- Где будет ваш ВоВ ещё через 10 лет?
- D:\Games\World of Warcraft
- D:\Games\World of Warcraft
Всё вокруг нас со временем меняется. Старое умирает и уходит в прошлое, новое приходит ему на смену. Кому-то эти изменения нравятся, кому-то нет, но без изменений невозможно развитие. Этой логике подчиняется и мир, в котором мы живём, и игры, в которые мы играем. И если мы сравним WoW версии 2005 года с его состоянием сейчас, то не сложно заметить, что это уже две разные игры. Одни кричат, что ВоВ умирает и катится в пучину, другие восхищаются красотой новых дополнений и играют с большим удовольствием. Давайте попробуем, не углубляясь в философские рассуждения и не разводя километры форумной аналитики, кратко оценить эволюцию игры за эти 8 лет и сделать для себя выводы: всё таки "торт" или "не торт"?
Difficulty
Прежде чем говорить о сложности игры в целом, её рейдового контента или вообще чего-либо, следует отметить, что сложность - понятие очень относительное. Для новичка может показаться тяжёлым и непроходимым то, что опытный человек будет считать пустяком. Исходя из этого, даже если кто-то кричит, что игра слишком сложная или слишком простая, это вовсе не означает, что так оно и есть. Вернее, это так и есть лично для него, но может быть совсем иначе для остальных. Ощущение уровня сложности, когда мы говорим "это просто" или "это трудно", зависит от личного опыта и восприятия. Тем не менее, можно вполне объективно судить, где было проще и где сложнее, прослеживая тем самым эволюцию этой сложности с течением времени.
На старте ВоВ в 2004-2005 году, конечно, все мы были ещё нубами и не всегда представляли, как правильно играть своим классом, как эффективнее фармить ресурсы и как работает та или иная игровая механика, впервые сталкиваясь с новыми абилками боссов или необычными условиями. И конечно, это отчасти повлияло на то, что классическую версию игры всегда считают более сложной, чем все последующие аддоны. Но, несмотря на такую особенность восприятия, ВоВ в тот период действительно был объективно сложнее и гораздо менее дружелюбен к новичкам и домохозяйкам. Первый маунт с 40 левела, забеги пешком до входа в каждый инст (эпичный пример - от Стальгорна до Алого монастыря), квестовые цепочки на доступ к рейдам (отдельный привет маршалу из BRD), многочасовой фарм химии и многомесячный фарм репутаций, абилки с кулдауном в 1 час и паладинские баффы по 5 минут, да много ещё чего можно перечислить.
Но на тот момент эта суровая по сегодняшним меркам сложность не отпугивала игроков. Хотя 2004 год и не кажется нам таким уж далёким, стоит вспомнить, что это было время, когда 256 Кбит/сек считалось нормальной скоростью интернета, 1024х768 называли высоким разрешением, а графика в играх хоть уже и не представляла собой набор квадратных пикселей, но была ещё очень далека от плавных форм и современных эффектов. Поэтому даже простая возможность создать в игре персонажа с качественно проработанной моделькой и свободно побегать этим персонажем по трёхмерному и хорошо детализированному миру, не натыкаясь постоянно на его края, казалась тогда чем-то офигенным. В этом контексте и квесты на истребление 10 мобов не вызывали уныния, и долгая беготня по локациям воспринималась не как необходимость попасть из пункта А в пункт Б, а как возможность почувствовать себя внутри волшебного мира. Люди были готовы проводить там долгие часы даже без ощущения того, что персонаж получает какой-то профит.
С выходом The Burning Crusade разработчики оставались верны своей изначальной концепции. Новые красивые локации, новые квесты, новые рейды, новые абилки и возможности, но в целом суть оставалась та же. Хочешь одеться в топовые вещи - будь любезен основательно разобраться в своём классе и повайпаться на боссах несколько месяцев. Хочешь прокачать репутацию - готовься потратить время на квесты с нужной фракцией и многократное прохождение нужных инстов. Не хочешь стараться или уделять время - получишь в итоге меньше и будешь слабее.
