Evolution

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 27 января 2013 в 15:26

- Где будет ваш ВоВ ещё через 10 лет?
- D:\Games\World of Warcraft




Всё вокруг нас со временем меняется. Старое умирает и уходит в прошлое, новое приходит ему на смену. Кому-то эти изменения нравятся, кому-то нет, но без изменений невозможно развитие. Этой логике подчиняется и мир, в котором мы живём, и игры, в которые мы играем. И если мы сравним WoW версии 2005 года с его состоянием сейчас, то не сложно заметить, что это уже две разные игры. Одни кричат, что ВоВ умирает и катится в пучину, другие восхищаются красотой новых дополнений и играют с большим удовольствием. Давайте попробуем, не углубляясь в философские рассуждения и не разводя километры форумной аналитики, кратко оценить эволюцию игры за эти 8 лет и сделать для себя выводы: всё таки "торт" или "не торт"?


 
Difficulty

Прежде чем говорить о сложности игры в целом, её рейдового контента или вообще чего-либо, следует отметить, что сложность - понятие очень относительное. Для новичка может показаться тяжёлым и непроходимым то, что опытный человек будет считать пустяком. Исходя из этого, даже если кто-то кричит, что игра слишком сложная или слишком простая, это вовсе не означает, что так оно и есть. Вернее, это так и есть лично для него, но может быть совсем иначе для остальных. Ощущение уровня сложности, когда мы говорим "это просто" или "это трудно", зависит от личного опыта и восприятия. Тем не менее, можно вполне объективно судить, где было проще и где сложнее, прослеживая тем самым эволюцию этой сложности с течением времени.



На старте ВоВ в 2004-2005 году, конечно, все мы были ещё нубами и не всегда представляли, как правильно играть своим классом, как эффективнее фармить ресурсы и как работает та или иная игровая механика,  впервые сталкиваясь с новыми абилками боссов или необычными условиями. И конечно, это отчасти повлияло на то, что классическую версию игры всегда считают более сложной, чем все последующие аддоны. Но, несмотря на такую особенность восприятия, ВоВ в тот период действительно был объективно сложнее и гораздо менее дружелюбен к новичкам и домохозяйкам. Первый маунт  с 40 левела, забеги пешком до входа в каждый инст (эпичный пример - от Стальгорна до Алого монастыря), квестовые цепочки на доступ к рейдам (отдельный привет маршалу из BRD),  многочасовой фарм химии и многомесячный фарм репутаций, абилки с кулдауном в 1 час и паладинские баффы по 5 минут, да много ещё чего можно перечислить.



Но на тот момент эта суровая по сегодняшним меркам сложность не отпугивала игроков. Хотя 2004 год и не кажется нам таким уж далёким, стоит вспомнить, что это было время, когда 256 Кбит/сек считалось нормальной скоростью интернета, 1024х768 называли высоким разрешением, а графика в играх хоть уже и не представляла собой набор квадратных пикселей, но была ещё очень далека от плавных форм и современных эффектов. Поэтому даже простая возможность создать в игре персонажа с качественно проработанной моделькой и свободно побегать этим персонажем по трёхмерному и хорошо детализированному миру, не натыкаясь постоянно на его края, казалась тогда чем-то офигенным. В этом контексте и квесты на истребление 10 мобов не вызывали уныния, и долгая беготня по локациям воспринималась не как необходимость попасть из пункта А в пункт Б, а как возможность почувствовать себя внутри волшебного мира. Люди были готовы проводить там долгие часы даже без ощущения того, что персонаж получает какой-то профит.



С выходом The Burning Crusade разработчики оставались верны своей изначальной концепции. Новые красивые локации, новые квесты, новые рейды, новые абилки и возможности, но в целом суть оставалась та же. Хочешь одеться в топовые вещи - будь любезен основательно разобраться в своём классе и повайпаться на боссах несколько месяцев. Хочешь прокачать репутацию - готовься потратить время на квесты с нужной фракцией и многократное прохождение нужных инстов. Не хочешь стараться или уделять время - получишь в итоге меньше и будешь слабее.

Такая система кажется на первый взгляд правильной и справедливой, но она имеет и один существенный недостаток - стараться хотят не все. Для рейдера, фармящего эпики вместе с такими же мотивированными игроками, абсолютно пофиг, что какой-нибудь одетый в зелёнку нуб не осилил подземелье и отменил подписку, отчаявшись хотя бы приблизиться к уровню прогресса этого рейдера. Но вот разработчику - не пофиг, ибо платят эти двое одинаково. И если первое время игра могла удерживать людей только за счёт того, что зайдя в неё и сравнив её качество с конкурентами, они говорили "wow" не только как её название, то к середине TBC ситуация начала меняться, а люди к хорошему уже привыкли. В итоге, дабы сохранить казуальную аудиторию, последовало то, по поводу чего некоторые негодуют по инерции до сих пор - упрощение.



Самым большим перегибом Blizzard в сторону нерфа игры стал WotLK, а точнее его начало. Помня старт TBC, многие заранее готовились встречать новый аддон, собирая инфу с беты и подготавливая своих персонажей к быстрому качу и траям рейдовых боссов на 80 уровне. Но сложность контента, вернее её почти полное отсутствие, разочаровала даже далеко не самых активных задротов. Если Мажеридон и Леди Вайш до первых килов сопротивлялись топ-гильдиям по 2-3 месяца, то ласт боссы контента Т7 были вырезаны... через 2 дня после запуска аддона. Воистину, epic fail. Единственным сложным энкаунтером был только Сартарион +3, а сложным достижением - неумирающий/бессмертный, которое постоянно запарывал какой-нибудь нуб на предпоследнем или последнем боссе.

Близзард осознали свою ошибку и в первом же большом патче добавили Ульдуар с его весьма эпичными хардмодами, а Йогг-сарона без помощи хранителей смогли убить до нерфа только настоящие китайцы. Но кроме этих хардмодов никакого годного челленджа на тот момент в PvE по сути не было - героики заливались аое, ачивки не требовали особого скила, а рейды при более-менее пряморуком составе сводились к рутинной зачистке почти без шансов вайпнуться. Поэтому, посмотрев на игру, действительно хотелось прокричать - "оказуалили".

