После нас хоть потоп. Или рассуждения о смерти в ММО

WoW-classic не успел еще выйти во вторую фазу, а игроки уже мечтают о розовых пони a.k.a. Classic+. Да что там, о Classic+ уже за несколько месяцев до старта начали рассусоливать. Оно понятно, конечно, многие видят в классике второй шанс для игры и начинают «вой на форумах» уже заранее, профилактически — а вдруг и впрямь повернет «плюс» в сторону именно их хотелок. Но вот если остановиться и подумать — а что, запланированных на ближайший год шести фаз вам мало? Я что-то не помню, чтобы в 2005 кто-то так переживал на тему что будет дальше. Пока и так хорошо. А потом хоть суп с котом. Хоть потоп. А вот стоп… потоп из поговорки — он же не «потом», он «после нас», правильно?

Читать дальше →

Хардкорное RP-PvP

Мне хочется еще немножко рассказать о хардкорном РП в Conan Exiles, как я его попробовал на собственном опыте. Но первейший пункт: CE — это не ММО и не РПГ. Там есть лишь элементы развития персонажа и мультиплеер. Но самая главная и решающая «фишка» — это возможность запускать приватные сервера с модами. Таким образом игроки с такими «нишевыми» интересами как РП не ждут милостей от природы, то есть разработчиков, а просто берут дело в свои руки. Получается неплохо. Типичная популяция популярного РП-сервера: человек 200, максимальный онлайн — 50-70. На такое комьюнити — несколько админов, берущих на себя роли гейм-мастеров и арбитров.

Читать дальше →

Как победить в РП

Админ одного сервера в Conan Exiles, на котором я какое-то время играл, как-то сказал просто золотые слова: «в РП выигрывает тот, с кем другим игрокам нравится иметь дело». Между прочим, это был хардкорный РП-ПвП-сервер, где при соблюдении правил можно было потребовать даже perma-death убитого персонажа. А то и в рабство, например, взять. При этом сервер жил (да и живет по сей день) очень насыщенной жизнью — с союзами, интригами, убийствами, заговорами и долгими сюжетами. На «приятности иметь дело» эти мелочи никак не отражались, ради красивого сюжетного поворота запросто могли принести в жертву и с любовью выстроенную базу, и весь клан. Но CE — это не ММО, и даже не РПГ, чего уж там…

Читать дальше →

Биохимия грифинга

В последние годы говоря об играх, часто использовать слово «дофамин». Биохимикам наверняка есть что возразить на такое, но в целом если понимать термин как «чувство удовлетворения при получении награды, свидетельствующей о твоем движении в правильном направлении», то пусть уж лучше и впрямь «дофамин». Вот ради этого самого дофамина многие из нас и играют. Во всяком случае ради него играю я.

Читать дальше →

Теория песочницы: асимметрия и игры интересов

Блог им. Netzari: Теория песочницы
В обычной сингл-плеерной игре все примерно как в пасьянсе: успех зависит только от расклада (случайного фактора) и скилла игрока. В более традиционных играх есть как минимум один соперник, который как правило хочет того же, что и игрок, только быстрее, больше, сильнее и т.п. В командных играх есть еще какое-то распределение ролей…

Но ММО изменяют это положение вещей тем, что моделируют подобие реального мира, где количество соперников неизвестно заранее, и еще меньше известны или понятны их интересы. В ММО нельзя играть одному (если только это не личная пиратка). В ММО даже нет четкой командной принадлежности — команда свободно выбирается и покидается в зависимости от актуальных интересов и целей. Хотя тут как повезет, кое-где есть и более жесткие ограничения. Но самое главное — игровые интересы могут быть какими угодно, тут нет никакой симметрии ни между отдельными игроками, ни между командами.

Читать дальше →

Акты самореализации как элементы игровой стратегии

Напомню основной тезис предыдущей заметки цикла: много маленьких игр лучше чем одна большая. Я говорил о разбиении игрового контекста на атомарные операции — законченные, имеющие четкие начало и конец.
В одном из комментариев я придумал для них другое название: "акты самореализации". Сегодня я хочу развить эту тему.


Читать дальше →

Песочек, совочек... Почему много маленьких игр лучше чем одна большая.

Как некоторые могут знать, я уже давно работаю (мысленно :) ) над идеологией песочниц. Причем не столько в направлении какими они будут или должны быть, а скорее — как лучше всего возиться в уже имеющихся. И даже более того — как делать себе уютненькую песочницу в мире, который изначально для этого не предназначался.
Параллельно с циклом заметок о EVE online, я попытаюсь вести второй — более абстрактный, в котором я опишу свои наработки в области получения фана где бы то ни было.

Первую заметку я хочу посвятить принципу, являющемуся на мой взгляд основополагающим в этом вопросе: много маленьких игр лучше чем одна большая.


дальше →