Такая система кажется на первый взгляд правильной и справедливой, но она имеет и один существенный недостаток - стараться хотят не все. Для рейдера, фармящего эпики вместе с такими же мотивированными игроками, абсолютно пофиг, что какой-нибудь одетый в зелёнку нуб не осилил подземелье и отменил подписку, отчаявшись хотя бы приблизиться к уровню прогресса этого рейдера. Но вот разработчику - не пофиг, ибо платят эти двое одинаково. И если первое время игра могла удерживать людей только за счёт того, что зайдя в неё и сравнив её качество с конкурентами, они говорили "wow" не только как её название, то к середине TBC ситуация начала меняться, а люди к хорошему уже привыкли. В итоге, дабы сохранить казуальную аудиторию, последовало то, по поводу чего некоторые негодуют по инерции до сих пор - упрощение.
Самым большим перегибом Blizzard в сторону нерфа игры стал WotLK, а точнее его начало. Помня старт TBC, многие заранее готовились встречать новый аддон, собирая инфу с беты и подготавливая своих персонажей к быстрому качу и траям рейдовых боссов на 80 уровне. Но сложность контента, вернее её почти полное отсутствие, разочаровала даже далеко не самых активных задротов. Если Мажеридон и Леди Вайш до первых килов сопротивлялись топ-гильдиям по 2-3 месяца, то ласт боссы контента Т7 были вырезаны... через 2 дня после запуска аддона. Воистину, epic fail. Единственным сложным энкаунтером был только Сартарион +3, а сложным достижением - неумирающий/бессмертный, которое постоянно запарывал какой-нибудь нуб на предпоследнем или последнем боссе.
Близзард осознали свою ошибку и в первом же большом патче добавили Ульдуар с его весьма эпичными хардмодами, а Йогг-сарона без помощи хранителей смогли убить до нерфа только настоящие китайцы. Но кроме этих хардмодов никакого годного челленджа на тот момент в PvE по сути не было - героики заливались аое, ачивки не требовали особого скила, а рейды при более-менее пряморуком составе сводились к рутинной зачистке почти без шансов вайпнуться. Поэтому, посмотрев на игру, действительно хотелось прокричать - "оказуалили".
Но примерно в то же время в Blizzard, вероятно, осознали идею, о которой тут уже говорилось выше, и которую стали с разной степенью успешности реализовывать в последующем контенте: как ни балансируй сложность, она всегда будет для кого-то слишком низкой, а для кого-то слишком высокой. Поэтому, чтобы угодить большему числу клиентов, надо сделать несколько уровней сложности. Старый, как 8-битные приставки, принцип разделения easy - normal - hard действует и тут. Главное - предоставить человеку выбор того уровня, который его устроит, а называть это LFR - Normal - Heroic или как-то ещё, уже не так важно.
В этом свете, если говорить о Катаклизме и Пандарии, баланс сложности контента оказался близок к золотой середине. Нет, не всё конечно так радужно и идеально, есть довольно неудачные решения, например можно было бы не убирать квестовых элитников из лоулевельных локаций, но в целом игра близка к тому, какой она должна быть. Квесты и инсты на 5 человек проходятся без затруднений, но они и рассчитаны на то, чтобы их могло пройти подавляющее большинство, не испытывая разочарования от своей рукожопости. Хочешь рейдить на умеренной сложности - ходи в нормал. Хочешь хардкора, как в старые времена - добро пожаловать в героик версию, попробуй убей там Sha of Fear, или хотя бы Каменных стражей для начала. Если совсем клешнерукий и даже нормал не осиливаешь - есть LFR, наслаждайся и оценивай творения дизайнеров интерьера, раз уж работу создателей энкаунтеров прочувствовать не получается.
