Место для жизни или для драки?

Геймдизайнерская схема «Risk vs Reward» не перестаёт быть популярной среди разработчиков. Нет смысла загибать пальцы и перечислять всех, кто ей придерживается. Скажу только, что к своему сожалению, вижу следование этой конструкции не только в сделанной давным-давно EVE Online и в выпущенной недавно Legends of Aria, но и в анонсированной Ember Sword, или даже Dual Universe. Почему «к сожалению»? Мне кажется, что с этой схемой в обнимку «песочные» MMO ходят по кругу, закономерно теряя всё больше игроков на каждом новом витке.

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward». Я уже описывал ключевую проблему схемы, в которой какая-то часть игроков должна быть генератором риска для других, оказываясь в итоге теми, кому никто не угрожает, и получая при этом самые большие награды. Но сейчас хочу поговорить о намного более важном — о целях создания виртуального пространства, которое живёт по законам «Risk vs. Reward».

Читать дальше →

Зачем тебе дом там, где ты не будешь жить?

Игры Разума: Зачем тебе дом там, где ты не будешь жить?
Иногда ты о чем-то мечтаешь, пребывая в полной уверенности, что материализация мечты, сама по себе, принесет если не счастье, то хотя бы восторг. Случается, что иногда ты видишь неудачную материализацию своей мечты. Сначала тебе кажется, что ты стал жертвой обмана. Что это совсем не то, о чем ты мечтал. Потом тебе может показаться, что сама мечта не стоила затраченной на нее фантазии, или фантазия просто перестаралась. Ведь надо срочно понять и разложить по полочкам, почему «эти елочные игрушки радости не приносят». Все дело в том, что для любой мечты есть окно времени или важный контекст, без которого она превращается в пустышку.

Читать дальше →

Зачем люди падают?

Игры Разума: Зачем люди падают?
Вчера, примерно в начале второго, я написал с блуждающей улыбкой на лице во внеигровой чат нашей команды небольшую реплику: «спасибо за хороший вечер». Мне надо было это написать. Оттуда раздалось не менее радостное: «Взаимно!». Я лег спать с отличным настроением и, кажется, с той же блуждающей улыбкой на лице. Некоторое время назад в команде случилась череда конфликтов, из-за которых я сильно переживал и ходил чернее тучи. Я все думал, зачем мне это. Мало у меня в жизни сейчас того, что ее активно омрачает или вызывает нешуточное беспокойство. А тут я сам для себя создал новый источник невероятно сильных эмоций без каких-либо гарантий, что они будут положительными. Естественно, согласно изначальной задумке, он замышлялся как источник исключительно позитивных эмоций, но так как на этом чертеже в самом его центре были люди, в действительности это был совершенно непредсказуемый план.

Читать дальше →

Неправильные клиенты

Игры Разума: Неправильные клиенты
Принято считать, что человек, успешно занимающийся бизнесом и заслуженно гордящийся неизменным подъемом продаж, может спокойно переходить из отрасли в отрасль, продавая все любое. Талант, мол, не пропьешь. А все люди одинаковые. Часто это действительно так и есть. Вот только на пути могут попадаться неправильные клиенты или даже целые неправильные отрасли. Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.

Читать дальше →

А как ты хотел?

Игры Разума: А как ты хотел?
Начну свой рассказ, может, и не с самой оригинальной истории, зато с правдивой. Она случилась в нашей команде на заре знакомства с ММО. Тогда нас было всего несколько человек. Мы барахтались в незнакомой среде и совершали массу ошибок. У нас не было еще никакого собственного внутреннего кодекса игрока, да мы и не задумывались о таких понятиях. Просто с наслаждением погружались в эту незнакомую и такую захватывающую игровую стихию коллективной виртуальной жизни. Играли мы в Lineage 2 и, конечно же, были увлечены крафтом. Перед нами стояла цель – создать лук для нашего самого активного игрока. Он этим луком бредил просто. В чате столько раз обсуждалось, как круто будет и насколько нам легче придется, когда мы его сделаем, что для всей нашей очень скромной компании это стало сверхцелью, с мыслью о которой мы входили в игру и выходили из нее.

Но по неопытности к этой цели мы шли медленно, а время рассчитывали неправильно. И вот тот самый активный игрок, жаждущий лук, в один из вечеров, когда нам опять «ничего не упало», решил этот лук пойти и купить у хозяина фришарда.

Читать дальше →

Мне это интересно?

Игры Разума: Мне это интересно?
У носителей английского языка есть емкое и практически непереводимое на русский язык слово «fun». Мы бьемся в попытках найти ему адекватный перевод, но, как правило, получается много разных слов через запятую. То есть на уровне ощущений все понятно, а с воплощением в слова проблемы. И все же я рискну сказать, что ближе всего в контексте игр к английскому «fun» находится наше «интересно». Именно об этом заметка моего любимого англоязычного блогера под ником Keen, которую я для вас сегодня перевел.

Читать дальше →

Полный Базар

Игры Разума: Полный Базар
В северной части Гирана на главную площадь ведет средних размеров улица. Прямо по курсу призывно маячит арка, за которой уже видно столпотворение. Оттуда же доносится мерный бой колоколов главного собора. В чате мелькают строчки, а сознание достраивает в голове гул торговой площади. Вы проходите через арку и видите кристально чистую визуализацию жизненной активности этого конкретного измерения Lineage 2. Торговые площади здесь – пульс мира.

Читать дальше →

Больше «экшона»!

Игры Разума: Больше «экшона»!
У keenandgraev.com недавно вышла заметка, о которой я хотел бы упомянуть хотя бы из-за совершенно прекрасной иллюстрации к тексту. Так уж вышло, что Kenn, как и я, выбрал в это странное для MMO время проект своей молодости. Находясь там, в мире, спроектированном много лет назад, ощущаешь вещи, которые менялись незаметно и постепенно. Я не хочу просто рассказывать о том, как трава была зеленее, по той простой причине, что, похоже, мы живем в ситуации цикличной смены сезонов. Так что зеленая трава вполне может вернуться. И неплохо было бы напомнить, как это выглядит. С другой стороны, я не буду настолько политкорректным, как Keen, называя Risk и Гиппопотамов одинаковыми по интересу играми, просто разными. Они, конечно, разные, но совсем не значит, что одинаково интересные в контексте MMO.

Читать дальше →

Нужен ли нам комфорт в играх?

Игры Разума: Нужен ли нам комфорт в играх?
На днях я набрел на заметку, написанную Рафом Костером, геймдизайнером, плоды труда которого вы могли видеть в таких проектах, как Ultima Online и Star Wars Galaxies, до сих пор являющихся объектами подражания в геймплейных решениях для новомодных ММО. Желающие могут ознакомиться с оригиналом здесь, а я возьму из него ключевые мысли и дополню собственными, тем более, что многие мои взгляды, как игрока, совпадают со взглядами именитого маэстро.

Читать дальше →

Новая Игра

Игры Разума: Новая Игра
Неожиданно заданный вопрос о том, не собираемся ли мы на бета-тестирование обновления Lindvior, вызвал в голове странную реакцию – замешательство, на фоне которого маячило искреннее непонимание, зачем. А ведь вопрос был правильный – всякие новые обещания, заверения в возвращении к истокам, да и вообще сам факт чего-то нового. При этом мы, казалось бы, играем сейчас в игру образца 2006 года. Но нет этого чувства, понимаете? Есть другое – я играю в игру 2013 года. Несколько месяцев назад мы нажали виртуальную кнопку «Новая игра». И она оказалась действительно новой.

Читать дальше →
  • 1
  • 2