если ты на это *вширь* влиять не можешь существенно, а оно твоему вертикальному прогрессу задает планку, то сути это не меняет — ты упираешься в потолок, мы же видели уже такое — прокачка твинков, крафта, сбора, какие-то нереальные цифры экспы на лвл и т.д. и через некоторое время все равно тот же потолок, если же ты можешь на это *вширь* существенно влиять, постоянно поднимая потолок, то какое же это вширь, верно?
ну я наверное месяца 3 висел в топ1, да наверное и на серваке был самым злобным берсом.
впрочем именно моих достижений в этом не много, механика была поломана ультой от слова совсем, на определенном уровне «жирности» у берса просто не было врагов, он все разрывал до чего дотягивался в 2 удара, танка прям по щиту, в лоб проламывал:) всякие маги могли только кайтить, прыгать и пытаться контролить, но сняв половину хп, увидеть ульту которая полностью выхиливает и дает неуязвимость к контролю… после чего исходя слюнями ливнуть потому что их схватили и жмакнули пару раз об пол:) берса только с введением лука стало возможно контрить.
кстате считаю систему с Q-E-R-T-F-Z-X-C наиболее правильной, ну нет у меня больше пальцев и скорости прожимать.
скилов должно быть мнооого на выбор, но 3-4-5 активных, не больше.
как альтернатива — мильтикнопки, это когда можно на одну кнопку назначить несколько скилов которые будут по очереди подставляться и становиться активными(из последних в астелии кажется так), либо какой-то вариант айоновской системы когда на 1 хоткей разные скилы по случаю подсовывает.
кап был 60 что ли лвл, соответственно на него было штук 6 разных фиолетовых сетов для каждого класса, с разным гирскором и статами.
через месяцок когда уже многие начали их фармить в цене остался только 1 «топовый» сет для каждого класса, остальные виды можно было просто выкинуть, их цена стала 0, но в начале пока народ не определился, не приоделся хотя бы так что бы сразу не отлетать в данжах они разлетались за рубли как горячие пирожки.
«Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира»
а вот так это не работает, были же примеры — той же финалки, где была планка на опыт\развитие ежедневная, сейчас если не ошибаюсь в лост арке это имеется.
активно играющие упираются в потолок, что вроде-как, через пару часиков, в игре делать нечего, «лимиты развития выкачаны», а ммо которая выпихивает своих игроков из онлайна — странная:)
дело не в ла2, эта система везде, где есть торговля\передача предметов, была и будет по дефолту.
это работает даже в парках, с их дейликами и верчением мира вокруг отдельного персонажа.
можно с примерами — когда русский невервинтер начался, мы уже имея опыт на евро спидранили средние по сложности данжи чисто на лут который через месяц игры не будет стоить ничего, а на старте мы его тысяч на 100 рублей наверное напродавали закупившись шопом на всю дальнейшую игру.
тоесть еще раз мысль — это не придумано, это всегда так было.
не понимаю чего ты так в эти города уперся? я может систему не понимаю.
я вижу это так:
— крупная ГИ хапает себе город и активно его бустит, для себя.
— «левые» видя что какой-то город активно растет и развивается, прям куча людей сосредоточенно носится и его апает разумеется присоединяется, причем чем быстрее город апается, тем больше желающих «помочь» будет
— город раскачают до максимума и ГИ его будет поддерживать до бесконечности, если он в принципе нужен?
смешно.
то что ты описал, именно так и работает в любой игре, даже на примере той же ла2.
сравнительно недавно стартовала классика *1 и там все это можно было воочию наблюдать.
когда весь сервер ходил в НГ, норм ребята уже вовсю делали себе Д сеты, куски стоили хороших денег, а ресурсы не стоили ничего(банально крафта не было), потом эти сеты продали по хорошему ценнику, а через неделю Д куски не стоили уже ничего когда до них дорвалась основная масса играющих, а прошаренные ребята уже вовсю долбили\крафтили себе С и соответственно С куски были в цене, потом аналогично и с Б.
те кто бежали чуть впереди паровоза снимали все сливки, это так и работает.
а вот выводы сделал кардинально не верные.
— «прохождение» тормозит не общее развитие сервера, а сам геймдизан ла2 построенный на годах гринда.
— разброс в силе даже не прямопропорцианальный времени, а гораздо сильнее.