Но примерно в то же время в Blizzard, вероятно, осознали идею, о которой тут уже говорилось выше, и которую стали с разной степенью успешности реализовывать в последующем контенте: как ни балансируй сложность, она всегда будет для кого-то слишком низкой, а для кого-то слишком высокой. Поэтому, чтобы угодить большему числу клиентов, надо сделать несколько уровней сложности. Старый, как 8-битные приставки, принцип разделения easy - normal - hard действует и тут. Главное - предоставить человеку выбор того уровня, который его устроит, а называть это LFR - Normal - Heroic или как-то ещё, уже не так важно.



В этом свете, если говорить о Катаклизме и Пандарии, баланс сложности контента оказался близок к золотой середине. Нет, не всё конечно так радужно и идеально, есть довольно неудачные решения, например можно было бы не убирать квестовых элитников из лоулевельных локаций, но в целом игра близка к тому, какой она должна быть. Квесты и инсты на 5 человек проходятся без затруднений, но они и рассчитаны на то, чтобы их могло пройти подавляющее большинство, не испытывая разочарования от своей рукожопости. Хочешь рейдить на умеренной сложности - ходи в нормал. Хочешь хардкора, как в старые времена - добро пожаловать в героик версию, попробуй убей там Sha of Fear, или хотя бы Каменных стражей для начала. Если совсем клешнерукий и даже нормал  не осиливаешь - есть LFR, наслаждайся и оценивай творения дизайнеров интерьера, раз уж работу создателей энкаунтеров прочувствовать не получается.

Подводя итог, эволюцию сложности в игре можно свести к следующему: высокая (но оправданная) сложность в самом начале, постепенное упрощение в TBC, чрезмерное упрощение со старта WotLK и постепенный переход к модели нескольких уровней сложности в Катаклизме и MoP. Будем надеяться, что в дальнейшем они продолжат отполировывать и балансировать существующую систему и не станут метаться из стороны в сторону, как делали это раньше.


Oops! We've nerfed it again

Оценивая сложность, я конечно говорил о том её уровне, на котором она была сразу после выхода того или иного контента. Но, как мы знаем, у Blizzard есть и другой, более хитрый способ удержать в игре казуалов и дать им возможность приобщиться к героическому и великому.

Если сейчас мы можем просмотреть полную статистику боя и логи использования абилок вплоть до долей секунды и каждой единицы дамага, то в далёкие времена классика мы не видели даже точное количество здоровья мобов, причём этого не было не только в стандартном интерфейсе, но и даже API аддонописателей не позволял вытащить многие элементарные на первый взгляд вещи. Были конечно всякие MobHealth, но там эти данные подсчитывались косвенно и приближённо, на основе других доступных. В таких условиях разработчикам было довльно легко подкручивать нужные статы боссов и регулировать сложность энкаунтеров незаметно, сообщая в синих постах только об очевидных изменениях и не раскрывая данные о каждом небольшом нерфе. Подобное практикуется и в наши дни, но отследить незадокументированное понижение хп или ослабление абилок босса/аддов стало гораздо легче.



В принципе, умалчивание нерфов, на мой взгляд, тоже было вполне оправданным. Если в открытую говорить, что босс ослаблен и теперь позволит убить его менее пряморуким игрокам, то эти самые игроки, ради которых всё делалось, уже не будут чувствовать себя такими же героями-победителями, осознавая, что прошли упрощённую версию. Если же они будут думать, что смоги убить того же самого босса, на котором полгода назад тяжело вайпались мировые топ-гильдии, это заметно повысит и удовольствие от достигнутого результата и желание играть дальше. Кто-то, конечно, засомневается, но обычно людям больше свойственно верить, чем думать.

Тем не менее, даже в условиях дефицита информации многие замечали, что убийства босса вскоре после его добавления в игру и убийства этого же босса через несолько месяцев как-то уж слишком сильно различаются, даже если учесть заметно выросший уровень экипировки рейда. И ближе к концу ваниллы и выходу TBC, когда страшная Ониксия в рейде на 40 человек убивалась уже в составе 15ти, Близзард начали потихоньку признаваться в том, что весь контент ослабляется каждые пару месяцев после его выхода. В патче перед WotLK с говорящим названием Echoes of Doom (эхо гибели/смерти/безумия) нам открыто заявили, что порезали хп всем боссам на 30%, а в новых рейдах для 80 уровня нерфить с самого начала было в общем то уже и нечего. В ICC (русское сокращение "ЦЛК" поначалу весьма улыбнуло) Близзард окончательно решили не играть в прятки, а дать всем бафф, который увеличивался со временем на 5% и повышал тем самым шансы на прохождение для тех, кому это ранее было не по зубам. А в Катаклизме использовали почти ту же систему, занерфливая в хлам рейды каждого предыдущего контент-патча и позволяя Душить Дракона с ежемесячно ослабляемыми статами. Но тут появились уже и подвижки в обратном направлении - героик версии рейдов Т11 и Т12 нерфились не столь жестоко, а бафф в DS можно было отключить и почувствовать себя куском нуба истинным задротом.



Что касается современного состояния игры, нерфы рейдов конечно есть, но они уже не такие бессмысленные и беспощадные. А причина в том, что с разделением сложности на 3 уровня необходимость в упрощении контента для более слабых игроков уже не так актуальна. Не известно пока, что ждёт нас в 5.2, но вроде бы резать боссов Т14 на 30% хп никто не собирается. И в принципе, это разумный подход. Если раньше лестница прогресса выглядела как "пройди инст для нубов - пройди инст посложнее - можешь траить актуальный рейд", то сейчас она превратилась в схему "оденься для нормала - пройди нормал - можешь проходить героик". При этом даже те, кто не в состоянии пройти по этой цепочке до конца, контент посмотрели (пусть и в несколько урезанном виде), свой лут получили и остались довольны. Нет, конечно хейтеры будут всегда, но кричащих по поводу слишком простых и скучных или наоборот слишком тяжёлых рейдов сейчас стало существенно меньше.


