Что важнее всего в MMO-сообществе?

В последние дни как-то неожиданно по нескольким направлениям вспыхнули дискуссии о месте одиночной игры в MMO. Меня лично тенденции замыкания игрока на взаимодействие с игрой, вместо взаимодействия с другими игроками при помощи игры, совсем не радуют. Но это мое субъективное мнение. Казалось бы, что плохого, если человеку нужны остальные люди только в качестве антуража? Имеем же мы право просто «потеряться в толпе», быть незаметным элементом. Но в многопользовательском мире, где другие игроки выполняют исключительно роль, которую с легкостью могут взять на себя NPC, при этом исполнить ее лучше и честнее, не возникает самого главного, что отличает MMO от одиночной игры. Это не стихийная группа и даже не клан. Это глобальное сообщество.

В этом контексте мне понравился небольшой текст, который я и перевел для вас.


Читать дальше →

В MMORPG за PvP: обычно, иногда или никогда?

Теория MMO: В MMORPG за PvP: обычно, иногда или никогда?
PvP считается вершиной человеческого взаимодействия в социально ориентированных ММО. Так уж сложилось, что без PvP ММО-песочниц просто не существует, причем чем оно свободнее, тем, как считается, игра «социальнее», а чем больше препон на пути к возможности убить первого встречного, тем меньше в ней морального выбора, и, как следствие — возможностей проявить себя как человека и личность.

Поскольку все мы тут личности и все мы привыкли к странным вопросам, я хочу, спросить, идете ли вы в MMORPG за PvP? Именно за PvP, как за основным и, по мнению многих, единственно настоящим контентом?

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →

Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая
Я позволю себе проскочить тему крафта и экономики в рассуждениях Рафа Костера о создании живого сообщества. Отчасти потому, что этих вопросов мы часто касались и здесь для нас мало нового, отчасти потому, что я уже публиковал пересказ истории Рафа о вводе аукционов в SWG. Намного более свежей темой, на мой взгляд, стали рассуждения о создании в виртуальных мирах так называемого «третьего места».

Читать дальше →

Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая
Рафа Костера несет с какой-то невероятной скоростью, и он публикует один интереснейший текст за другим. Я в глубине души надеюсь на то, что это какая-то артподготовка для анонса чего-то нового. Знаю — мечтать не вредно. Ну, вот я и мечтаю. Вернемся, впрочем, к теме. Новый цикл заметок от Рафа рассказывает об очень интересном и важном для MMORPG: проектировании по-настоящему живого сообщества.

Читать дальше →

Две ключевые механики ММО

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Наблюдая за очередным виражом глобального игрового сообщества ММО, я вижу людей, которых затягивает внутрь, и вижу тех, которых в очередной раз выбрасывает за пределы активной игры. Я вижу много того, что видел прежде, но также — многое из того, что раньше не проявлялось так сильно. Взять ту же текучку игроков в любой ММО. Если раньше был такой термин как «трехмесячник», который обозначал проекты, неспособные удерживать игроков дольше, чем три месяца, из-за нехватки контента, то теперь впору вводить новые понятия, обозначающие еще меньшее количество времени, которое нужно человеку, чтобы поставить крест на игре. Думаю, многие даже не анализируют причины, по которым происходит что-то с их желанием продолжить общение с виртуальным миром. Да они и не должны. Но если все же вам хочется заняться поиском причин, давайте поговорим о двух ключевых механиках ММО, способных сделать любую онлайновую игру долгоиграющим проектом.

Читать дальше →

Послушайте умных людей про комьюнити-менеджмент

Теория MMO: Послушайте умных людей про комьюнити-менеджмент
Изначально о ссылке я узнал из блога Сергея Галёнкина, но делать просто заметку-ссылку не стал по простой причине. Там в комментариях, опять же, с участием Сергея, есть хороший диалог.

Читать дальше →