так это не особенность модели, тоже самое можно сказать и про байтуплей в котором неожиданно начинают выходить отдельно оплачиваемые длц, паки, расширения и т.д. и про подписочные сервисы в которых выясняется, что за одну цену подписки вы получите то-то, а вот за эту — совсем другое, а еще цена подписки может изменится в любом диапазоне.
фритуплей даже формальную логику не нарушает — я привел пример игры, играю бесплатно, как заявлено.
с тем что большинство фритуплея таковым не является, я разумеется спорить не буду — это так и это очевидно, но это не проблема конкретной модели фритуплей, вот сейчас кстате модно делать и подписку и итеммол одновременно — это что проблема подписочной модели?
формально, даже наверное наоборот во фритуплее сейчас можно встретить наиболее честную форму сделки, что-то типа очков энергии в мобилках, очков работы арчейджа, системы виталки и расходников в ессенсе и т.д., тоесть принцип — игра ни к чему тебя не принуждает, нет каких то пейволов, отдельных предметов за рубли и т.д., не в чем тебя не ограничивает, кроме времени активности — пару часиков в день, хочешь играть больше — плати.
я двумя руками за систему типа раннего ла2, у персонажа может быть несколько пушек которые он использует, несколько типов брони, типа на мобцах в соло я покачаюсь в хеви и 2ручем, а вот на пвп одену робу и посох, это принципиально меняет геймплей персонажа.
открываем шкаф и видим 20 разноцветных роб — одеваем по случаю нужную, и выглядит и играется как-то странно.
это то, что в эссенсе например сделали, если на всех без исключения чарах висит фуллбаф по дефолту — зачем он нужен? просто куча иконок которые ничего не обозначают.
если на условного боса все ходят в красном сете на резист к огню, его механика просчитана с учетом этого резиста и так далее, зачем это все? ну сделайте на входе чек на цвет штанов и вопрос закрыт.
вообще ненавидимая мной механика, у нас 100500 одинаковых комплектов, но в каждом разный бонус — вот этот вот на резист огня, а вот этот такой же, но на резист холода, а этот тоже такой, но на резист яда.
чушь а не система, плодящая не нужные сущности и обесценивающая шмот до 0.
" Есть куча людей, которые играют бесплатно в F2P", я один из них:)
вообще не напрягает.
@atron «игра, которая называется «фритуплей», таковой, по факту, не является»
я вот сейчас в мтгарену играю, уже наверное несколько лет, абсолютно бесплатно.
несколько раз покупал сизонпассы дающие внешки(не влияет на геймплей) именно как донат в прямом его смысле слова — поддержать разработчика, в игровом они мне даром не нужны.
где я не прав?
но «на размах рмт влияет только качество игры», а не стремления разработчика.
идеал для разработчика — что бы рмт вообще не было, как вида, и вся денежка от желающих потратить лишнее капала ему на счет.
а какие у него есть средства достижения этого? мы же их видим постоянно, например:
-сделать предметы непередаваемыми.
влияет на рмт? слабенько, по прежнему люди находят способы — паровозы, буст данженов, саппорт сторонний и т.д., если человек должен именно сам получить предмет, то будет продаваться облегчение всевозможное этого процесса.
влияет на качество игры? безусловно, торговля и экономика убита.
ужесточим:
-сделать предмет *недобываемым* в игре.
у человека нет выбора, он его может достать только в *итеммоле*.
победили рмт? на все 100%, но качество игры скатилось к *донатной помойке*.
что по итогу?
издатель может бороться с рмт только выстрелом себе в ногу, рмт исчезает просто потому что игра становится *для мух* и играть в нее некому.
что бы прям совсем понятный пример, предположим кто-то научился получать каким-то багом в игре плекс из ниоткуда(а его покупка на левую карту приводит именно к этому) и начал ими активно торговать на черном рынке за $.
издатель кинет все силы на закрытие этой уязвимости, будет не спать ночами и чинить код, банить тех кто продает и покупает, отслеживать все до чего дотянется что бы закрыть этот какнал и направить денежный поток обратно через себя — потому, что это его хлеб.
вот вы хотите сказать, что этим издатель борется с рмт, да нифига, это все аргументы уровня «государство борется с алкоголизмом и табакокурением», финансовые потоки оно под себя подминает.
блин, ну ты же сам в линкованном выделил — речь о взломах акков и кардинге, рмт тут вообще не причем, боролись же не с продажей плексов или исков.