Community

Ещё один аспект эволюции игры - это изменение со временем того сообщества, которое в неё играет. Подобную тему я уже затрагивал, но там говорилось в основном о сравнении особенностей русскоязычных игроков и англоговорящих европейцев. Здесь же обратим внимание на другие моменты.

Самая, пожалуй, печальная тенденция в том, что упрощение многих аспектов игры действительно ведёт к увеличению числа тех, кому не свойственно задумываться и разбираться, а хочется пыщ-пыщ и ололо. И общаясь за пределами своей уютной гильдии или прокачивая твинка, мы часто сталкиваемся именно с такими ребятками, которые впечатление от игры существенно портят. Кроме того, низкая сложность и отсутствие необходимости координировать свои действия ведут к тому, что инсты на 5 человек вообще обычно проходятся без единого слова в чате.



Причины всего этого довольно просты и понятны практически всем, кто сам не входит в число любителей ололо и пыщ-пыщ. В классике и БК не существовало системы автоподбора пати или рейда, а поначалу не было и возможности делать платный трансфер или менять ник. Поэтому репутацию своего персонажа на сервере портить никому не хотелось, поскольку попадание в игнор лист к большому числу сильных игроков существенно уменьшало шансы найти хорошую пати или вступить в нормальную гильдию, а прокачать нового персонажа было намного сложнее и дольше. В таких условиях даже не совсем адекватные люди старались вести себя прилично, не тупить и не портить со всеми отношения. Система автоподбора фактически свела эту особенность на нет, позволяя не взаимодействовать с другими игроками для поиска группы, а находясь в пати вообще не париться о тех, кого скорее всего уже больше не увидишь. И если дать такой группе достаточно сложный контент, требующий скоординированных действий, то она скорее разбежится, чем договорится.

Но так ли это всё плохо, как кажется? Стоит ли плакать по старой системе, которую уже не вернуть? Я считаю, что всё таки ни к чему. Да, у старой системы были свои плюсы, но минусов тоже было достаточно. Мы спамили в чат сообщения о наборе в группу, могли сами подбирать нужные нам классы, добавляли нормальных людей во френд-лист, знакомились и общались. Но при всём при этом можно было часами искать пати в нужный нам инст, так и не добившись желаемого результата. Один внезапно отвалившийся танк или хил мог запороть весь долгий поход, потому что на его место за полчаса никого не нашлось. Стали бы мы при прокачке очередного альта заново бежать пешком ко всем подземельям и в 125й раз объяснять людям тактику на босса пятилетней давности? Нам было интересно играть в такую игру 5-6 лет назад, но стали бы мы продолжать играть в неё сейчас? Я сомневаюсь, что это было бы лучше. Всему своё время. Мы прошли этот контент когда-то таким, каким он был изначально, мы старались собирать группы из проверенных знакомых, мы контролили паки в данжах на 5 человек, мы неделями траили рейдовых боссов и радовались долгожданной победе. Не расстраивайся, что это закончилось, улыбнись что это было. Но всё меняется, теперь былая сложность осталась в наших воспоминаниях, а качая твинка нам хочется уже не вайпаться и осваивать, а быстро зааоешить и побежать дальше.

Что касается актуального контента, возможность общаться никуда не делась. Просто искать её надо не на том уровне сложности, который рассчитан на массовую аудиторию. Героик рейды не проходятся без хорошей координации и организованности. Хочешь сложные инсты на 5 человек - собирай пати из согильдийцев или знакомых и врубай challenge mode. Так что, если поначалу Близзард не оценили возможные последствия от введения автоподбора/автосамона в виде деградации сообщества, то сейчас дела явно идут на поправку. Но нужно адаптироваться к новому положению вещей, а не сравнивать по старой памяти 5 ппл героики БК с героиками Пандарии.


It's the end of the world as we know it... and I feel fine

Оглянувшись назад и проследив эволюцию игры с момента релиза до её текущего состояния, можно задаться следующим логичным вопросом: а что будет дальше и чем всё это кончится? Теоретически, Близзард могут поддерживать ВоВ десятилетиями, выпуская раз в 2 года по дополнению и поднимая максимальный уровень ещё на 5 единиц. Но всё же мне кажется, что этого не случится. Попробуем выделить основные причины того, что может этому помешать.

Во-первых, какой бы хорошей ни была игра, со временем всё надоедает. Нам могут предложить новое развитие сюжета, новые локации, новые абилки, новых рейдовых боссов, новые режимы прохождения или какие-то фичи наподобие битв питомцами, которых до этого вообще не было. Но тем не менее, это всё равно будут боссы/рейды/абилки/локации, это всё равно будет варкрафт, и в его пределах можно реализовать только то, что заложено концепцией игры и возможностями движка. Поэтому, поиграв несколько лет, люди неизбежно переключаются на какие-то другие хобби и любимые занятия, даже если время и возможность продолжать играть у них остаётся. Но кроме такого оттока существует и приток, а именно - новые игроки, которые подросли и хотят теперь погамать в то, во что раньше играли их старшие братья или родители. И поскольку общее число подписчиков уже несколько лет держится примерно одинаковым около 10-11 млн, можно предположить, что количество приходящих примерно равно количеству уходящих.



Во-вторых, игра может устареть сама по себе. Конечно, программисты и дизайнеры регулярно допиливают графику и возможности движка, приводя всё это в соответствие с современными стандартами. Но нельзя делать так вечно, прикручивая реалистичные брызги воды и другие возможности очередной DirectX к продукту, который начинал разрабатываться в конце 90-х годов. Рано или поздно игра станет отличаться от более современных настолько, что уже не сможет привлечь более молодую аудиторию взамен уходящих олдфагов. К тому же, развитие электроники и прочей техники не стоит на месте, и возможно уже через 5-10 лет мы получим квантовые компьютеры или другие девайсы, по сравнению с которыми наши железяки будут выглядеть как ламповые ЭВМ. Уже полным ходом разрабатываются очки с полноценным изображением, системы для имитации прикосновений, возможности мысленного управления интерфейсом и много других интересных вещей. Через десяток лет игры будут другими.