Подводя итог, эволюцию сложности в игре можно свести к следующему: высокая (но оправданная) сложность в самом начале, постепенное упрощение в TBC, чрезмерное упрощение со старта WotLK и постепенный переход к модели нескольких уровней сложности в Катаклизме и MoP. Будем надеяться, что в дальнейшем они продолжат отполировывать и балансировать существующую систему и не станут метаться из стороны в сторону, как делали это раньше.
Oops! We've nerfed it again
Оценивая сложность, я конечно говорил о том её уровне, на котором она была сразу после выхода того или иного контента. Но, как мы знаем, у Blizzard есть и другой, более хитрый способ удержать в игре казуалов и дать им возможность приобщиться к героическому и великому.
Если сейчас мы можем просмотреть полную статистику боя и логи использования абилок вплоть до долей секунды и каждой единицы дамага, то в далёкие времена классика мы не видели даже точное количество здоровья мобов, причём этого не было не только в стандартном интерфейсе, но и даже API аддонописателей не позволял вытащить многие элементарные на первый взгляд вещи. Были конечно всякие MobHealth, но там эти данные подсчитывались косвенно и приближённо, на основе других доступных. В таких условиях разработчикам было довльно легко подкручивать нужные статы боссов и регулировать сложность энкаунтеров незаметно, сообщая в синих постах только об очевидных изменениях и не раскрывая данные о каждом небольшом нерфе. Подобное практикуется и в наши дни, но отследить незадокументированное понижение хп или ослабление абилок босса/аддов стало гораздо легче.
В принципе, умалчивание нерфов, на мой взгляд, тоже было вполне оправданным. Если в открытую говорить, что босс ослаблен и теперь позволит убить его менее пряморуким игрокам, то эти самые игроки, ради которых всё делалось, уже не будут чувствовать себя такими же героями-победителями, осознавая, что прошли упрощённую версию. Если же они будут думать, что смоги убить того же самого босса, на котором полгода назад тяжело вайпались мировые топ-гильдии, это заметно повысит и удовольствие от достигнутого результата и желание играть дальше. Кто-то, конечно, засомневается, но обычно людям больше свойственно верить, чем думать.
Тем не менее, даже в условиях дефицита информации многие замечали, что убийства босса вскоре после его добавления в игру и убийства этого же босса через несолько месяцев как-то уж слишком сильно различаются, даже если учесть заметно выросший уровень экипировки рейда. И ближе к концу ваниллы и выходу TBC, когда страшная Ониксия в рейде на 40 человек убивалась уже в составе 15ти, Близзард начали потихоньку признаваться в том, что весь контент ослабляется каждые пару месяцев после его выхода. В патче перед WotLK с говорящим названием Echoes of Doom (эхо гибели/смерти/безумия) нам открыто заявили, что порезали хп всем боссам на 30%, а в новых рейдах для 80 уровня нерфить с самого начала было в общем то уже и нечего. В ICC (русское сокращение "ЦЛК" поначалу весьма улыбнуло) Близзард окончательно решили не играть в прятки, а дать всем бафф, который увеличивался со временем на 5% и повышал тем самым шансы на прохождение для тех, кому это ранее было не по зубам. А в Катаклизме использовали почти ту же систему, занерфливая в хлам рейды каждого предыдущего контент-патча и позволяя Душить Дракона с ежемесячно ослабляемыми статами. Но тут появились уже и подвижки в обратном направлении - героик версии рейдов Т11 и Т12 нерфились не столь жестоко, а бафф в DS можно было отключить и почувствовать себя
Что касается современного состояния игры, нерфы рейдов конечно есть, но они уже не такие бессмысленные и беспощадные. А причина в том, что с разделением сложности на 3 уровня необходимость в упрощении контента для более слабых игроков уже не так актуальна. Не известно пока, что ждёт нас в 5.2, но вроде бы резать боссов Т14 на 30% хп никто не собирается. И в принципе, это разумный подход. Если раньше лестница прогресса выглядела как "пройди инст для нубов - пройди инст посложнее - можешь траить актуальный рейд", то сейчас она превратилась в схему "оденься для нормала - пройди нормал - можешь проходить героик". При этом даже те, кто не в состоянии пройти по этой цепочке до конца, контент посмотрели (пусть и в несколько урезанном виде), свой лут получили и остались довольны. Нет, конечно хейтеры будут всегда, но кричащих по поводу слишком простых и скучных или наоборот слишком тяжёлых рейдов сейчас стало существенно меньше.