вот если бы чувак написал что он честно заработанные иски продать не может потому что покупателя нет, например, потому что и продавца и покупателя в течении часа банят — это было бы борются:)
кстате эту волну левых кредиток, региональных цен, откатов покупок и т.п. почти все онлайн игры поймали, не зависимо от издателя.
все верно.
только повторю вопрос, а причем тут разработчик\издатель если тренд игроки создают?
если игра популярна, издатель может хоть вообще отключить торговлю, банить всех на кого укажет перст — и виновных, и невиновных, бесноваться как ему вздумается, на ситуацию с рмт это никак не повлияет, максимум вызовет отток игроков.
единственное что он может сделать что бы реально повлиять — это возглавить беспредел, сделать рмт экономически не выгодным, но это и игру за компанию прикончит.
я не отрицаю приведенного @alias факта, что попустительство тоже может влиять, но влиять оно будет скорее на цены нежели на сам факт наличия\отсутствия рмт.
если ты на это *вширь* влиять не можешь существенно, а оно твоему вертикальному прогрессу задает планку, то сути это не меняет — ты упираешься в потолок, мы же видели уже такое — прокачка твинков, крафта, сбора, какие-то нереальные цифры экспы на лвл и т.д. и через некоторое время все равно тот же потолок, если же ты можешь на это *вширь* существенно влиять, постоянно поднимая потолок, то какое же это вширь, верно?
впрочем именно моих достижений в этом не много, механика была поломана ультой от слова совсем, на определенном уровне «жирности» у берса просто не было врагов, он все разрывал до чего дотягивался в 2 удара, танка прям по щиту, в лоб проламывал:) всякие маги могли только кайтить, прыгать и пытаться контролить, но сняв половину хп, увидеть ульту которая полностью выхиливает и дает неуязвимость к контролю… после чего исходя слюнями ливнуть потому что их схватили и жмакнули пару раз об пол:) берса только с введением лука стало возможно контрить.
кстате считаю систему с Q-E-R-T-F-Z-X-C наиболее правильной, ну нет у меня больше пальцев и скорости прожимать.
скилов должно быть мнооого на выбор, но 3-4-5 активных, не больше.
как альтернатива — мильтикнопки, это когда можно на одну кнопку назначить несколько скилов которые будут по очереди подставляться и становиться активными(из последних в астелии кажется так), либо какой-то вариант айоновской системы когда на 1 хоткей разные скилы по случаю подсовывает.
через месяцок когда уже многие начали их фармить в цене остался только 1 «топовый» сет для каждого класса, остальные виды можно было просто выкинуть, их цена стала 0, но в начале пока народ не определился, не приоделся хотя бы так что бы сразу не отлетать в данжах они разлетались за рубли как горячие пирожки.
а вот так это не работает, были же примеры — той же финалки, где была планка на опыт\развитие ежедневная, сейчас если не ошибаюсь в лост арке это имеется.
активно играющие упираются в потолок, что вроде-как, через пару часиков, в игре делать нечего, «лимиты развития выкачаны», а ммо которая выпихивает своих игроков из онлайна — странная:)
это работает даже в парках, с их дейликами и верчением мира вокруг отдельного персонажа.
можно с примерами — когда русский невервинтер начался, мы уже имея опыт на евро спидранили средние по сложности данжи чисто на лут который через месяц игры не будет стоить ничего, а на старте мы его тысяч на 100 рублей наверное напродавали закупившись шопом на всю дальнейшую игру.
тоесть еще раз мысль — это не придумано, это всегда так было.
я вижу это так:
— крупная ГИ хапает себе город и активно его бустит, для себя.
— «левые» видя что какой-то город активно растет и развивается, прям куча людей сосредоточенно носится и его апает разумеется присоединяется, причем чем быстрее город апается, тем больше желающих «помочь» будет
— город раскачают до максимума и ГИ его будет поддерживать до бесконечности, если он в принципе нужен?
то что ты описал, именно так и работает в любой игре, даже на примере той же ла2.
сравнительно недавно стартовала классика *1 и там все это можно было воочию наблюдать.
когда весь сервер ходил в НГ, норм ребята уже вовсю делали себе Д сеты, куски стоили хороших денег, а ресурсы не стоили ничего(банально крафта не было), потом эти сеты продали по хорошему ценнику, а через неделю Д куски не стоили уже ничего когда до них дорвалась основная масса играющих, а прошаренные ребята уже вовсю долбили\крафтили себе С и соответственно С куски были в цене, потом аналогично и с Б.