В третьих, сами Близзард могут представить нам новый проект, который станет преемником для аудитории ВоВ. Конечно, сейчас они нам заявляют, что Титан не позиционируется заменой уходящему на покой варкрафту, а будет развиваться с ним параллельно и независимо. Но если подумать, насколько логично бы было с маркетинговой точки зрения объявлять, что игру ждёт ещё пара дополнений, после чего они прекратятся? И сколько игроков после этого ушли бы из ВоВ в ожидании Титана? Так что не стоит слепо верить всему, что сообщают официально. Конечно, это лишь предположения и спекуляции, но по логике в ВоВ отлично впишутся ещё 2 дополнения, подняв максимальный уровень до 100 и продержав этот проект до 2015-2016 года. А там уже и Титан перехватит подписчиков, позволив уделять намного меньше внимания хоть и хорошей, но слишком старой игре. Вы ведь тоже купите Титан, хотя бы посмотреть и попробовать?


Итак, сделаем выводы. ВоВ был действительно лучшей ММО на момент своего выхода и дал нам множество приятных впечатлений, воспоминаний и положительных эмоций. Да, разработчики допускали много косяков в плане баланса сложности и влияния тех или иных нововведений, но они умеют учиться на своих ошибках. Сейчас игра не идеальна, но в ней есть чем заняться и на что посмотреть, проводя время в приятной компании согильдийцев или знакомых. Возможно, много впечатлений ещё впереди. И даже если через пару-тройку лет всё это закончится, я не буду об этом жалеть. Мы получили здесь многое, нам есть что вспомнить, и мы готовы двигаться дальше. Пусть World of Warcraft уйдёт "на пенсию", но я всё равно буду доволен. Тем, что в него играл.


to be continued...
  • 18747
  • 63

Комментарии:

70479 fcb26f6991fd3a198a693a8e96217198
26 января 2013 в 23:31
а можно ссылку на большую картинку с Иллиданой и Артасой? :)
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
26 января 2013 в 23:45
Spoiler
70479 fcb26f6991fd3a198a693a8e96217198
27 января 2013 в 10:12
спасибо за статью и рисунок. понравилось. чувствуется некоторое влияние мистера тифа, и по-моему это вполне нормально, и даже здорово. потому что оба блога ок. еще раз спасибо, пиши ищо.
 :)
Avatar 26069 1340728778
26 января 2013 в 23:59
Отличная статья. Позволяет несколько обдумать сложившуюся ситуацию и не так печалиться над изменениями в вов тем, кто играет в него с классика/начала бк.
56114 6f9a63d1271bbd1548163367e88362f9
27 января 2013 в 09:26
Траву то не курил, но статья определённо написана под влиянием и в ответ. Ну, ничего так разложил :) Нормальный взгляд человека, который всё ещё играет в WoW. Хорошо что у кого-то таки хватило желания облечь это в слова и красиво показать не только в комментах к записям в хейтерско-параноидальном блоге.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
27 января 2013 в 16:48
Ну, это всё же самостоятельная статья, а не ответ на что-либо, пусть и близкая по теме. И тут моё мнение, которое от Тифа отличается, хотя, честно скажу, у него мало что до конца дочитал.

Вообще по анализу методов удержания подписчиков в ВоВ можно написать целую серьёзную работу страниц на 100, но мне такое сейчас ни к чему  :)
Default avatar
27 января 2013 в 10:40
Отличная статья, впрочем, как и обычно) 10
50752 adb44f52d42bc3b9b5a715fffea0a7e4
27 января 2013 в 11:44
У автора всегда выходят великолепные эпиграммы) Получилось правда лучше чем у вдохновителя - он слишком умный для игры и слишком длинный и занудный для широкого круга читателей, а тут как раз все в меру .
Жду статью под влиянием прочитанного у  Michira ( статью о том как обернуть свою дренейку в стринги помельче , я отсылом к ней не считаю :) )
Ладошка жаль не пишет сейчас( - переделанную Ладошкину душещипателину с американизмами в названиях глав .. ;)
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
27 января 2013 в 17:47
Про косплей пусть Michira и пишет, у неё хорошо получается. А если я начну, меня Кермит забанит за сиськи на картинках  ;D  Но есть идея одной статьи ближе к 14 февраля, так что something is coming soon  ;)

Spoiler
Отредактировано 27 января 2013 в 17:50
Avatar 36907 1320339638
27 января 2013 в 13:38
да, лучшая из записей автора на данный момент. молодец
74156 7535a0c1865c61ad3849275ee4d189e9
27 января 2013 в 15:54
О, отличный копи паст идей МистераТифа  :facepalm: Это прям рецензия какая-то.
1109 efb5cf9e9930df1866839c51d9801c00
27 января 2013 в 20:33
Где копипаст? Я что-то не вижу стен вайна и скандалов/интриг/расследований "какие же Близзы *удаки, не дают мне клевому поплевать на всех свысока". Вот то было б копипастом.
Default avatar
27 января 2013 в 16:00
Статья очень понравилась) Спасибо!  :)
62925 64a797d93e81d1123d209a1eef7d3c6b
27 января 2013 в 16:12
Spoiler


// а я вот не удаляю комменты, даже самые негативные или идиотские, пусть люди видят всё как есть и сами делают выводы, но иногда вижу какую-нибудь бесcмысленную картинку с матюгами и хочется взять и заехать банхаммером по башке