Community
Ещё один аспект эволюции игры - это изменение со временем того сообщества, которое в неё играет. Подобную тему я уже затрагивал, но там говорилось в основном о сравнении особенностей русскоязычных игроков и англоговорящих европейцев. Здесь же обратим внимание на другие моменты.
Самая, пожалуй, печальная тенденция в том, что упрощение многих аспектов игры действительно ведёт к увеличению числа тех, кому не свойственно задумываться и разбираться, а хочется пыщ-пыщ и ололо. И общаясь за пределами своей уютной гильдии или прокачивая твинка, мы часто сталкиваемся именно с такими ребятками, которые впечатление от игры существенно портят. Кроме того, низкая сложность и отсутствие необходимости координировать свои действия ведут к тому, что инсты на 5 человек вообще обычно проходятся без единого слова в чате.
Причины всего этого довольно просты и понятны практически всем, кто сам не входит в число любителей ололо и пыщ-пыщ. В классике и БК не существовало системы автоподбора пати или рейда, а поначалу не было и возможности делать платный трансфер или менять ник. Поэтому репутацию своего персонажа на сервере портить никому не хотелось, поскольку попадание в игнор лист к большому числу сильных игроков существенно уменьшало шансы найти хорошую пати или вступить в нормальную гильдию, а прокачать нового персонажа было намного сложнее и дольше. В таких условиях даже не совсем адекватные люди старались вести себя прилично, не тупить и не портить со всеми отношения. Система автоподбора фактически свела эту особенность на нет, позволяя не взаимодействовать с другими игроками для поиска группы, а находясь в пати вообще не париться о тех, кого скорее всего уже больше не увидишь. И если дать такой группе достаточно сложный контент, требующий скоординированных действий, то она скорее разбежится, чем договорится.
Но так ли это всё плохо, как кажется? Стоит ли плакать по старой системе, которую уже не вернуть? Я считаю, что всё таки ни к чему. Да, у старой системы были свои плюсы, но минусов тоже было достаточно. Мы спамили в чат сообщения о наборе в группу, могли сами подбирать нужные нам классы, добавляли нормальных людей во френд-лист, знакомились и общались. Но при всём при этом можно было часами искать пати в нужный нам инст, так и не добившись желаемого результата. Один внезапно отвалившийся танк или хил мог запороть весь долгий поход, потому что на его место за полчаса никого не нашлось. Стали бы мы при прокачке очередного альта заново бежать пешком ко всем подземельям и в 125й раз объяснять людям тактику на босса пятилетней давности? Нам было интересно играть в такую игру 5-6 лет назад, но стали бы мы продолжать играть в неё сейчас? Я сомневаюсь, что это было бы лучше. Всему своё время. Мы прошли этот контент когда-то таким, каким он был изначально, мы старались собирать группы из проверенных знакомых, мы контролили паки в данжах на 5 человек, мы неделями траили рейдовых боссов и радовались долгожданной победе.
Что касается актуального контента, возможность общаться никуда не делась. Просто искать её надо не на том уровне сложности, который рассчитан на массовую аудиторию. Героик рейды не проходятся без хорошей координации и организованности. Хочешь сложные инсты на 5 человек - собирай пати из согильдийцев или знакомых и врубай challenge mode. Так что, если поначалу Близзард не оценили возможные последствия от введения автоподбора/автосамона в виде деградации сообщества, то сейчас дела явно идут на поправку. Но нужно адаптироваться к новому положению вещей, а не сравнивать по старой памяти 5 ппл героики БК с героиками Пандарии.
