Вознаграждение за креатив

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Читать дальше →

Магия выбора: оставаться игрой и в игре

Мы не раз спорили о том, какая буква или сочетание букв в акрониме MMORPG критически важны. Иногда настаивали на первой «M», иногда — на последних «RPG». В отдельных случаях говорили о том, что виртуальному миру необязательно быть чистой игрой. Тоже верно. Но игра — это ведь не самоцель. Это способ сделать времяпрепровождение более интересным. Это то, что вы используете в компании друзей на вечеринке, в долгой дороге или на пляже.

Мне кажется, именно поэтому MMO в подавляющем большинстве будут оставаться играми — они хотят быть местом, где не просто красиво, но ещё и интересно. Сегодня понятие игры настолько размыто, а вокруг поддержания интереса существует столько способов, что в этом лесу нетрудно заблудиться. Например, ставшие традиционными в MMO «дейлики» своим существованием настаивают на том, что для игры важнейшим фактором остаётся награда. Системы развития персонажа, иногда оффлайновые, или, как это стало модным в мобильных играх, играющие без игрока, намекают на то, что в игре важно ощущение прогресса. С каждым этим утверждением по отдельности не поспоришь. Но самоиграйка с наградами хотя и прикольная штука, у меня лично назвать её игрой не получается. Чего-то явно не хватает.

Читать дальше →

MMO на ручном управлении

Одна из мыслей в свежем интервью с Тимом Андерсоном — идеологом Saga of Lucimia — показалась мне тем самым хорошо забытым старым, которое могло бы стать интересным направлением в развитии MMO. Речь о людях из штата компании, которые работают прямо внутри игры. Мы привычно называем их «GM» или «Game Master», но вообще они могли бы делать намного большее, чем то, чего мы ждём от этой профессии сегодня.

Читать дальше →

С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков

Знаете, чем меня всегда немного раздражают стандартные ЧаВо? Это глубоко искусственный разговор, в котором ты задаешь себе вопросы, зная, что у тебя уже есть хорошие ответы на них. Но оформлено все это в виде диалога. То есть на самом деле перед нами не диалог, а только его видимость. Человек играет сам с собой. Конечно он выиграет!

Но мне повезло. У меня есть реальные вопросы от убежденного многооконщика, который искренне возмущен тем, что кто-то критикует такой стиль игры. У меня есть четкое понимание, что ни у кого я не выиграю, и каждый останется при своем мнении. Поэтому я не стараюсь здесь сыграть в поддавки или кого-то победить. Я просто отвечаю на реально часто задаваемые вопросы.

Читать дальше →

Путь наименьшего сопротивления ведет в никуда

Хорошая дискуссия дарит интересные мысли. Даже если вы не согласны с собеседником, когда доводы хорошо аргументированы и интересно донесены, это дает возможность и вам продвинуться куда-то дальше. Поэтому предлагаю считать Ksheihasse соавтором этого текста, благодаря её замечательному комментарию, на который придется отвечать целой заметкой. Наш спор ведется вокруг того, в чем причина давнего срезания углов игроками Lineage 2 в вопросе обеспечения себя баффами. И что можно этому противопоставить со стороны разработчиков. Но мой ответ будет выходить далеко за рамки этой проблемы.

Читать дальше →

Я вам не мешаю?

Несколько месяцев назад я играла в TESO. Отличная игра, атмосферная… «Вот только жаль, что ММО», — подумала я поначалу, потому что ну не вписывались в общую канву моей личной истории надоедливо мельтешащие перед глазами люди. Каким образом такая крамольная мысль могла прийти в голову человеку, любящему ММО? Человеку, который пришел играть в ММО. В чем причина таких странных ощущений?

Читать дальше →

Насколько массовыми должны быть MMO?

У аббревиатуры MMO сегодня отобрали весь эксклюзив, за исключением первой буквы «M». «Мультиплеер»? В каждой второй игре. «Онлайн»? Да уже скоро вообще в любой. Кажется, что держаться за «Массовость» стало единственным спасением для жанра. Решения не заставили себя ждать — большинство MMO, даже стартуя по схеме шардов, постепенно вводили у себя мегасерверы — общие для всех локации, на которых вы ощущаете, что вокруг есть другие люди. Это важно. Но важно для чего? Если уж «Массовость» стала единственным спасением, не стоит ли сосредоточиться на анализе того, что она дает среднестатистическому поклоннику жанра?

Читать дальше →

Мы с друзьями против всех

Долгое время у меня из головы не выходило постоянное срезание собеседников на примере, когда те же негативные действия их просят применить по отношению к своим друзьям в виртуальном мире. Здесь логическая цепочка обрывается. А ты так близко был к объяснению. Но нет. Мгновенно происходит ступор — с друзьями невозможно так поступить. Ступор, по моим наблюдениям, вполне искренний. Так что я начал думать о том, с чем он связан. И постепенно нащупал ответ — мне кажется, социум MMO для многих участников воспринимается совсем не так, как реальный. Многим он куда больше напоминает какую-нибудь кругосветную регату, где есть палуба, на которой находятся ваши партнеры, есть безбрежный океан игрового мира, его возможностей, и есть все остальные участники соревнования.

Читать дальше →

В MMORPG за PvP: обычно, иногда или никогда?

Теория MMO: В MMORPG за PvP: обычно, иногда или никогда?
PvP считается вершиной человеческого взаимодействия в социально ориентированных ММО. Так уж сложилось, что без PvP ММО-песочниц просто не существует, причем чем оно свободнее, тем, как считается, игра «социальнее», а чем больше препон на пути к возможности убить первого встречного, тем меньше в ней морального выбора, и, как следствие — возможностей проявить себя как человека и личность.

Поскольку все мы тут личности и все мы привыкли к странным вопросам, я хочу, спросить, идете ли вы в MMORPG за PvP? Именно за PvP, как за основным и, по мнению многих, единственно настоящим контентом?

Плоть от плоти: почему для меня важно играть от лица одного персонажа

Теория MMO: Плоть от плоти: почему для меня важно играть от лица одного персонажа
Заметку о том, почему я предпочитаю играть в ММО от лица единственного персонажа, я планировал написать еще тогда, когда в комментариях разгорелась дискуссия вокруг возможности управлять сразу несколькими. Понятно, что этим текстом я не планировал запретить кому-то мечтать, желать или даже выбирать те MMO, которые устроены иначе. Я хотел пояснить свою точку зрения и перечислить причины, по которым этот момент для меня важен чуть ли не в первую очередь. Но не мог подобрать правильных определений. И тут на меня свалилась беседа с Ларой Кроуфорд, в которой было произнесено слово “слияние”.

Да, похоже, дело именно в этом — в настолько незначительном расстоянии между аватаром и личностью человека, что это можно назвать “слиянием” в одно целое.

Читать дальше →
  • 1
  • 2