Off~
Отредактировано 27 января 2013 в 16:41
Avatar 8881 1272140635
27 января 2013 в 16:56
***Нетуда***
Отредактировано 27 января 2013 в 16:57
62757 26894ca1df0ed363b10efc4dfb850d40
27 января 2013 в 16:39
Что за дурацкие вставки на англ, зачем они? Это ведь даже не чьи-то цитаты.
Отредактировано 27 января 2013 в 16:42
41429 0b630159d55f01f929d5a452c5c5c2b9
27 января 2013 в 16:47
Верно подмечено, кстати, что в классике вся сложность была в том, чтобы разобраться в самой игре. Без кучи фан-сайтов и подробных баз данных, а-ля вовхед (там же был запилен thottbot, но он полноты картины не давал). В целом же, двухкнопочные "ротации", боссы уровня дай бог нынешних 5 ппл героиков и маги в пвп D:
Идеальным в плане челленджа для игроков был Т11, ИМХО. КАЖДОМУ находилось то, над чем было интересно посидеть долгими зимними вечерами. Контент, ЕМНИП, был закрыт только спустя полтора месяца.
Ну и да - хватит ставить твинков в один ряд с бомжами_в_желтых_шмотках. Не смешно, правда.
Avatar 8881 1272140635
27 января 2013 в 16:57
У меня лично есть своя теория по поводу периодических нерфов контента... Это все началось в Ульдуаре... В игре появились хардмоды... Дополнительный уровень сложности для тех, кто хочет погорячее... И вроде все было ок, но кое какие признаки говорили о том, что у разработчиков не все было в порядке с игровыми механиками... Дело было в том, что при создании нового аддона игра балансируется исходя из определенного диапазона итемлевелов шмота... При приближении илвл к определенным величинам, статы просто начинают упираться в капы, их ценность резко падает, а игра при это становится "слишком легкой"... Именно это похоже и случилось в ВотЛК... Введение хардмодов привело к необходимости удвоить чисто вещей, а следовательно и повысить планку итемлевела... Из за этого ценность обычных статов стала резко падать и для поддержания интереса к игре даже пришлось вводить новые статы с логарифмическим ростом отдачи - а именно АРП... Так же хиллинг и танкинг стали слишком легкими к выходу ЦЛК и Близзард пришлось изобретать хитроумные механики чтобы это как то обойти... Почему же это случилось? Дело в том, что перед Близзард при разработке шмота стоит очень не легкая задача... С одной стороны им надо сделать разницу между тирами поменьше, ибо иначе статы расползутся, как я и написал выше и придется изворачиваться, а ведь так хочется делать не боссов с ваншотящами абилками и гонкой дпс, а просто старых добрых АОЕ-клив-войдзона боссов... Именно это и произошло в Катаклизме... Статы слишком расползались и разработчики приняли решение...посильнее "опустить их вниз" на старте аддона, чтобы они не задрались в конце... Вот и вышел у них тот самых хилл-апокалипсис... Но с другой стороны им надо делать разницу между тирами как можно больше... И дело тут не только в чисто эмоциональных ощущениях игроков от улучшения качества жизни буквально от каждой полученной шмотки - типа в чем толк от награды, если она не дает никакой ощутимой прибавки... Дело тут в том. что если разница между тирами будет слишком маленькой, то...игроки банально смогут фармить боссов следующего тира в шмоте из предыдущего - банально не будет челленжа и смысла фармить новый шмот... И вот тут то и кроется корень зла... В Катаклизме Близзард не решили и эту проблему... И, как вы думаете, какое же решение они скорее всего приняли, чтобы игроки не могли зафармить следующий тир в предыдущем шмоте? Правильно! Сделать боссов на старте тира с завышенным уровнем сложности! Но потом то, когда к этим боссам начнут подтягиваться казуалы, у которых изначально не было преимущества героик шмота предыдущего тира, то тогда все придется возвращать на круги своя - т.е. постепенно нерфить контент... Вот и все... А что до МОП, то тут все пока не ясно... Удалось ли решить проблему или нет, пока не ясно... Вроде понерфили инту и поменяли механику танкинга... Но всякого рода извращения со шмотом и апдейтами намекают на то, что не все так уж и хорошо идет...
Отредактировано 27 января 2013 в 18:00
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
27 января 2013 в 22:59
Well... well... эм... попробуем разобраться =)
Quote
У меня лично есть своя теория по поводу периодических нерфов контента... Это все началось в Ульдуаре... В игре появились хардмоды...

Это началось не в Ульдуаре, а задолго до него. Хардмоды не могут быть причиной нерфов хотя бы потому, что постепенный нерф присутствовал и в те времена, когда никаких хардмодов ещё и близко не было.
Quote
Дело было в том, что при создании нового аддона игра балансируется исходя из определенного диапазона итемлевелов шмота... При приближении илвл к определенным величинам, статы просто начинают упираться в капы, их ценность резко падает, а игра при это становится "слишком легкой"... Именно это похоже и случилось в ВотЛК... Введение хардмодов привело к необходимости удвоить чисто вещей, а следовательно и повысить планку итемлевела... Из за этого ценность обычных статов стала резко падать и для поддержания интереса к игре даже пришлось вводить новые статы с логарифмическим ростом отдачи

Не для всех статов существуют капы. Для меткости например - да, поскольку персонаж может достигнуть 100% шанса попась по цели. Но например для крита сделать невозможным кап в 100% элементарно, достаточно лишь прописать такую формулу, чтобы при стремлении рейтинга в бесконечность процент крита асимптотически стремился к какму-то значению меньше 100. И не трудно подогнать коэффициенты так, чтобы рост был не слишком быстрым и его хватило на несколько тиров вперёд. Я не думаю, что для специалистов Близзард это очень сложная математика.
Quote
Дело тут в том. что если разница между тирами будет слишком маленькой, то...игроки банально смогут фармить боссов следующего тира в шмоте из предыдущего - банально не будет челленжа и смысла фармить новый шмот... И вот тут то и кроется корень зла... В Катаклизме Близзард не решили и эту проблему... И, как вы думаете, какое же решение они скорее всего приняли, чтобы игроки не могли зафармить следующий тир в предыдущем шмоте? Правильно! Сделать боссов на старте тира с завышенным уровнем сложности! Но потом то, когда к этим боссам начнут подтягиваться казуалы, у которых изначально не было преимущества героик шмота предыдущего тира, то тогда все придется возвращать на круги своя - т.е. постепенно нерфить контент...