It's the end of the world as we know it... and I feel fine
Оглянувшись назад и проследив эволюцию игры с момента релиза до её текущего состояния, можно задаться следующим логичным вопросом: а что будет дальше и чем всё это кончится? Теоретически, Близзард могут поддерживать ВоВ десятилетиями, выпуская раз в 2 года по дополнению и поднимая максимальный уровень ещё на 5 единиц. Но всё же мне кажется, что этого не случится. Попробуем выделить основные причины того, что может этому помешать.
Во-первых, какой бы хорошей ни была игра, со временем всё надоедает. Нам могут предложить новое развитие сюжета, новые локации, новые абилки, новых рейдовых боссов, новые режимы прохождения или какие-то фичи наподобие битв питомцами, которых до этого вообще не было. Но тем не менее, это всё равно будут боссы/рейды/абилки/локации, это всё равно будет варкрафт, и в его пределах можно реализовать только то, что заложено концепцией игры и возможностями движка. Поэтому, поиграв несколько лет, люди неизбежно переключаются на какие-то другие хобби и любимые занятия, даже если время и возможность продолжать играть у них остаётся. Но кроме такого оттока существует и приток, а именно - новые игроки, которые подросли и хотят теперь погамать в то, во что раньше играли их старшие братья или родители. И поскольку общее число подписчиков уже несколько лет держится примерно одинаковым около 10-11 млн, можно предположить, что количество приходящих примерно равно количеству уходящих.
Во-вторых, игра может устареть сама по себе. Конечно, программисты и дизайнеры регулярно допиливают графику и возможности движка, приводя всё это в соответствие с современными стандартами. Но нельзя делать так вечно, прикручивая реалистичные брызги воды и другие возможности очередной DirectX к продукту, который начинал разрабатываться в конце 90-х годов. Рано или поздно игра станет отличаться от более современных настолько, что уже не сможет привлечь более молодую аудиторию взамен уходящих олдфагов. К тому же, развитие электроники и прочей техники не стоит на месте, и возможно уже через 5-10 лет мы получим квантовые компьютеры или другие девайсы, по сравнению с которыми наши железяки будут выглядеть как ламповые ЭВМ. Уже полным ходом разрабатываются очки с полноценным изображением, системы для имитации прикосновений, возможности мысленного управления интерфейсом и много других интересных вещей. Через десяток лет игры будут другими.
В третьих, сами Близзард могут представить нам новый проект, который станет преемником для аудитории ВоВ. Конечно, сейчас они нам заявляют, что Титан не позиционируется заменой уходящему на покой варкрафту, а будет развиваться с ним параллельно и независимо. Но если подумать, насколько логично бы было с маркетинговой точки зрения объявлять, что игру ждёт ещё пара дополнений, после чего они прекратятся? И сколько игроков после этого ушли бы из ВоВ в ожидании Титана? Так что не стоит слепо верить всему, что сообщают официально. Конечно, это лишь предположения и спекуляции, но по логике в ВоВ отлично впишутся ещё 2 дополнения, подняв максимальный уровень до 100 и продержав этот проект до 2015-2016 года. А там уже и Титан перехватит подписчиков, позволив уделять намного меньше внимания хоть и хорошей, но слишком старой игре. Вы ведь тоже купите Титан, хотя бы посмотреть и попробовать?
Итак, сделаем выводы. ВоВ был действительно лучшей ММО на момент своего выхода и дал нам множество приятных впечатлений, воспоминаний и положительных эмоций. Да, разработчики допускали много косяков в плане баланса сложности и влияния тех или иных нововведений, но они умеют учиться на своих ошибках. Сейчас игра не идеальна, но в ней есть чем заняться и на что посмотреть, проводя время в приятной компании согильдийцев или знакомых. Возможно, много впечатлений ещё впереди. И даже если через пару-тройку лет всё это закончится, я не буду об этом жалеть. Мы получили здесь многое, нам есть что вспомнить, и мы готовы двигаться дальше. Пусть World of Warcraft уйдёт "на пенсию", но я всё равно буду доволен. Тем, что в него играл.
to be continued...
- 18747
- 63