avatar
Для ССР Джита была предметом гордости а не уродством игровой экономики. Поэтому вместо того, чтобы максимально разделять региональные рынки и усложнять логистику, ее наоборот облегчали с джамп-фрейтерами и пр. В результате средней руки альянсу достаточно было иметь пару-тройку снабженцев, у каждого по десятку стратегически расставленных торгово-производственных персонажей. И даже это все было бы заросто реализуемо на уровне игровой механики, более того, даже механизмы имелись — джамп-клоны итп, но зачем?

Кроме того, разработчики редко играют в собственные игры. ССР не исключение. Они просто не в курсе что фан а что нет. У них нет объективных измеримых критериев фана. Они видят что рынок цветет и пахнет, что люди играют и докупают новые аккаунты — ну и отлично
avatar
Ну я к этому и веду. Мне проще найти себе другое занятие чем играть тупую роль в тупой игре (пардон за злоупоттребление этим словом). Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам. Ибо в совершенный и идеальный дизайн я не верю, равно как и в идеально спортивных игроков

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема
avatar
В EVE online было определенное количество ролей, которые требовали максимально пассивного участия. У небольших команд всегда стоял вопрос — поставить живого человека на роль, где он будет большую часть времени просто смотреть в пустой экран и ждать команды, или все же мультибокс? С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры. Но да, есть и игроки, которым отлично подходит такие пассивные роли.

Вообще с ролевой точки зрения мультибоксер ничем не отличается от окуклившегося в самом себе клана из пары-тройки друзей IRL
avatar
не верю в возможность быть кем-то другим на достаточно большом промежутке времени

В РП ты актер и драматург одновременно. То есть ты и играешь и пишешь своего персонажа — ну а у писателей шкура обычно потолще :) Но в целом да, и это кстати объясняет почему в ММО так мало РП. И поэтому я топлю, что РПГ это далеко не самый удачный базовый жанр для ММО

За несколько лет в Конане что я видел — редко кто вытягивает дольше двух месяцев. Потом пересоздают. Те, кто играют долго одного персонажа — либо делают многомесячные перерывы, либо действительно просто играют себя. Поэтому там принято играть сезонами как раз по 2-3 месяца, и то в середине сезона обычно идет волна рероллов
avatar
Если мы говорим про ММОРПГ, то не нужно забывать про РПГ составляющую. Игрок — не то же самое что его персонаж. В идеале по крайней мере. В реальности оно более-менее смешивается, конечно, но тем не менее — в игре все равно интересно примерить на себя маску персонажа и посмотреть на мир его глазами.

Для этого надо пройти некий процесс интеграции и становления уже в контексте игрового мира. И дальше формировать социальные связи уже с учетом этого. Это можно делать механически, можно путем накопления игрового скилла, а можно и ролплейно. В процессе ты еще и лучше узнаешь сам себя

Структуру иногда пытаются формализовать по расово-классовой системе, добавив пару дполнительных измерений типа алайнмента итп. Но в-принципе ты можешь строить свою собственную структуру, если игра тебя не гонит все время по контентным рельсам. Я часто говорю, например, что класс определяет не то, ЧТО ты делаешь, а КАК.

Ну и герой в данном случае — понятие весьма условное. Для дяди Оуэна испытанием было удержать на плаву ферму и вырастить Люка, а для Люка — спасти галактику. На первый взгляд. А на самом деле — Люк всего-то уложил две бомбы в вентиляцилнную шахту, являясь таким же точно винтиком в общем контексте. Просто вкрученным на самое видное место.

Дядя Оуэн субъектен — он решает ЧТО он хочет и КУДА он хочет идти. Люк — нет. Его выбор это просто бинарное да или нет. Причем вариант «нет» практически всегда вел бы к обрыву повествования.
avatar
Но если есть корпоративное имущество, которое надо совместными усилиями строить — то в терминах элиты это и есть прокачка :) Я если честно, получил свою элитную петлицу в Exploration еще до того, как в игре появились «ноги». И после этого больше не играл
avatar
Есть много теорий о том, что динозавры в-общем-то и так вымирали. А астероид был просто последним гвоздем в их гроб. Может быть SWG как раз и был таким динозавром? И то злосчастное дополнение не убило процветающую игру, а просто не смогло спасти умирающую?