Разница между нормалами двух тиров такая же, как между их героиками. Введение хардмода (или героик версии) ни коим образом не заставляет повышать сложность следующего тира, т.к. в нём тоже есть героик версия. Да, нормал версия тира Х+1 будет легко фармиться в героик шмоте тира Х, но героик версия тира Х+1 от этого не пострадает. Те, кто проходил нормалы, пойдут в новый нормал, и для них сложность будет подходящей. те, кто ходил в героик, точно так же пойдут в новый героик с подходящей сложностью, а нормал им не интеересен.
Отредактировано 27 января 2013 в 23:02
Avatar 8881 1272140635
28 января 2013 в 04:12
Никто не говорит, что статы упираются в некую магическую стенку в виде 100%... Просто игра в какой то момент становится слишком "легкой"... Хилы могут поднять на фулл хп одним кастом и заливать рейд АОЕ хилом, не просаживаясь по мане... Танки могут авойдить большую часть дамага босса... Зачем далеко ходить за примерами? Это случилось в конце ВотЛК и почти тоже самое, не смотря на все уверения разработчиков, случилось и в Кате... А разработчики не могут просто заставить боссов бить больнее, иначе те в какой то момент начнут просто ваншотить... И количество хп игрокам они не могут увеличивать, ибо одетые в актуальный шмот игроки станут тогда просто непробиваемыми для новичков... И замедлять рост статов тоже нельзя и я уже сказал, почему... Не только потому, что если не будет особой разницы, то шмот не будет смысла фармить... А потому, что тогда сложность боссов нельзя будет сбалансировать... Во многом именно поэтому то возможно 10-ки и 25-ки были объединены в Катаклизме и разработчики так не хотят возвращать все, как было... Ведь тогда уровней сложности, а следовательно и уровней наград, будет уже не три, а 4(с учетом того, что 10хм будет примерно равно 25нормал)... А это еще большая нагрузка на и так уже не очень хорошо работающую систему итемизации...
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
28 января 2013 в 09:57
Quote
Просто игра в какой то момент становится слишком "легкой"... Хилы могут поднять на фулл хп одним кастом и заливать рейд АОЕ хилом, не просаживаясь по мане... Танки могут авойдить большую часть дамага босса... Зачем далеко ходить за примерами? Это случилось в конце ВотЛК и почти тоже самое, не смотря на все уверения разработчиков, случилось и в Кате... А разработчики не могут просто заставить боссов бить больнее, иначе те в какой то момент начнут просто ваншотить... И количество хп игрокам они не могут увеличивать, ибо одетые в актуальный шмот игроки станут тогда просто непробиваемыми для новичков...

Игра была слишком лёгкой, но этот косяк возник не из-за просчёта в математической модели, который не позволил бы вписаться в рамки ilvl'a или чего-то ещё. Это косяк дизайнеров классов и энкаунтеров, которые задали слишком низкую сложность игры, а программисты и математики воплотили то, что им задали. Хилы оделись и поднимают рейд одним кастом? Ок, добавьте стамины, увеличьте хп, увеличьте входящий по рейду дамаг. Хп не должно расти слишком сильно? Да нифига, ничто не мешает, у танка на старте ВотЛК было 25К, а к концу около 60, это рост более чем в 2 раза. Пострадает пвп, новички не пробьют одетых? Не пострадает, там вообще за наносимый друг по другу урон отвечают другие статы и считается всё по другим формулам, можно и бонус к дамагу против игроков прикрутить, как сейчас он режется в минус. Нельзя было сделать более сложных боссов? Опять же нифига, ещё как было можно, Лич в героике мог оттрахать неподготовленный рейд по самое не хочу, и ничто не мешало балансировать остальных боссов под тот же уровень сложности или чуточку проще. Но делать их такими изначально не планировалось, и тут проблема была не в невозможности, а в нежелании так сделать.
Avatar 8881 1272140635
28 января 2013 в 16:54
То есть вы по сути просите сбрасывать прогресс игроков после каждого тира? Ведь поднятие хп по сути делает абилки игроков относительно более слабыми, а это по сути деградация... Наверное есть много причин, почему Близзард делают это только с выходом дополнений, а не раз в несколько месяцев... И наверное первая из них - обесценивание усилий... Да, каждый следующий тир в некотором роде обесценивает усилия, затраченные в предыдущем... Но он по крайней мере не делает вас слабее, чем вы были до этого...
Default avatar
27 января 2013 в 17:34
Даже Пауль в блоге отписался. Offline, тебе стоило заценить такой эпический момент.
По сабжу - адекватные мысли адекватного человека, без всяких теорий заговора и прочей параноидальной шелухи.
33321 e377bf32a0f95703e54a50ef5f9f6753
27 января 2013 в 19:59
Что не сделаешь лишь бы рейтинг поднять.   :-\  Слить статью, прямо указав у кого, и сказать "она не такая как у него"  :facepalm:
Английские вставки можно было перевести, не до такой степени английский язык превозносить же.
Отредактировано 27 января 2013 в 20:09
27293 a34d4f8056691899fee0a8b5e7304c29
27 января 2013 в 20:19
Основное отличие ванилы от современного вова - там было что фармить. Вот докачался ты до 60-го, тебе нужен маунт. Тебе нужны шмотки. Тебе нужна химия в рейд. Тебе нужны реги для баффов. Тебе нужно нафармить репу с фракциями. тебе нужно пройти аттюны, чтобы можно было проходить сразу в рейд, а не лазить в рейды через брд. Тебе нужно подкараулить элитного моба с респом 48 часов, для лута вкусной шмотки или приручения. Тебе нужно сделать длиннющую цепочку квестов, пробежать по всем локам и слить на неё около 1к голды, чтобы апгрейднуть шмот или получить синьку или даже эпикз. Тебе нужны были деньги на починку после смертей ворлд пвп или батлграундов.
Всё это требовало огромного количества голды, а голда тогда фармилась профой или фармом рег с мобов на профы или квесты. И пока ты всё это дело сделаешь, пройдет не один месяц фарма голды. С учетом того, что пока ты делаешь все свои нужны тебя еще поганкают и ты кого-то поганкаешь в пати с каким-то пагом, который помогает тебе, а так же с учетом того, что все были нубами, игра доставляла не просто удовольствие от рейдов или батлграундов, но еще и от твоих свершений в области закрытия своих задач. А потом, когда ты достигал что-то своим мейном, запросы возрастали и ты качал альта для других проф, бг и рейдов.
вот кстати картинка в тему у меня валяется с ворлд пвп, когда люди не то, что разговаривали с друг другом в пати, но еще и строили коварные планы, как им пройти в инст. Пади щас такое найди
Спойлер