те кто бежали чуть впереди паровоза снимали все сливки, это так и работает.
а вот выводы сделал кардинально не верные.
— «прохождение» тормозит не общее развитие сервера, а сам геймдизан ла2 построенный на годах гринда.
— разброс в силе даже не прямопропорцианальный времени, а гораздо сильнее.
фритуплей даже формальную логику не нарушает — я привел пример игры, играю бесплатно, как заявлено.
с тем что большинство фритуплея таковым не является, я разумеется спорить не буду — это так и это очевидно, но это не проблема конкретной модели фритуплей, вот сейчас кстате модно делать и подписку и итеммол одновременно — это что проблема подписочной модели?
формально, даже наверное наоборот во фритуплее сейчас можно встретить наиболее честную форму сделки, что-то типа очков энергии в мобилках, очков работы арчейджа, системы виталки и расходников в ессенсе и т.д., тоесть принцип — игра ни к чему тебя не принуждает, нет каких то пейволов, отдельных предметов за рубли и т.д., не в чем тебя не ограничивает, кроме времени активности — пару часиков в день, хочешь играть больше — плати.
открываем шкаф и видим 20 разноцветных роб — одеваем по случаю нужную, и выглядит и играется как-то странно.
это то, что в эссенсе например сделали, если на всех без исключения чарах висит фуллбаф по дефолту — зачем он нужен? просто куча иконок которые ничего не обозначают.
если на условного боса все ходят в красном сете на резист к огню, его механика просчитана с учетом этого резиста и так далее, зачем это все? ну сделайте на входе чек на цвет штанов и вопрос закрыт.
чушь а не система, плодящая не нужные сущности и обесценивающая шмот до 0.
вообще не напрягает.
@atron «игра, которая называется «фритуплей», таковой, по факту, не является»
я вот сейчас в мтгарену играю, уже наверное несколько лет, абсолютно бесплатно.
несколько раз покупал сизонпассы дающие внешки(не влияет на геймплей) именно как донат в прямом его смысле слова — поддержать разработчика, в игровом они мне даром не нужны.
где я не прав?
обычная ммо просто такое не переживет.
но «на размах рмт влияет только качество игры», а не стремления разработчика.
идеал для разработчика — что бы рмт вообще не было, как вида, и вся денежка от желающих потратить лишнее капала ему на счет.
а какие у него есть средства достижения этого? мы же их видим постоянно, например:
-сделать предметы непередаваемыми.
влияет на рмт? слабенько, по прежнему люди находят способы — паровозы, буст данженов, саппорт сторонний и т.д., если человек должен именно сам получить предмет, то будет продаваться облегчение всевозможное этого процесса.
влияет на качество игры? безусловно, торговля и экономика убита.
ужесточим:
-сделать предмет *недобываемым* в игре.
у человека нет выбора, он его может достать только в *итеммоле*.
победили рмт? на все 100%, но качество игры скатилось к *донатной помойке*.
что по итогу?
издатель может бороться с рмт только выстрелом себе в ногу, рмт исчезает просто потому что игра становится *для мух* и играть в нее некому.
издатель кинет все силы на закрытие этой уязвимости, будет не спать ночами и чинить код, банить тех кто продает и покупает, отслеживать все до чего дотянется что бы закрыть этот какнал и направить денежный поток обратно через себя — потому, что это его хлеб.
вот вы хотите сказать, что этим издатель борется с рмт, да нифига, это все аргументы уровня «государство борется с алкоголизмом и табакокурением», финансовые потоки оно под себя подминает.
вот если бы чувак написал что он честно заработанные иски продать не может потому что покупателя нет, например, потому что и продавца и покупателя в течении часа банят — это было бы борются:)
кстате эту волну левых кредиток, региональных цен, откатов покупок и т.п. почти все онлайн игры поймали, не зависимо от издателя.
только повторю вопрос, а причем тут разработчик\издатель если тренд игроки создают?
если игра популярна, издатель может хоть вообще отключить торговлю, банить всех на кого укажет перст — и виновных, и невиновных, бесноваться как ему вздумается, на ситуацию с рмт это никак не повлияет, максимум вызовет отток игроков.
единственное что он может сделать что бы реально повлиять — это возглавить беспредел, сделать рмт экономически не выгодным, но это и игру за компанию прикончит.
я не отрицаю приведенного @alias факта, что попустительство тоже может влиять, но влиять оно будет скорее на цены нежели на сам факт наличия\отсутствия рмт.