А может это просто избирательность памяти? Как в детстве, когда лето казалось вечным. А на самом деле те же самые 90 дней
avatar
Насчет домов и гильдхоллов: тут как в том анекдоте про еврея на необитаемом острове. Который построил две синагоги, в одну он ходит молиться, а во вторую — ни ногой! В-общем, смысл такой же. Разные гильдии, разные цели, разные концепции. Такого рода разделение — это только дополнительная причина для объединения.

В РП-мире есть такое понятие как social hub. Место, куда все приходят общаться, знакомиться итд. Место, которое либо всем хорошо известно, либо вообще официально отмечено как таковое. Так вот даже в таких местах нужн разбиваться на мелкие группки, иначе чат сводит с ума.

Ок, в элите своя специфика — там деньги и корабли на самом деле выполняют роль прокачки. Соответственно, групповая активность образуется вокруг того, что мы делаем. А не вокруг того, что мы имеем. Что, как я понимаю, еще и контрмера против РМТ

Как я понял, нововведение превращает группу в своего рода самостоятельную сущность высшего порядка, которую можно совместными усилиями прокачивать. Юрлицо? Корпорация? Аналоги есть и в реале и в другх играх тоже. Я помню что в WoW в какой-то момент появилась возможность прокачивать гильдии на какие-то бонусы итд.
avatar
К тому же удивительно сравнение в духе «или MMO, или AAA-игра»

Ну знаешь, тут как с кино или книгами. Если не блокбастер или бестселлер, то внимания не заслуживает. Сам этим грешу, чего уж :)
Я игры делю скорее на те, которые как книга — прошел и поставил на полочку. И те, в которые играешь подолгу. Вот в первую категорию у меня идут ААА, во вторую ММО. За редкими исключениями. Так что сравнение вполне уместно, я считаю. Ну да, есть еще третья категория — игры, в которе я не играю, и тут наверное 99,99% всего что есть

К SWTOR более правильный вопрос не зачем там сюжет с озвучкой и катсценами, а зачем там ММО? И это был не просто вопрос а dealbreaker. Потому что когда сюжет прерывается на «собери партию в инстанс», я скорее соберу свои вещи и уйду

Смысла в эндгейме нет никакого, тут я согласен, как и в самом термине

Вот! А я не согласен :) Делить игру на начало, середину и конец — это как книгу на завязку, развитие, кульминацию и развязку. Термин эндгейм — это дословно шахматный эндшпиль. А в ММО и некоторых других — это примерно аналог «и жили они долго и счастливо». Там, где испытания героя заканчиваются, и он обретает субъектность — может делать что захочет, как захочет и с кем захочет. Другая аналогия — там, где «рельсы» заканчиваются в «песочнице».

Я могу назвать наверное три варианта разной степени жизнеспособности:
1. Продлевание «рельсового» контента
2. ПвП
3. Roleplay

И вот третий вариант — это когда таки действительно имеет смысл строить отношения, объединяться, ссориться, ставить собственные цели и заниматься каким-то креативом. Но от игры требуется предоставить инструменты и материалы. Либо отдать это на откуп моддерам
avatar
Я кстати не уверен, что сделать ММО дороже чем ААА игру со всеми бесконечными часами voice acting и гонорарами для голливудских актеров итп.

А для ответа на твой вопрос — в чем для тебя смысл эндгейма в ММО? Или вообще в любой игре с открытым концом типа Elder Scrolls?
avatar
Про СДВГ понравилось. И да, увы, жизненно. У меня эта гадость официально диагностирована, в 40+. Вот так вот всю жизнь жил и не понимал откуда большая часть моих проблем берется.

У меня жизненный принцип: не получается пробить — обойди. Займись чем-нибудь другим. Не можешь достичь цели по каким-то объективным причинам — брось и поставь себе новую. В-общм диаметрально противоположно всему, чему учили в пионерах. Но жить помогает. И добиваться целей в реальном сложном мире тоже помогает.

С ММО такая же история. Страшно бесила необходимость искать/собирать группы, убиваться об ПвП-задротов, конкурировать с РМТ-профессионалами. Ну и к черту такие игры. Найти друзей в реале, заняться спортом и заработать денег на нормальной работе… ну например, для разнообразия

Вообще же пришел к выводу что в игре должен нравится геймплей, сам по себе. Тогда в нее можно заходить ненадолго, играть в свое удовольствие и находить чем заняться. Это то, на что в ММО как раз очень мало внимания обращают — сцепи зуби и гринди/нагибай/страдай/донать. Ну вот и результат