Ну а потом разработчики отказались от такой огромной и трудоёмкой работы, они полностью сконцентрировались именно на социальной части игры - рейдах и пвп.
Отредактировано 27 января 2013 в 20:24
7867 b85e294be8bb1f3ce0c1817500be3679
28 января 2013 в 07:48
А сейчас? Надо фармить репу. Надо фармить баджики, эту, как её, доблесть. Надо фармить дейлики на амулеты. Как ни крути, а меньше 20 часов в неделю играть не получится. Что тогда, что сейчас.
Отличие в другом. В ваниле, если у тебя нет 20 часов в неделю на фарм, у тебя был единственный выход, качать альта. Сейчас есть варианты. Можно даже в типа-почти-рейды походить, посмотреть на эпичных боссов.
Но если ты хочешь прогресса, если ты хочешь серьёзной игры, если ты хочешь каких-то достижений - 20 часов в неделю твой минимум. Что сейчас, что в ваниле.
27293 a34d4f8056691899fee0a8b5e7304c29
28 января 2013 в 12:21
где ты фармишь репу и баджики? либо в инстах, либо на дейликах. В итоге всё сводится к 1-2 вещам.
51832 32644ecbb1d68de14aeb80775e690788
27 января 2013 в 20:50
Аж ностальгией повеяло... Сам начинал во времена старта БК на пиратках, абсолютно без осознания особенностей геймплея. К Близзам перебрался с анонсом Ульды. Застал ввод лфг и т.д.
Avatar 3243 1338146373
28 января 2013 в 02:35
Тотальное засилье ботов, ужасный вне-рейдовый контент, разрушенная экономика - вот итог последних нескольких лет. И вы это называете эволюцией? По мне дак явная деградация.
Avatar 24387 1344769072
27 января 2013 в 21:45
А все почему? Потому что боты и переливалы "платят, как все и блаблабла", а все из-за того что близам вдруг захотелось "показать контент всем" - всякого рода халявщики это подхватили с улюлюканьем (да мы хотим, и дайте нам больше).. ну и понеслось. В итоге имеем то, что имеем.
28971 02e7813a678319520f490a3fe089f2d0
27 января 2013 в 21:50
за 1 или 2 месяца одна и таже статья только с другими словами  постановкой и под другим названием
не надоело уже?
Default avatar
27 января 2013 в 22:05
Да статья супер, я бы все пережил даже этих ужасный панд еслиб не сделали крос сервер лфг,  ЛФР фиг с ним, но 5 пипл это святое.....

эххх БК было классно была золотая средина...... нам дали флаев арену и делики... нам дали рейды 10\25 героики.....

на БК кончился вов( все что было дальше было лиш доработка того, что нам дали в БК
Default avatar
27 января 2013 в 22:13
Блин народ, под конец я прослезился  :'(..
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
27 января 2013 в 22:13
Казуальная аудитория чудесно жила в ванилле и в БК. У таких игроков были занятия и интерес. Проблемы были только у особо голосистых представителей интеллектуального большинства считающих что им все должны. Можно сказать что Близзард целенаправленно изгоняли казуалов и просто средних игроков из игры, в чём преуспели.
В 8-и битных играх уровней сложности кстати не было, там была одна сложность "разбей пад об стену от злости и бессилия".
Отредактировано 27 января 2013 в 22:15
Avatar 24387 1344769072
27 января 2013 в 22:34
Сложностей не было из-за особенностей архитектуры консолей тех времен, в этом были плюсы и минусы. Но как сказал тут один из комментаторов "проходя старый Battletoads я испытываю больше удовольствия чем играя в Assassins creed" и таких примеров массы - tmnt, flashback, super mario, contra.
73104 90790d84db49d1ed10544e3077dd4c57
27 января 2013 в 22:23
Опять в который раз нам рассказывают о "новых игроках" и "старых"... Да нет никакой разницы. Люди какие были такие и остались, а их "казуальность" / хардкорность / нубство и т.д. опередяются только средой их обитания, т.е. самой игрой.
Default avatar
27 января 2013 в 23:29
Цитировать
Причины всего этого довольно просты и понятны практически всем, кто сам не входит в число любителей ололо и пыщ-пыщ. В классике и БК не существовало системы автоподбора пати или рейда, а поначалу не было и возможности делать платный трансфер или менять ник. Поэтому репутацию своего персонажа на сервере портить никому не хотелось, поскольку попадание в игнор лист к большому числу сильных игроков существенно уменьшало шансы найти хорошую пати или вступить в нормальную гильдию, а прокачать нового персонажа было намного сложнее и дольше. В таких условиях даже не совсем адекватные люди старались вести себя прилично, не тупить и не портить со всеми отношения. Система автоподбора фактически свела эту особенность на нет, позволяя не взаимодействовать с другими игроками для поиска группы, а находясь в пати вообще не париться о тех, кого скорее всего уже больше не увидишь. И если дать такой группе достаточно сложный контент, требующий скоординированных действий, то она скорее разбежится, чем договорится.

Немного не согласен, скорее коммьюнити серверов умерло потому, что очень легко перейти с 1 сервера на другого(а в том же классике сервер практически был вечным для 99% игроков)+бнет друзья, а ведь когда то был весь френд лист забит именно теми, кто играет на сервере :S А так в целом в статье все правильно написано.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
28 января 2013 в 10:05
Перейти то легко, но мы же не трансферимся с сервера на сервер каждый день. Население серверов остаётся более-менее постоянным, но отсутствует надобность с этим населением общаться. Для рейдов достаточно общения внутри гильдии, пати соберёт автонабор, а из-за кросс-серверности вероятность попасть с одним и тем же человеком несколько раз очень небольшая. Поэтому и нет смысла добавлять кого-то во френд-лист, нет необходимости общаться с комьюнити своего рилма, его ничто не объединяет кроме возможности пробежать в какой-нибудь локации мимо друг друга.
8971 375337de14ba212c0aa885fb843dff87
28 января 2013 в 07:36
Хорошо написал; практически выразил мои мысли, которые у меня в голове возникают, при виде очередного недовольного комментария на wow-форуме :)
David boreanaz
28 января 2013 в 04:16
Трезвый взгляд на копание в мелочах МистерТиф'а
Браво!
41742 e598e6bb8bc3fdec810fa1de4113fd9a
28 января 2013 в 04:39
Я один не понял смысл данной статьи? Автор к чему это всё? К чему столько "воды"?
"Ваш ВоВ" — ты с дубу рухнул? Мне уже потенциально нас*ть на человека который позиционирует себя поодаль от кого-либо.
Я могу так же написать "Что будет с твоей жизнью через 10лет", а в тексте под названием всего 1 строчку — "Ничего хорошего".
Вот это полный пересказ того, что ты написал.

