Disco Elysium: быть настоящей СRPG

Появление системы SPECIAL вместе с выходом первого Fallout открыло новые горизонты для CRPG. Каждая буква в аббревиатуре системы отвечала за отдельный атрибут. Один из них можно было увеличить только за счёт снижения другого, что ставило игрока перед сложным, но интересным выбором и оставляло за плечами множество недоступных вариантов после первого прохождения. Поэтому играть во второй и третий раз было не менее интересно, чем в первый. Но для этого вашему герою нужно было преобразиться и через принципиально другое соотношение атрибутов выбрать совершенно другую роль.

В декабре 1999 года, буквально в последние дни двадцатого века, та же легендарная компания Black Isle выпустила свою следующую RPG — Planescape: Torment. На меня она произвела большое впечатление и, возможно, стала одной из главных причин, по которым я верю в огромный потенциал компьютерных игр. Несмотря на то, что Тормент перешёл на новый уровень взаимодействия с игроком, была у него и одна проблема, из-за которой игру проще было назвать интерактивным романом, чтобы быстро объяснить главное — вся её суть находится в лабиринтах диалогов и собственных внутренних размышлений.

Потом долго-долго никого не было. Затем появился Disco Elysium.

Читать дальше →

The Church in the Darkness


В 2016 году я написал заметку «Культ во тьме», где сравнивал впечатляющую концепцию одиночной игры The Church in the Darkness со стагнацией в жанре MMO. В тексте есть забавная фраза: «Я не знаю, что из этого получится, игра выйдет только в 2017 году, но говорить о ней интересно». Как видите, на деле игра выходит только сейчас — 2 августа 2019 года. Но говорить о ней действительно интересно, потому что перед нами эксперимент, в котором поднята довольно взрослая тема, у вашего героя нет права на ошибку и нет сейвов, а мотивации всех участников в случае неудачи переопределяется вместе с причинно-следственными связями внутри коммуны, откуда главный герой должен вытащить племянника. Что теоретически рождает новый сюжет. Процедурная генерация, но на уровне человеческих мотиваций и связей.

Возможно, сравнивать мечты об игре с реальными проектами не очень справедливо. Что ж, 2 августа у нас будет возможность узнать, станет ли The Church in the Darkness новым интересным игровым опытом, или просто будет стелз-игрой в историческом сеттинге на перегретых ожиданиях.

Страница проекта: www.paranoidproductions.com/church/

Epitasis: эксплоринг и головоломки


Первого мая выходит Epitasis — игра про путешествие в инопланетный мир через обнаруженный на Земле портал. С той стороны уже никто никого не ждёт, всё довольно пусто, но интересно, как любое инопланетное. Так что путешественнику нужно будет внимательно смотреть по сторонам, разгадывать головоломки и искать ответы. Прежде всего, для себя. Хотя, возможно, не только. Игра была успешно профинансирована через Кикстартер в августе 2017 года.

ZED и лабиринты памяти


Есть игры, мимо которых я не могу пройти, даже если они совершенно не MMO. Те эмоции и погружение, которое вызвал у меня в далёких девяностых квест Myst, стали фундаментом моей любви к компьютерным играм в целом. Поэтому новый квест от одного из создателей этой великой игры, понятное дело, привлёк моё внимание. Подача, как всегда, на высоте. Мурашки по коже. Тема, стилистика, погружение.

Мы бродим в лабиринтах затухающего разума художника, страдающего старческой деменцией, но цепляющегося за свои воспоминания, идеи и даже несбывшиеся мечты, чтобы собрать последний подарок для его внучки.

Читать дальше →

Неподвижность Ветра


6 февраля выходит «The Stillness of the Wind». Игра, в которой вы не отправляетесь на поиск приключений, а наоборот — остаётесь последним в деревне со своими козами и живёте простой жизнью. Возможно, самая героическая концепция за всю историю компьютерных игр.

Eastshade: поговорите, а лучше - нарисуйте

Что-то витает в воздухе. Усталость от старого? Новые потрясающие возможности небольших команд? Смелость двигаться дальше? Надежда на тех, кто не заскучает без лязга оружия? Возможно, всё вместе взятое. Eastshade — остров, который вы исследуете, вооружившись… мольбертом. Игра не про странствующего рыцаря, но про странствующего художника. Любой из нас может быть художником, особенно здесь — на Ист-Шейде, где главное не владение кистью, а способность увидеть красоту. Всё, что вам нужно — выбрать ракурс и рамку. Картина готова.

Но самое интересное, самое необычное, как всегда, скрыто от глаз. Нужно терпение, внимательность, подходящее время и место. Одним словом — нужно стать художником. И раз у вас получалось быть рыцарем, рискующим жизнью, не думаю, что так уж сложно представить себя в роли художника, рисующего жизнь.

Читать дальше →

Может ли одно стать многим?


Попробуйте представить, каково это — пойти спать и больше никогда не проснуться. Теперь попробуйте представить, что вы просыпаетесь, но до этого никогда не уходили спать. Это и есть момент вашего рождения.

Алан Уотс рассказывал нам что-то, что можно зацепить только краешком сознания. Но разве не это мы чувствуем, оказываясь в новом виртуальном мире? Для нас нет никакого прошлого. Мы не засыпали здесь. До этого мгновения нас здесь просто не было. Мы только что родились.

Читать дальше →

Cruel World: Жестокий мир как мечта

Жестокий Мир — это одиночная игра. И, вроде, беседы об одиночных играх — не профиль ММОзговеда. Но авторы хотели рассказать о своей игре именно нам, а мы не смогли проигнорировать такое внимание. К тому же, всегда интересно поговорить об играх по душам. Так что мы устроились поудобнее и начали разговор с Романом Гринченко (руководителем студии Hard Style Games) и Сергеем Михайловым (геймдизайнером Cruel World) об их мечте.

Читать дальше →

In the Valley of Gods: новый проект от авторов Firewatch


Счастливые люди из Campo Santo не хотят делать просто деньги. Они хотят делать игры, которые нас удивляют, о которых хочется рассказывать. Сегодня состоялся анонс их следующего проекта In the Valley of Gods. Это будет игра в стиле «Adventure», действия которой разворачиваются в двадцатых годах двадцатого века на территории Египта. Судя по ролику, главные действующие лица этой игры — две женщины, которым во что бы то ни стало нужно снять фильм. Что? А? Да, я сказал — две женщины. А что это с лицом у некоторых игроков? Campo Santo такие умнички!

Event[0]: 2001: A Space Odyssey meets Firewatch


“Что именно вы скажете компьютеру, если от этого зависит ваша жизнь?” — спрашивают нас авторы игры про космическую станцию, одиночество и общение с искусственным интеллектом. Мне нравится. А еще мне нравится, когда одиночные игры все больше учатся привлекать нас новым игровым опытом.