, что стало бонусом для тех, кто боролся с лишним весом.

Я был покорён, и с тех пор внимательно слежу за приложениями дополненной реальности. Никакие из них не стали мейнстримом, даже те, которые были разработаны IKEA и LEGO с использованием технологии дополненной реальности Metaio, компании, которая позднее была приобретена Apple. В ходе последних нескольких лет, я видел множество примеров компаний, которые комбинируют дополненную реальность, рекламу и спорт, но большинству не удалось произвести на меня впечатление, потому что я не мог понять, какую пользу они приносят. Они не сделали меня более продуктивным, вроде приложений Slack или Quip, и не принесли фана как Facebook или Clash of Clans.

В 2012 Niantic создала игру в дополненной реальности для Android под названием Ingress. Она стала культовой и была выпущена на платформе IOS в 2014. Niantic находилась в поиске идеи для своей следующей игры, когда первоапрельская шутка стала вирусным хитом. Это был знак того, что хотят люди. «Мы обратились с этой идеей к Pokemon Company, и мы обнаружили, что они думают в том же направлении» рассказал Ханки (Nintendo принадлежит треть Pokemon Company, японская компания также является инвестором Niantic).

Pokemon Go, которая включает в себя попытки «поймать» Пикачу, Сквиртла или другое создание с помощью вашего смартфона – это, по существу, социальный опыт. Вам нужно гулять по округе — улицам, публичным местам — чтобы ловить покемонов. Откройте приложение: весьма вероятно, что где бы вы ни были, вас предупредят, что в окрестностях есть покемон. В один из дней у меня было свободное время в аэропорту Сан-Франциско, и я начал наблюдать. Анимированная версия Google Maps появилась на моём экране вместе с индикацией, что где-то рядом может быть покемон. Чем больше вы ходите по округе, тем больше существ обнаруживаете. Я нашёл всего одного, но зато неплохо потренировался. Что более важно, игра сделала меня счастливым, и это и есть её реальная функция.

Технология, которая позволила добиться подобного — нечто, чего мы ранее не наблюдали в играх. В то время как типичные массовые мультиплеерные онлайн-игры разделены между различными серверами и игроками, Niantic захотела создать единый источник для своей игры. Это потребовало экстраординарной компьютерной мощи и фундаментального переосмысления того, как пишется игровое приложение. Если система фрагментирована, все пользователи не получают новую информацию одновременно. Финансовые торговые системы также используют единый источник, потому что каждому нужно знать правильную цену на рынке в одно и то же время. «Так как все постоянно меняется, это больше похоже на финансовую систему в режиме реального времени», рассказал Ханке, указывая на то, что использование системы Niantic было «большим, даже по меркам Google».

Ханке уже давно заинтересован в картографии и взаимодействии наших физических и цифровых миров. Он был основателем Keyhole, стартапа, который был приобретен Google и переименован в Google Earth. Во время нашего разговора, он указал, что Google Earth стали возможными благодаря конвергенции цифровой фотографии, широкополосных сетей, картографии и малых спутников в околоземном пространстве, которые появились примерно в одно и то же время. Дополненная реальность, по его словам, на схожем пути — мощные смартфоны, быстрые и более надёжные сети, новое поколение компьютерной инфраструктуры и сбор данных также соединяются.

Для тех, кто верил в дополненную реальность, сейчас захватывающие времена. Рику Суомела поступил на работу в Nokia Research в 1999 году и начал играть с закреплёнными на голове дисплеями, экспериментируя с дополненной реальностью. Суомела понимал, что должно пройти какое-то время, прежде чем технология станет мейнстримом. «Я думал, что Pokemon Go может стать продуктом, который создаёт рынок для игр в дополненной и смешанной реальности, и я с оптимизмом воспринимаю то, что происходит сейчас» сказал Суомела, который с тех пор создал новую компанию, Lume Games, которая конкурирует с Niantic. Вилли Вестеринен, сооснователь компании Grey Area, сказал в емайл-письме, что «сейчас идеальное время» для работы над «играми, завязанными на местность (вы можете называть их AR если хотите)». Он отметил, что число пользователей мобильных устройств значительно возросло с тех времён, когда его компания выпускала игру Теневые города.

Последние несколько дней я играл в Pokemon Go и думал о том, что это означает. В этот уикенд я отправился в недавно открывшийся Музей современного искусства Сан-Франциско и захотел узнать всё об искусстве и различных инсталляциях, которые были размещены на стенах. Я представлял, будто бы могу поднять свой телефон и получить больше деталей о процессе создания работы вместо того, чтобы искать значение в моём браузере. Pokemon Go изменила мои ожидания того, как можно получить доступ к информации. Этот сдвиг в ожиданиях, возможно, и есть самая большая важность игры.

Я всё время возвращаюсь к «Радужному концу», книге в жанре научной фантастики, написанную Вернором Винджем. В этой книге, изданной в 2006 году, персонаж восстанавливается от болезни Альцгеймера и учится иметь дело с миром вокруг него. В этом вымышленном мире компьютеризация стала миниатюрной до такой степени, что почти невидима, она вплетена в тела и одежду. Люди взаимодействуют с компьютерами с помощью мириада жестов. Интерфейсы дополненной реальности заменили экраны в том виде, в каком мы их знаем, сделав простым получение доступа к схеме лифта, истории болезни пациента или чертежу для ремонта автомобиля.

Действие книги «Радужный конец» происходит в Сан Диего 2025 года. Возможно это слишком рано, но будущее часто появляется внезапно. И прорыв зачастую начинается как шутка.

Ом Малик — автор материалов о технологиях, основатель компании GigaOm и партнёр TrueVentures, венчурного фонда, находящегося в Паоло Альто.

Оригинал: The NewYorker

Похожие Записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Последние <span>истории</span>

Поиск описаний функциональности, введя ключевое слово и нажмите enter, чтобы начать поиск.