Я конечно же не желаю тебе ничего плохого, просто привёл пример. Здоровья тебе и светлых озарений и пусть будет у тебя всё хорошо.
Отредактировано 28 января 2013 в 04:40
Default avatar
28 января 2013 в 05:05
Дальше первой цитаты ты явно не ушел.
И да - ты один ничего не понял.
Default avatar
28 января 2013 в 07:25
удалено.
Отредактировано 28 января 2013 в 07:27
Default avatar
28 января 2013 в 07:27
Статья хороша! Спасибо.
Вов торт. )
Default avatar
28 января 2013 в 08:00
Приятно было читать, все сказанное в статье верно.
Большое спасибо за доставленное удовольствие.
71249 7726263f9966da7db7f222a62f6abafc
28 января 2013 в 09:16
Плакал слезами ностальгии, как только глянул на первый скрин из GITS )) автору зачет только за это)
статью не читал)
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
28 января 2013 в 10:22
Вроде бы не анимешник, но при слове "эволюция" почему-то всегда первым делом всплывает в памяти именно эта картинка  :)

Spoiler
Default avatar
28 января 2013 в 11:17
Похоронил)
Default avatar
28 января 2013 в 14:09
Ну вот, адекватное ситуации видение, Ваши речи бы да МистерТифу навстречу ;)
Отличная, позитивная и объективная статья без псевдонаучных "глубоких" аналитических выводов.
Удачи в творчестве!)
David boreanaz
28 января 2013 в 14:34
Самый объективный, подробный и доходчивый анализ деградации эволюции ВоВ из всех, что я читал и слышал.
Автор, я твой фанат   :D
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
28 января 2013 в 17:38
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
28 января 2013 в 17:33
У близзолизов появился свой пастырь :facepalm:. Прочитав статью местами, так как все это лишь римейк цикла М.Тифа и что самое главное обсуждений и комментов к статьям, возникает лишь одно слово в голове, да еще и на английском - "Snatch?" :-X
Default avatar
29 января 2013 в 04:55
Мне вот всегда были любопытны причины поступков таких людей. Хают ВоВ на каждом углу. Матерят, прям. И то им не по вкусу, и это... Однако, продолжают играть. При этом, не упускают случая сказать ,какое же ВоВ говно, какой торт был раньше (в 99,5% случаев пришли в предпоследнем/последнем аддоне), и какие мудаки те, кому ВоВ нравится... :)

Я просто фигею с такой последовательности :)
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
29 января 2013 в 08:21
Просто офигеваю от людей, которые думают, что про вов пишут только те, кто в него продолжает играть. ;D
Просто офигеваю от людей, которые думают, что все вокруг "дети катаклизма". :facepalm:
Ты просто ошибся. Но ничего. Я все понимаю, иди делай дейлики дальше.
Default avatar
29 января 2013 в 11:12
Ну а раз не играешь - что забыл тогда тут? Надеешься наставить нас на путь истинный? Зря. Нам некогда думать, нам пора делать дейлики, чего тебе не понять.
Avatar 28600 1282232812
28 января 2013 в 20:06
Классно написано, по делу, без соплей и истерик. Да и слог приятный.

Давно хочется спросить у людей, которые здесь, на noob-club, делают интересные материалы, да ещё такого размера, где вы время-то находите, чтобы на поиграть, а потом ещё и скреативить что-нибудь эдакое? =)

В WoW далеко не с самого начало, но статья очень хорошо пошла. Потому, наверное, что многие тезисы применимы не только к WoW, да и вообще не только к игрушкам.
Отредактировано 28 января 2013 в 20:07
U2
28 января 2013 в 23:33
Отличная статья. 10!
984 ffc06c4be90ec074cf6c89014035761c
28 января 2013 в 23:52
Цитировать
Мажеридон и Леди Вайш

Автор кто все эти люди?   :facepalm:
Отредактировано 28 января 2013 в 23:53
Default avatar
29 января 2013 в 14:40
бургословечки выпилить и будет 9.5, так 8. Для неискушенного русского геймера они ну как то раздражающе читаются.
Отредактировано 29 января 2013 в 14:41
Default avatar
29 января 2013 в 15:32
Кстати, да. Мне только хорошее знание английского помогает понять, что же автор хочет сказать.

Давайте договоримся. В России - по-русски. На евро-оффе - по-английски. Но тут, все-таки, русский сервер. Автор, ведь можно же принять это?  ::) Ну не все так знают английский  ::)
Avatar 28600 1282232812
29 января 2013 в 19:18
Это русский-то геймер неискушенный? Тот, который иероглифы по финалке на денди усваивал? Что-то вы явно путаете.

Ну и вообще, чем не повод выучить язык? Пригодиться. Это как-то даже стрёмно, говорить о непонимании языка в том объёме, в каком он представлен в статье. Его, в конце концов, в школе изучают.
Default avatar
30 января 2013 в 11:21
Т.е. если я сейчас начну вставлять везде японские иероглифы между строк - это будет нормально?
Читать по-английски я более-менее могу, это не значит, что я хочу его читать.

Понятно, что этими вставками автор хотел заиметь свою "фишку" для блога, но как-то слишком раздражающе это выглядет.
Отредактировано 30 января 2013 в 11:22
Default avatar
01 февраля 2013 в 03:11
В школе изучают русский язык в первую очередь. Однако так и лезут эти гребаные "тся" и "тЬся", хотя проверка очень простая: есть в вопросе (что сделать/что делает) мягкий знак? Будет и в глаголе.

Но вот опять "пригодитЬся"... И этот человек говорит о пользе знания иностранного языка... Fail.

И, это. У многих не английский в школе изучается.
У многих - английский, но на ТАКОМ уровне! :facepalm: